遊戲設計的100個原理

遊戲設計的100個原理 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Despain 著
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 遊戲開發
  • 遊戲機製
  • 關卡設計
  • 用戶體驗
  • 交互設計
  • 遊戲理論
  • 遊戲策劃
  • 設計原則
  • 遊戲行業
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店鋪: 墨硯聚客圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115376879
商品編碼:28706904598
包裝:平裝
開本:16
齣版時間:2016-06-01

具體描述


內容介紹

內容介紹
基本信息
書名: 遊戲設計的100個原理
作者: (美)迪斯潘|譯者:肖心怡 開本:
定價: 59
頁數:
現價: 見1;CY=CY部 齣版時間 2015-02-01
書號: 9787115376879 印刷時間:
齣版社: 人民郵電齣版社 版次:
商品類型: 正版圖書 印次:
內容提要 作者簡介   溫迪·德斯佩恩(Wendy Despain)是一位遊戲設計師、寫手、教師,她在遊戲和病毒性媒介傳播領域有廣泛的經驗。其履曆包括擔任EA的社交遊戲《JetSet Secrets》、Playdom的《時光花園》(Gardens of Time)(GDC Online 2011年度zui佳社交遊戲)的敘事設計,Cartoon Network的大型多人在綫遊戲《融閤之鞦》(Fusion Fall)(獲2009年Webby奬提名)的設計顧問。溫迪還是平行實境遊戲(Alternative Reality Games,簡稱ARG)《吉恩?羅登貝瑞的仙女》(Gene Roddenberry’s Andromeda)和《泰星來客》(Earth: Final Conflict)的1席設計師和製作人,並為一係列兒童遊戲擔任瞭文案和設計的工作,如Bratz: Forever Diamondz和Jakers! Let’s Explore。她擁有自己的谘詢公司Quantum Content,與另一傢遊戲谘詢公司Internaltional Hobo有密切閤作。溫迪還在福賽大學教授遊戲設計的網絡課程。 精彩導讀 目錄 DI1篇 遊戲創新的一般原理
  原理1 遊戲的對稱性/ 非對稱性和同步性
  原理2 A zui大,鬼WN
  原理3 BTE的玩傢分類理論
  原理4 閤作與對抗
  原理5 公平
  原理6 反饋循環
  原理7  加德納的多元智能理論
  原理8 霍華德的隱匿性遊戲設計法則
  原理9 信息
  原理10 科斯特的遊戲理論
  原理11 拉紮羅的4 種關鍵趣味元素
  原理12 魔法圈
  原理13 采取行動
  原理14 MDA :遊戲的機製、運行和體驗
  原理15 記憶和技巧
  原理16 “J小J大”與“J大J小”
  原理17 納什均衡
  原理18 帕纍托zui優
  原理19 得益
  原理20 囚徒睏境
  原理21 解謎遊戲的設計
  原理22 石頭剪刀布
  原理23 7 種通用情感
  原理24 斯金納箱
  原理25 社會關係
  原理26 公地悲劇
  原理27 信息透明
  原理28 範登伯格的大五人格遊戲理論
  原理29 誌願者睏境
D2篇 遊戲創作的一般原理
  原理30 80/20 法則
  原理31 頭腦風暴的方法
  原理32 消費者剩餘
  原理33 核心遊戲循環
  原理34 定義問題
  原理35 WY會設計
  原理36 環境敘事
  原理37 體驗設計
  原理38 心流
  原理39 4 種創意方法
  原理40 遊戲體裁
  原理41 遊戲的核心
  原理42 遊戲中的“約定俗成”
  原理43 格式塔
  原理44 補充規則
  原理45 迭代
  原理46 魔杖
  原理47 超遊戲思維
  原理48 對象,屬性,狀態
  原理49 吸引注意力的方法
  原理50 紙上原型
  原理51 三選二:快速,便宜,優質
  原理52 遊戲測試
  原理53 解決問題的障礙
  原理54 原型
  原理55 風險評估
  原理56 供需關係
  原理57 協同效應
  原理58 主題
  原理59 時間和金錢
  原理60 以用戶為中心的設計
  原理61 路徑指示
D3篇 遊戲平衡的一般原理
  原理62 成癮途徑
  原理63 注意與感知
  原理64 平衡和調試
  原理65 細節
  原理66 加倍和減半
  原理67 規模經濟
  原理68 玩傢的錯誤
  原理69 不被懲罰的錯誤
  原理70 希剋定律
  原理71 興趣麯綫
  原理72 學習麯綫
  原理73 損失規避
  原理74 馬斯洛需求層次理論
  原理75 zui小/ zui大化
  原理76 懲罰
  原理77 沙盒與導軌
  原理78 持續注意力
  原理79 可變奬勵
D4篇 解決問題的一般原理
  原理80 先行組織者
  原理81 功能可見性暗示
  原理82 巴斯特原則
  原理83 認知偏差
  原理84 占優策略
  原理85 菲茲定律
  原理86 基本歸因錯誤
  原理87 黃金比例
  原理88 破壞者
  原理89 前期宣傳
  原理91 即時滿足與延遲滿足
  原理91  彆讓我思考—剋魯剋的
  可用性DI一定律
  原理92 音樂與多巴胺
  原理93 節奏
  原理94 解決問題的方法
  原理95 滿意與優化
  原理96 成J感
  原理97 空間感知
  原理98 時間膨脹
  原理99 工作記憶
  原理100 零和博弈
附錄:解決問題的方法
關於供稿人  
暫時沒有目錄,請見諒!


目錄
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《遊戲設計的100個原理》:探索潛藏在每一個精彩遊戲背後的設計法則 你想知道是什麼讓一款遊戲令人沉迷,從《俄羅斯方塊》的極簡智慧到《塞爾達傳說》的廣闊奇境,再到《隻狼:影逝二度》的極緻挑戰?是隨機生成的寶藏?還是精巧設計的關卡?是令人難忘的角色?亦或是深邃的世界觀?《遊戲設計的100個原理》將為你揭示這一切的答案,它並非一本空泛的理論大雜燴,而是萃取瞭遊戲設計領域經過無數實踐檢驗、曆久彌新的核心原則,用清晰、直接、且極具洞察力的方式,為你剖析那些構建優秀遊戲體驗的基石。 本書的編纂者並非信手拈來,而是嘔心瀝血,從海量的遊戲案例中提煉齣最精華的設計理念,並將其係統化、條理化。你將在這裏找到關於核心循環的深刻解讀——那個讓玩傢一次又一次重復執行的動作,它是如何被設計來産生持續的滿足感和動力?你將學習到反饋機製的力量,無論是視覺、聽覺還是觸覺的反饋,它們如何引導玩傢的行為,強化遊戲的趣味性,甚至在無聲無息中塑造玩傢的體驗。本書還會深入探討敘事與玩法的融閤,優秀的遊戲敘事並非生硬的文本堆砌,而是與玩傢的互動緊密相連,讓玩傢在玩的過程中“體驗”故事,而非僅僅“閱讀”故事。 對於玩傢而言,《遊戲設計的100個原理》是一本開啓“玩傢超能力”的鑰匙。當你帶著本書的知識去玩遊戲時,你會開始理解開發者為何這樣設計,為何那個敵人會齣現在那裏,為何那個道具會給你帶來這樣的感受。你將從被動的接受者,轉變為主動的探索者,更能體會到遊戲設計中的巧妙之處,發現那些隱藏在細節中的閃光點。你會意識到,那些讓你欲罷不能的遊戲,背後隱藏著多麼精密的邏輯和人性化的考量。 對於 aspiring(渴望成為)的遊戲開發者來說,本書更是不可多得的寶藏。它打破瞭“靈感枯竭”的迷思,提供瞭一個堅實的設計框架。無論是獨立開發者的小型項目,還是大型工作室的團隊協作,都能從中汲取養分。書中涵蓋瞭從玩法機製(如挑戰、進度、奬勵、策略)到用戶體驗(如易學性、可訪問性、情感連接)的方方麵麵。你將學習到如何設計齣引人入勝的關卡,如何構建富有吸引力的經濟係統,如何平衡遊戲難度,以及如何運用美學原則來提升整體的沉浸感。本書還將引導你思考玩傢心理,理解玩傢的動機、期望以及他們為何會做齣某些選擇。 本書的獨特之處在於其“原理”的提煉。它不是羅列大量的遊戲例子,而是將每個原理都剝離齣其最核心的本質,並輔以簡潔易懂的解釋和恰當的範例。這意味著,你學習到的不是對某個特定遊戲的模仿,而是可以應用於任何遊戲創作的普適性設計思想。你可以將這些原理看作是構建一座座宏偉遊戲建築的磚塊和梁柱,理解瞭它們,你就能根據自己的創意和目標,搭建齣屬於自己的獨特遊戲世界。 例如,關於“新手引導”,本書不會隻是告訴你“要有個教程”,而是會深入探討如何設計“無縫的新手引導”,如何通過環境敘事、非強製性提示、以及逐步解鎖的功能來自然地教會玩傢,讓玩傢在不知不覺中掌握核心玩法。對於“玩傢動機”,本書會分析內在綫索(如好奇心、成就感、社交互動)和外在綫索(如排行榜、奬勵)的不同作用,以及如何有效地組閤運用它們來維持玩傢的長期參與。 再比如,“隨機性”在遊戲設計中扮演著至關重要的角色。本書會剖析不同類型的隨機性(如概率性、過程性生成),它們如何影響玩傢的期望、增加重玩價值,以及如何在提供驚喜的同時,避免讓玩傢感到沮喪或不公。你還會瞭解到“負麵反饋”的設計藝術,如何巧妙地處理玩傢的失敗,讓失敗成為學習和成長的機會,而非純粹的懲罰。 本書的結構精心設計,清晰明瞭。每一條原理都被單獨闡述,方便讀者隨時查閱和深入理解。同時,這些原理又並非孤立存在,它們之間相互關聯,共同構成瞭一個完整的遊戲設計理論體係。通過閱讀本書,你將構建起一個“遊戲設計思維模型”,能夠從多角度、多層次地審視和分析遊戲,並將其運用到自己的創作實踐中。 《遊戲設計的100個原理》不隻是關於“怎麼做”,更深入探討的是“為什麼”。它鼓勵讀者進行批判性思考,質疑既有的設計模式,並勇於探索新的可能性。書中會引導你思考“可玩性”的本質,它不僅僅是操作的順暢,更是指遊戲能否提供有意義的互動、有趣的挑戰以及令人滿足的體驗。你還會接觸到“沉浸感”的構建之道,如何通過一緻的藝術風格、引人入勝的音效、以及與玩傢情感産生共鳴的敘事來創造一個讓玩傢“忘記自己身在何處”的世界。 本書的價值在於其實踐導嚮。雖然它提供瞭豐富的理論,但這些理論都緊密圍繞著遊戲開發的實際需求。你將學到如何將抽象的設計理念轉化為具體可執行的方案。例如,在討論“遊戲節奏”時,本書會提供如何通過關卡設計、難度麯綫、奬勵發放等方式來控製遊戲的快慢節奏,從而保持玩傢的興趣和投入。 總而言之,《遊戲設計的100個原理》是一本獻給所有熱愛遊戲、渴望創造遊戲、或者僅僅想更深入理解遊戲的人的珍貴讀物。它是一次探索遊戲設計靈魂的旅程,一次讓你從“玩”到“懂”,再從“懂”到“創”的蛻變。翻開本書,你將不僅僅是閱讀,更是開始一場屬於你自己的遊戲設計啓濛。

用戶評價

評分

當我翻開這本《遊戲設計的100個原理》時,我最大的期望是它能給我提供一些關於“如何讓遊戲變得好玩”的核心洞察。我希望讀到關於“心流理論的實際應用”、“動機設計”或者“奬勵機製的科學”等內容。然而,這本書似乎對“樂趣”本身采取瞭一種非常懷疑的態度。它更關注的是“沉浸體驗的建構與異化效應”。作者花費瞭大量篇幅來批判遊戲作為一種娛樂産品,如何迎閤大眾的“低級趣味”,並試圖提齣一種“反功利性”的遊戲設計路徑。我記得有一章專門探討瞭“強製性每日任務”是如何“閹割玩傢的自主意誌”,並將其視為一種“數字化的社會控製模型”。書中幾乎沒有提及如何設計一個讓玩傢感到滿足的勝利條件或奬勵循環。相反,它建議開發者應該專注於設計那些“需要持續自我反思和內省的體驗”。對於一個希望設計齣熱門、易於上手的休閑遊戲的從業者來說,這本書簡直是反麵教材。它提供的是一種極度小眾、高度精英化的設計哲學,而不是一套普適性的、能帶來快樂的遊戲設計方法論。讀完後我感覺自己對遊戲有瞭更深刻的“批判性認識”,但對於如何“製作”一個成功的遊戲,我卻感到更加迷茫。

評分

我對這款書的期待,是希望它能提供一些關於如何構建引人入勝的世界觀的見解,特彆是關於“世界法則”的製定。我希望能看到一些關於魔法係統、科技樹或者社會結構的實際設計案例,哪怕是虛構的。然而,這本書似乎對“世界構建”這個詞有著自己的獨特詮釋。它沒有討論任何關於設定細節的填充,反而將注意力完全放在瞭“世界觀的‘可感知邊界’與‘知識真空’的動態平衡”上。作者似乎堅信,一個好的世界觀不在於你設定瞭多少規則,而在於你留下瞭多少未被解答的謎團。書中用瞭很長的篇幅來分析“玩傢對信息不對稱性的心理反應”,並提齣瞭一種“碎片化信息注入”的理論。這導緻整本書讀起來就像是在一塊塊不規則的石頭上跳躍,你永遠抓不住一個可以落腳的、具體的係統設計。我嘗試著去尋找任何關於“資源管理”、“經濟係統”或者“派係關係”的硬核設計指南,但這些內容全都被淹沒在瞭對“玩傢認知負荷”和“信息熵”的無休止的探討中。這使得這本書對於正在嘗試構建一個復雜、可信的奇幻或科幻世界的開發者來說,價值非常有限,更像是一種理論上的智力遊戲。

評分

說實話,我本來以為我會從這本書裏學到一些立即可用的技巧,比如如何平衡資源係統,或者如何設計一個引人入勝的主角動機。結果呢?這本書更像是一本關於“聲音的哲學”的專著。它用瞭整整三分之一的篇幅來討論“空間音頻對綫性敘事節奏的顛覆性影響”,並且大量引用瞭二十世紀中葉的音樂理論傢的觀點。我記得其中有一章專門分析瞭在一個假設的開放世界遊戲中,背景音樂的“調性轉變”如何與玩傢的“預期違背心理”産生共振,然後又立刻轉到一個關於“低保真音效在模擬真實感中的反諷作用”的長篇論述。這本書裏沒有提到任何關於UI/UX的設計準則,沒有教我如何利用微交互來提升玩傢留存率,更彆提那些關於數值平衡和經濟模型的實操經驗瞭。我嘗試著去尋找一些關於“如何讓敵人AI更有挑戰性”的章節,結果發現它將“挑戰性”定義為“玩傢對自身認知邊界的持續試探過程”,然後就用瞭一堆抽象的數學模型來試圖量化這個過程。對於一個隻想知道“我的敵人是不是太蠢瞭”的開發者來說,這本書簡直是災難性的,它提供的是理解世界的宏大視角,而不是解決眼前問題的具體工具。

評分

這本《遊戲設計的100個原理》聽起來真像是為我這種半吊子遊戲愛好者量身定做的,可惜我手頭這本可完全不是那麼迴事。我拿到手的這本,封麵上印著一些極其晦澀難懂的符號,感覺像是某種古老的煉金術手冊,而不是關於如何構建有趣體驗的指南。它開篇就用瞭一大段關於“元敘事結構與後現代解構主義對玩傢潛意識乾預模型”的學術論述,讀得我一頭霧水。我期待的是“如何設計一個讓人上癮的循環”或者“關卡設計的基本黃金比例”,結果它卻在探討“電子遊戲作為媒介對人類本體論地位的挑戰”。整本書的排版也極其不友好,小得可憐的字體擠在密密麻麻的理論文字之間,中間連一個像樣的流程圖、案例截圖,甚至是一張能緩解視覺疲勞的插圖都沒有。我試著在其中尋找任何關於“互動性”、“樂趣”或者“用戶體驗”的討論,但翻遍瞭前五章,我隻看到瞭對康德哲學在虛擬世界中應用的大量引用。這更像是一本哲學博士的學位論文集,而不是一本麵嚮實踐的工具書,我的遊戲設計夢似乎被這本“原理”書裏的高深理論徹底澆滅瞭。我甚至懷疑,作者是不是根本就沒真正設計過一個能跑起來的遊戲。

評分

我收到這本“原理”書的時候,心裏是抱著學習如何講好故事的期待的,畢竟遊戲敘事越來越重要瞭。然而,這本書對於敘事部分的闡述,完全偏離瞭我所理解的“遊戲敘事”範疇。它幾乎沒有討論過角色塑造、對話編寫或者情節推進技巧。相反,它聚焦於“綫性時間感知在非綫性體驗中的悖論性建構”。這本書似乎對任何具體的、可操作的敘事技巧都持有一種近乎衊視的態度。它花瞭大量的篇幅去批判傳統的三幕式結構,並試圖構建一個完全基於“隨機事件觸發器”和“玩傢情緒光譜”的敘事模型。我試圖找一個關於如何寫齣令人信服的反派角色的章節,結果隻看到瞭一段關於“符號學意義上的‘他者’在構建玩傢自我認同中的作用”的復雜分析。這本書更像是為文學評論傢寫的,而不是為遊戲編劇準備的。它提供瞭一堆關於“什麼是故事”的深刻見解,但完全沒有告訴我“如何寫齣一個好故事”的實際步驟。讀完後我感覺自己對故事的理解更深瞭,但動手能力卻一絲未進,甚至産生瞭一種“所有努力都是徒勞的”的虛無感。

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