游戏制作的本质 9787121307560

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美Heather Maxwell Chandler 著
图书标签:
  • 游戏制作
  • 游戏开发
  • Unity3D
  • C#
  • 游戏设计
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  • 技术
  • 软件
  • 教程
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店铺: 韵读图书专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121307560
商品编码:29906001285
包装:平装-胶订
出版时间:2017-03-01

具体描述

   图书基本信息
图书名称 游戏制作的本质 作者 (美)Heather Maxwell Chandler(海瑟·麦克
定价 99.00元 出版社 电子工业出版社
ISBN 9787121307560 出版日期 2017-03-01
字数 页码
版次 1 装帧 平装-胶订
开本 16开 商品重量 0.4Kg

   内容简介
这是一本关于游戏制作流程的图书。这本书是面向游戏设计人员、游戏开发项目管理人员以及游戏从业主的专业读物,书中详细描述了从前期的策划到后期的推广营销等整个游戏项目开发及运营的流程,经验非常难能可贵,让读者能了解游戏开发及运营的关键点。

   作者简介

海瑟?麦克斯韦 钱德勒于1996年进入游戏行业。他的公司阳光传媒为广大游戏开发者、发行商和供应商提供咨询服务。在成立阳光传媒之前,他曾在育碧、动视、EA和新线影业担任制作人并制作超过30款游戏,其中包括:《阿拉玛王国:惩罚》《两个世界》《怪物也疯狂》《幽灵行动:现在战士》《幽灵行动:重装机甲》《天启》《武装战斗车》《彩虹六号3:盾牌行动》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。
此外,海瑟还撰写过《游戏本地化手册》一书,以及《游戏商业的秘密》一书中的3个章节。她发表过多篇关于游戏开发的课程,同时在NLGD游戏嘉年华、游戏开发者大会、未来游戏、北卡罗莱纳大学和数字游戏展中发表过演讲。同时她还是范德堡大学荣誉毕业生,并于南加州大学取得了电影1电视硕士学位。

本书由游戏组织翻译,参与本书翻译的主要人员有互动娱乐北极光工作室群总裁于海鹏、互动娱乐天美工作室群产品总监单晖、互动娱乐魔方工作室群高级项目经理秦彬、杨云云、刘墨晨。


   目录
PART I 游戏产业概述 1
Chapter 1 游戏制作概述 2
1.1 简介 2
1.2 制作周期 3
1.3 前期制作 4
游戏概念 4
游戏需求 5
游戏规划 6
前期制作列表 6
1.4 中期制作 7
计划实施 8
进度跟进 9
任务完成 9
中期制作列表 9
1.5 测试阶段 10
计划落实 10
版本发布 11
测试列表 11
1.6 后期制作 12
从经验中学习 12
归档计划 12
后期制作列表 13
1.7 本章小结 13
Chapter 2 团队分工 14
2.1 简介 14
2.2 游戏制作人 14
执行制作人 15
制作人 15
助理制作人 17
背景与培训 17
2.3 美术师 18
美术总监 19
主美术 19
原画设计师 19
场景设计师或关卡设计师 19
资源美术师 20
动画师 20
技术美术师 20
市场美术师 20
背景与培训 20
2.4 程序员 21
技术总监 21
主程序 22
程序员 22
背景与培训 22
2.5 策划 24
创意总监 24
主策划 25
游戏策划 25
文案策划 25
背景与培训 25
2.6 音频师 26
声音设计师 26
作曲家 26
背景与培训 26
2.7 QA测试人员 26
QA负责人 27
测试人员 27
背景与培训 27
2.8 团队架构 27
2.9 企业 29
市场与公关 29
创意服务 30
销售 30
2.10 本章小结 30
Chapter 3 项目管理方法 31
3.1 简介 31
3.2 优势与劣势 32
3.3 个人软件过程(PSP) 33
3.4 Scrum 36
3.5 项目管理协会(PMI) 39
3.6 本章小结 43
PART Ⅱ 商业信息 45
Chapter 4 法律知识 46
4.1 简介 46
4.2 知识产权 47
法律信息 47
版权 47
商标 48
商业机密 49
49
4.3 法律协议 50
员工—顾问协议 50
雇佣协议 50
保密协议(NDAs) 51
研发协议 52
终用户许可协议(EULAs) 52
服务条款(TOS) 52
4.4 授权 53
4.5 本章小结 54
Chapter 5 开发商与发行商的关系 55
5.1 简介 55
5.2 推介游戏给发行商 55
5.3 融资选项 59
5.4 管理开发商与发行商之间的关系 60
独立开发商 64
从属于发行商的开发商 67
5.5 第三方游戏许可 69
5.6 本章小结 69
PART III 人事管理 71
Chapter 6 招聘和人才保留 72
6.1 简介 72
6.2 人才招聘 72
筛选简历 73
面试应聘者 74
提供反馈 76
6.3 人才保留 77
6.4 培训 78
游戏开发资源 79
相关组织 80
会议和展会 80
常用游戏行业信息 80
6.5 本章小结 81
Chapter 7 团 队 82
7.1 简介 82
7.2 项目领导力 83
7.3 挑选组长 84
7.4 团队建设 86
认识彼此 87
角色定位 87
交叉培训 89
座位安排 90
团队会议 90
团队网站 91
7.5 团队认同与激励 92
危险信号 92
解决危险信号 93
表达感激 94
分享愿景(vision) 94
团队调查 95
7.6 生活质量 96
7.7 本章小结 98
Chapter 8 有效沟通 99
8.1 简介 99
8.2 书面沟通 99
8.3 口头沟通 100
8.4 非语言沟通 101
8.5 建立沟通规范 102
8.6 沟通中的问题 103
解决冲突 103
共识 104
传达坏消息 104
给予有效反馈 105
8.7 本章小结 106
PART IV 前期制作 107
Chapter 9 游戏概念 108
9.1 简介 108
9.2 前期制作 109
头脑风暴 109
初始概念 111
品类 111
平台 112
盈利模式 112
SWOT分析 113
审核 115
9.3 明确概念 115
任务描述 117
游戏设定 117
玩法机制 118
故事概要 118
原画概念图 119
音频元素 119
9.4 原型制作 120
9.5 风险分析 122
9.6 推介创意 123
9.7 项目启动 125
9.8 概念提要 125
9.9 本章小结 125
Chapter 10 游戏制作需求 127
10.1 简介 127
10.2 确定游戏特性 127
10.3 确定里程碑与交付版本 129
10.4 技术评估 134
10.5 确定工具与流水线 135
10.6 文档工作 137
策划 138
美术 139
技术 140
10.7 风险分析 141
10.8 审批流程 141
10.9 游戏制作需求大纲 142
10.10 本章小结 142
Chapter 11 游戏开发计划 143
11.1 简介 143
11.2 相关性 144
11.3 进度表 144
制作进度表 145
初始进度表 146
工作分解结构 149
详细进度表 151
任务跟进 156
11.4 人员配置 158
11.5 预算 159
制作预算表 160
预算管理 165
11.6 外包 165
11.7 中间件 167
11.8 游戏计划大纲 169
11.9 本章小结 170
PART V 中期制作 171
Chapter 12 制作周期 172
12.1 简介 172
12.2 策划制作周期 174
12.3 美术制作周期 174
12.4 程序制作周期 175
12.5 合作 176
12.6 本章小结 177
Chapter 13 制作技巧 178
13.1 简介 178
13.2 让项目回归正轨 178
13.3 项目回顾 181
实施项目回顾 181
好处 182
13.4 关键阶段分析 183
13.5 每周状态报告 183
对于开发团队 184
对于管理层 184
13.6 组织会议 185
13.7 分配资源 186
13.8 避免需求膨胀 186
特性优先级 187
需求变更 187
13.9 建立审核流程 188
简单化 188
决定公开 188
统一跟进 188
13.10 设立专项组或者攻坚组 188
13.11 本章小结 189
Chapter 14 制作版本 190
14.1 简介 190
14.2 版本流程 190
版本进度表 191
自动构建版本 191
14.3 多语言版本 192
14.4 版本摘要 193
开发团队摘要 193
管理层人员摘要 193
市场和公共关系人员摘要 194
14.5 防止盗版 194
14.6 本章小结 195
PART VI 测试阶段 197
Chapter 15 测 试 198
15.1 简介 198
15.2 测试日程表 199
15.3 测试计划 200
15.4 测试流程 202
bug追踪数据库 203
bug 定义 203
15.5 测试循环 204
撰写bug文档 204
分配和关闭bug 206
检查技术标准 206
15.6 外部测试 207
15.7 本章小结 208
Chapter 16 代码发布 209
16.1 简介 209
16.2 决定代码发布流程 209
16.3 代码发布的检查清单 210
16.4 黄金终版、黄金母盘、黄金母版 212
16.5 本章小结 214
PART VII 后期制作 215
Chapter 17 复 盘 216
17.1 简介 216
17.2 复盘的目的 216
17.3 复盘的实现 218
所有人员都参与 218
准备复盘 218
保持聚焦 219
17.4 经验教训文档 220
17.5 本章小结 221
Chapter 18 结项归档包 222
18.1 简介 222
18.2 定义结项归档包 222
18.3 创建结项归档包 223
资源 223
文本资源 223
语音资源 223
美术资源 224
电影动画资源 224
本地化资源 224
包装资源 224
工具 224
源代码 225
文档 225
游戏文档 225
技术指南 225
整体产品信息 226
18.4 组织内容 226
18.5 完成结项归档包 226
18.6 结项归档包检查表 227
18.7 本章小结 229
Chapter 19 软件分级 230
19.1 简介 230
19.2 软件年龄分级 230
19.3 ESRB(美国标准) 232
19.4 PEGI(欧洲标准) 233
19.5 USK(德国标准) 233
19.6 ACB(澳大利亚标准) 234
19.7 CERO(日本标准) 234
19.8 KMRB(韩国标准) 234
19.9 本章小结 235
Chapter 20 本地化 236
20.1 简介 236
20.2 制作国际化内容 237
20.3 易于本地化的代码 237
语言资源 237
文本资源 238
美术资源 238
语音资源 238
国际字符和字体 238
用户交互界面 239
键盘输入 239
PAL vs NTSC制式 239
其他技术因素 240
20.4 本地化程度 240
20.5 本地化计划 240
20.6 整理翻译资源 242
20.7 整合翻译资源 243
20.8 测试 244
功能测试 244
语言测试 245
20.9 第三方审核 246
20.10 本地化工作列表 247
20.11 本章小结 248
Chapter 21 配 音 249
21.1 简介 249
21.2 配音录制计划 250
配音设计 250
技术性考量 250
21.3 选择录音室 256
21.4 招标 257
21.5 选取演员 259
工会 vs 非工会 259
明星演员 259
准备角色描述 260
试音 262
选择和预约演员 263
21.6 录制配音 264
准备录制环节 264
指导配音演员 265
选择终配音版本 266
录音文件提交 266
21.7 配音流程检查列表 267
21.8 本章小结 268
Chapter 22 音 乐 269
22.1 简介 269
22.2 音乐规划 269
音乐设计 270
技术上的注意事项 270
进度表和人员配置 271
招标书 273
22.3 与作曲家合作 274
22.4 音乐授权 275
22.5 本章小结 276
Chapter 23 动作捕捉 277
23.1 简介 277
23.2 动作捕捉拍摄计划 277
动作捕捉的要求 278
动作捕捉拍摄列表 278
进度表 279
23.3 与动作捕捉工作室合作 279
23.4 招标书 280
23.5 动作捕捉拍摄的准备工作 281
23.6 动作捕捉检查清单 281
23.7 本章小结 283
Chapter 24 市场营销与公共关系 284
24.1 简介 284
24.2 与市场部门协作 284
开发里程碑进度表 285
游戏文档 285
焦点座谈 286

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《阿拉玛王国:惩罚》《两个世界》《怪物也疯狂》《幽灵行动》《天启 》《武装战斗车》《彩虹六号3:盾牌行动 》《黑暗王朝》《上海:第二王朝 》游戏策划人海瑟·麦克斯韦·钱德勒经典巨著。集团副总裁唐毅斌亲笔作序。互动娱乐北极光工作室群总裁于海鹏、互动娱乐天美工作室群产品总监单晖、互动娱乐魔方工作室群高级项目经理秦彬、杨云云、刘墨晨主笔翻译。

与业内专家的访谈提供了成功游戏开发的关键视角。
修订并更新了所有内容,反映出游戏行业的快速发展。
用现实中具体案例将关键概念情景化。
提供文中需要应用的模版、图例、表格、表单的网站。
广泛的教学资源,包括教学大纲的样本、每章节教学概要的PPT、图例、测试和答案,以及练习题目和解法等。


   文摘





   序言

编程思维与高效实践:迈向卓越软件构建的基石 本书深入剖析现代软件开发的核心要素,旨在为有志于提升编程技能的工程师提供一套系统化、实用的思维框架与实践方法。内容不局限于任何特定编程语言或应用领域,而是聚焦于构建健壮、可维护、高性能软件的通用原则和底层逻辑。 第一部分:构建坚固的思维地基 本章首先探讨编程思维的本质,区分“编码”与“构建”之间的深刻差异。我们认为,优秀的软件工程师首先是一位优秀的架构师和问题分解者。 1.1 抽象的艺术与精确的建模 软件的复杂度是其最大的敌人。本节详细阐述了如何有效地进行抽象。这不仅仅是类和接口的设计,更关乎如何将现实世界的复杂问题映射到计算机可理解的模型中,同时避免过度设计和设计不足的陷阱。我们将介绍不同层级的抽象模型,从数据结构到服务边界的划分,以及如何使用设计原则(如单一职责、开放封闭)来控制抽象的粒度和清晰度。内容涵盖了面向对象设计(OOD)的深层理解,以及面向过程、函数式编程范式在特定场景下的适用性权衡。 1.2 算法效率的量化分析与选择 性能优化并非盲目地调整代码,而是建立在对资源消耗的精确预估之上。本章深入讲解了时间复杂度和空间复杂度的理论基础,不仅仅停留在 $O(n)$ 的符号表示上,而是探讨了在不同硬件架构(缓存、内存层次结构)下,理论复杂度如何转化为实际运行时间。我们将分析常见排序、搜索算法在真实数据集上的表现差异,并探讨如何利用位运算、内存布局优化等底层技巧,实现数量级的性能提升。 1.3 状态管理与并发的挑战 在多核处理器日益普及的今天,正确处理并发是构建现代应用的关键。本节详细剖析了共享状态带来的同步问题,包括死锁、活锁和竞态条件。我们不仅介绍锁机制(互斥锁、读写锁),更会对比更现代、更安全的并发模型,例如消息传递(Actor 模型)和不可变数据结构,阐述如何在保证程序正确性的前提下,最大化系统的并行处理能力。 第二部分:代码的工程化与可维护性 优质的代码是长期项目的生命线。本部分着重于如何将草稿式的代码转化为可供团队协作、易于迭代的企业级构建。 2.1 设计模式的深度应用与反模式辨识 设计模式是前人经验的结晶,但死板地套用只会制造僵硬的架构。本章侧重于理解每种模式背后的动机(Why),而不仅仅是实现(How)。我们将剖析常见的设计模式(如工厂、策略、装饰器、观察者)在不同规模项目中的适用边界。更重要的是,我们将花费大量篇幅讨论“反模式”(Anti-Patterns)——那些看似合理却会引发维护噩梦的常见陷阱,例如“上帝对象”、“滥用继承”等,并提供具体重构路径。 2.2 结构化测试:质量的自动化保障 测试驱动开发(TDD)不仅仅是一种编码流程,它是一种质量内建的文化。本节详尽介绍了单元测试、集成测试和端到端测试的层次划分与实践要点。重点内容包括:如何编写高可测试性的代码(解耦依赖)、Mocking 和 Stubbing 的艺术,以及如何设计有效的断言,确保测试用例既能覆盖关键路径,又不会因微小的实现变动而产生大量“脆弱的”失败。 2.3 依赖管理与模块化策略 大型项目的复杂度往往体现在其依赖关系图上。本章探讨了如何构建清晰的模块边界,避免循环依赖和强耦合。我们将分析宏观的架构模式,例如微服务、分层架构,并深入到模块内部的依赖注入(DI)技术,确保模块间的通信清晰、可替换。内容还涵盖了版本控制策略(如语义化版本控制)在维护复杂依赖链中的作用。 第三部分:从本地开发到生产环境的跨越 软件的价值体现在其稳定运行上。本部分关注部署、监控和持续改进的工程实践。 3.1 基础设施即代码(IaC)与环境一致性 部署环境的不一致性是导致“在我机器上能跑”问题的根源。本节介绍如何使用 IaC 工具(如 Terraform 或 Ansible 的核心理念)来定义和管理基础设施。重点讨论如何确保开发、测试和生产环境的高度同构性,从而减少部署环节的风险。 3.2 可观测性:理解系统运行的内在机制 现代系统往往分布在多个节点上,仅有日志是不够的。本章阐述了构建可观测性体系的三大支柱:日志(Logging)、指标(Metrics)和分布式追踪(Tracing)。我们将指导读者如何设计有效的监控指标,确保在系统出现性能瓶颈或错误时,能够快速定位到问题发生的具体服务和代码段。 3.3 性能分析与瓶颈定位实战 性能分析需要工具和正确的分析思路相结合。本节将介绍如何使用火焰图、性能分析器(Profiler)等工具,识别代码中的热点(Hot Spots)。重点不在于工具的使用教程,而在于如何解释分析结果,区分是由于算法效率低下、锁竞争,还是I/O等待造成的性能瓶颈,并针对性地提出优化方案。 本书旨在为所有层次的开发者提供一套经过时间检验的、着眼于软件构建长远价值的系统性知识体系,帮助读者从单纯的“编码员”成长为能够设计和交付高品质软件产品的“构建师”。

用户评价

评分

拿到《游戏制作的本质 9787121307560》这本书,我第一眼就被它厚实的体量所吸引,这预示着其内容的深度和广度。读过几页后,果然名不虚传,作者在开篇就抛出了一个引人深思的论点:游戏制作的本质并非是堆砌技术,而是关于如何创造一种独特的、引人入胜的体验。我非常喜欢书中对“乐趣”的拆解,它并没有给出一个笼统的定义,而是从多个维度去分析不同类型的乐趣是如何被设计出来的。例如,关于“挑战与回报”的平衡,书中列举了大量的例子,从简单的益智游戏到复杂的策略游戏,都展示了作者对游戏机制的深刻洞察。这本书的语言风格非常成熟,既有理论的严谨性,又不失实践的指导性,读起来不会感到枯燥乏味。它更像是一本关于游戏制作的“思想启蒙书”,帮助我跳出了“只关注实现功能”的思维误区,转而开始思考“为什么要做”以及“如何做得更好”。我期待书中关于“迭代与优化”的章节,相信这部分内容能为我在实际项目开发中提供宝贵的经验。

评分

我一直认为,要真正理解一门艺术,就必须触及它的根源。《游戏制作的本质 9787121307560》这本书,恰恰做到了这一点。它没有沉溺于炫技式的技术讲解,而是把焦点放在了“本质”二字上,去探寻究竟是什么让一款游戏拥有了生命力。作者在书中深入剖析了游戏的核心驱动力,不仅仅是视觉上的华丽,更是内在的逻辑、规则以及由此产生的玩家情感共鸣。我特别欣赏书中关于“游戏作为一种交互式叙事”的探讨,它将游戏与文学、电影等传统艺术形式进行对比,阐释了游戏在叙事上的独特优势和挑战。这让我重新审视了许多曾经玩过的游戏,原来它们之所以令人难忘,正是因为在叙事和玩法之间找到了绝妙的平衡。这本书的叙事风格非常引人入胜,仿佛一位经验丰富的游戏制作人,在娓娓道来他的创作历程和心路历程。它提出的许多观点,都让我产生了强烈的共鸣,并激发了我对游戏创作更深层次的思考。

评分

读完了《游戏制作的本质 9787121307560》的开篇几章,我最大的感受就是它并没有像很多同类书籍那样,一上来就陷入技术细节的泥沼。相反,它花了相当大的篇幅来探讨游戏设计的哲学和核心理念。作者并没有直接告诉我们“如何写代码”或者“如何使用某个工具”,而是深入浅出地分析了“为什么”要这么做,以及“什么”才是真正能让玩家沉浸其中的关键。我尤其喜欢其中关于“玩家动机”和“沉浸感构建”的论述,这部分内容非常富有启发性。它不仅仅是理论上的探讨,还结合了许多经典游戏的案例分析,让我们能够直观地理解这些概念是如何在实际作品中实现的。这让我意识到,很多时候我们追求的技术和功能,最终都是为了服务于玩家体验。这本书的语言风格也很独特,不像是枯燥的技术手册,更像是经验丰富的老玩家在分享他的心得体会,读起来很有亲切感,也容易理解。我迫不及待地想继续深入阅读,去探索更多关于如何将创意转化为引人入胜的游戏体验的方法。

评分

作为一名对游戏开发一直充满好奇但又不知从何下手的爱好者,《游戏制作的本质 9787121307560》简直就是我期待已久的那盏明灯。这本书的结构安排非常合理,它并没有把我这个初学者吓倒,而是循序渐进地引导我进入游戏制作的世界。我最喜欢的是书中关于“游戏玩法设计”的章节,它详细地讲解了如何从一个简单的想法开始,逐步构建出丰富有趣的游戏机制。书中提供的各种设计框架和思考模型,让我看到了游戏设计背后严谨的逻辑和创造性的火花。例如,对于一个道具系统的设计,作者不仅给出了具体的设计思路,还分析了不同设计选择对玩家体验可能产生的影响。这让我明白,好的游戏设计不仅仅是天马行空的想象,更是基于对玩家心理和行为的深刻理解。这本书的语言也很通俗易懂,没有过多晦涩的技术术语,即使是像我这样非科班出身的读者,也能轻松理解。我非常期待在后续的阅读中,能学习到更多关于关卡设计、叙事结构以及如何进行有效的游戏测试的知识。

评分

这本书我刚收到,封面设计就很有吸引力,简约大方,一看就知道是关于游戏制作的干货。拿到手里沉甸甸的,感觉内容一定很充实。虽然我还没有开始深入阅读,但从目录和一些章节标题来看,这本书涵盖的范围相当广泛,从最基础的创意构思,到复杂的引擎技术,再到发行和市场推广,似乎都有涉及。这让我非常期待,因为我一直觉得游戏制作是一个系统工程,需要掌握的知识非常多,而这本书似乎能提供一个全面的概览。我特别关注关于游戏设计理论和玩家心理学的章节,因为我认为这是做出好玩游戏的核心。很多时候,技术再先进,如果没有触动玩家内心的设计,也无法称得上优秀。这本书的出现,让我感觉离自己的游戏制作梦想又近了一步。我希望它能为我提供坚实的理论基础和实用的方法论,帮助我更好地理解游戏设计的各个环节,并最终能够独立制作出属于自己的作品。这本书的纸质和排版也很好,阅读起来应该会很舒适,期待能在这本书的陪伴下,开启我的游戏制作之旅。

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