包邮游戏制作的本质(第3版)+游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计(附光盘)

包邮游戏制作的本质(第3版)+游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计(附光盘) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

图书标签:
  • 游戏制作
  • 游戏开发
  • 游戏设计
  • 游戏架构
  • 游戏关卡
  • Unity
  • 游戏策划
  • 游戏引擎
  • 程序设计
  • 游戏行业
想要找书就要到 静思书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!
店铺: 蓝墨水图书专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121307560
商品编码:18313894473

具体描述



游戏制作的本质(第3版)


游戏架构设计与策划基础


游戏关卡设计


9787121307560 9787302216902 9787111198727



适读人群 :游戏开发者及管理者、游戏相关从业人员。

与业内专家的访谈提供了成功游戏开发的关键视角。

修订并更新了所有内容,反映出游戏行业的快速发展。

用现实中具体案例将关键概念情景化。

提供文中需要应用的模版、图例、表格、表单的网站。

广泛的教学资源,包括教学大纲的样本、每章节教学概要的PPT、图例、测试和答案,以及练习题目和解法等。


内容简介

这是一本关于游戏制作流程的图书。这本书是面向游戏设计人员、游戏开发项目管理人员以及游戏从业主的专业读物,书中详细描述了从前期的策划到后期的推广营销等整个游戏项目开发及运营的流程,经验非常难能可贵,让读者能彻底了解游戏开发及运营的关键点。

.


目录:

PART I 游戏产业概述 1
Chapter 1 游戏制作概述 2
1.1 简介 2
1.2 制作周期 3
1.3 前期制作 4
游戏概念 4
游戏需求 5
游戏规划 6
前期制作列表 6
1.4 中期制作 7
计划实施 8
进度跟进 9
任务完成 9
中期制作列表 9
1.5 测试阶段 10
计划落实 10
版本发布 11
测试列表 11
1.6 后期制作 12
从经验中学习 12
归档计划 12
后期制作列表 13
1.7 本章小结 13
Chapter 2 团队分工 14
2.1 简介 14
2.2 游戏制作人 14
执行制作人 15
制作人 15
助理制作人 17
背景与培训 17
2.3 美术师 18
美术总监 19
主美术 19
原画设计师 19
场景设计师或关卡设计师 19
资源美术师 20
动画师 20
技术美术师 20
市场美术师 20
背景与培训 20
2.4 程序员 21
技术总监 21
主程序 22
程序员 22
背景与培训 22
2.5 策划 24
创意总监 24
主策划 25
游戏策划 25
文案策划 25
背景与培训 25
2.6 音频师 26
声音设计师 26
作曲家 26
背景与培训 26
2.7 QA测试人员 26
QA负责人 27
测试人员 27
背景与培训 27
2.8 团队架构 27
2.9 企业 29
市场与公关 29
创意服务 30
销售 30
2.10 本章小结 30
Chapter 3 项目管理方法 31
3.1 简介 31
3.2 优势与劣势 32
3.3 个人软件过程(PSP) 33
3.4 Scrum 36
3.5 项目管理协会(PMI) 39
3.6 本章小结 43
PART Ⅱ 商业信息 45
Chapter 4  法律知识 46
4.1 简介 46
4.2 知识产权 47
法律信息 47
版权 47
商标 48
商业机密 49
专利 49
4.3 法律协议 50
员工―顾问协议 50
雇佣协议 50
保密协议(NDAs) 51
研发协议 52
终用户许可协议(EULAs) 52
服务条款(TOS) 52
4.4 授权 53
4.5 本章小结 54
Chapter 5  开发商与发行商的关系 55
5.1 简介 55
5.2 推介游戏给发行商 55
5.3 融资选项 59
5.4 管理开发商与发行商之间的关系 60
独立开发商 64
从属于发行商的开发商 67
5.5 第三方游戏许可 69
5.6 本章小结 69
PART III 人事管理 71
Chapter 6  招聘和人才保留 72
6.1 简介 72
6.2 人才招聘 72
筛选简历 73
面试应聘者 74
提供反馈 76
6.3 人才保留 77
6.4 培训 78
游戏开发资源 79
相关组织 80
会议和展会 80
常用游戏行业信息 80
6.5 本章小结 81
Chapter 7 团 队 82
7.1 简介 82
7.2 项目领导力 83
7.3 挑选组长 84
7.4 团队建设 86
认识彼此 87
角色定位 87
交叉培训 89
座位安排 90
团队会议 90
团队网站 91
7.5 团队认同与激励 92
危险信号 92
解决危险信号 93
表达感激 94
分享愿景(vision) 94
团队调查 95
7.6 生活质量 96
7.7 本章小结 98
Chapter 8 有效沟通 99
8.1 简介 99
8.2 书面沟通 99
8.3 口头沟通 100
8.4 非语言沟通 101
8.5 建立沟通规范 102
8.6 沟通中的问题 103
解决冲突 103
共识 104
传达坏消息 104
给予有效反馈 105
8.7 本章小结 106
PART IV 前期制作 107
Chapter 9 游戏概念 108
9.1 简介 108
9.2 前期制作 109
头脑风暴 109
初始概念 111
品类 111
平台 112
盈利模式 112
SWOT分析 113
审核 115
9.3 明确概念 115
任务描述 117
游戏设定 117
玩法机制 118
故事概要 118
原画概念图 119
音频元素 119
9.4 原型制作 120
9.5 风险分析 122
9.6 推介创意 123
9.7 项目启动 125
9.8 概念提要 125
9.9 本章小结 125
Chapter 10 游戏制作需求 127
10.1 简介 127
10.2 确定游戏特性 127
10.3 确定里程碑与交付版本 129
10.4 技术评估 134
10.5 确定工具与流水线 135
10.6 文档工作 137
策划 138
美术 139
技术 140
10.7 风险分析 141
10.8 审批流程 141
10.9 游戏制作需求大纲 142
10.10 本章小结 142
Chapter 11 游戏开发计划 143
11.1 简介 143
11.2 相关性 144
11.3 进度表 144
制作进度表 145
初始进度表 146
工作分解结构 149
详细进度表 151
任务跟进 156
11.4 人员配置 158
11.5 预算 159
制作预算表 160
预算管理 165
11.6 外包 165
11.7 中间件 167
11.8 游戏计划大纲 169
11.9 本章小结 170
PART V 中期制作 171
Chapter 12 制作周期 172
12.1 简介 172
12.2 策划制作周期 174
12.3 美术制作周期 174
12.4 程序制作周期 175
12.5 合作 176
12.6 本章小结 177
Chapter 13 制作技巧 178
13.1 简介 178
13.2 让项目回归正轨 178
13.3 项目回顾 181
实施项目回顾 181
好处 182
13.4 关键阶段分析 183
13.5 每周状态报告 183
对于开发团队 184
对于管理层 184
13.6 组织会议 185
13.7 分配资源 186
13.8 避免需求膨胀 186
特性优先级 187
需求变更 187
13.9 建立审核流程 188
简单化 188
决定公开 188

..


游戏架构设计与策划基础
.
《游戏架构设计与策划基础》以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍游戏策划设计的基本理论。把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。通过对游戏开发中的概念设计、原型设计、规则设计、情节设计、关卡设计原则的介绍,兼顾具体的关卡设计实践与游戏编辑厂具使用实践,使读者全面了解游戏设计的原理,掌握基本的设计技能。
  本课程蕴含了作者丰富的实际游戏策划经验和教材编写经验:例题、习题丰富:结构新颖、紧凑:讲解通俗、易懂。能使学员更快地跨进游戏设计之门。
  《游戏架构设计与策划基础》可以作为游戏开发人员的参考用书,游戏开发爱好者的自学教材,也可以作为大专院校游戏专业的游戏开发教程。.
第1章 游戏策划概述
1.1 什么是游戏策划
1.2 游戏策划的任务
1.3 游戏策划需具备的特质
1.3.1 喜欢玩游戏
1.3.2 丰富的想象力
1.3.3 勇于创新
1.3.4 涉猎广泛
1.3.5 技术意识
1.3.6 审美能力
1.3.7 喜欢思考
1.4 游戏策划职位
1.4.1 主策划
1.4.2 系统策划
1.4.3 执行策划
1.4.4 文案策划
1.4.5 数值策划
1.4.6 场景策划
1.5 游戏策划与团队
1.5.1 制作人
1.5.2 游戏软件开发工程师
1.5.3 游戏美术设计师
1.5.4 质量保证工程师
1.5.5 运营团队
1.6 本章小结
1.7 本章习题

第2章 玩家心理分析与游戏性
2.1 游戏设计的目的
2.2 玩家的分类
2.2.1 核心玩家
2.2.2 普通玩家
2.3 玩家的乐趣所在
2.3.1 挑战与自我证明
2.3.2 竞争与炫耀
2.3.3 合作与交流
2.3.4 嬉戏
2.4 玩家的期望
2.4.1 对操作的期望
2.4.2 对目标的期望
2.4.3 对界面的期望
2.4.4 对感觉的期望
2.4.5 对规则的期望
2.5 玩家需求调查
2.6 游戏性
2.6.1 游戏性的定义
2.6.2 爽快感
2.6.3 成就感
2.6.4 融入感
2.6.5 游戏性的融合
2.7 外挂VS游戏性
2.8 本章小结
2.9 本章习题

第3章 游戏概念及原型设计
3.1 创意的来源
3.1.1 大胆设想
3.1.2 利用现有的娱乐资源
3.1.3 利用现有的游戏体系
3.1.4 收集创意
3.2 加工创意
3.2.1 合成
3.2.2 共鸣
3.3 游戏概念设计文档
3.4 游戏原型设计
3.4.1 实体原型
3.4.2 软件原型
3.4.3 初学者与游戏原型
3.5 本章小结
3.6 本章习题

第4章 游戏背景设计
4.1 游戏世界观
4.1.1 世界架构
4.1.2 人文地理
4.1.3 宗教信仰
4.1.4 政治结构
4.1.5 经济及文化
4.1.6 游戏世界观案例
4.2 故事背景
4.2.1 故事背景的设计方法
4.2.2 故事背景与游戏情节的关系
4.3 统一的游戏背景
4.4 本章小结
4.5 本章习题

第5章 游戏地图与场景设计
5.1 游戏地图与场景设计常用名词
5.2 设计准备工作
5.3 世界地图的制作
5.4 区域地图设计
5.5 场景设计文档编写
5.5.1 编写方法
5.5.2 编写内容
5.6 本章小结

第6章 游戏元素设计
6.1 游戏元素的定义
6.1.1 游戏元素的编写
6.1.2 游戏元素的设计要素
6.1.3 游戏元素属性的设计原则
6.2 主角的含义
6.3 主角的分类
6.4 主角设计内容
6.4.1 故事背景
6.4.2 特色说明
6.4.3 形象设计
6.4.4 动作设计
6.4.5 属性设计
6.5 NPC设定
6.5.1 NPC的作用
6.5.2 NPC的设计内容
6.6 怪物设定
6.6.1 怪物分布图
6.6.2 怪物的设计内容
6.6.3 怪物刷新规则
6.7 AI概述
6.7.1 AI定义
6.7.2 游戏中的人工智能
6.7.3 人工智能定义的不同标准
6.7.4 人工智能在游戏业的现状
6.7.5 游戏人工智能的设计目的
6.8 AI设计
6.8.1 有限状态设计
6.8.2 模糊状态设计
6.8.3 可扩展性AI
6.8.4 AI的编写
6.9 道具设计
6.9.1 道具的分类
6.9.2 道具的获得方式
6.10 道具的设计方法
6.10.1 道具编写分类
6.10.2 设计内容
6.11 道具编辑器
6.12 道具平衡性的考虑
6.13 本章小结
6.14 本章习题

第7章 任务与关卡设计
7.1 游戏任务情节结构
7.1.1 直线型结构
7.1.2 多分支结构
7.1.3 无结局结构
7.2 任务情节的设计技巧
7.2.1 讲故事的人
7.2.2 障碍
7.2.3 预示
7.2.4 个性化
7.2.5 共鸣
7.2.6 戏剧性弧线
7.3 关卡的定义
7.4 关卡设计要素
7.4.1 目标
7.4.2 情节
7.4.3 地形
7.4.4 对手与NPC
7.4.5 物品
7.5 关卡制作过程
7.5.1 确定目标
7.5.2 概念设计
7.5.3 制作
7.5.4 测试
7.6 典型竞赛关卡结构分析
7.6.1 竞技场型
7.6.2 循环型
7.6.3 直线型
7.7 关卡设计的原则
7.7.1 明确目标导向
7.7.2 注意关卡步调
7.7.3 逐步展开内容
7.7.4 控制任务难度
7.7.5 善用任务提示
7.7.6 满足玩家的期待
7.7.7 时间就是质量
7.8 本章小结
7.9 本章习题

第8章 游戏规则设计
8.1 规则体系
8.1.1 世界相关规则
8.1.2 角色相关规则
8.1.3 道具相关规则
8.1.4 战斗相关规则
8.1.5 经济相关规则
8.2 规则设计原则
8.2.1 一致性
8.2.2 简单性
8.2.3 平衡性
8.2.4 避免烦琐
8.3 本章小结
8.4 本章习题

第9章 界面与用户控制
9.1 概述
9.2 视角
9.2.1 平面横向视角
9.2.2 俯视角
9.2.3 斜视角
9.2.4 ,人称视角
9.2.5 第三人称视角
9.2.6 全景视角
9.2.7 视角的选择
9.3 界面设计
9.3.1 界面设计的目标
9.3.2 界面设计的原则
9.3.3 主菜单设计
9.3.4 HUD设计
9.3.5 界面设计文档
9.4 控制
9.5 本章小结
9.6 本章习题

第10章 游戏编辑工具
10.1 游戏编辑工具类型
10.1.1 地形编辑器
10.1.2 触发事件编辑器
10.1.3 声音编辑器
10.1.4 物体编辑器
10.1.5 A1编辑器
10.1.6 战役编辑器
10.1.7 物体管理器
10.1.8 输入管理器
10.2 编辑器基础操作
10.2.1 地图属性
10.2.2 玩家属性
10.2.3 常用菜单
10.3 创建地形及装饰物
10.3.1 创建斜坡
10.3.2 物体缩放
10.3.3 瀑布制作
10.4 触发器
10.4.1 概述
10.4.2 实例:选择英雄
10.5 本章小结
10.6 本章习题.

.

游戏关卡设计(附光盘)
.《游戏关卡设计》详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括:怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。《游戏关卡设计》被选为2008年北京自考课程游戏文化与心理学教材。
  “任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这《游戏关卡设计》。Phil在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。”
  ——Rob Pardo 暴雪娱乐公司游戏设计副总裁  
  “《游戏关卡设计》中包含的宝贵信息对任何喜欢关卡设计的人而言都是无价之宝。它是少数我能向我的游戏学生推荐的书本之一。”
  ——Todd Robinson 旧金山艺术学院游戏设计讲师.
Phil Co拥有维吉尼亚大学的建筑学学位,但他选择了开发电子游戏作为自己的职业。他初在世嘉游戏公司作测试员,1996年成为关卡设计师并自此开始在一些受推崇的游戏开发团队里工作,包括Cyclorle工作室、暴雪娱乐公司以及Valve Software公司,是极受欢迎的《半条命》系列游戏的开发者之一。

精彩书评

  暴雪公司制作《魔兽世界》副本任务的参考书籍之一
  《半条命》作者倾心写就,暴雪总裁等业内专家强力推荐
  盛大公司专业团队翻译
  网易、天晴数码、CSDN等业内专家推荐,国内多家网络媒体关注

目录

第1章 怎样制作一个游戏
1.1产品准备阶段:做好准备
1.1.1开发团队组成
1.1.2高度概念化
1.1.3设计文档
1.1.4资源生产线
1.1.5产品介绍
1.2产品开发阶段:主要的阶段
1.2.1演示核心玩法
1.2.2整合美术效果
1.2.3音效的整合
1.2.4反复去粕存精
1.3Alpha阶段
1.4Beta阶段
1.5追逐金牌
第2章 定义游戏
2.1视角的问题:游戏角色的视角
2.2,人称视角
2.3选择游戏类型
2.3.1动作类游戏
2.3.2射击游戏
2.3.3格斗游戏
2.3.4冒险类游戏
2.3.5角色扮演类游戏
2.3.6跳台游戏
2.3.7策略游戏
2.3.8竞速类游戏
2.4选择游戏主题
2.4.1幻想类主题
2.4.2现代类主题
2.4.3科幻类主题
2.4.4另类现实类主题
2.5针对用户进行开发
2.5.1按年龄为玩家分级
2.5.2本地化:将游戏推向世界
2.6目标平台:游戏机型的选择
2.6.1处理游戏平台的限制
2.6.2游戏操作
练习题
第3章 关卡挑战性的选择
3.1挑战玩家
3.2给予玩家们真正需要的
3.2.1早接触的技能
3.2.2加入新技能
3.2.3组合技能
3.3定好关卡类型
3.3.1基础:标准关卡
3.3.2过渡:枢纽区域
3.3.3高潮:boss关卡
3.3.4额外奖励的关卡

练习题
第4章 关卡创意头脑风暴
4.1关卡故事编写
4.2收集原画和参考图片
4.2.1为关卡建立基本的外观和感觉
4.2.2加入地标
4.2.3写下关卡描述
4.3设计谜题
4.4加入过场动画
练习题
第5章 用图表来设计
5.1理解关卡的承接关系
5.1.1决定关卡的范围
5.1.2了解关卡的顺序
5.1.3使用特殊关卡
5.2处理关卡的进程
5.2.1线性关卡:有向导的关卡
5.2.2非线性关卡:具有分支的关卡
5.3 制作关卡图
5.3.1关卡图应该是怎样的
5.3.2布置关卡区域
5.3.3把所有区域粘合起来
5.3.4加入可玩要素
5.3.5关卡图评估
5.3.6提交工作
练习题
第6章 模板
6.1转换关卡图
6.1.1使用简单多边形:正方形、圆柱体和菱形
6.1.2使用临时贴图
6.1.3虚幻编辑器教程:基本操作
6.1.4虚幻编辑器教程:附加的多边形工具
练习题
6.1.5虚幻编辑器教程:游戏性元素
练习题
第7章 改进关卡
7.1设立可玩性测试的阶段性安排
7.1.1谁来做可玩性测试
7.1.2创建一个测试计划
7.1.3通常的测试计划问题举例
7.1.4专项的测试计划问题举例
7.1.5观察者的角色
7.2从可玩性测试中学习
7.2.1回收反馈
7.2.2解决关卡中的常见问题
7.2.3使关卡感觉正常
练习题
第8章 更上一层楼
8.1增加视觉层次
8.1.1遵从一种建筑风格

8.1.2使用装饰、边沿和框架
8.1.3不完美的美感
8.2虚幻编辑器指南:加强视觉层次感
8.2.1虚幻编辑器构建方法:贴图模板
8.2.2虚幻编辑器构架:中心对称制作法
8.3添加功能层
8.3.1听见你能看到的
8.3.2布置特效
练习题
第9章 发行
9.1Alpha阶段的任务
9.1.1替换美术资源
9.1.2优化关卡
9.1.3平衡游戏
9.2beta和终bug测试
9.3终点线——就在眼前
9.3.1资料归档
9.3.2项目总结:从错误中
学习
《游戏制作的本质(第3版)》+《游戏架构设计与策划基础》+《游戏关卡设计(附光盘)》 一套系统化、实战化、前瞻性的游戏开发必修指南 引言 在波澜壮阔的游戏产业浪潮中,无数梦想家与创造者投身其中,渴望将脑海中的奇思妙想化为触手可及的数字世界。然而,成功的游戏并非仅凭灵感和热情即可造就,它更需要扎实的理论基础、精密的架构设计、细腻的关卡雕琢以及对游戏制作本质的深刻洞察。本书系(《游戏制作的本质(第3版)》、《游戏架构设计与策划基础》、《游戏关卡设计(附光盘)》)正是为回应这一需求而生,它将带领读者从宏观到微观,系统地解析现代游戏开发的各个关键环节,构建一套全面而深入的学习体系,助您在竞争激烈的游戏领域脱颖而出,打造令人称赞的杰出作品。 第一部分:《游戏制作的本质(第3版)》—— 洞悉全局,掌握核心 《游戏制作的本质(第3版)》作为本套丛书的基石,旨在为读者构建一个关于游戏制作的完整认知框架。它并非局限于某种具体的引擎或技术,而是深入探讨了游戏制作过程中普遍存在的、永恒不变的核心理念与方法论。本书以其前瞻性的视角和对行业趋势的敏锐把握,引领读者穿越纷繁复杂的开发流程,直抵游戏成功的核心驱动力。 书中首先将深入剖析“什么是游戏”这一根本性问题,从哲学、心理学、传播学等多元角度解读游戏的本质,探讨其为何能够吸引如此庞大的用户群体,以及游戏在现代社会中扮演的角色。接着,本书将系统地梳理游戏开发的整个生命周期,从最初的概念构思、立项评估,到原型开发、玩法设计、技术实现、美术资源制作、测试优化,直至最终的发行、运营与迭代。每一个阶段都将被细致地拆解,分析其关键任务、面临的挑战以及常用的解决方案。 《游戏制作的本质(第3版)》尤为强调“以玩家为中心”的设计理念。它会深入探讨如何理解目标玩家群体的需求、偏好与期望,并将其转化为可执行的设计决策。书中将详细阐述用户体验(UX)和用户界面(UI)设计的重要性,以及如何通过合理的界面布局、直观的操作反馈、流畅的游戏流程来提升玩家的沉浸感和满意度。 在游戏设计方法论方面,本书将介绍多种行之有效的框架和工具,例如“游戏设计文档”(GDD)的撰写规范与意义,如何进行有效的玩家心理分析,以及如何构建引人入胜的游戏叙事与世界观。同时,它还会触及当前游戏行业的热门话题,如如何平衡商业化与游戏体验、数据驱动的设计决策、跨平台开发策略,以及在快速变化的市场中保持产品竞争力的关键要素。 对于初学者,《游戏制作的本质(第3版)》提供了清晰的入门指引,帮助他们快速建立起对游戏开发的整体印象,避免盲目摸索。对于有经验的开发者,本书则提供了反思与升华的契机,帮助他们从更宏观的视角审视自己的工作,发现潜在的优化空间,并掌握应对复杂项目挑战的策略。本书的精髓在于其“本质”二字——它所揭示的,是那些能够穿越技术潮流、经久不衰的游戏制作智慧,是每一个立志成为优秀游戏开发者的人所必须掌握的基石。 第二部分:《游戏架构设计与策划基础》—— 构筑骨架,塑造灵魂 在掌握了游戏制作的宏观视野后,如何将这些理念落地,构建出稳定、高效、可扩展的游戏系统?《游戏架构设计与策划基础》正是解答这一问题的关键。本书将带领读者深入到游戏开发的核心技术层面,探讨如何从零开始,规划并实现一个优秀的游戏架构。 本书将首先阐释游戏架构设计的重要性,以及它对整个项目周期、开发效率、游戏性能和长期维护的深远影响。它将介绍不同的游戏架构模式,例如面向对象设计(OOP)、组件化设计(ECS)、数据驱动设计等,并分析它们各自的优缺点以及适用场景。读者将学习如何根据游戏的类型、规模和目标平台,选择最适合的架构模式。 在具体的技术实现层面,本书将详细讲解游戏引擎的原理与选择,如何有效地利用现有引擎(如Unity, Unreal Engine等)的强大功能,以及在必要时如何进行引擎的定制或二次开发。它将深入探讨游戏中的核心系统设计,包括但不限于: 游戏状态管理: 如何有效地管理游戏进程、场景切换、关卡加载与保存等。 数据管理与持久化: 如何安全、高效地存储和读取玩家数据、游戏配置数据等。 网络通信架构: 对于多人在线游戏,如何设计稳定、低延迟的网络同步机制,包括客户端-服务器模型、P2P技术、RPC(远程过程调用)等。 AI系统架构: 如何设计可扩展、易于管理的AI系统,包括寻路、行为树、状态机等。 物理引擎集成与优化: 如何有效地利用物理引擎,并处理可能出现的性能瓶颈。 渲染管线与性能优化: 如何理解渲染流程,优化场景加载、资源管理,以提升游戏帧率和视觉表现。 输入系统设计: 如何实现跨平台、响应灵敏的输入处理。 除了技术架构,本书同样重视游戏策划的基础。它将探讨如何将创意概念转化为可执行的游戏设计,包括: 核心玩法循环设计: 如何设计具有吸引力的、可重复的游戏循环,让玩家乐此不疲。 数值平衡系统: 如何设计合理的数值体系,确保游戏经济、战斗、成长等方面的公平性与趣味性。 游戏经济学: 如何设计游戏内的货币、资源流通与消耗机制,创造可持续的游戏生态。 用户引导与教程设计: 如何通过潜移默化的方式,帮助新玩家快速上手,理解游戏机制。 进度与奖励系统设计: 如何设计激励玩家前进的进度线和奖励机制,保持玩家的长期参与度。 《游戏架构设计与策划基础》强调理论与实践相结合。书中将通过大量的案例分析和代码示例,帮助读者理解抽象的概念,并学习如何将所学知识应用到实际项目中。掌握本书的内容,将使读者能够构建出坚实的游戏基础,为后续更精细化的设计和开发打下牢固的地基,从而避免项目后期出现难以解决的技术债务和设计缺陷。 第三部分:《游戏关卡设计(附光盘)》—— 雕琢体验,营造沉浸 如果说游戏架构是游戏的骨骼,玩法是其血肉,那么关卡设计则是游戏的灵魂所在,是直接影响玩家沉浸感和游戏乐趣的关键要素。《游戏关卡设计(附光盘)》将带领读者进入游戏体验最直接的触点——关卡,学习如何创造出令人难忘的游戏空间和体验。 本书将从关卡设计的基本原则出发,深入探讨如何构建引人入胜、富有挑战性且符合整体游戏设计理念的关卡。它将详细解析关卡设计的核心要素,包括: 空间叙事: 如何通过场景布局、道具摆放、视觉引导等方式,在不依赖文字说明的情况下,向玩家传达信息、构建故事,并引导玩家探索。 节奏与流程控制: 如何在关卡中安排难度曲线、节奏起伏,以及挑战与奖励的分配,确保玩家在整个游玩过程中保持高度的参与感和新鲜感。 玩家动机与反馈: 如何设计能够激发玩家探索、挑战、合作等各种动机的关卡元素,并提供及时、有效的视觉、听觉反馈,让玩家感受到自己的行为对游戏世界产生的实际影响。 挑战与谜题设计: 如何设计多样化、富有创意且难度适中的挑战和谜题,考验玩家的技巧、智慧和策略。 学习曲线与教学设计: 如何将新的游戏机制巧妙地融入关卡设计中,让玩家在不知不觉中学会并掌握它们。 环境互动与可玩性: 如何设计可供玩家互动的环境元素,例如可破坏的物体、可利用的地形、可触发的机关等,增加游戏的深度和策略性。 关卡主题与氛围营造: 如何根据游戏的世界观和故事,设计具有独特视觉风格、音乐氛围和文化内涵的关卡。 关卡流程优化与测试: 如何进行关卡的可玩性测试、玩家行为分析,并根据反馈进行迭代优化,确保关卡的流畅度和乐趣。 本书的亮点在于其高度的实践性。附带的光盘将提供大量的实践素材,可能包括: 关卡设计工具的演示与教程: 可能会演示一些常用的关卡编辑器(如Unity的Scene视图、Unreal Engine的Level Editor),以及如何使用这些工具创建地形、放置物体、设置光照等。 示例关卡项目: 提供一些不同类型游戏的关卡设计范例项目,读者可以解构和学习其设计思路、结构和细节。 常用的3D模型、纹理素材: 方便读者快速搭建场景,进行实验性设计。 原型设计工具的介绍: 可能会涉及一些快速原型设计的方法和工具,帮助开发者验证关卡想法。 脚本示例: 可能包含一些简单的脚本片段,用于演示关卡中的互动逻辑或事件触发。 通过学习《游戏关卡设计(附光盘)》,读者将掌握将游戏设计理念转化为具体可玩空间的能力。他们将学会如何用“玩家的眼睛”去审视和构建关卡,理解每一个障碍、每一个奖励、每一次转折背后的设计意图。本书旨在培养出能够创造出让玩家流连忘返、津津乐道的游戏世界的关卡设计师。 总结 《游戏制作的本质(第3版)》、《游戏架构设计与策划基础》和《游戏关卡设计(附光盘)》构成了一个完整而强大的游戏开发学习体系。它们从宏观的本质认知,到中观的架构与策划,再到微观的关卡体验,层层递进,为读者提供了一套系统、全面、实用的游戏开发指南。无论您是初涉游戏开发的梦想家,还是渴望提升专业技能的资深从业者,本书系都将是您在游戏开发道路上不可或缺的伙伴,助您构筑坚实基础,雕琢精彩体验,最终实现您的游戏创作梦想。

用户评价

评分

这次终于把《包邮游戏制作的本质(第3版)+游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计(附光盘)》这套书收入囊中,真是激动人心!拿到手就迫不及待地翻开,虽然我还没来得及深入研究每一本,但光从目录和大致的排版就能感受到这套书的厚重感和专业性。特别是《包邮游戏制作的本质(第3版)》,据说是业内资深人士的经验总结,对游戏开发的各个环节都有涉及,感觉像是给新手的一份详细的“地图”,指引着迷茫的我们走向游戏制作的正确方向。而《游戏架构设计与策划基础》则让我看到了游戏背后那个庞大而精密的“骨架”,理解了如何让一个想法变成一个稳定、可扩展的游戏系统,这对于我这种对系统性思考比较着迷的人来说,简直是福音。至于《游戏关卡设计》,光是看标题就觉得充满创意和挑战,如何将游戏的乐趣融入到一个个精心设计的场景中,这其中的学问可不浅。我尤其期待附带的光盘内容,不知道里面会有哪些实用的工具、案例或者教学视频,相信一定会为我的学习之路添砖加瓦,帮助我更好地将理论知识转化为实践。总的来说,这套书的出现,无疑为我这个热爱游戏、渴望亲手创造游戏的人,点亮了一盏明灯,让我看到了实现梦想的更多可能性。

评分

我一直认为,游戏设计中最具魔力的部分在于那些能够让玩家产生情感共鸣、体验到乐趣的“小细节”。而《游戏关卡设计》这本书,无疑是探索这些细节的绝佳窗口。我深知,好的关卡设计能够让一款原本平淡无奇的游戏焕发光彩,成为玩家津津乐道经典。我期待这本书能够深入浅出地剖析那些优秀关卡背后的设计理念,例如如何运用空间布局来引导玩家,如何通过循序渐进的挑战来培养玩家的技能,以及如何巧妙地融入叙事元素来增强游戏的沉浸感。我非常看重这本书能否提供一些可操作的设计方法论,以及一些经典案例的拆解分析,这将对我理解和实践关卡设计有着莫大的帮助。附带的光盘内容,如果能包含一些关卡设计的辅助工具或者实际项目的演示,那将是极大的加分项,能够让我更直观地感受设计的魅力。

评分

说实话,我一直对游戏开发充满好奇,但又觉得无从下手。市面上关于游戏制作的书籍琳琅满目,但很多都过于理论化,或者只聚焦于某个单一的方面。而这套《包邮游戏制作的本质(第3版)+游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计(附光盘)》给我一种“大而全”的感觉,仿佛一次性解决了我的很多疑虑。尤其是《游戏架构设计与策划基础》这本书,它不仅仅讲“怎么做”,更强调“为什么这么做”,让我开始思考游戏设计的底层逻辑。游戏架构就像是建筑的承重墙和梁柱,没有好的架构,再华丽的“装修”也可能摇摇欲坠。这本书让我了解到如何构建一个既有弹性又能应对未来变化的游戏系统,这对于我理解大型游戏的复杂度非常有帮助。而且,这本书的叙述方式似乎更侧重于从宏观层面讲解,能够帮助我建立起全局观,不至于在细节中迷失方向。我还听说这套书的作者都有着丰富的实战经验,理论结合实践,这正是我想从书中获得的宝贵财富。

评分

在接触这套《包邮游戏制作的本质(第3版)+游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计(附光盘)》之前,我一直在思考如何将自己天马行空的创意转化为实际可玩的游戏。传统的游戏开发教学往往会从技术层面入手,比如编程语言或者引擎操作,但这对于我这个更偏向于创意和设计的学习者来说,总觉得缺少了关键的一环。而《游戏关卡设计》这本书,则恰恰满足了我对这一环节的渴望。关卡设计不仅仅是地图的绘制,更是关于玩家体验、节奏控制、挑战设计和叙事表达的艺术。我非常期待书中能够分享一些关于如何平衡游戏难度、如何引导玩家探索、以及如何通过关卡来推进剧情的实用技巧。附带的光盘对我来说更是锦上添花,如果里面有实际的关卡设计案例分析,或者是一些模板工具,那将大大提高我的学习效率。我希望通过这本书,能让我理解那些优秀的关卡设计是如何让玩家沉浸其中,流连忘返的。

评分

作为一名对游戏开发流程充满热情但经验尚浅的学习者,我一直渴望获得一套系统性的指导,能够帮助我理解游戏开发的整体脉络。这套《包邮游戏制作的本质(第3版)+游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计(附光盘)》似乎正是这样一套理想的教材。我尤其关注《包邮游戏制作的本质(第3版)》这本书。它的名字就暗示着一种“物超所值”的深度和广度。我希望它能够详细地讲解从概念构思、原型开发到最终发布和迭代的整个生命周期,包括市场分析、团队协作、项目管理等方面的内容。毕竟,一款成功的游戏不仅仅是技术的堆砌,更是商业考量、创意执行和用户体验的完美结合。这本书的“本质”二字,让我对其内容充满了期待,希望能从中获得最核心、最关键的知识和经验,避免走弯路,从而更高效地迈向游戏制作的道路。

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 book.idnshop.cc All Rights Reserved. 静思书屋 版权所有