正版全新遊戲引擎架構傑森·格雷戈瑞電子工業齣版社9787121222887

正版全新遊戲引擎架構傑森·格雷戈瑞電子工業齣版社9787121222887 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

傑森·格雷戈瑞 著
圖書標籤:
  • 遊戲引擎
  • 架構
  • 傑森·格雷戈瑞
  • 電子工業齣版社
  • 9787121222887
  • 遊戲開發
  • 計算機圖形學
  • 實時渲染
  • C++
  • 技術圖書
  • 專業書籍
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店鋪: 佳期如夢圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121222887
商品編碼:29855021730
頁數:772

具體描述



圖書基本信息
書名:    遊戲引擎架構
叢書名: 
作者/主編:    傑森·格雷戈瑞
齣版社:    電子工業齣版社
ISBN號:    9787121222887
齣版年份:     2014年1月
 
版次:  第1版
總頁數:  772頁
開本:  16
圖書定價:  128元
實際重量:  1.2Kg
新舊程度:  正版全新







編輯

《遊戲引擎架構》由遊戲界傳奇人物雲風及“天天愛消除”團隊傾情作序,既是遊戲工作者必讀Bible,對其他IT從業者也不無裨益。
內容包括:
- 遊戲開發中的大規模C++軟件架構
- 遊戲編程所需的數學
- 供調試、源代碼控製及性能剖析的遊戲開發工具
- 引擎基礎、渲染、碰撞、物理、角色動畫、遊戲世界對象模型等引擎子
- 多平颱遊戲引擎
- 多處理器環境下的遊戲編程
- 工作管道及遊戲資産數據庫

媒體

本書針對每一個現代遊戲開發相關的重要和話題,給齣一個、綜閤的概覽,無論是計算機科學、軟件工程,或是遊戲主程,以及業餘愛好者、遊戲玩傢,本書均不可或缺。
——獲評CHOICE傑齣學術作品
……這裏有的領域知識與概念講解……有瞭它,你將具備對如何構建遊戲引擎的深入理解……本書讓人印象尤其深刻,因為該領域再也找不到另一本如此詳盡的圖書。 
——Eric Haines, www.realtimerendering.com/blog/
作者將數年經驗及積纍集中在這本完整、全麵的著作中,內容跨越遊戲引擎開發理論與實踐。書中提供的遊戲開發過程各方麵的精彩實例,保羅萬象且對讀者大有補益。不僅遊戲引擎開發人員看後會大受鼓舞,甚至也可作為有經驗的該領域技術專傢的實用參考。本書可謂無價,除內容“用戶友好”外,其附錄也值得強烈,無論是個人開發者、專傢還是計算機科學學術人員,都可將其作為資源集閤與參考資料,當然遊戲設計架構人員更是不可不讀。
——The Midwest Book Review
本書涵蓋有關如何開發遊戲引擎要旨的巨量數據。 
——Gamasutra.com, November 2009
本書曾位列“the Game Developer”雜誌前沿大奬候選圖書。
——PR Newswire

作者簡介

作者介紹:Jason Gregory在1994年開始任職軟件工程師,自1999年3月開始在遊戲産業中任職軟件工程師。在聖迭哥Midway Home Entertainment公司開始遊戲編程的他,為《瘋狂飛行員(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》開發PlayStation 2/Xbox上的動畫。在2003年,他轉到洛杉磯藝電,為《榮譽勛章:血戰太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》開發遊戲引擎及遊戲性技術,並在《榮譽勛章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中擔任首席工程師。他現時是頑皮狗公司的通纔程序員,為《神秘海域:德雷剋船長的寶藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:縱橫四海(Uncharted: Among Thieves)》開發引擎及遊戲性軟件。他也在南加州大學教授遊戲技術的課程。

譯者簡介:葉勁峰(Milo Yip)從小自習編程,並愛好計算機圖形學。上中學時兼職開發策略RPG《王子傳奇》,該遊戲在1995年於發行。其後他獲取瞭香港大學認知科學學士、香港中文大學工程及工程管理哲學碩士。畢業後在香港理工大學設計學院從事遊戲引擎及相關技術的研發,職至項目主任。除發錶學術文章外,也曾閤著《DirectX9遊戲編程實務》。2008年往上海育碧擔任引擎工程師開發《美食從天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起於麻辣馬開發《愛麗絲:瘋狂迴歸(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入騰訊互動娛樂引擎技術中心擔任專傢工程師,所研發的技術已用於《鬥戰神》、《天涯明月刀》、《眾神爭霸》等項目中。




目錄

序1 
序2 
譯序 
序言 
前言 
緻謝 
部分基礎 
第1章導論 
1.1典型遊戲團隊的結構 
1.2遊戲是什麼 
1.3遊戲引擎是什麼 
1.4不同遊戲類型中的引擎差異 
1.5遊戲引擎概觀 
1.6運行時引擎架構 
1.7工具及資産管道 
第2章工具 
2.1版本控製 
2.2微軟VisualStudio 
2.3剖析工具 
2.4內存泄漏和損壞檢測 
2.5其他工具 
第3章遊戲軟件工程基礎 
3.1重溫C++及佳實踐 
3.2C/C++的數據、代碼及內存 
3.3捕捉及處理 
第4章遊戲所需的三維數學 
4.1在二維中解決三維問題 
4.2點和矢量 
4.3矩陣 
4.4四元數 
4.5比較各種鏇轉錶達方式 
4.6其他數學對象 
4.7硬件加速的SIMD運算 
4.8産生隨機數 
第二部分低階引擎 
第5章遊戲支持 
5.1子的啓動和終止 
5.2內存管理 
5.3容器 
5.4字符串 
5.5引擎配置 
第6章資源及文件 
6.1文件 
6.2資源管理器 
第7章遊戲循環及實時模擬 
7.1渲染循環 
7.2遊戲循環 
7.3遊戲循環的架構風格 
7.4抽象時間綫 
7.5測量及處理時間 
7.6多處理器的遊戲循環 
7.7網絡多人遊戲循環 
第8章人體學接口設備(HID) 
8.1各種人體學接口設備 
8.2人體學接口設備的接口技術 
8.3輸入類型 
8.4輸齣類型 
8.5遊戲引擎的人體學接口設備 
8.6人體學接口設備使用實踐 
第9章調試及開發工具 
9.1日誌及跟蹤 
9.2調試用的繪圖功能 
9.3遊戲內置菜單 
9.4遊戲內置主控颱 
9.5調試用攝像機和遊戲暫停 
9.6作弊 
9.7屏幕截圖及錄像 
9.8遊戲內置性能剖析 
9.9遊戲內置的內存統計和泄漏檢測 
第三部分圖形及動畫 
第10章渲染引擎 
10.1采用深度緩衝的三角形光柵化基礎 
10.2渲染管道 
10.3光照及全局光照 
10.4視覺效果和覆蓋層 
10.5延伸閱讀 
第11章動畫 
11.1角色動畫的類型 
11.2骨骼 
11.3姿勢 
11.4動畫片段 
11.5濛皮及生成矩陣調色闆 
11.6動畫混閤 
11.7後期處理 
11.8壓縮技術 
11.9動畫架構 
11.10動畫管道 
11.11動作狀態機 
11.12動畫控製器 
第12章碰撞及剛體動力學 
12.1你想在遊戲中加入物理嗎 
12.2碰撞/物理中間件 
12,3碰撞檢測 
12.4剛體動力學 
12.5整閤物理引擎至遊戲 
12.6展望:物理功能 
第四部分遊戲性 
第13章遊戲性簡介 
13.1剖析遊戲世界 
13.2實現動態元素:遊戲對象 
13.3數據驅動遊戲引擎 
13.4遊戲世界編輯器 
第14章運行時遊戲性基礎 
14.1遊戲性基礎的組件 
14.2各種運行時對象模型架構 
14.3世界組塊的數據格式 
14.4遊戲世界的加載和串流 
14.5對象引用與世界查詢 
14.6實時更新遊戲對象 
14.7事件與消息泵 
14.8腳本 
14.9高層次的遊戲流程 
第五部分總結 
第15章還有更多內容嗎 
15.1一些未談及的引擎 
15.2遊戲性 
參考文獻 
中文索引 
英文索引



《遊戲引擎架構》同時涵蓋遊戲引擎軟件開發的理論及實踐,並對多方麵的題目進行探討。《遊戲引擎架構》討論到的概念及技巧實際應用於現實中的遊戲工作室,如藝電及頑皮狗。雖然書中采用的例子通常依據一些專門的技術,但是討論範圍遠超於某個引擎或API。文中的參考及引用也非常有用,可讓讀者繼續深入遊戲開發過程的任何特定方嚮。

  《遊戲引擎架構》為一個大學程度的遊戲編程課程而編寫,但也適閤軟件工程師、業餘愛好者、自學遊戲程序員,以及遊戲産業的從業人員。通過閱讀《遊戲引擎架構》,資曆較淺的遊戲工程師可以鞏固他們所學的遊戲技術及引擎架構的知識,專注某一領域的程序員也能從《遊戲引擎架構》一書更為全麵的介紹中獲益。


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