正版全新游戏引擎架构杰森·格雷戈瑞电子工业出版社9787121222887

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杰森·格雷戈瑞 著
图书标签:
  • 游戏引擎
  • 架构
  • 杰森·格雷戈瑞
  • 电子工业出版社
  • 9787121222887
  • 游戏开发
  • 计算机图形学
  • 实时渲染
  • C++
  • 技术图书
  • 专业书籍
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出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121222887
商品编码:29855021730
页数:772

具体描述



图书基本信息
书名:    游戏引擎架构
丛书名: 
作者/主编:    杰森·格雷戈瑞
出版社:    电子工业出版社
ISBN号:    9787121222887
出版年份:     2014年1月
 
版次:  第1版
总页数:  772页
开本:  16
图书定价:  128元
实际重量:  1.2Kg
新旧程度:  正版全新







编辑

《游戏引擎架构》由游戏界传奇人物云风及“天天爱消除”团队倾情作序,既是游戏工作者必读Bible,对其他IT从业者也不无裨益。
內容包括:
- 游戏开发中的大规模C++软件架构
- 游戏编程所需的数学
- 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具
- 引擎基础、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子
- 多平台游戏引擎
- 多处理器环境下的游戏编程
- 工作管道及游戏资产数据库

媒体

本书针对每一个现代游戏开发相关的重要和话题,给出一个、综合的概览,无论是计算机科学、软件工程,或是游戏主程,以及业余爱好者、游戏玩家,本书均不可或缺。
——获评CHOICE杰出学术作品
……这里有的领域知识与概念讲解……有了它,你将具备对如何构建游戏引擎的深入理解……本书让人印象尤其深刻,因为该领域再也找不到另一本如此详尽的图书。 
——Eric Haines, www.realtimerendering.com/blog/
作者将数年经验及积累集中在这本完整、全面的著作中,内容跨越游戏引擎开发理论与实践。书中提供的游戏开发过程各方面的精彩实例,保罗万象且对读者大有补益。不仅游戏引擎开发人员看后会大受鼓舞,甚至也可作为有经验的该领域技术专家的实用参考。本书可谓无价,除内容“用户友好”外,其附录也值得强烈,无论是个人开发者、专家还是计算机科学学术人员,都可将其作为资源集合与参考资料,当然游戏设计架构人员更是不可不读。
——The Midwest Book Review
本书涵盖有关如何开发游戏引擎要旨的巨量数据。 
——Gamasutra.com, November 2009
本书曾位列“the Game Developer”杂志前沿大奖候选图书。
——PR Newswire

作者简介

作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。

译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。




目录

序1 
序2 
译序 
序言 
前言 
致谢 
部分基础 
第1章导论 
1.1典型游戏团队的结构 
1.2游戏是什么 
1.3游戏引擎是什么 
1.4不同游戏类型中的引擎差异 
1.5游戏引擎概观 
1.6运行时引擎架构 
1.7工具及资产管道 
第2章工具 
2.1版本控制 
2.2微软VisualStudio 
2.3剖析工具 
2.4内存泄漏和损坏检测 
2.5其他工具 
第3章游戏软件工程基础 
3.1重温C++及佳实践 
3.2C/C++的数据、代码及内存 
3.3捕捉及处理 
第4章游戏所需的三维数学 
4.1在二维中解决三维问题 
4.2点和矢量 
4.3矩阵 
4.4四元数 
4.5比较各种旋转表达方式 
4.6其他数学对象 
4.7硬件加速的SIMD运算 
4.8产生随机数 
第二部分低阶引擎 
第5章游戏支持 
5.1子的启动和终止 
5.2内存管理 
5.3容器 
5.4字符串 
5.5引擎配置 
第6章资源及文件 
6.1文件 
6.2资源管理器 
第7章游戏循环及实时模拟 
7.1渲染循环 
7.2游戏循环 
7.3游戏循环的架构风格 
7.4抽象时间线 
7.5测量及处理时间 
7.6多处理器的游戏循环 
7.7网络多人游戏循环 
第8章人体学接口设备(HID) 
8.1各种人体学接口设备 
8.2人体学接口设备的接口技术 
8.3输入类型 
8.4输出类型 
8.5游戏引擎的人体学接口设备 
8.6人体学接口设备使用实践 
第9章调试及开发工具 
9.1日志及跟踪 
9.2调试用的绘图功能 
9.3游戏内置菜单 
9.4游戏内置主控台 
9.5调试用摄像机和游戏暂停 
9.6作弊 
9.7屏幕截图及录像 
9.8游戏内置性能剖析 
9.9游戏内置的内存统计和泄漏检测 
第三部分图形及动画 
第10章渲染引擎 
10.1采用深度缓冲的三角形光栅化基础 
10.2渲染管道 
10.3光照及全局光照 
10.4视觉效果和覆盖层 
10.5延伸阅读 
第11章动画 
11.1角色动画的类型 
11.2骨骼 
11.3姿势 
11.4动画片段 
11.5蒙皮及生成矩阵调色板 
11.6动画混合 
11.7后期处理 
11.8压缩技术 
11.9动画架构 
11.10动画管道 
11.11动作状态机 
11.12动画控制器 
第12章碰撞及刚体动力学 
12.1你想在游戏中加入物理吗 
12.2碰撞/物理中间件 
12,3碰撞检测 
12.4刚体动力学 
12.5整合物理引擎至游戏 
12.6展望:物理功能 
第四部分游戏性 
第13章游戏性简介 
13.1剖析游戏世界 
13.2实现动态元素:游戏对象 
13.3数据驱动游戏引擎 
13.4游戏世界编辑器 
第14章运行时游戏性基础 
14.1游戏性基础的组件 
14.2各种运行时对象模型架构 
14.3世界组块的数据格式 
14.4游戏世界的加载和串流 
14.5对象引用与世界查询 
14.6实时更新游戏对象 
14.7事件与消息泵 
14.8脚本 
14.9高层次的游戏流程 
第五部分总结 
第15章还有更多内容吗 
15.1一些未谈及的引擎 
15.2游戏性 
参考文献 
中文索引 
英文索引



《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。《游戏引擎架构》讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。

  《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的程序员也能从《游戏引擎架构》一书更为全面的介绍中获益。


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