虚幻引擎(Unreal Engine)是目前**知名度高、应用广泛的游戏引擎之一,全新版本的虚幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常*大且灵活,为设计人员提供了一 款**的设计工具。 本书全面介绍了有关UE4的游戏开发技巧。全书从基本的安装和配置讲起,陆续介绍了Gameplay框架、相关的单位、静态网络Actor、光照和渲染、音频系统元素、游戏世界的搭建、蓝图系统以及一系列典型的游戏案例等。读者将从本书了解到关于UE4的各类使用技巧和开发案例。 本书内容全面,讲解细致,非常适合想要学习游戏设计与开发的读者阅读。无论是游戏开发领域的新手,还是普通的游戏爱好者,亦或是想成为游戏开发高手的读者,都能从本书获益。
目录
* 1章 虚幻引擎4简介 1
1.1 安装虚幻引擎 2
1.1.1 下载和安装启动器 2
1.1.2 下载和安装虚幻引擎 3
1.2 创建你的* 一个项目 4
1.3 学习界面 5
1.3.1 菜单栏 6
1.3.2 模式面板 6
1.3.3 世界大纲面板 7
1.3.4 细节面板 8
1.3.5 内容浏览器面板 8
1.3.6 视口面板 9
1.4 视图模式和可视化工具 10
1.4.1 显示标签 11
1.4.2 透视视口在关卡中导航 11
1.4.3 关卡编辑器工具栏 12
1.5 试玩关卡 12
1.6 小结 13
1.7 问&答 13
1.8 讨论 13
1.8.1 提问 13
1.8.2 回答 13
1.9 练习 14
* 2章 理解Gameplay框架 15
2.1 可用的资源 15
2.1.1 在编辑器中播放 16
2.1.2 项目文件夹结构 17
2.2 资源引用和引用查看器 22
2.3 Gameplay框架 23
2.3.1 GameMode类 23
2.3.2 Controller类 24
2.3.3 Pawn和Character类 24
2.3.4 HUD类 24
2.4 小结 26
2.5 问&答 26
2.6 讨论 27
2.6.1 提问 27
2.6.2 回答 27
2.7 练习 27
第3章 坐标系、变换、单位和组织 28
3.1 理解笛卡儿坐标系 28
3.2 使用变换 29
3.2.1 变换工具 29
3.2.2 平移变换 30
3.2.3 缩放变换 30
3.2.4 旋转变换 30
3.2.5 交互式变换和手动变换 31
3.2.6 世界变换和本地变换 31
3.3 评估单位和测量 31
3.3.1 网格单位 32
3.3.2 对齐到网格 32
3.4 组织场景 33
3.4.1 世界大纲视图 33
3.4.2 文件夹 34
3.4.3 组合 35
3.4.4 图层 36
3.5 附加 36
3.6 小结 37
3.7 问&答 38
3.8 讨论 38
3.8.1 提问 38
3.8.2 回答 38
3.9 练习 39
第4章 使用静态网格Actor 40
4.1 静态网格资源 40
4.2 静态网格物体编辑器 41
4.2.1 打开静态网格物体编辑器窗口 41
4.2.2 导入静态网格资源 42
4.3 查看UV布局 43
4.4 碰撞壳 44
4.4.1 查看碰撞壳 45
4.4.2 编辑碰撞壳 45
4.4.3 壳分解 47
4.4.4 每多边形碰撞 47
4.5 静态网格Actor 48
4.5.1 放置静态网格Actor到关卡中 48
4.5.2 移动性设置 49
4.5.3 为一个静态网格Actor
改变网格引用 49
4.5.4 在一个静态网格Actor上替换材质 49
4.5.5 在一个静态网格Actor上编辑碰撞响应 50
4.5.6 碰撞预设 50
4.5.7 Collision Enabled 51
4.5.8 Object Type 51
4.5.9 碰撞响应标签 52
4.6 小结 52
4.7 问&答 52
4.8 讨论 52
4.8.1 提问 53
4.8.2 回答 53
4.9 练习 53
第5章 使用光照和渲染 54
5.1 学习光照术语 54
5.2 理解光源类型 55
5.2.1 添加点光源 55
5.2.2 添加聚光源 56
5.2.3 添加天空光源 57
5.2.4 添加定向光源 58
5.3 使用光源属性 58
5.4 构建光照 59
5.4.1 Swarm Agent 59
5.4.2 移动性 61
5.5 小结 62
5.6 问&答 62
5.7 讨论 62
5.7.1 提问 62
5.7.2 回答 63
5.8 练习 63
第6章 使用材质 64
6.1 理解材质 64
6.2 基于物理渲染 65
6.3 材质输入类型 65
6.3.1 基础颜色 65
6.3.2 金属 66
6.3.3 粗糙度 66
6.3.4 法线 66
6.4 创建贴图 67
6.4.1 贴图尺寸 67
6.4.2 2的幂 68
6.4.3 贴图文件类型 68
6.4.4 导入贴图 69
6.5 创建一个材质 69
6.5.1 输入和输出 70
6.5.2 值节点 71
6.5.3 材质实例 72
6.6 小结 74
6.7 问&答 74
6.8 讨论 75
6.8.1 提问 75
6.8.2 回答 75
6.9 练习 76
第7章 使用音频系统元素 77
7.1 介绍音频基础 77
7.1.1 Audio Component 77
7.1.2 导入音频文件 78
7.2 使用音效Actor 79
7.2.1 设置Attenuation 80
7.2.2 使用Modulation属性 81
7.2.3 创建Sound Cue 81
7.2.4 高 级Sound Cue 83
7.3 使用Audio Volume控制音效 84
7.4 小结 85
7.5 问&答 85
7.6 讨论 85
7.6.1 提问 85
7.6.2 回答 85
7.7 练习 86
第8章 创建地貌和植被 87
8.1 使用地貌 87
8.1.1 地貌工具 87
8.1.2 管理标签页 88
8.1.3 高度图 88
8.1.4 创建地貌 88
8.1.5 地貌管理 90
8.2 雕刻形状和体积 90
8.2.1 工具菜单 91
8.2.2 画刷菜单 91
8.2.3 衰减菜单 91
8.2.4 描画 91
8.2.5 地貌材质 92
8.3 使用植被 94
8.4 小结 96
8.5 问&答 96
8.6 讨论 96
8.6.1 提问 97
8.6.2 回答 97
8.7 练习 97
第9章 游戏世界搭建 98
9.1 搭建游戏世界 99
9.1.1 环境叙事 99
9.1.2 关卡的结构 100
9.2 搭建游戏世界流程 100
9.2.1 建立比例 100
9.2.2 建立范围 101
9.2.3 壳和阻挡 102
9.2.4 放置道具和资源 104
9.2.5 视觉复杂性和取景 104
9.2.6 光照和音效 107
9.2.7 试玩和完善 109
9.3 小结 111
9.4 问&答 111
9.5 讨论 112
9.5.1 提问 112
9.5.2 回答 112
9.6 练习 112
* 10章 制作粒子效果 114
10.1 理解粒子和数据类型 114
10.2 使用Cascade编辑器 115
10.2.1 使用发射器和模块 116
10.2.2 使用曲线编辑器 118
10.3 使用常见模块 119
10.3.1 Required模块 119
10.3.2 Spawn模块 120
10.3.3 Lifetime模块 121
10.3.4 Initial Size和Size By Life模块 121
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模块 121
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模块 122
10.3.7 Initial Location和Sphere模块 122
10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模块 123
10.4 为粒子设置材质 123
10.5 触发粒子系统 125
10.5.1 自动激活 125
10.5.2 通过关卡蓝图激活粒子系统 126
10.6 小结 126
10.7 问&答 126
10.8 讨论 127
10.8.1 提问 127
10.8.2 回答 127
10.9 练习 127
* 11章 使用Skeletal Mesh Actor 128
11.1 定义Skeletal Mesh 128
11.2 导入Skeletal Mesh 131
11.3 学习Persona 134
11.3.1 Skeleton模式 134
11.3.2 Mesh模式 135
11.3.3 Animation模式 136
11.3.4 Graph模式 138
11.4 使用Skeletal Mesh Actor 139
11.5 小结 141
11.6 问&答 141
11.7 讨论 141
11.7.1 提问 141
11.7.2 回答 142
11.8 练习 142
* 12章 Matinee和影片 143
12.1 Matinee Actor 143
12.2 Matinee编辑器 145
12.2.1 轨迹面板 145
12.2.2 设置序列帧长度 146
12.2.3 播放条 146
12.2.4 Groups 146
12.2.5 轨迹 147
12.2.6 文件夹 148
12.3 曲线编辑器 149
12.4 使用其他轨迹 151
12.5 在Matinee中使用摄像机 152
12.5.1 Camera Group和Actor 152
12.5.2 Director Group 154
12.5.3 使用Matinee数据资源 155
12.6 小结 156
12.7 问&答 156
12.8 讨论 156
12.8.1 提问 156
12.8.2 回答 157
12.9 练习 157
* 13章 学习使用物理系统 158
13.1 在UE4中使用物理 158
13.1.1 常见物理术语 159
13.1.2 分配物理Game Mode给一个关卡 159
13.1.3 项目设置和世界物理设置 160
13.2 模拟物理 161
13.3 使用物理材质 162
13.3.1 创建一个物理材质资源 163
13.3.2 分配一个物理材质给一个
Static Mesh Actor 163
13.3.3 分配一个物理材质给一个材质 164
13.4 使用约束 165
13.4.1 附加Physics Actor 165
13.4.2 Physics Constraint Actor 166
13.5 Force Actor 168
13.5.1 Physics Thruster Actor 168
13.5.2 Radial Force Actor 169
13.6 小结 170
13.7 问&答 170
13.8 讨论 171
13.8.1 提问 171
13.8.2 回答 171
13.9 练习 171
* 14章 介绍蓝图可视化脚本系统 173
14.1 可视化脚本基础 173
14.2 理解蓝图编辑器 174
14.3 脚本中的基本概念 178
14.3.1 事件 178
14.3.2 函数 180
14.3.3 变量 181
14.3.4 运算符和条件 184
14.3.5 脚本组织和注释 185
14.4 小结 186
14.5 问&答 186
14.6 讨论 186
14.6.1 提问 186
14.6.2 回答 187
... ...
我之前一直认为,要开发一款像样的游戏,必须拥有深厚的编程功底。这句话虽然没错,但这句话也让很多有创意、有想法的潜在开发者望而却步。这本书,就像是一道曙光,照亮了我通往游戏开发之路。它让我明白,即便是没有多年的C++经验,也可以通过 Unreal Engine 4 的强大功能,将自己的创意变为现实。书中对蓝图系统的讲解,简直是打开了新世界的大门。作者通过一系列生动形象的例子,将复杂的逻辑抽象成了直观的节点连接,让我能够轻松地实现各种游戏机制,比如角色的动画切换、武器的射击逻辑、UI界面的交互等等。让我印象深刻的是,书中不仅仅是简单地介绍蓝图的各个节点,而是会讲解如何将这些节点组合起来,实现一个完整的游戏功能。这就像是学习搭建乐高,不仅仅要知道每个积木块的形状,更要懂得如何将它们组合成一栋精美的房子。而且,这本书并没有忽视C++的重要性,而是将其作为蓝图之外的一个强大的补充。它会适时地引入一些C++的基础知识,让你了解C++在引擎中的作用,以及如何通过C++来优化蓝图的性能。这种“软硬兼施”的学习方式,让我感到非常受益。我不再是那个只会“调参数”的初学者,而是开始对引擎的底层原理有了更深的理解,为我日后深入学习C++开发打下了坚实的基础。
评分我之前尝试过一些关于游戏引擎的学习资料,说实话,很多都让我感到头疼。要么是技术术语堆砌,要么就是直接跳到高阶内容,让人完全摸不着头脑。这本书的出现,就像是在我迷茫的十字路口点亮了一盏明灯。它不像那些“高屋建瓴”的教材,上来就讲复杂的游戏架构或者算法,而是从最最基础的“为什么”开始。为什么我们要使用引擎?引擎的核心概念是什么?这些看似简单的问题,却是我之前一直没有真正想清楚的。书中用一种非常引人入胜的方式,将这些概念娓娓道来,让我对 Unreal Engine 4 的整体框架有了更清晰的认识。我尤其喜欢它对一些核心系统,比如渲染管线、物理引擎、动画系统等,进行的初步介绍。虽然这些介绍可能没有深入到源码级别,但它能让你明白这些系统是如何工作的,它们各自扮演着什么样的角色。这就像是在建造一座大厦之前,你需要先了解地基、承重墙、屋顶的结构,而不是直接去安装灯具。书中对不同模块的划分也非常合理,从场景编辑到角色控制,再到 UI 设计,一步步带领我熟悉引擎的各个功能。而且,它还不仅仅局限于引擎本身的功能,还会穿插一些关于游戏设计理念的讨论,这让我意识到,开发一款优秀的游戏,不仅仅是技术问题,更需要对游戏玩法、玩家体验有深入的理解。阅读这本书的过程,更像是一次深入的探索,我能感受到作者在内容组织上的用心,每一个章节都紧密相连,层层递进,让我在不知不觉中吸收了大量的知识。
评分这本书的出现,绝对是 amatuer game developers 的福音。我一直以来都对游戏开发有着浓厚的兴趣,但面对 Unreal Engine 4 如此庞大的体系,总是感到无从下手。市面上充斥着各种各样的教程,但很多都过于零散,要么是针对特定功能的深度讲解,要么是过于高阶的内容,让像我这样的新手望而却步。而这本书,就像是一个精心设计的指南针,为我指明了方向。它没有上来就灌输各种晦涩难懂的技术术语,而是从最基础的概念讲起,比如如何创建一个新的项目,如何熟悉引擎的各个窗口和工具栏,如何进行最基本的场景搭建和对象操作。这些看似不起眼的内容,对于新手来说却是至关重要的“第一步”。我尤其喜欢书中对“蓝图”可视化脚本系统的详尽讲解。通过大量的实例,它清晰地展示了如何利用蓝图实现各种游戏逻辑,从简单的角色移动到复杂的AI行为,都能通过直观的节点连接来实现。这对于我这样一个编程基础相对薄弱的人来说,简直是莫大的帮助。而且,书中也没有回避C++的重要性,而是在讲解蓝图的同时,适当地引入一些C++的基础概念,让你对引擎的底层运作有一个初步的了解,为日后的深入学习打下基础。这本书的语言风格非常亲切,就像是朋友在和你分享经验,而不是一本枯燥的技术手册。清晰的图文配合,让每一个操作步骤都一目了然。即使遇到一些难以理解的地方,作者也总是能够用通俗易懂的语言进行解释,让我能够快速克服困难,继续前进。总而言之,这本书不仅是教你如何使用 Unreal Engine 4,更是帮你建立起对游戏开发的信心,让你相信,你也能创造出属于自己的游戏世界。
评分这本书带给我的惊喜,远远超出了我的预期。作为一名对游戏开发有着浓厚兴趣,但又缺乏系统性指导的自学者,我一直以来都在寻找一本能够真正帮助我入门的教材。市面上充斥着各种各样的教程,但很多都过于片面,要么只关注蓝图,要么只强调C++,很少有一本书能够将两者巧妙地结合起来,并且以一种循序渐进的方式呈现。这本书就做到了这一点。它没有回避C++的强大,但也没有让新手因为代码而望而却步。它在讲解基础概念时,会巧妙地引入一些C++的用法,让你在不知不觉中接触到编程的世界,但又不会让你感到压力。更重要的是,它对蓝图系统的讲解非常到位,清晰地展示了如何利用可视化脚本实现各种复杂的游戏逻辑。我曾经尝试过其他只讲蓝图的书,但总感觉缺乏底层逻辑的支撑,难以实现更深层次的开发。而这本书,则能让你在掌握蓝图的同时,也能对引擎的内部运作有一个初步的了解,为日后的深入学习打下坚实的基础。书中针对性的实例,也非常实用。不是那些虚无缥缈的理论,而是能够让你亲手做出一些可见的成果,比如一个简单的射击系统,或者一个基础的RPG角色移动。这些小小的成就,对于保持学习的动力至关重要。而且,作者在讲解过程中,总是会穿插一些“最佳实践”的建议,以及一些“踩坑指南”,这对于避免新手走弯路,节省大量宝贵的时间,起到了至关重要的作用。
评分这本书的出版,无疑是给无数想要踏入游戏开发领域的菜鸟们吃下了一颗定心丸。我一直对游戏开发充满好奇,但面对浩瀚的 Unreal Engine 4 知识体系,总是感到无从下手。市面上不乏一些零散的教程,但它们往往缺乏系统性,或者过于深入,让初学者望而却步。而这本书,就恰好填补了这一空白。它不像那些“速成”的电子书,几小时就能“精通”引擎,而是循序渐进,从最基础的概念讲起,比如项目创建、界面熟悉、基本操作等等,每一个步骤都讲解得非常详尽,仿佛作者就坐在我身边,一步一步地指导我。让我印象深刻的是,书中不仅仅是罗列枯燥的理论,而是通过一个又一个精心设计的实例,让理论知识变得鲜活起来。从简单的几何体模型搭建,到材质的初步应用,再到摄像机的基本控制,每一个小小的成果都能带来巨大的成就感,这极大地激发了我学习的积极性。我特别喜欢书中对“蓝图”可视化脚本系统的讲解,这一点对于我这样不太擅长代码的玩家来说,简直是福音。通过直观的节点连接,我竟然也能实现一些简单的交互逻辑,这让我感到自己真的在创造游戏,而不仅仅是在学习软件。这本书的图文并茂,清晰的截图和代码片段,以及对每一个操作细节的耐心阐述,都让我在阅读过程中几乎没有遇到什么障碍。即使是遇到一些不理解的地方,作者也总是能用通俗易懂的语言进行解释,让我能够快速克服困难,继续前进。总而言之,这是一本让我感到非常踏实、有力量的书,它让我看到了游戏开发并非遥不可及的梦想,而是可以通过一步一个脚印来实现的。
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