游戏制作的本质(第3版)
游戏架构设计与策划基础
游戏关卡设计
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与业内专家的访谈提供了成功游戏开发的关键视角。
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这是一本关于游戏制作流程的图书。这本书是面向游戏设计人员、游戏开发项目管理人员以及游戏从业主的专业读物,书中详细描述了从前期的策划到后期的推广营销等整个游戏项目开发及运营的流程,经验非常难能可贵,让读者能彻底了解游戏开发及运营的关键点。
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目录:
PART I 游戏产业概述 1
Chapter 1 游戏制作概述 2
1.1 简介 2
1.2 制作周期 3
1.3 前期制作 4
游戏概念 4
游戏需求 5
游戏规划 6
前期制作列表 6
1.4 中期制作 7
计划实施 8
进度跟进 9
任务完成 9
中期制作列表 9
1.5 测试阶段 10
计划落实 10
版本发布 11
测试列表 11
1.6 后期制作 12
从经验中学习 12
归档计划 12
后期制作列表 13
1.7 本章小结 13
Chapter 2 团队分工 14
2.1 简介 14
2.2 游戏制作人 14
执行制作人 15
制作人 15
助理制作人 17
背景与培训 17
2.3 美术师 18
美术总监 19
主美术 19
原画设计师 19
场景设计师或关卡设计师 19
资源美术师 20
动画师 20
技术美术师 20
市场美术师 20
背景与培训 20
2.4 程序员 21
技术总监 21
主程序 22
程序员 22
背景与培训 22
2.5 策划 24
创意总监 24
主策划 25
游戏策划 25
文案策划 25
背景与培训 25
2.6 音频师 26
声音设计师 26
作曲家 26
背景与培训 26
2.7 QA测试人员 26
QA负责人 27
测试人员 27
背景与培训 27
2.8 团队架构 27
2.9 企业 29
市场与公关 29
创意服务 30
销售 30
2.10 本章小结 30
Chapter 3 项目管理方法 31
3.1 简介 31
3.2 优势与劣势 32
3.3 个人软件过程(PSP) 33
3.4 Scrum 36
3.5 项目管理协会(PMI) 39
3.6 本章小结 43
PART Ⅱ 商业信息 45
Chapter 4 法律知识 46
4.1 简介 46
4.2 知识产权 47
法律信息 47
版权 47
商标 48
商业机密 49
专利 49
4.3 法律协议 50
员工―顾问协议 50
雇佣协议 50
保密协议(NDAs) 51
研发协议 52
终用户许可协议(EULAs) 52
服务条款(TOS) 52
4.4 授权 53
4.5 本章小结 54
Chapter 5 开发商与发行商的关系 55
5.1 简介 55
5.2 推介游戏给发行商 55
5.3 融资选项 59
5.4 管理开发商与发行商之间的关系 60
独立开发商 64
从属于发行商的开发商 67
5.5 第三方游戏许可 69
5.6 本章小结 69
PART III 人事管理 71
Chapter 6 招聘和人才保留 72
6.1 简介 72
6.2 人才招聘 72
筛选简历 73
面试应聘者 74
提供反馈 76
6.3 人才保留 77
6.4 培训 78
游戏开发资源 79
相关组织 80
会议和展会 80
常用游戏行业信息 80
6.5 本章小结 81
Chapter 7 团 队 82
7.1 简介 82
7.2 项目领导力 83
7.3 挑选组长 84
7.4 团队建设 86
认识彼此 87
角色定位 87
交叉培训 89
座位安排 90
团队会议 90
团队网站 91
7.5 团队认同与激励 92
危险信号 92
解决危险信号 93
表达感激 94
分享愿景(vision) 94
团队调查 95
7.6 生活质量 96
7.7 本章小结 98
Chapter 8 有效沟通 99
8.1 简介 99
8.2 书面沟通 99
8.3 口头沟通 100
8.4 非语言沟通 101
8.5 建立沟通规范 102
8.6 沟通中的问题 103
解决冲突 103
共识 104
传达坏消息 104
给予有效反馈 105
8.7 本章小结 106
PART IV 前期制作 107
Chapter 9 游戏概念 108
9.1 简介 108
9.2 前期制作 109
头脑风暴 109
初始概念 111
品类 111
平台 112
盈利模式 112
SWOT分析 113
审核 115
9.3 明确概念 115
任务描述 117
游戏设定 117
玩法机制 118
故事概要 118
原画概念图 119
音频元素 119
9.4 原型制作 120
9.5 风险分析 122
9.6 推介创意 123
9.7 项目启动 125
9.8 概念提要 125
9.9 本章小结 125
Chapter 10 游戏制作需求 127
10.1 简介 127
10.2 确定游戏特性 127
10.3 确定里程碑与交付版本 129
10.4 技术评估 134
10.5 确定工具与流水线 135
10.6 文档工作 137
策划 138
美术 139
技术 140
10.7 风险分析 141
10.8 审批流程 141
10.9 游戏制作需求大纲 142
10.10 本章小结 142
Chapter 11 游戏开发计划 143
11.1 简介 143
11.2 相关性 144
11.3 进度表 144
制作进度表 145
初始进度表 146
工作分解结构 149
详细进度表 151
任务跟进 156
11.4 人员配置 158
11.5 预算 159
制作预算表 160
预算管理 165
11.6 外包 165
11.7 中间件 167
11.8 游戏计划大纲 169
11.9 本章小结 170
PART V 中期制作 171
Chapter 12 制作周期 172
12.1 简介 172
12.2 策划制作周期 174
12.3 美术制作周期 174
12.4 程序制作周期 175
12.5 合作 176
12.6 本章小结 177
Chapter 13 制作技巧 178
13.1 简介 178
13.2 让项目回归正轨 178
13.3 项目回顾 181
实施项目回顾 181
好处 182
13.4 关键阶段分析 183
13.5 每周状态报告 183
对于开发团队 184
对于管理层 184
13.6 组织会议 185
13.7 分配资源 186
13.8 避免需求膨胀 186
特性优先级 187
需求变更 187
13.9 建立审核流程 188
简单化 188
决定公开 188
..
这次终于把《包邮游戏制作的本质(第3版)+游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计(附光盘)》这套书收入囊中,真是激动人心!拿到手就迫不及待地翻开,虽然我还没来得及深入研究每一本,但光从目录和大致的排版就能感受到这套书的厚重感和专业性。特别是《包邮游戏制作的本质(第3版)》,据说是业内资深人士的经验总结,对游戏开发的各个环节都有涉及,感觉像是给新手的一份详细的“地图”,指引着迷茫的我们走向游戏制作的正确方向。而《游戏架构设计与策划基础》则让我看到了游戏背后那个庞大而精密的“骨架”,理解了如何让一个想法变成一个稳定、可扩展的游戏系统,这对于我这种对系统性思考比较着迷的人来说,简直是福音。至于《游戏关卡设计》,光是看标题就觉得充满创意和挑战,如何将游戏的乐趣融入到一个个精心设计的场景中,这其中的学问可不浅。我尤其期待附带的光盘内容,不知道里面会有哪些实用的工具、案例或者教学视频,相信一定会为我的学习之路添砖加瓦,帮助我更好地将理论知识转化为实践。总的来说,这套书的出现,无疑为我这个热爱游戏、渴望亲手创造游戏的人,点亮了一盏明灯,让我看到了实现梦想的更多可能性。
评分我一直认为,游戏设计中最具魔力的部分在于那些能够让玩家产生情感共鸣、体验到乐趣的“小细节”。而《游戏关卡设计》这本书,无疑是探索这些细节的绝佳窗口。我深知,好的关卡设计能够让一款原本平淡无奇的游戏焕发光彩,成为玩家津津乐道经典。我期待这本书能够深入浅出地剖析那些优秀关卡背后的设计理念,例如如何运用空间布局来引导玩家,如何通过循序渐进的挑战来培养玩家的技能,以及如何巧妙地融入叙事元素来增强游戏的沉浸感。我非常看重这本书能否提供一些可操作的设计方法论,以及一些经典案例的拆解分析,这将对我理解和实践关卡设计有着莫大的帮助。附带的光盘内容,如果能包含一些关卡设计的辅助工具或者实际项目的演示,那将是极大的加分项,能够让我更直观地感受设计的魅力。
评分说实话,我一直对游戏开发充满好奇,但又觉得无从下手。市面上关于游戏制作的书籍琳琅满目,但很多都过于理论化,或者只聚焦于某个单一的方面。而这套《包邮游戏制作的本质(第3版)+游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计(附光盘)》给我一种“大而全”的感觉,仿佛一次性解决了我的很多疑虑。尤其是《游戏架构设计与策划基础》这本书,它不仅仅讲“怎么做”,更强调“为什么这么做”,让我开始思考游戏设计的底层逻辑。游戏架构就像是建筑的承重墙和梁柱,没有好的架构,再华丽的“装修”也可能摇摇欲坠。这本书让我了解到如何构建一个既有弹性又能应对未来变化的游戏系统,这对于我理解大型游戏的复杂度非常有帮助。而且,这本书的叙述方式似乎更侧重于从宏观层面讲解,能够帮助我建立起全局观,不至于在细节中迷失方向。我还听说这套书的作者都有着丰富的实战经验,理论结合实践,这正是我想从书中获得的宝贵财富。
评分在接触这套《包邮游戏制作的本质(第3版)+游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计(附光盘)》之前,我一直在思考如何将自己天马行空的创意转化为实际可玩的游戏。传统的游戏开发教学往往会从技术层面入手,比如编程语言或者引擎操作,但这对于我这个更偏向于创意和设计的学习者来说,总觉得缺少了关键的一环。而《游戏关卡设计》这本书,则恰恰满足了我对这一环节的渴望。关卡设计不仅仅是地图的绘制,更是关于玩家体验、节奏控制、挑战设计和叙事表达的艺术。我非常期待书中能够分享一些关于如何平衡游戏难度、如何引导玩家探索、以及如何通过关卡来推进剧情的实用技巧。附带的光盘对我来说更是锦上添花,如果里面有实际的关卡设计案例分析,或者是一些模板工具,那将大大提高我的学习效率。我希望通过这本书,能让我理解那些优秀的关卡设计是如何让玩家沉浸其中,流连忘返的。
评分作为一名对游戏开发流程充满热情但经验尚浅的学习者,我一直渴望获得一套系统性的指导,能够帮助我理解游戏开发的整体脉络。这套《包邮游戏制作的本质(第3版)+游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计(附光盘)》似乎正是这样一套理想的教材。我尤其关注《包邮游戏制作的本质(第3版)》这本书。它的名字就暗示着一种“物超所值”的深度和广度。我希望它能够详细地讲解从概念构思、原型开发到最终发布和迭代的整个生命周期,包括市场分析、团队协作、项目管理等方面的内容。毕竟,一款成功的游戏不仅仅是技术的堆砌,更是商业考量、创意执行和用户体验的完美结合。这本书的“本质”二字,让我对其内容充满了期待,希望能从中获得最核心、最关键的知识和经验,避免走弯路,从而更高效地迈向游戏制作的道路。
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