| Unity 5.X从入门到精通 | ||
| 定价 | 158.00 | |
| 出版社 | 中国铁道出版社 | |
| 版次 | 1 | |
| 出版时间 | 2016年01月 | |
| 开本 | 16开 | |
| 作者 | Unity Technologies 编 | |
| 装帧 | 平装 | |
| 页数 | 724 | |
| 字数 | 936000 | |
| ISBN编码 | 9787113210472 | |
初 识 篇
第1章 认识Unity引擎 1
1.1 Unity简介 2
1.2 Unity发展史 3
1.3 Unity 5.0 4
第2章 Unity开发案例介绍 7
2.1 Unity游戏介绍 8
2.2 Unity非游戏应用 11
第 3 章 软件安装、授权与服务 13
3.1 软件安装 14
3.1.1 在Windows下的安装 14
3.1.2 在Mac下的安装 17
3.2 授权 19
3.3 服务 23
第 4 章 Unity开发资源介绍 25
4.1 Unity Asset Store资源商店 26
4.1.1 Asset Store简介 26
4.1.2 Asset Store使用方法 27
4.2 其他服务 31
4.2.1 Unity Ads服务 31
4.2.2 Unity Game Analytics服务 32
4.2.3 Unity Cloud Build服务 32
4.2.4 Everyplay服务 33
操 作 篇
第 5 章 Unity编辑器 35
5.1 界面布局 36
5.1.1 导航窗口 37
5.1.2 界面布局 39
5.1.3 界面定制 40
5.2 打开范例工程 41
5.3 工具栏 44
5.3.1 Transform Tools(变换工具) 45
5.3.2 Transform Gizmo Tools
(变换辅助工具) 48
5.3.3 Play(播放控制) 48
5.3.4 Layers(分层下拉列表) 49
5.3.5 Layout(布局下拉列表) 49
5.4 菜单栏 49
5.4.1 File(文件)菜单 49
5.4.2 Edit(编辑)菜单 52
5.4.3 Assets(资源)菜单 53
5.4.4 GameObject(游戏对象)菜单 53
5.4.5 Component(组件)菜单 54
5.4.6 Window(窗口)菜单 54
5.4.7 Help(帮助)菜单 55
5.5 常用工作视图 55
5.5.1 Project(项目)视图 55
5.5.2 Scene(场景)视图 58
5.5.3 Game(游戏)视图 64
5.5.4 Inspector(检视)视图 67
5.5.5 Hierarchy(层级)视图 68
5.5.6 Console(控制台)视图 69
5.5.7 Animation(动画)视图 70
5.5.8 Animator(动画控制器)视图 70
5.5.9 Sprite Editor(Sprite编辑器) 71
5.5.10 Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11 Lightmaps(光照贴图烘焙)
视图 75
5.5.12 Occlusion(遮挡剔除)
视图 76
5.5.13 Navigation(导航寻路)
视图 76
5.5.14 Version Control(版本控制)
视图 77
5.5.15 Asset Store(资源商店) 77
第 6 章 创建基本的3D游戏场景 79
6.1 创建游戏工程和场景 80
6.2 创建地形 83
6.2.1 编辑地形 83
6.2.2 添加树木和植被 90
6.2.3 添加水效果 93
6.3 创建光源和阴影 94
6.4 添加场景静态景物 97
6.4.1 创建基本几何体 97
6.4.2 导入外部物体 100
6.5 添加角色和控制 102
6.5.1 创建第*人称角色控制器 102
6.5.2 创建物理阻挡 105
6.6 添加环境和效果 108
6.6.1 添加天空盒 108
6.6.2 添加雾效 110
6.6.3 添加音效 111
第 7 章 创建基本的2D游戏场景 115
7.1 创建游戏工程和场景 116
7.2 创建工作层 118
7.3 添加静态景物 119
7.3.1 导入静态图片 119
7.3.2 创建静态景物 119
7.4 添加角色和控制 123
7.4.1 创建Sprite动画 123
7.4.2 创建主要的游戏对象 131
7.4.3 创建2D物理阻挡 139
7.5 添加2D效果 142
第 8 章 资源导入导出流程 147
8.1 外部资源的创建 148
.................................
23.4.2 AssetBundle以及Asset
的卸载 607
23.5 WWW、AssetBundle及Asset
的关系 608
第 24 章 开发进阶 609
24.1 Unity新的网络引擎UNET 610
24.1.1 授权服务器 610
24.1.2 非授权服务器 611
24.1.3 Hight Level API 611
24.1.4 Transport Layer API 624
24.1.5 WebGL Support 626
24.1.6 Internet Services 627
24.1.7 NetWorkView
(网络视图组件) 632
24.2 编辑器扩展 633
24.2.1 编辑器脚本介绍 633
24.2.2 创建编辑器窗口 633
24.2.3 自定义Inspector视图 636
24.2.4 自定义场景视图 638
24.2.5 第三方编辑器插件 639
第 25 章 脚本调试与优化 641
25.1 脚本调试 642
25.2 Profiler 646
25.2.1 Profiler的使用 646
25.2.2 iOS设备启用远程分析 657
25.2.3 Android设备启用远程分析 658
25.3 Log Files 659
25.4 优化建议 660
25.4.1 各个平台通用的优化方案 660
25.4.2 移动设备的优化 661
第 26 章 跨平台发布 663
26.1 发布到网页平台 664
26.1.1 将项目发布到Web 664
26.1.2 自定义Unity Web Player的屏幕
加载 672
26.1.3 自定义Unity Web Player
的行为 674
26.1.4 与Unity的通信 675
26.1.5 使用Webplayer模板 676
26.2 发布到Android平台 682
26.2.1 Java SDK的环境配置 682
26.2.2 Android SDK的安装
与项目发布 683
26.3 iOS平台的发布 690
26.3.1 发布前的准备工作 690
26.3.2 发布iOS平台的设置 692
26.3.3 项目工程输出与发布 699
26.4 WebGL平台的发布 699
26.5 Unity Cloud Build 703
| Unity5.X游戏开发技术与实例 | ||
| 定价 | 32.00 | |
| 出版社 | 电子工业出版社 | |
| 版次 | 1 | |
| 出版时间 | 2016年08月 | |
| 开本 | 16 | |
| 作者 | 无 | |
| 装帧 | 平装 | |
| 页数 | 0 | |
| 字数 | 0 | |
| ISBN编码 | 9787121295737 | |
本书主要讲述Unity5.X版本软件使用的基本方法,并以几个Unity实际应用的开发过程为例,系统地介绍Unity应用开发的实践经验。书中内容可以分为两大部分,前半部分是基础知识介绍,包括Unity3D引擎基础、基于Unity3D创建3D场景、Unity3D脚本基础、Unity3D所涉及的物理引擎、后处理特效及高*渲染、Unity网络通信、跨平台发布;后半部分是实际案例介绍,包括VR射击游戏案例、赛车游戏制作案例、AR增强现实开发案例。通过学习本书,读者可以在掌握Unity3D基本概念的基础上,通过实际案例的学习,熟悉并掌握基于Unity3D的虚拟现实内容开发的实际技能。本书的主要特点是注重实用性和可操作性,配套资源包括书中所涉及的素材和案例工程文件,既可作为高校数字媒体相关专业本/专科、职业教育相关专业的游戏开发相关课程教材,也可以作为虚拟现实内容开发人员的学习参考书。
第1章 Unity3D引擎基础 1
1.1 Unity3D安装 2
1.2 用户界面介绍 4
1.2.1 Unity软件的工具条介绍 9
1.2.2 Unity软件中各视图功能介绍 11
1.2.3 Unity3D软件界面布局功能介绍 12
1.3 创建Unity工程 13
1.4 资源管理 18
1.4.1 资源导入设置 18
1.4.2 资源包导入或导出方法 21
第2章 创建简单3D场景 25
2.1 地形编辑器 26
2.2 创建场景 27
2.2.1 描绘高山、峡谷 27
2.2.2 种植花草树木 34
2.2.3 添加风向 39
2.2.4 铺设水面 40
2.2.5 摆放石头及建筑 41
2.3 气候及环境设置 42
2.3.1 调整光照 42
2.3.2 天空盒及雾效 43
2.4 音效管理 45
2.5 场景性能优化 48
2.5.1 光照贴图设置 48
2.5.2 遮挡剔除功能使用 50
第3章 Unity3D脚本基础 55
3.1 C#语法基础 56
3.1.1 变量及函数 56
3.1.2 常用的流程控制判断处理 59
3.2 Unity脚本中的主要函数 61
3.3 Unity3D中面向对象设计 63
3.4 Unity3D中常用系统类 67
第4章 物理引擎 77
4.1 物理引擎简介 78
4.2 物理组件使用 79
4.2.1 Rigidbody刚体 80
4.2.2 Character Controller角色控制组件 82
4.2.3 Collider 碰撞器组件 85
4.2.4 Physic Material物理材质 94
第5章 后期处理特效及高*渲染 97
5.1 图像特效的概念 98
5.2 特效的加载与使用 99
5.3 硬件需求 102
5.4 后期处理特效与渲染器 105
第6章 Unity网络通信 107
6.1 Server端的架设 108
6.2 Client端搭建及联机 109
第7章 跨平台发布 111
7.1 Unity的多平台发布 112
7.2 PC端发布 112
7.3 Android平台应用发布 120
7.3.1 相关说明 120
7.3.2 Android平台作品发布的操作 121
第8章 VR射击游戏 129
8.1 资源导入及管理 130
8.1.1 导入资源包 130
8.1.2 创建枪 132
8.1.3 制作靶标 133
8.2 脚本编写 134
8.2.1 射击功能 134
8.2.2 击中靶标 137
8.2.3 销毁靶标 138
8.2.4 生成新的靶标 139
8.2.5 游戏流程管理 139
8.2.6 积分功能 143
8.3 输入设备设置 143
8.4 VR头盔应用 145
第9章 赛车游戏制作 147
9.1 场景搭建 148
9.2 车体设置 150
9.2.1 导入车体模型 150
9.2.2 车轮碰撞形体设置 150
9.2.3 尾烟效果制定 152
9.2.4 胎纹效果制定 153
9.2.5 车体碰撞形体与物理设置 153
9.2.6 相机效果 156
9.3 代码分析 157
第10章 AR增强现实开发 161
10.1 AR介绍 162
10.2 高通AR SDK使用前的准备工作 162
10.3 在Unity3D中使用高通AR SDK 167
10.4 AR作品的其他功能开发 170
参考文献 178
我一直认为,一本好的技术书籍,不仅要传授知识,更要激发读者的创造力。这套书的名称《【全2册】Unity5.X游戏开发技术与实例+Unity 5.X从入门到精通Unity编》让我感受到了它在广度和深度上的双重追求。我希望这本书能够像一位经验丰富的导师,循序渐进地引导我进入Unity的游戏开发世界。我期望书中能够从最基础的Unity界面操作和基本概念讲起,逐步深入到脚本编程、高级功能和工程实践。我特别关注书中关于“实例”的部分,希望能够通过学习书中提供的实际案例,了解如何将Unity的各种技术融会贯通,创造出有趣的游戏。我希望书中能够涵盖多种游戏类型的开发思路,比如2D游戏、3D游戏、休闲游戏、动作游戏等,这样我就可以根据自己的兴趣和需求,选择性地学习。此外,如果书中还能包含一些关于游戏打包、发布和商业化运营的初步介绍,那将是我非常惊喜的收获,能够让我对游戏开发的整个生命周期有一个更全面的认识。
评分这本书的书名让我觉得它非常适合想要深入了解Unity 5.x的开发者。我之前在学习Unity的过程中,遇到过一些技术瓶颈,尤其是在处理一些比较复杂的交互逻辑和优化游戏性能方面。我看到这个书名,就觉得它可能包含了解决这些问题的答案。我非常期待书中能够提供一些“独门秘籍”或者“进阶技巧”,能够帮助我突破现有的技术水平,写出更高效、更优化的代码。我关注的重点在于书中对于Unity底层原理的讲解,比如渲染管线、内存管理等方面,我希望能够通过学习这些内容,更深刻地理解Unity的工作机制,从而在开发中做出更明智的决策。此外,我对于书中关于游戏物理模拟和粒子系统的实现方式也很感兴趣,这些都是能够让游戏画面生动逼真的重要手段。如果书中还能分享一些游戏开发的最佳实践和经验总结,那将是对我非常有价值的指导。
评分我拿到这套书的时候,第一感觉就是“沉甸甸”的,拿在手里就有一种厚实感,这让我对书中的内容充满了期待。封面的设计也比较简洁大气,虽然没有太多花哨的元素,但这种朴实的设计反而给人一种专业、可靠的感觉。我平时工作比较忙,所以选择书籍的时候,更倾向于那种能够直击核心、节省时间的教材。我听说Unity 5.x 是一个非常重要的版本,很多经典的游戏引擎技术都是在这个版本中得到巩固和发展的。所以,我希望通过这本书,能够深入理解Unity 5.x 的核心架构和关键API,掌握如何高效地利用引擎的各种工具来创建游戏。我比较关注书中对于性能优化和跨平台发布的讲解,因为在实际的游戏开发过程中,这些都是至关重要的环节,直接影响到游戏的最终表现和市场竞争力。同时,书中如果能包含一些关于游戏设计原则和开发流程的指导,那就更完美了,能够帮助我从更宏观的角度去理解游戏开发,而不是仅仅停留在代码层面。
评分这本书我之前在网上看到过,当时就被这个名字吸引了,觉得名字起得非常吸引人,特别是“游戏开发技术与实例”和“从入门到精通”这两个关键词,让人感觉里面涵盖的内容会非常全面,无论是新手还是有一定基础的开发者,都能从中找到自己需要的东西。我当初购买它的主要原因就是想系统地学习Unity,了解它的各种功能和实现各种游戏效果的方法。这本书的排版和印刷质量我也很看好,毕竟是全两册,厚厚的一大本,如果印刷不好,阅读体验肯定会大打折扣。我尤其期待书中关于实例的部分,因为我一直觉得理论知识固然重要,但实际动手操作才能真正掌握技术,看到具体的案例和代码实现,能够帮助我更好地理解书中的概念,并将所学知识应用到自己的项目中去。我曾经尝试过一些其他的Unity教程,但总觉得不够深入,或者讲授的方式不够系统,这本书给我一种“大而全”的感觉,仿佛只要跟着它学,就能把Unity的方方面面都摸透,从而提升自己的游戏开发能力。
评分这本书的标题给我一种“包罗万象”的感觉,让我觉得一旦拥有,就能对Unity 5.x有一个全面的认识。我一直对游戏开发抱有浓厚的兴趣,也曾尝试过一些零散的学习资料,但总感觉缺乏系统性,容易陷入“知其然不知其所以然”的境地。这套书的“全2册”和“从入门到精通”的字样,恰恰满足了我对系统学习的需求。我期待书中能够详细讲解Unity的各个模块,比如场景编辑器、物理引擎、动画系统、UI系统等等,并且对每一个模块的常用功能和高级用法都进行深入的剖析。我特别想了解Unity是如何实现复杂的图形渲染效果,以及如何通过脚本来控制游戏对象的行为。另外,我希望书中能够提供一些实际的游戏项目案例,让我在学习理论知识的同时,也能动手实践,将学到的技术转化为可见的游戏成果。如果书中还能包含一些关于游戏AI、网络同步等方面的讲解,那就更超出我的预期了,毕竟这些都是现代游戏开发中不可或缺的要素。
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