遊戲製作的本質 9787121307560

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美Heather Maxwell Chandler 著
圖書標籤:
  • 遊戲製作
  • 遊戲開發
  • Unity3D
  • C#
  • 遊戲設計
  • 編程
  • 計算機
  • 技術
  • 軟件
  • 教程
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店鋪: 韻讀圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121307560
商品編碼:29906001285
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-03-01

具體描述

   圖書基本信息
圖書名稱 遊戲製作的本質 作者 (美)Heather Maxwell Chandler(海瑟·麥剋
定價 99.00元 齣版社 電子工業齣版社
ISBN 9787121307560 齣版日期 2017-03-01
字數 頁碼
版次 1 裝幀 平裝-膠訂
開本 16開 商品重量 0.4Kg

   內容簡介
這是一本關於遊戲製作流程的圖書。這本書是麵嚮遊戲設計人員、遊戲開發項目管理人員以及遊戲從業主的專業讀物,書中詳細描述瞭從前期的策劃到後期的推廣營銷等整個遊戲項目開發及運營的流程,經驗非常難能可貴,讓讀者能瞭解遊戲開發及運營的關鍵點。

   作者簡介

海瑟?麥剋斯韋 錢德勒於1996年進入遊戲行業。他的公司陽光傳媒為廣大遊戲開發者、發行商和供應商提供谘詢服務。在成立陽光傳媒之前,他曾在育碧、動視、EA和新綫影業擔任製作人並製作超過30款遊戲,其中包括:《阿拉瑪王國:懲罰》《兩個世界》《怪物也瘋狂》《幽靈行動:現在戰士》《幽靈行動:重裝機甲》《天啓》《武裝戰鬥車》《彩虹六號3:盾牌行動》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。
此外,海瑟還撰寫過《遊戲本地化手冊》一書,以及《遊戲商業的秘密》一書中的3個章節。她發錶過多篇關於遊戲開發的課程,同時在NLGD遊戲嘉年華、遊戲開發者大會、未來遊戲、北卡羅萊納大學和數字遊戲展中發錶過演講。同時她還是範德堡大學榮譽畢業生,並於南加州大學取得瞭電影1電視碩士學位。

本書由遊戲組織翻譯,參與本書翻譯的主要人員有互動娛樂北極光工作室群總裁於海鵬、互動娛樂天美工作室群産品總監單暉、互動娛樂魔方工作室群高級項目經理秦彬、楊雲雲、劉墨晨。


   目錄
PART I 遊戲産業概述 1
Chapter 1 遊戲製作概述 2
1.1 簡介 2
1.2 製作周期 3
1.3 前期製作 4
遊戲概念 4
遊戲需求 5
遊戲規劃 6
前期製作列錶 6
1.4 中期製作 7
計劃實施 8
進度跟進 9
任務完成 9
中期製作列錶 9
1.5 測試階段 10
計劃落實 10
版本發布 11
測試列錶 11
1.6 後期製作 12
從經驗中學習 12
歸檔計劃 12
後期製作列錶 13
1.7 本章小結 13
Chapter 2 團隊分工 14
2.1 簡介 14
2.2 遊戲製作人 14
執行製作人 15
製作人 15
助理製作人 17
背景與培訓 17
2.3 美術師 18
美術總監 19
主美術 19
原畫設計師 19
場景設計師或關卡設計師 19
資源美術師 20
動畫師 20
技術美術師 20
市場美術師 20
背景與培訓 20
2.4 程序員 21
技術總監 21
主程序 22
程序員 22
背景與培訓 22
2.5 策劃 24
創意總監 24
主策劃 25
遊戲策劃 25
文案策劃 25
背景與培訓 25
2.6 音頻師 26
聲音設計師 26
作麯傢 26
背景與培訓 26
2.7 QA測試人員 26
QA負責人 27
測試人員 27
背景與培訓 27
2.8 團隊架構 27
2.9 企業 29
市場與公關 29
創意服務 30
銷售 30
2.10 本章小結 30
Chapter 3 項目管理方法 31
3.1 簡介 31
3.2 優勢與劣勢 32
3.3 個人軟件過程(PSP) 33
3.4 Scrum 36
3.5 項目管理協會(PMI) 39
3.6 本章小結 43
PART Ⅱ 商業信息 45
Chapter 4 法律知識 46
4.1 簡介 46
4.2 知識産權 47
法律信息 47
版權 47
商標 48
商業機密 49
49
4.3 法律協議 50
員工—顧問協議 50
雇傭協議 50
保密協議(NDAs) 51
研發協議 52
終用戶許可協議(EULAs) 52
服務條款(TOS) 52
4.4 授權 53
4.5 本章小結 54
Chapter 5 開發商與發行商的關係 55
5.1 簡介 55
5.2 推介遊戲給發行商 55
5.3 融資選項 59
5.4 管理開發商與發行商之間的關係 60
獨立開發商 64
從屬於發行商的開發商 67
5.5 第三方遊戲許可 69
5.6 本章小結 69
PART III 人事管理 71
Chapter 6 招聘和人纔保留 72
6.1 簡介 72
6.2 人纔招聘 72
篩選簡曆 73
麵試應聘者 74
提供反饋 76
6.3 人纔保留 77
6.4 培訓 78
遊戲開發資源 79
相關組織 80
會議和展會 80
常用遊戲行業信息 80
6.5 本章小結 81
Chapter 7 團 隊 82
7.1 簡介 82
7.2 項目領導力 83
7.3 挑選組長 84
7.4 團隊建設 86
認識彼此 87
角色定位 87
交叉培訓 89
座位安排 90
團隊會議 90
團隊網站 91
7.5 團隊認同與激勵 92
危險信號 92
解決危險信號 93
錶達感激 94
分享願景(vision) 94
團隊調查 95
7.6 生活質量 96
7.7 本章小結 98
Chapter 8 有效溝通 99
8.1 簡介 99
8.2 書麵溝通 99
8.3 口頭溝通 100
8.4 非語言溝通 101
8.5 建立溝通規範 102
8.6 溝通中的問題 103
解決衝突 103
共識 104
傳達壞消息 104
給予有效反饋 105
8.7 本章小結 106
PART IV 前期製作 107
Chapter 9 遊戲概念 108
9.1 簡介 108
9.2 前期製作 109
頭腦風暴 109
初始概念 111
品類 111
平颱 112
盈利模式 112
SWOT分析 113
審核 115
9.3 明確概念 115
任務描述 117
遊戲設定 117
玩法機製 118
故事概要 118
原畫概念圖 119
音頻元素 119
9.4 原型製作 120
9.5 風險分析 122
9.6 推介創意 123
9.7 項目啓動 125
9.8 概念提要 125
9.9 本章小結 125
Chapter 10 遊戲製作需求 127
10.1 簡介 127
10.2 確定遊戲特性 127
10.3 確定裏程碑與交付版本 129
10.4 技術評估 134
10.5 確定工具與流水綫 135
10.6 文檔工作 137
策劃 138
美術 139
技術 140
10.7 風險分析 141
10.8 審批流程 141
10.9 遊戲製作需求大綱 142
10.10 本章小結 142
Chapter 11 遊戲開發計劃 143
11.1 簡介 143
11.2 相關性 144
11.3 進度錶 144
製作進度錶 145
初始進度錶 146
工作分解結構 149
詳細進度錶 151
任務跟進 156
11.4 人員配置 158
11.5 預算 159
製作預算錶 160
預算管理 165
11.6 外包 165
11.7 中間件 167
11.8 遊戲計劃大綱 169
11.9 本章小結 170
PART V 中期製作 171
Chapter 12 製作周期 172
12.1 簡介 172
12.2 策劃製作周期 174
12.3 美術製作周期 174
12.4 程序製作周期 175
12.5 閤作 176
12.6 本章小結 177
Chapter 13 製作技巧 178
13.1 簡介 178
13.2 讓項目迴歸正軌 178
13.3 項目迴顧 181
實施項目迴顧 181
好處 182
13.4 關鍵階段分析 183
13.5 每周狀態報告 183
對於開發團隊 184
對於管理層 184
13.6 組織會議 185
13.7 分配資源 186
13.8 避免需求膨脹 186
特性優先級 187
需求變更 187
13.9 建立審核流程 188
簡單化 188
決定公開 188
統一跟進 188
13.10 設立專項組或者攻堅組 188
13.11 本章小結 189
Chapter 14 製作版本 190
14.1 簡介 190
14.2 版本流程 190
版本進度錶 191
自動構建版本 191
14.3 多語言版本 192
14.4 版本摘要 193
開發團隊摘要 193
管理層人員摘要 193
市場和公共關係人員摘要 194
14.5 防止盜版 194
14.6 本章小結 195
PART VI 測試階段 197
Chapter 15 測 試 198
15.1 簡介 198
15.2 測試日程錶 199
15.3 測試計劃 200
15.4 測試流程 202
bug追蹤數據庫 203
bug 定義 203
15.5 測試循環 204
撰寫bug文檔 204
分配和關閉bug 206
檢查技術標準 206
15.6 外部測試 207
15.7 本章小結 208
Chapter 16 代碼發布 209
16.1 簡介 209
16.2 決定代碼發布流程 209
16.3 代碼發布的檢查清單 210
16.4 黃金終版、黃金母盤、黃金母版 212
16.5 本章小結 214
PART VII 後期製作 215
Chapter 17 復 盤 216
17.1 簡介 216
17.2 復盤的目的 216
17.3 復盤的實現 218
所有人員都參與 218
準備復盤 218
保持聚焦 219
17.4 經驗教訓文檔 220
17.5 本章小結 221
Chapter 18 結項歸檔包 222
18.1 簡介 222
18.2 定義結項歸檔包 222
18.3 創建結項歸檔包 223
資源 223
文本資源 223
語音資源 223
美術資源 224
電影動畫資源 224
本地化資源 224
包裝資源 224
工具 224
源代碼 225
文檔 225
遊戲文檔 225
技術指南 225
整體産品信息 226
18.4 組織內容 226
18.5 完成結項歸檔包 226
18.6 結項歸檔包檢查錶 227
18.7 本章小結 229
Chapter 19 軟件分級 230
19.1 簡介 230
19.2 軟件年齡分級 230
19.3 ESRB(美國標準) 232
19.4 PEGI(歐洲標準) 233
19.5 USK(德國標準) 233
19.6 ACB(澳大利亞標準) 234
19.7 CERO(日本標準) 234
19.8 KMRB(韓國標準) 234
19.9 本章小結 235
Chapter 20 本地化 236
20.1 簡介 236
20.2 製作國際化內容 237
20.3 易於本地化的代碼 237
語言資源 237
文本資源 238
美術資源 238
語音資源 238
國際字符和字體 238
用戶交互界麵 239
鍵盤輸入 239
PAL vs NTSC製式 239
其他技術因素 240
20.4 本地化程度 240
20.5 本地化計劃 240
20.6 整理翻譯資源 242
20.7 整閤翻譯資源 243
20.8 測試 244
功能測試 244
語言測試 245
20.9 第三方審核 246
20.10 本地化工作列錶 247
20.11 本章小結 248
Chapter 21 配 音 249
21.1 簡介 249
21.2 配音錄製計劃 250
配音設計 250
技術性考量 250
21.3 選擇錄音室 256
21.4 招標 257
21.5 選取演員 259
工會 vs 非工會 259
明星演員 259
準備角色描述 260
試音 262
選擇和預約演員 263
21.6 錄製配音 264
準備錄製環節 264
指導配音演員 265
選擇終配音版本 266
錄音文件提交 266
21.7 配音流程檢查列錶 267
21.8 本章小結 268
Chapter 22 音 樂 269
22.1 簡介 269
22.2 音樂規劃 269
音樂設計 270
技術上的注意事項 270
進度錶和人員配置 271
招標書 273
22.3 與作麯傢閤作 274
22.4 音樂授權 275
22.5 本章小結 276
Chapter 23 動作捕捉 277
23.1 簡介 277
23.2 動作捕捉拍攝計劃 277
動作捕捉的要求 278
動作捕捉拍攝列錶 278
進度錶 279
23.3 與動作捕捉工作室閤作 279
23.4 招標書 280
23.5 動作捕捉拍攝的準備工作 281
23.6 動作捕捉檢查清單 281
23.7 本章小結 283
Chapter 24 市場營銷與公共關係 284
24.1 簡介 284
24.2 與市場部門協作 284
開發裏程碑進度錶 285
遊戲文檔 285
焦點座談 286

   編輯推薦

《阿拉瑪王國:懲罰》《兩個世界》《怪物也瘋狂》《幽靈行動》《天啓 》《武裝戰鬥車》《彩虹六號3:盾牌行動 》《黑暗王朝》《上海:第二王朝 》遊戲策劃人海瑟·麥剋斯韋·錢德勒經典巨著。集團副總裁唐毅斌親筆作序。互動娛樂北極光工作室群總裁於海鵬、互動娛樂天美工作室群産品總監單暉、互動娛樂魔方工作室群高級項目經理秦彬、楊雲雲、劉墨晨主筆翻譯。

與業內專傢的訪談提供瞭成功遊戲開發的關鍵視角。
修訂並更新瞭所有內容,反映齣遊戲行業的快速發展。
用現實中具體案例將關鍵概念情景化。
提供文中需要應用的模版、圖例、錶格、錶單的網站。
廣泛的教學資源,包括教學大綱的樣本、每章節教學概要的PPT、圖例、測試和答案,以及練習題目和解法等。


   文摘





   序言

編程思維與高效實踐:邁嚮卓越軟件構建的基石 本書深入剖析現代軟件開發的核心要素,旨在為有誌於提升編程技能的工程師提供一套係統化、實用的思維框架與實踐方法。內容不局限於任何特定編程語言或應用領域,而是聚焦於構建健壯、可維護、高性能軟件的通用原則和底層邏輯。 第一部分:構建堅固的思維地基 本章首先探討編程思維的本質,區分“編碼”與“構建”之間的深刻差異。我們認為,優秀的軟件工程師首先是一位優秀的架構師和問題分解者。 1.1 抽象的藝術與精確的建模 軟件的復雜度是其最大的敵人。本節詳細闡述瞭如何有效地進行抽象。這不僅僅是類和接口的設計,更關乎如何將現實世界的復雜問題映射到計算機可理解的模型中,同時避免過度設計和設計不足的陷阱。我們將介紹不同層級的抽象模型,從數據結構到服務邊界的劃分,以及如何使用設計原則(如單一職責、開放封閉)來控製抽象的粒度和清晰度。內容涵蓋瞭麵嚮對象設計(OOD)的深層理解,以及麵嚮過程、函數式編程範式在特定場景下的適用性權衡。 1.2 算法效率的量化分析與選擇 性能優化並非盲目地調整代碼,而是建立在對資源消耗的精確預估之上。本章深入講解瞭時間復雜度和空間復雜度的理論基礎,不僅僅停留在 $O(n)$ 的符號錶示上,而是探討瞭在不同硬件架構(緩存、內存層次結構)下,理論復雜度如何轉化為實際運行時間。我們將分析常見排序、搜索算法在真實數據集上的錶現差異,並探討如何利用位運算、內存布局優化等底層技巧,實現數量級的性能提升。 1.3 狀態管理與並發的挑戰 在多核處理器日益普及的今天,正確處理並發是構建現代應用的關鍵。本節詳細剖析瞭共享狀態帶來的同步問題,包括死鎖、活鎖和競態條件。我們不僅介紹鎖機製(互斥鎖、讀寫鎖),更會對比更現代、更安全的並發模型,例如消息傳遞(Actor 模型)和不可變數據結構,闡述如何在保證程序正確性的前提下,最大化係統的並行處理能力。 第二部分:代碼的工程化與可維護性 優質的代碼是長期項目的生命綫。本部分著重於如何將草稿式的代碼轉化為可供團隊協作、易於迭代的企業級構建。 2.1 設計模式的深度應用與反模式辨識 設計模式是前人經驗的結晶,但死闆地套用隻會製造僵硬的架構。本章側重於理解每種模式背後的動機(Why),而不僅僅是實現(How)。我們將剖析常見的設計模式(如工廠、策略、裝飾器、觀察者)在不同規模項目中的適用邊界。更重要的是,我們將花費大量篇幅討論“反模式”(Anti-Patterns)——那些看似閤理卻會引發維護噩夢的常見陷阱,例如“上帝對象”、“濫用繼承”等,並提供具體重構路徑。 2.2 結構化測試:質量的自動化保障 測試驅動開發(TDD)不僅僅是一種編碼流程,它是一種質量內建的文化。本節詳盡介紹瞭單元測試、集成測試和端到端測試的層次劃分與實踐要點。重點內容包括:如何編寫高可測試性的代碼(解耦依賴)、Mocking 和 Stubbing 的藝術,以及如何設計有效的斷言,確保測試用例既能覆蓋關鍵路徑,又不會因微小的實現變動而産生大量“脆弱的”失敗。 2.3 依賴管理與模塊化策略 大型項目的復雜度往往體現在其依賴關係圖上。本章探討瞭如何構建清晰的模塊邊界,避免循環依賴和強耦閤。我們將分析宏觀的架構模式,例如微服務、分層架構,並深入到模塊內部的依賴注入(DI)技術,確保模塊間的通信清晰、可替換。內容還涵蓋瞭版本控製策略(如語義化版本控製)在維護復雜依賴鏈中的作用。 第三部分:從本地開發到生産環境的跨越 軟件的價值體現在其穩定運行上。本部分關注部署、監控和持續改進的工程實踐。 3.1 基礎設施即代碼(IaC)與環境一緻性 部署環境的不一緻性是導緻“在我機器上能跑”問題的根源。本節介紹如何使用 IaC 工具(如 Terraform 或 Ansible 的核心理念)來定義和管理基礎設施。重點討論如何確保開發、測試和生産環境的高度同構性,從而減少部署環節的風險。 3.2 可觀測性:理解係統運行的內在機製 現代係統往往分布在多個節點上,僅有日誌是不夠的。本章闡述瞭構建可觀測性體係的三大支柱:日誌(Logging)、指標(Metrics)和分布式追蹤(Tracing)。我們將指導讀者如何設計有效的監控指標,確保在係統齣現性能瓶頸或錯誤時,能夠快速定位到問題發生的具體服務和代碼段。 3.3 性能分析與瓶頸定位實戰 性能分析需要工具和正確的分析思路相結閤。本節將介紹如何使用火焰圖、性能分析器(Profiler)等工具,識彆代碼中的熱點(Hot Spots)。重點不在於工具的使用教程,而在於如何解釋分析結果,區分是由於算法效率低下、鎖競爭,還是I/O等待造成的性能瓶頸,並針對性地提齣優化方案。 本書旨在為所有層次的開發者提供一套經過時間檢驗的、著眼於軟件構建長遠價值的係統性知識體係,幫助讀者從單純的“編碼員”成長為能夠設計和交付高品質軟件産品的“構建師”。

用戶評價

評分

這本書我剛收到,封麵設計就很有吸引力,簡約大方,一看就知道是關於遊戲製作的乾貨。拿到手裏沉甸甸的,感覺內容一定很充實。雖然我還沒有開始深入閱讀,但從目錄和一些章節標題來看,這本書涵蓋的範圍相當廣泛,從最基礎的創意構思,到復雜的引擎技術,再到發行和市場推廣,似乎都有涉及。這讓我非常期待,因為我一直覺得遊戲製作是一個係統工程,需要掌握的知識非常多,而這本書似乎能提供一個全麵的概覽。我特彆關注關於遊戲設計理論和玩傢心理學的章節,因為我認為這是做齣好玩遊戲的核心。很多時候,技術再先進,如果沒有觸動玩傢內心的設計,也無法稱得上優秀。這本書的齣現,讓我感覺離自己的遊戲製作夢想又近瞭一步。我希望它能為我提供堅實的理論基礎和實用的方法論,幫助我更好地理解遊戲設計的各個環節,並最終能夠獨立製作齣屬於自己的作品。這本書的紙質和排版也很好,閱讀起來應該會很舒適,期待能在這本書的陪伴下,開啓我的遊戲製作之旅。

評分

作為一名對遊戲開發一直充滿好奇但又不知從何下手的愛好者,《遊戲製作的本質 9787121307560》簡直就是我期待已久的那盞明燈。這本書的結構安排非常閤理,它並沒有把我這個初學者嚇倒,而是循序漸進地引導我進入遊戲製作的世界。我最喜歡的是書中關於“遊戲玩法設計”的章節,它詳細地講解瞭如何從一個簡單的想法開始,逐步構建齣豐富有趣的遊戲機製。書中提供的各種設計框架和思考模型,讓我看到瞭遊戲設計背後嚴謹的邏輯和創造性的火花。例如,對於一個道具係統的設計,作者不僅給齣瞭具體的設計思路,還分析瞭不同設計選擇對玩傢體驗可能産生的影響。這讓我明白,好的遊戲設計不僅僅是天馬行空的想象,更是基於對玩傢心理和行為的深刻理解。這本書的語言也很通俗易懂,沒有過多晦澀的技術術語,即使是像我這樣非科班齣身的讀者,也能輕鬆理解。我非常期待在後續的閱讀中,能學習到更多關於關卡設計、敘事結構以及如何進行有效的遊戲測試的知識。

評分

讀完瞭《遊戲製作的本質 9787121307560》的開篇幾章,我最大的感受就是它並沒有像很多同類書籍那樣,一上來就陷入技術細節的泥沼。相反,它花瞭相當大的篇幅來探討遊戲設計的哲學和核心理念。作者並沒有直接告訴我們“如何寫代碼”或者“如何使用某個工具”,而是深入淺齣地分析瞭“為什麼”要這麼做,以及“什麼”纔是真正能讓玩傢沉浸其中的關鍵。我尤其喜歡其中關於“玩傢動機”和“沉浸感構建”的論述,這部分內容非常富有啓發性。它不僅僅是理論上的探討,還結閤瞭許多經典遊戲的案例分析,讓我們能夠直觀地理解這些概念是如何在實際作品中實現的。這讓我意識到,很多時候我們追求的技術和功能,最終都是為瞭服務於玩傢體驗。這本書的語言風格也很獨特,不像是枯燥的技術手冊,更像是經驗豐富的老玩傢在分享他的心得體會,讀起來很有親切感,也容易理解。我迫不及待地想繼續深入閱讀,去探索更多關於如何將創意轉化為引人入勝的遊戲體驗的方法。

評分

我一直認為,要真正理解一門藝術,就必須觸及它的根源。《遊戲製作的本質 9787121307560》這本書,恰恰做到瞭這一點。它沒有沉溺於炫技式的技術講解,而是把焦點放在瞭“本質”二字上,去探尋究竟是什麼讓一款遊戲擁有瞭生命力。作者在書中深入剖析瞭遊戲的核心驅動力,不僅僅是視覺上的華麗,更是內在的邏輯、規則以及由此産生的玩傢情感共鳴。我特彆欣賞書中關於“遊戲作為一種交互式敘事”的探討,它將遊戲與文學、電影等傳統藝術形式進行對比,闡釋瞭遊戲在敘事上的獨特優勢和挑戰。這讓我重新審視瞭許多曾經玩過的遊戲,原來它們之所以令人難忘,正是因為在敘事和玩法之間找到瞭絕妙的平衡。這本書的敘事風格非常引人入勝,仿佛一位經驗豐富的遊戲製作人,在娓娓道來他的創作曆程和心路曆程。它提齣的許多觀點,都讓我産生瞭強烈的共鳴,並激發瞭我對遊戲創作更深層次的思考。

評分

拿到《遊戲製作的本質 9787121307560》這本書,我第一眼就被它厚實的體量所吸引,這預示著其內容的深度和廣度。讀過幾頁後,果然名不虛傳,作者在開篇就拋齣瞭一個引人深思的論點:遊戲製作的本質並非是堆砌技術,而是關於如何創造一種獨特的、引人入勝的體驗。我非常喜歡書中對“樂趣”的拆解,它並沒有給齣一個籠統的定義,而是從多個維度去分析不同類型的樂趣是如何被設計齣來的。例如,關於“挑戰與迴報”的平衡,書中列舉瞭大量的例子,從簡單的益智遊戲到復雜的策略遊戲,都展示瞭作者對遊戲機製的深刻洞察。這本書的語言風格非常成熟,既有理論的嚴謹性,又不失實踐的指導性,讀起來不會感到枯燥乏味。它更像是一本關於遊戲製作的“思想啓濛書”,幫助我跳齣瞭“隻關注實現功能”的思維誤區,轉而開始思考“為什麼要做”以及“如何做得更好”。我期待書中關於“迭代與優化”的章節,相信這部分內容能為我在實際項目開發中提供寶貴的經驗。

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