| 图书基本信息 | |||
| 图书名称 | 游戏制作的本质 | 作者 | (美)Heather Maxwell Chandler(海瑟·麦克 |
| 定价 | 99.00元 | 出版社 | 电子工业出版社 |
| ISBN | 9787121307560 | 出版日期 | 2017-03-01 |
| 字数 | 页码 | ||
| 版次 | 1 | 装帧 | 平装-胶订 |
| 开本 | 16开 | 商品重量 | 0.4Kg |
| 内容简介 | |
| 这是一本关于游戏制作流程的图书。这本书是面向游戏设计人员、游戏开发项目管理人员以及游戏从业主的专业读物,书中详细描述了从前期的策划到后期的推广营销等整个游戏项目开发及运营的流程,经验非常难能可贵,让读者能了解游戏开发及运营的关键点。 |
| 作者简介 | |
| 海瑟?麦克斯韦 钱德勒于1996年进入游戏行业。他的公司阳光传媒为广大游戏开发者、发行商和供应商提供咨询服务。在成立阳光传媒之前,他曾在育碧、动视、EA和新线影业担任制作人并制作超过30款游戏,其中包括:《阿拉玛王国:惩罚》《两个世界》《怪物也疯狂》《幽灵行动:现在战士》《幽灵行动:重装机甲》《天启》《武装战斗车》《彩虹六号3:盾牌行动》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。 本书由游戏组织翻译,参与本书翻译的主要人员有互动娱乐北极光工作室群总裁于海鹏、互动娱乐天美工作室群产品总监单晖、互动娱乐魔方工作室群高级项目经理秦彬、杨云云、刘墨晨。 |
| 目录 | |
| PART I 游戏产业概述 1 Chapter 1 游戏制作概述 2 1.1 简介 2 1.2 制作周期 3 1.3 前期制作 4 游戏概念 4 游戏需求 5 游戏规划 6 前期制作列表 6 1.4 中期制作 7 计划实施 8 进度跟进 9 任务完成 9 中期制作列表 9 1.5 测试阶段 10 计划落实 10 版本发布 11 测试列表 11 1.6 后期制作 12 从经验中学习 12 归档计划 12 后期制作列表 13 1.7 本章小结 13 Chapter 2 团队分工 14 2.1 简介 14 2.2 游戏制作人 14 执行制作人 15 制作人 15 助理制作人 17 背景与培训 17 2.3 美术师 18 美术总监 19 主美术 19 原画设计师 19 场景设计师或关卡设计师 19 资源美术师 20 动画师 20 技术美术师 20 市场美术师 20 背景与培训 20 2.4 程序员 21 技术总监 21 主程序 22 程序员 22 背景与培训 22 2.5 策划 24 创意总监 24 主策划 25 游戏策划 25 文案策划 25 背景与培训 25 2.6 音频师 26 声音设计师 26 作曲家 26 背景与培训 26 2.7 QA测试人员 26 QA负责人 27 测试人员 27 背景与培训 27 2.8 团队架构 27 2.9 企业 29 市场与公关 29 创意服务 30 销售 30 2.10 本章小结 30 Chapter 3 项目管理方法 31 3.1 简介 31 3.2 优势与劣势 32 3.3 个人软件过程(PSP) 33 3.4 Scrum 36 3.5 项目管理协会(PMI) 39 3.6 本章小结 43 PART Ⅱ 商业信息 45 Chapter 4 法律知识 46 4.1 简介 46 4.2 知识产权 47 法律信息 47 版权 47 商标 48 商业机密 49 49 4.3 法律协议 50 员工—顾问协议 50 雇佣协议 50 保密协议(NDAs) 51 研发协议 52 终用户许可协议(EULAs) 52 服务条款(TOS) 52 4.4 授权 53 4.5 本章小结 54 Chapter 5 开发商与发行商的关系 55 5.1 简介 55 5.2 推介游戏给发行商 55 5.3 融资选项 59 5.4 管理开发商与发行商之间的关系 60 独立开发商 64 从属于发行商的开发商 67 5.5 第三方游戏许可 69 5.6 本章小结 69 PART III 人事管理 71 Chapter 6 招聘和人才保留 72 6.1 简介 72 6.2 人才招聘 72 筛选简历 73 面试应聘者 74 提供反馈 76 6.3 人才保留 77 6.4 培训 78 游戏开发资源 79 相关组织 80 会议和展会 80 常用游戏行业信息 80 6.5 本章小结 81 Chapter 7 团 队 82 7.1 简介 82 7.2 项目领导力 83 7.3 挑选组长 84 7.4 团队建设 86 认识彼此 87 角色定位 87 交叉培训 89 座位安排 90 团队会议 90 团队网站 91 7.5 团队认同与激励 92 危险信号 92 解决危险信号 93 表达感激 94 分享愿景(vision) 94 团队调查 95 7.6 生活质量 96 7.7 本章小结 98 Chapter 8 有效沟通 99 8.1 简介 99 8.2 书面沟通 99 8.3 口头沟通 100 8.4 非语言沟通 101 8.5 建立沟通规范 102 8.6 沟通中的问题 103 解决冲突 103 共识 104 传达坏消息 104 给予有效反馈 105 8.7 本章小结 106 PART IV 前期制作 107 Chapter 9 游戏概念 108 9.1 简介 108 9.2 前期制作 109 头脑风暴 109 初始概念 111 品类 111 平台 112 盈利模式 112 SWOT分析 113 审核 115 9.3 明确概念 115 任务描述 117 游戏设定 117 玩法机制 118 故事概要 118 原画概念图 119 音频元素 119 9.4 原型制作 120 9.5 风险分析 122 9.6 推介创意 123 9.7 项目启动 125 9.8 概念提要 125 9.9 本章小结 125 Chapter 10 游戏制作需求 127 10.1 简介 127 10.2 确定游戏特性 127 10.3 确定里程碑与交付版本 129 10.4 技术评估 134 10.5 确定工具与流水线 135 10.6 文档工作 137 策划 138 美术 139 技术 140 10.7 风险分析 141 10.8 审批流程 141 10.9 游戏制作需求大纲 142 10.10 本章小结 142 Chapter 11 游戏开发计划 143 11.1 简介 143 11.2 相关性 144 11.3 进度表 144 制作进度表 145 初始进度表 146 工作分解结构 149 详细进度表 151 任务跟进 156 11.4 人员配置 158 11.5 预算 159 制作预算表 160 预算管理 165 11.6 外包 165 11.7 中间件 167 11.8 游戏计划大纲 169 11.9 本章小结 170 PART V 中期制作 171 Chapter 12 制作周期 172 12.1 简介 172 12.2 策划制作周期 174 12.3 美术制作周期 174 12.4 程序制作周期 175 12.5 合作 176 12.6 本章小结 177 Chapter 13 制作技巧 178 13.1 简介 178 13.2 让项目回归正轨 178 13.3 项目回顾 181 实施项目回顾 181 好处 182 13.4 关键阶段分析 183 13.5 每周状态报告 183 对于开发团队 184 对于管理层 184 13.6 组织会议 185 13.7 分配资源 186 13.8 避免需求膨胀 186 特性优先级 187 需求变更 187 13.9 建立审核流程 188 简单化 188 决定公开 188 统一跟进 188 13.10 设立专项组或者攻坚组 188 13.11 本章小结 189 Chapter 14 制作版本 190 14.1 简介 190 14.2 版本流程 190 版本进度表 191 自动构建版本 191 14.3 多语言版本 192 14.4 版本摘要 193 开发团队摘要 193 管理层人员摘要 193 市场和公共关系人员摘要 194 14.5 防止盗版 194 14.6 本章小结 195 PART VI 测试阶段 197 Chapter 15 测 试 198 15.1 简介 198 15.2 测试日程表 199 15.3 测试计划 200 15.4 测试流程 202 bug追踪数据库 203 bug 定义 203 15.5 测试循环 204 撰写bug文档 204 分配和关闭bug 206 检查技术标准 206 15.6 外部测试 207 15.7 本章小结 208 Chapter 16 代码发布 209 16.1 简介 209 16.2 决定代码发布流程 209 16.3 代码发布的检查清单 210 16.4 黄金终版、黄金母盘、黄金母版 212 16.5 本章小结 214 PART VII 后期制作 215 Chapter 17 复 盘 216 17.1 简介 216 17.2 复盘的目的 216 17.3 复盘的实现 218 所有人员都参与 218 准备复盘 218 保持聚焦 219 17.4 经验教训文档 220 17.5 本章小结 221 Chapter 18 结项归档包 222 18.1 简介 222 18.2 定义结项归档包 222 18.3 创建结项归档包 223 资源 223 文本资源 223 语音资源 223 美术资源 224 电影动画资源 224 本地化资源 224 包装资源 224 工具 224 源代码 225 文档 225 游戏文档 225 技术指南 225 整体产品信息 226 18.4 组织内容 226 18.5 完成结项归档包 226 18.6 结项归档包检查表 227 18.7 本章小结 229 Chapter 19 软件分级 230 19.1 简介 230 19.2 软件年龄分级 230 19.3 ESRB(美国标准) 232 19.4 PEGI(欧洲标准) 233 19.5 USK(德国标准) 233 19.6 ACB(澳大利亚标准) 234 19.7 CERO(日本标准) 234 19.8 KMRB(韩国标准) 234 19.9 本章小结 235 Chapter 20 本地化 236 20.1 简介 236 20.2 制作国际化内容 237 20.3 易于本地化的代码 237 语言资源 237 文本资源 238 美术资源 238 语音资源 238 国际字符和字体 238 用户交互界面 239 键盘输入 239 PAL vs NTSC制式 239 其他技术因素 240 20.4 本地化程度 240 20.5 本地化计划 240 20.6 整理翻译资源 242 20.7 整合翻译资源 243 20.8 测试 244 功能测试 244 语言测试 245 20.9 第三方审核 246 20.10 本地化工作列表 247 20.11 本章小结 248 Chapter 21 配 音 249 21.1 简介 249 21.2 配音录制计划 250 配音设计 250 技术性考量 250 21.3 选择录音室 256 21.4 招标 257 21.5 选取演员 259 工会 vs 非工会 259 明星演员 259 准备角色描述 260 试音 262 选择和预约演员 263 21.6 录制配音 264 准备录制环节 264 指导配音演员 265 选择终配音版本 266 录音文件提交 266 21.7 配音流程检查列表 267 21.8 本章小结 268 Chapter 22 音 乐 269 22.1 简介 269 22.2 音乐规划 269 音乐设计 270 技术上的注意事项 270 进度表和人员配置 271 招标书 273 22.3 与作曲家合作 274 22.4 音乐授权 275 22.5 本章小结 276 Chapter 23 动作捕捉 277 23.1 简介 277 23.2 动作捕捉拍摄计划 277 动作捕捉的要求 278 动作捕捉拍摄列表 278 进度表 279 23.3 与动作捕捉工作室合作 279 23.4 招标书 280 23.5 动作捕捉拍摄的准备工作 281 23.6 动作捕捉检查清单 281 23.7 本章小结 283 Chapter 24 市场营销与公共关系 284 24.1 简介 284 24.2 与市场部门协作 284 开发里程碑进度表 285 游戏文档 285 焦点座谈 286 |
| 编辑推荐 | |
| 《阿拉玛王国:惩罚》《两个世界》《怪物也疯狂》《幽灵行动》《天启 》《武装战斗车》《彩虹六号3:盾牌行动 》《黑暗王朝》《上海:第二王朝 》游戏策划人海瑟·麦克斯韦·钱德勒经典巨著。集团副总裁唐毅斌亲笔作序。互动娱乐北极光工作室群总裁于海鹏、互动娱乐天美工作室群产品总监单晖、互动娱乐魔方工作室群高级项目经理秦彬、杨云云、刘墨晨主笔翻译。 与业内专家的访谈提供了成功游戏开发的关键视角。 |
| 文摘 | |
| |
| 序言 | |
拿到《游戏制作的本质 9787121307560》这本书,我第一眼就被它厚实的体量所吸引,这预示着其内容的深度和广度。读过几页后,果然名不虚传,作者在开篇就抛出了一个引人深思的论点:游戏制作的本质并非是堆砌技术,而是关于如何创造一种独特的、引人入胜的体验。我非常喜欢书中对“乐趣”的拆解,它并没有给出一个笼统的定义,而是从多个维度去分析不同类型的乐趣是如何被设计出来的。例如,关于“挑战与回报”的平衡,书中列举了大量的例子,从简单的益智游戏到复杂的策略游戏,都展示了作者对游戏机制的深刻洞察。这本书的语言风格非常成熟,既有理论的严谨性,又不失实践的指导性,读起来不会感到枯燥乏味。它更像是一本关于游戏制作的“思想启蒙书”,帮助我跳出了“只关注实现功能”的思维误区,转而开始思考“为什么要做”以及“如何做得更好”。我期待书中关于“迭代与优化”的章节,相信这部分内容能为我在实际项目开发中提供宝贵的经验。
评分我一直认为,要真正理解一门艺术,就必须触及它的根源。《游戏制作的本质 9787121307560》这本书,恰恰做到了这一点。它没有沉溺于炫技式的技术讲解,而是把焦点放在了“本质”二字上,去探寻究竟是什么让一款游戏拥有了生命力。作者在书中深入剖析了游戏的核心驱动力,不仅仅是视觉上的华丽,更是内在的逻辑、规则以及由此产生的玩家情感共鸣。我特别欣赏书中关于“游戏作为一种交互式叙事”的探讨,它将游戏与文学、电影等传统艺术形式进行对比,阐释了游戏在叙事上的独特优势和挑战。这让我重新审视了许多曾经玩过的游戏,原来它们之所以令人难忘,正是因为在叙事和玩法之间找到了绝妙的平衡。这本书的叙事风格非常引人入胜,仿佛一位经验丰富的游戏制作人,在娓娓道来他的创作历程和心路历程。它提出的许多观点,都让我产生了强烈的共鸣,并激发了我对游戏创作更深层次的思考。
评分读完了《游戏制作的本质 9787121307560》的开篇几章,我最大的感受就是它并没有像很多同类书籍那样,一上来就陷入技术细节的泥沼。相反,它花了相当大的篇幅来探讨游戏设计的哲学和核心理念。作者并没有直接告诉我们“如何写代码”或者“如何使用某个工具”,而是深入浅出地分析了“为什么”要这么做,以及“什么”才是真正能让玩家沉浸其中的关键。我尤其喜欢其中关于“玩家动机”和“沉浸感构建”的论述,这部分内容非常富有启发性。它不仅仅是理论上的探讨,还结合了许多经典游戏的案例分析,让我们能够直观地理解这些概念是如何在实际作品中实现的。这让我意识到,很多时候我们追求的技术和功能,最终都是为了服务于玩家体验。这本书的语言风格也很独特,不像是枯燥的技术手册,更像是经验丰富的老玩家在分享他的心得体会,读起来很有亲切感,也容易理解。我迫不及待地想继续深入阅读,去探索更多关于如何将创意转化为引人入胜的游戏体验的方法。
评分作为一名对游戏开发一直充满好奇但又不知从何下手的爱好者,《游戏制作的本质 9787121307560》简直就是我期待已久的那盏明灯。这本书的结构安排非常合理,它并没有把我这个初学者吓倒,而是循序渐进地引导我进入游戏制作的世界。我最喜欢的是书中关于“游戏玩法设计”的章节,它详细地讲解了如何从一个简单的想法开始,逐步构建出丰富有趣的游戏机制。书中提供的各种设计框架和思考模型,让我看到了游戏设计背后严谨的逻辑和创造性的火花。例如,对于一个道具系统的设计,作者不仅给出了具体的设计思路,还分析了不同设计选择对玩家体验可能产生的影响。这让我明白,好的游戏设计不仅仅是天马行空的想象,更是基于对玩家心理和行为的深刻理解。这本书的语言也很通俗易懂,没有过多晦涩的技术术语,即使是像我这样非科班出身的读者,也能轻松理解。我非常期待在后续的阅读中,能学习到更多关于关卡设计、叙事结构以及如何进行有效的游戏测试的知识。
评分这本书我刚收到,封面设计就很有吸引力,简约大方,一看就知道是关于游戏制作的干货。拿到手里沉甸甸的,感觉内容一定很充实。虽然我还没有开始深入阅读,但从目录和一些章节标题来看,这本书涵盖的范围相当广泛,从最基础的创意构思,到复杂的引擎技术,再到发行和市场推广,似乎都有涉及。这让我非常期待,因为我一直觉得游戏制作是一个系统工程,需要掌握的知识非常多,而这本书似乎能提供一个全面的概览。我特别关注关于游戏设计理论和玩家心理学的章节,因为我认为这是做出好玩游戏的核心。很多时候,技术再先进,如果没有触动玩家内心的设计,也无法称得上优秀。这本书的出现,让我感觉离自己的游戏制作梦想又近了一步。我希望它能为我提供坚实的理论基础和实用的方法论,帮助我更好地理解游戏设计的各个环节,并最终能够独立制作出属于自己的作品。这本书的纸质和排版也很好,阅读起来应该会很舒适,期待能在这本书的陪伴下,开启我的游戏制作之旅。
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2025 book.idnshop.cc All Rights Reserved. 静思书屋 版权所有