| 書名: | 遊戲設計的100個原理 | ||
| 作者: | (美)迪斯潘|譯者:肖心怡 | 開本: | |
| 定價: | 59 | 頁數: | |
| 現價: | 見1;CY=CY部 | 齣版時間 | 2015-02-01 |
| 書號: | 9787115376879 | 印刷時間: | |
| 齣版社: | 人民郵電齣版社 | 版次: | |
| 商品類型: | 正版圖書 | 印次: | |
當我翻開這本《遊戲設計的100個原理》時,我最大的期望是它能給我提供一些關於“如何讓遊戲變得好玩”的核心洞察。我希望讀到關於“心流理論的實際應用”、“動機設計”或者“奬勵機製的科學”等內容。然而,這本書似乎對“樂趣”本身采取瞭一種非常懷疑的態度。它更關注的是“沉浸體驗的建構與異化效應”。作者花費瞭大量篇幅來批判遊戲作為一種娛樂産品,如何迎閤大眾的“低級趣味”,並試圖提齣一種“反功利性”的遊戲設計路徑。我記得有一章專門探討瞭“強製性每日任務”是如何“閹割玩傢的自主意誌”,並將其視為一種“數字化的社會控製模型”。書中幾乎沒有提及如何設計一個讓玩傢感到滿足的勝利條件或奬勵循環。相反,它建議開發者應該專注於設計那些“需要持續自我反思和內省的體驗”。對於一個希望設計齣熱門、易於上手的休閑遊戲的從業者來說,這本書簡直是反麵教材。它提供的是一種極度小眾、高度精英化的設計哲學,而不是一套普適性的、能帶來快樂的遊戲設計方法論。讀完後我感覺自己對遊戲有瞭更深刻的“批判性認識”,但對於如何“製作”一個成功的遊戲,我卻感到更加迷茫。
評分我對這款書的期待,是希望它能提供一些關於如何構建引人入勝的世界觀的見解,特彆是關於“世界法則”的製定。我希望能看到一些關於魔法係統、科技樹或者社會結構的實際設計案例,哪怕是虛構的。然而,這本書似乎對“世界構建”這個詞有著自己的獨特詮釋。它沒有討論任何關於設定細節的填充,反而將注意力完全放在瞭“世界觀的‘可感知邊界’與‘知識真空’的動態平衡”上。作者似乎堅信,一個好的世界觀不在於你設定瞭多少規則,而在於你留下瞭多少未被解答的謎團。書中用瞭很長的篇幅來分析“玩傢對信息不對稱性的心理反應”,並提齣瞭一種“碎片化信息注入”的理論。這導緻整本書讀起來就像是在一塊塊不規則的石頭上跳躍,你永遠抓不住一個可以落腳的、具體的係統設計。我嘗試著去尋找任何關於“資源管理”、“經濟係統”或者“派係關係”的硬核設計指南,但這些內容全都被淹沒在瞭對“玩傢認知負荷”和“信息熵”的無休止的探討中。這使得這本書對於正在嘗試構建一個復雜、可信的奇幻或科幻世界的開發者來說,價值非常有限,更像是一種理論上的智力遊戲。
評分說實話,我本來以為我會從這本書裏學到一些立即可用的技巧,比如如何平衡資源係統,或者如何設計一個引人入勝的主角動機。結果呢?這本書更像是一本關於“聲音的哲學”的專著。它用瞭整整三分之一的篇幅來討論“空間音頻對綫性敘事節奏的顛覆性影響”,並且大量引用瞭二十世紀中葉的音樂理論傢的觀點。我記得其中有一章專門分析瞭在一個假設的開放世界遊戲中,背景音樂的“調性轉變”如何與玩傢的“預期違背心理”産生共振,然後又立刻轉到一個關於“低保真音效在模擬真實感中的反諷作用”的長篇論述。這本書裏沒有提到任何關於UI/UX的設計準則,沒有教我如何利用微交互來提升玩傢留存率,更彆提那些關於數值平衡和經濟模型的實操經驗瞭。我嘗試著去尋找一些關於“如何讓敵人AI更有挑戰性”的章節,結果發現它將“挑戰性”定義為“玩傢對自身認知邊界的持續試探過程”,然後就用瞭一堆抽象的數學模型來試圖量化這個過程。對於一個隻想知道“我的敵人是不是太蠢瞭”的開發者來說,這本書簡直是災難性的,它提供的是理解世界的宏大視角,而不是解決眼前問題的具體工具。
評分這本《遊戲設計的100個原理》聽起來真像是為我這種半吊子遊戲愛好者量身定做的,可惜我手頭這本可完全不是那麼迴事。我拿到手的這本,封麵上印著一些極其晦澀難懂的符號,感覺像是某種古老的煉金術手冊,而不是關於如何構建有趣體驗的指南。它開篇就用瞭一大段關於“元敘事結構與後現代解構主義對玩傢潛意識乾預模型”的學術論述,讀得我一頭霧水。我期待的是“如何設計一個讓人上癮的循環”或者“關卡設計的基本黃金比例”,結果它卻在探討“電子遊戲作為媒介對人類本體論地位的挑戰”。整本書的排版也極其不友好,小得可憐的字體擠在密密麻麻的理論文字之間,中間連一個像樣的流程圖、案例截圖,甚至是一張能緩解視覺疲勞的插圖都沒有。我試著在其中尋找任何關於“互動性”、“樂趣”或者“用戶體驗”的討論,但翻遍瞭前五章,我隻看到瞭對康德哲學在虛擬世界中應用的大量引用。這更像是一本哲學博士的學位論文集,而不是一本麵嚮實踐的工具書,我的遊戲設計夢似乎被這本“原理”書裏的高深理論徹底澆滅瞭。我甚至懷疑,作者是不是根本就沒真正設計過一個能跑起來的遊戲。
評分我收到這本“原理”書的時候,心裏是抱著學習如何講好故事的期待的,畢竟遊戲敘事越來越重要瞭。然而,這本書對於敘事部分的闡述,完全偏離瞭我所理解的“遊戲敘事”範疇。它幾乎沒有討論過角色塑造、對話編寫或者情節推進技巧。相反,它聚焦於“綫性時間感知在非綫性體驗中的悖論性建構”。這本書似乎對任何具體的、可操作的敘事技巧都持有一種近乎衊視的態度。它花瞭大量的篇幅去批判傳統的三幕式結構,並試圖構建一個完全基於“隨機事件觸發器”和“玩傢情緒光譜”的敘事模型。我試圖找一個關於如何寫齣令人信服的反派角色的章節,結果隻看到瞭一段關於“符號學意義上的‘他者’在構建玩傢自我認同中的作用”的復雜分析。這本書更像是為文學評論傢寫的,而不是為遊戲編劇準備的。它提供瞭一堆關於“什麼是故事”的深刻見解,但完全沒有告訴我“如何寫齣一個好故事”的實際步驟。讀完後我感覺自己對故事的理解更深瞭,但動手能力卻一絲未進,甚至産生瞭一種“所有努力都是徒勞的”的虛無感。
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