| 书名: | 游戏设计的100个原理 | ||
| 作者: | (美)迪斯潘|译者:肖心怡 | 开本: | |
| 定价: | 59 | 页数: | |
| 现价: | 见1;CY=CY部 | 出版时间 | 2015-02-01 |
| 书号: | 9787115376879 | 印刷时间: | |
| 出版社: | 人民邮电出版社 | 版次: | |
| 商品类型: | 正版图书 | 印次: | |
这本《游戏设计的100个原理》听起来真像是为我这种半吊子游戏爱好者量身定做的,可惜我手头这本可完全不是那么回事。我拿到手的这本,封面上印着一些极其晦涩难懂的符号,感觉像是某种古老的炼金术手册,而不是关于如何构建有趣体验的指南。它开篇就用了一大段关于“元叙事结构与后现代解构主义对玩家潜意识干预模型”的学术论述,读得我一头雾水。我期待的是“如何设计一个让人上瘾的循环”或者“关卡设计的基本黄金比例”,结果它却在探讨“电子游戏作为媒介对人类本体论地位的挑战”。整本书的排版也极其不友好,小得可怜的字体挤在密密麻麻的理论文字之间,中间连一个像样的流程图、案例截图,甚至是一张能缓解视觉疲劳的插图都没有。我试着在其中寻找任何关于“互动性”、“乐趣”或者“用户体验”的讨论,但翻遍了前五章,我只看到了对康德哲学在虚拟世界中应用的大量引用。这更像是一本哲学博士的学位论文集,而不是一本面向实践的工具书,我的游戏设计梦似乎被这本“原理”书里的高深理论彻底浇灭了。我甚至怀疑,作者是不是根本就没真正设计过一个能跑起来的游戏。
评分说实话,我本来以为我会从这本书里学到一些立即可用的技巧,比如如何平衡资源系统,或者如何设计一个引人入胜的主角动机。结果呢?这本书更像是一本关于“声音的哲学”的专著。它用了整整三分之一的篇幅来讨论“空间音频对线性叙事节奏的颠覆性影响”,并且大量引用了二十世纪中叶的音乐理论家的观点。我记得其中有一章专门分析了在一个假设的开放世界游戏中,背景音乐的“调性转变”如何与玩家的“预期违背心理”产生共振,然后又立刻转到一个关于“低保真音效在模拟真实感中的反讽作用”的长篇论述。这本书里没有提到任何关于UI/UX的设计准则,没有教我如何利用微交互来提升玩家留存率,更别提那些关于数值平衡和经济模型的实操经验了。我尝试着去寻找一些关于“如何让敌人AI更有挑战性”的章节,结果发现它将“挑战性”定义为“玩家对自身认知边界的持续试探过程”,然后就用了一堆抽象的数学模型来试图量化这个过程。对于一个只想知道“我的敌人是不是太蠢了”的开发者来说,这本书简直是灾难性的,它提供的是理解世界的宏大视角,而不是解决眼前问题的具体工具。
评分当我翻开这本《游戏设计的100个原理》时,我最大的期望是它能给我提供一些关于“如何让游戏变得好玩”的核心洞察。我希望读到关于“心流理论的实际应用”、“动机设计”或者“奖励机制的科学”等内容。然而,这本书似乎对“乐趣”本身采取了一种非常怀疑的态度。它更关注的是“沉浸体验的建构与异化效应”。作者花费了大量篇幅来批判游戏作为一种娱乐产品,如何迎合大众的“低级趣味”,并试图提出一种“反功利性”的游戏设计路径。我记得有一章专门探讨了“强制性每日任务”是如何“阉割玩家的自主意志”,并将其视为一种“数字化的社会控制模型”。书中几乎没有提及如何设计一个让玩家感到满足的胜利条件或奖励循环。相反,它建议开发者应该专注于设计那些“需要持续自我反思和内省的体验”。对于一个希望设计出热门、易于上手的休闲游戏的从业者来说,这本书简直是反面教材。它提供的是一种极度小众、高度精英化的设计哲学,而不是一套普适性的、能带来快乐的游戏设计方法论。读完后我感觉自己对游戏有了更深刻的“批判性认识”,但对于如何“制作”一个成功的游戏,我却感到更加迷茫。
评分我对这款书的期待,是希望它能提供一些关于如何构建引人入胜的世界观的见解,特别是关于“世界法则”的制定。我希望能看到一些关于魔法系统、科技树或者社会结构的实际设计案例,哪怕是虚构的。然而,这本书似乎对“世界构建”这个词有着自己的独特诠释。它没有讨论任何关于设定细节的填充,反而将注意力完全放在了“世界观的‘可感知边界’与‘知识真空’的动态平衡”上。作者似乎坚信,一个好的世界观不在于你设定了多少规则,而在于你留下了多少未被解答的谜团。书中用了很长的篇幅来分析“玩家对信息不对称性的心理反应”,并提出了一种“碎片化信息注入”的理论。这导致整本书读起来就像是在一块块不规则的石头上跳跃,你永远抓不住一个可以落脚的、具体的系统设计。我尝试着去寻找任何关于“资源管理”、“经济系统”或者“派系关系”的硬核设计指南,但这些内容全都被淹没在了对“玩家认知负荷”和“信息熵”的无休止的探讨中。这使得这本书对于正在尝试构建一个复杂、可信的奇幻或科幻世界的开发者来说,价值非常有限,更像是一种理论上的智力游戏。
评分我收到这本“原理”书的时候,心里是抱着学习如何讲好故事的期待的,毕竟游戏叙事越来越重要了。然而,这本书对于叙事部分的阐述,完全偏离了我所理解的“游戏叙事”范畴。它几乎没有讨论过角色塑造、对话编写或者情节推进技巧。相反,它聚焦于“线性时间感知在非线性体验中的悖论性建构”。这本书似乎对任何具体的、可操作的叙事技巧都持有一种近乎蔑视的态度。它花了大量的篇幅去批判传统的三幕式结构,并试图构建一个完全基于“随机事件触发器”和“玩家情绪光谱”的叙事模型。我试图找一个关于如何写出令人信服的反派角色的章节,结果只看到了一段关于“符号学意义上的‘他者’在构建玩家自我认同中的作用”的复杂分析。这本书更像是为文学评论家写的,而不是为游戏编剧准备的。它提供了一堆关于“什么是故事”的深刻见解,但完全没有告诉我“如何写出一个好故事”的实际步骤。读完后我感觉自己对故事的理解更深了,但动手能力却一丝未进,甚至产生了一种“所有努力都是徒劳的”的虚无感。
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