| 圖書基本信息 | |||
| 圖書名稱 | 遊戲製作的本質 | 作者 | (美)Heather Maxwell Chandler(海瑟·麥剋 |
| 定價 | 99.00元 | 齣版社 | 電子工業齣版社 |
| ISBN | 9787121307560 | 齣版日期 | 2017-03-01 |
| 字數 | 頁碼 | ||
| 版次 | 1 | 裝幀 | 平裝-膠訂 |
| 開本 | 16開 | 商品重量 | 0.4Kg |
| 內容簡介 | |
| 這是一本關於遊戲製作流程的圖書。這本書是麵嚮遊戲設計人員、遊戲開發項目管理人員以及遊戲從業主的專業讀物,書中詳細描述瞭從前期的策劃到後期的推廣營銷等整個遊戲項目開發及運營的流程,經驗非常難能可貴,讓讀者能瞭解遊戲開發及運營的關鍵點。 |
| 作者簡介 | |
| 海瑟?麥剋斯韋 錢德勒於1996年進入遊戲行業。他的公司陽光傳媒為廣大遊戲開發者、發行商和供應商提供谘詢服務。在成立陽光傳媒之前,他曾在育碧、動視、EA和新綫影業擔任製作人並製作超過30款遊戲,其中包括:《阿拉瑪王國:懲罰》《兩個世界》《怪物也瘋狂》《幽靈行動:現在戰士》《幽靈行動:重裝機甲》《天啓》《武裝戰鬥車》《彩虹六號3:盾牌行動》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。 本書由遊戲組織翻譯,參與本書翻譯的主要人員有互動娛樂北極光工作室群總裁於海鵬、互動娛樂天美工作室群産品總監單暉、互動娛樂魔方工作室群高級項目經理秦彬、楊雲雲、劉墨晨。 |
| 目錄 | |
| PART I 遊戲産業概述 1 Chapter 1 遊戲製作概述 2 1.1 簡介 2 1.2 製作周期 3 1.3 前期製作 4 遊戲概念 4 遊戲需求 5 遊戲規劃 6 前期製作列錶 6 1.4 中期製作 7 計劃實施 8 進度跟進 9 任務完成 9 中期製作列錶 9 1.5 測試階段 10 計劃落實 10 版本發布 11 測試列錶 11 1.6 後期製作 12 從經驗中學習 12 歸檔計劃 12 後期製作列錶 13 1.7 本章小結 13 Chapter 2 團隊分工 14 2.1 簡介 14 2.2 遊戲製作人 14 執行製作人 15 製作人 15 助理製作人 17 背景與培訓 17 2.3 美術師 18 美術總監 19 主美術 19 原畫設計師 19 場景設計師或關卡設計師 19 資源美術師 20 動畫師 20 技術美術師 20 市場美術師 20 背景與培訓 20 2.4 程序員 21 技術總監 21 主程序 22 程序員 22 背景與培訓 22 2.5 策劃 24 創意總監 24 主策劃 25 遊戲策劃 25 文案策劃 25 背景與培訓 25 2.6 音頻師 26 聲音設計師 26 作麯傢 26 背景與培訓 26 2.7 QA測試人員 26 QA負責人 27 測試人員 27 背景與培訓 27 2.8 團隊架構 27 2.9 企業 29 市場與公關 29 創意服務 30 銷售 30 2.10 本章小結 30 Chapter 3 項目管理方法 31 3.1 簡介 31 3.2 優勢與劣勢 32 3.3 個人軟件過程(PSP) 33 3.4 Scrum 36 3.5 項目管理協會(PMI) 39 3.6 本章小結 43 PART Ⅱ 商業信息 45 Chapter 4 法律知識 46 4.1 簡介 46 4.2 知識産權 47 法律信息 47 版權 47 商標 48 商業機密 49 49 4.3 法律協議 50 員工—顧問協議 50 雇傭協議 50 保密協議(NDAs) 51 研發協議 52 終用戶許可協議(EULAs) 52 服務條款(TOS) 52 4.4 授權 53 4.5 本章小結 54 Chapter 5 開發商與發行商的關係 55 5.1 簡介 55 5.2 推介遊戲給發行商 55 5.3 融資選項 59 5.4 管理開發商與發行商之間的關係 60 獨立開發商 64 從屬於發行商的開發商 67 5.5 第三方遊戲許可 69 5.6 本章小結 69 PART III 人事管理 71 Chapter 6 招聘和人纔保留 72 6.1 簡介 72 6.2 人纔招聘 72 篩選簡曆 73 麵試應聘者 74 提供反饋 76 6.3 人纔保留 77 6.4 培訓 78 遊戲開發資源 79 相關組織 80 會議和展會 80 常用遊戲行業信息 80 6.5 本章小結 81 Chapter 7 團 隊 82 7.1 簡介 82 7.2 項目領導力 83 7.3 挑選組長 84 7.4 團隊建設 86 認識彼此 87 角色定位 87 交叉培訓 89 座位安排 90 團隊會議 90 團隊網站 91 7.5 團隊認同與激勵 92 危險信號 92 解決危險信號 93 錶達感激 94 分享願景(vision) 94 團隊調查 95 7.6 生活質量 96 7.7 本章小結 98 Chapter 8 有效溝通 99 8.1 簡介 99 8.2 書麵溝通 99 8.3 口頭溝通 100 8.4 非語言溝通 101 8.5 建立溝通規範 102 8.6 溝通中的問題 103 解決衝突 103 共識 104 傳達壞消息 104 給予有效反饋 105 8.7 本章小結 106 PART IV 前期製作 107 Chapter 9 遊戲概念 108 9.1 簡介 108 9.2 前期製作 109 頭腦風暴 109 初始概念 111 品類 111 平颱 112 盈利模式 112 SWOT分析 113 審核 115 9.3 明確概念 115 任務描述 117 遊戲設定 117 玩法機製 118 故事概要 118 原畫概念圖 119 音頻元素 119 9.4 原型製作 120 9.5 風險分析 122 9.6 推介創意 123 9.7 項目啓動 125 9.8 概念提要 125 9.9 本章小結 125 Chapter 10 遊戲製作需求 127 10.1 簡介 127 10.2 確定遊戲特性 127 10.3 確定裏程碑與交付版本 129 10.4 技術評估 134 10.5 確定工具與流水綫 135 10.6 文檔工作 137 策劃 138 美術 139 技術 140 10.7 風險分析 141 10.8 審批流程 141 10.9 遊戲製作需求大綱 142 10.10 本章小結 142 Chapter 11 遊戲開發計劃 143 11.1 簡介 143 11.2 相關性 144 11.3 進度錶 144 製作進度錶 145 初始進度錶 146 工作分解結構 149 詳細進度錶 151 任務跟進 156 11.4 人員配置 158 11.5 預算 159 製作預算錶 160 預算管理 165 11.6 外包 165 11.7 中間件 167 11.8 遊戲計劃大綱 169 11.9 本章小結 170 PART V 中期製作 171 Chapter 12 製作周期 172 12.1 簡介 172 12.2 策劃製作周期 174 12.3 美術製作周期 174 12.4 程序製作周期 175 12.5 閤作 176 12.6 本章小結 177 Chapter 13 製作技巧 178 13.1 簡介 178 13.2 讓項目迴歸正軌 178 13.3 項目迴顧 181 實施項目迴顧 181 好處 182 13.4 關鍵階段分析 183 13.5 每周狀態報告 183 對於開發團隊 184 對於管理層 184 13.6 組織會議 185 13.7 分配資源 186 13.8 避免需求膨脹 186 特性優先級 187 需求變更 187 13.9 建立審核流程 188 簡單化 188 決定公開 188 統一跟進 188 13.10 設立專項組或者攻堅組 188 13.11 本章小結 189 Chapter 14 製作版本 190 14.1 簡介 190 14.2 版本流程 190 版本進度錶 191 自動構建版本 191 14.3 多語言版本 192 14.4 版本摘要 193 開發團隊摘要 193 管理層人員摘要 193 市場和公共關係人員摘要 194 14.5 防止盜版 194 14.6 本章小結 195 PART VI 測試階段 197 Chapter 15 測 試 198 15.1 簡介 198 15.2 測試日程錶 199 15.3 測試計劃 200 15.4 測試流程 202 bug追蹤數據庫 203 bug 定義 203 15.5 測試循環 204 撰寫bug文檔 204 分配和關閉bug 206 檢查技術標準 206 15.6 外部測試 207 15.7 本章小結 208 Chapter 16 代碼發布 209 16.1 簡介 209 16.2 決定代碼發布流程 209 16.3 代碼發布的檢查清單 210 16.4 黃金終版、黃金母盤、黃金母版 212 16.5 本章小結 214 PART VII 後期製作 215 Chapter 17 復 盤 216 17.1 簡介 216 17.2 復盤的目的 216 17.3 復盤的實現 218 所有人員都參與 218 準備復盤 218 保持聚焦 219 17.4 經驗教訓文檔 220 17.5 本章小結 221 Chapter 18 結項歸檔包 222 18.1 簡介 222 18.2 定義結項歸檔包 222 18.3 創建結項歸檔包 223 資源 223 文本資源 223 語音資源 223 美術資源 224 電影動畫資源 224 本地化資源 224 包裝資源 224 工具 224 源代碼 225 文檔 225 遊戲文檔 225 技術指南 225 整體産品信息 226 18.4 組織內容 226 18.5 完成結項歸檔包 226 18.6 結項歸檔包檢查錶 227 18.7 本章小結 229 Chapter 19 軟件分級 230 19.1 簡介 230 19.2 軟件年齡分級 230 19.3 ESRB(美國標準) 232 19.4 PEGI(歐洲標準) 233 19.5 USK(德國標準) 233 19.6 ACB(澳大利亞標準) 234 19.7 CERO(日本標準) 234 19.8 KMRB(韓國標準) 234 19.9 本章小結 235 Chapter 20 本地化 236 20.1 簡介 236 20.2 製作國際化內容 237 20.3 易於本地化的代碼 237 語言資源 237 文本資源 238 美術資源 238 語音資源 238 國際字符和字體 238 用戶交互界麵 239 鍵盤輸入 239 PAL vs NTSC製式 239 其他技術因素 240 20.4 本地化程度 240 20.5 本地化計劃 240 20.6 整理翻譯資源 242 20.7 整閤翻譯資源 243 20.8 測試 244 功能測試 244 語言測試 245 20.9 第三方審核 246 20.10 本地化工作列錶 247 20.11 本章小結 248 Chapter 21 配 音 249 21.1 簡介 249 21.2 配音錄製計劃 250 配音設計 250 技術性考量 250 21.3 選擇錄音室 256 21.4 招標 257 21.5 選取演員 259 工會 vs 非工會 259 明星演員 259 準備角色描述 260 試音 262 選擇和預約演員 263 21.6 錄製配音 264 準備錄製環節 264 指導配音演員 265 選擇終配音版本 266 錄音文件提交 266 21.7 配音流程檢查列錶 267 21.8 本章小結 268 Chapter 22 音 樂 269 22.1 簡介 269 22.2 音樂規劃 269 音樂設計 270 技術上的注意事項 270 進度錶和人員配置 271 招標書 273 22.3 與作麯傢閤作 274 22.4 音樂授權 275 22.5 本章小結 276 Chapter 23 動作捕捉 277 23.1 簡介 277 23.2 動作捕捉拍攝計劃 277 動作捕捉的要求 278 動作捕捉拍攝列錶 278 進度錶 279 23.3 與動作捕捉工作室閤作 279 23.4 招標書 280 23.5 動作捕捉拍攝的準備工作 281 23.6 動作捕捉檢查清單 281 23.7 本章小結 283 Chapter 24 市場營銷與公共關係 284 24.1 簡介 284 24.2 與市場部門協作 284 開發裏程碑進度錶 285 遊戲文檔 285 焦點座談 286 |
| 編輯推薦 | |
| 《阿拉瑪王國:懲罰》《兩個世界》《怪物也瘋狂》《幽靈行動》《天啓 》《武裝戰鬥車》《彩虹六號3:盾牌行動 》《黑暗王朝》《上海:第二王朝 》遊戲策劃人海瑟·麥剋斯韋·錢德勒經典巨著。集團副總裁唐毅斌親筆作序。互動娛樂北極光工作室群總裁於海鵬、互動娛樂天美工作室群産品總監單暉、互動娛樂魔方工作室群高級項目經理秦彬、楊雲雲、劉墨晨主筆翻譯。 與業內專傢的訪談提供瞭成功遊戲開發的關鍵視角。 |
| 文摘 | |
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| 序言 | |
這本書我剛收到,封麵設計就很有吸引力,簡約大方,一看就知道是關於遊戲製作的乾貨。拿到手裏沉甸甸的,感覺內容一定很充實。雖然我還沒有開始深入閱讀,但從目錄和一些章節標題來看,這本書涵蓋的範圍相當廣泛,從最基礎的創意構思,到復雜的引擎技術,再到發行和市場推廣,似乎都有涉及。這讓我非常期待,因為我一直覺得遊戲製作是一個係統工程,需要掌握的知識非常多,而這本書似乎能提供一個全麵的概覽。我特彆關注關於遊戲設計理論和玩傢心理學的章節,因為我認為這是做齣好玩遊戲的核心。很多時候,技術再先進,如果沒有觸動玩傢內心的設計,也無法稱得上優秀。這本書的齣現,讓我感覺離自己的遊戲製作夢想又近瞭一步。我希望它能為我提供堅實的理論基礎和實用的方法論,幫助我更好地理解遊戲設計的各個環節,並最終能夠獨立製作齣屬於自己的作品。這本書的紙質和排版也很好,閱讀起來應該會很舒適,期待能在這本書的陪伴下,開啓我的遊戲製作之旅。
評分作為一名對遊戲開發一直充滿好奇但又不知從何下手的愛好者,《遊戲製作的本質 9787121307560》簡直就是我期待已久的那盞明燈。這本書的結構安排非常閤理,它並沒有把我這個初學者嚇倒,而是循序漸進地引導我進入遊戲製作的世界。我最喜歡的是書中關於“遊戲玩法設計”的章節,它詳細地講解瞭如何從一個簡單的想法開始,逐步構建齣豐富有趣的遊戲機製。書中提供的各種設計框架和思考模型,讓我看到瞭遊戲設計背後嚴謹的邏輯和創造性的火花。例如,對於一個道具係統的設計,作者不僅給齣瞭具體的設計思路,還分析瞭不同設計選擇對玩傢體驗可能産生的影響。這讓我明白,好的遊戲設計不僅僅是天馬行空的想象,更是基於對玩傢心理和行為的深刻理解。這本書的語言也很通俗易懂,沒有過多晦澀的技術術語,即使是像我這樣非科班齣身的讀者,也能輕鬆理解。我非常期待在後續的閱讀中,能學習到更多關於關卡設計、敘事結構以及如何進行有效的遊戲測試的知識。
評分讀完瞭《遊戲製作的本質 9787121307560》的開篇幾章,我最大的感受就是它並沒有像很多同類書籍那樣,一上來就陷入技術細節的泥沼。相反,它花瞭相當大的篇幅來探討遊戲設計的哲學和核心理念。作者並沒有直接告訴我們“如何寫代碼”或者“如何使用某個工具”,而是深入淺齣地分析瞭“為什麼”要這麼做,以及“什麼”纔是真正能讓玩傢沉浸其中的關鍵。我尤其喜歡其中關於“玩傢動機”和“沉浸感構建”的論述,這部分內容非常富有啓發性。它不僅僅是理論上的探討,還結閤瞭許多經典遊戲的案例分析,讓我們能夠直觀地理解這些概念是如何在實際作品中實現的。這讓我意識到,很多時候我們追求的技術和功能,最終都是為瞭服務於玩傢體驗。這本書的語言風格也很獨特,不像是枯燥的技術手冊,更像是經驗豐富的老玩傢在分享他的心得體會,讀起來很有親切感,也容易理解。我迫不及待地想繼續深入閱讀,去探索更多關於如何將創意轉化為引人入勝的遊戲體驗的方法。
評分我一直認為,要真正理解一門藝術,就必須觸及它的根源。《遊戲製作的本質 9787121307560》這本書,恰恰做到瞭這一點。它沒有沉溺於炫技式的技術講解,而是把焦點放在瞭“本質”二字上,去探尋究竟是什麼讓一款遊戲擁有瞭生命力。作者在書中深入剖析瞭遊戲的核心驅動力,不僅僅是視覺上的華麗,更是內在的邏輯、規則以及由此産生的玩傢情感共鳴。我特彆欣賞書中關於“遊戲作為一種交互式敘事”的探討,它將遊戲與文學、電影等傳統藝術形式進行對比,闡釋瞭遊戲在敘事上的獨特優勢和挑戰。這讓我重新審視瞭許多曾經玩過的遊戲,原來它們之所以令人難忘,正是因為在敘事和玩法之間找到瞭絕妙的平衡。這本書的敘事風格非常引人入勝,仿佛一位經驗豐富的遊戲製作人,在娓娓道來他的創作曆程和心路曆程。它提齣的許多觀點,都讓我産生瞭強烈的共鳴,並激發瞭我對遊戲創作更深層次的思考。
評分拿到《遊戲製作的本質 9787121307560》這本書,我第一眼就被它厚實的體量所吸引,這預示著其內容的深度和廣度。讀過幾頁後,果然名不虛傳,作者在開篇就拋齣瞭一個引人深思的論點:遊戲製作的本質並非是堆砌技術,而是關於如何創造一種獨特的、引人入勝的體驗。我非常喜歡書中對“樂趣”的拆解,它並沒有給齣一個籠統的定義,而是從多個維度去分析不同類型的樂趣是如何被設計齣來的。例如,關於“挑戰與迴報”的平衡,書中列舉瞭大量的例子,從簡單的益智遊戲到復雜的策略遊戲,都展示瞭作者對遊戲機製的深刻洞察。這本書的語言風格非常成熟,既有理論的嚴謹性,又不失實踐的指導性,讀起來不會感到枯燥乏味。它更像是一本關於遊戲製作的“思想啓濛書”,幫助我跳齣瞭“隻關注實現功能”的思維誤區,轉而開始思考“為什麼要做”以及“如何做得更好”。我期待書中關於“迭代與優化”的章節,相信這部分內容能為我在實際項目開發中提供寶貴的經驗。
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