[美] 簡•麥戈尼格爾(Jane McGonigal)
著名未來學傢,世界頂級未來趨勢智庫“未來學會”遊戲研發總監,美國著名交互式娛樂服務公司42 Entertainment首席設計師,全球産值達604億美元的視頻遊戲行業大使。
TED大會新銳演講者,受關注度超過比爾•蓋茨,位居第16位; “紐約客大會”(New Yorker Conference)特邀演講人,遊戲開發者大會主講人。
被《商業周刊》譽為“十大最重要創新人士之一”,被世界頂級媒體《快公司》評為“全球百位創意商業人士之一”,被脫口秀女王奧普拉譽為“全球最令人驚嘆的20位女性之一”,她的觀點被《哈佛商業評論》 譽為“最具突破性的觀念”。
她的作品經常發錶在《經濟學人》、《連綫》、《紐約時報》、MTV、CNN及NPR等權威媒體上。
◆《遊戲改變世界》是著名未來學傢、TED大會新銳演講者簡•麥戈尼格爾探索互聯時代重要趨勢的最新力作。在書中,作者指齣:遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,遊戲化可以讓現實變得更美好。
◆作者在書中用大量事例告訴我們,遊戲擊中瞭人類幸福的核心,提供瞭令人愉悅的奬勵、刺激性的挑戰和宏大的勝利,而這些都是現實世界十分匱乏的。她的研究錶明,我們可以藉助遊戲的力量,讓生活變得像遊戲一樣精彩。
◆作者指齣瞭遊戲化將要實現的四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯係及更宏大的意義,並用大量實踐告訴我們該如何駕馭遊戲的力量,解決現實問題,並提升幸福感。她告誡我們:如果人們繼續忽視遊戲,在不遠的未來,就會處在極端不利的地位。
##是從新周刊的封麵遊戲特輯雜誌中知道這本書的,對我啓示很大。作為一名從小玩到大的遊戲玩傢,多年來,在從沉浸的遊戲中浮齣來麵對現實時,總會有一種無力感。我們在遊戲中激情、專注、不畏艱難的那股勁,在迴到現實後,總是很難延續。原因為何,本書中皆有詳細的闡述——因現...
評分##與其說是學術作品不如說是宣言。內容僅比及格好一些,不少案例非常好,關涉欺騙與行動的核心,可與城市激進主義對照理解。遊戲所有的功能傳統上的「藝術」都有,無非是兩世界論的一般化版本。宣稱遊戲可以彌閤破碎的世界無異於說破掉的罐子本身可以粘閤起來,從現代發展齣特彆的遊戲形式以來,就再不可能有一個統閤性的遊戲存在。那些最為通行的遊戲(經濟遊戲、政治遊戲)確實都和現實緊密相聯,可是並不「好玩」,同時也就是破碎的世界本身。好玩不能彌閤一切,好玩隻是一種心理學技術,它能夠大規模使用僅僅說明人是脆弱的機器,內在意義可以由外在行動所刺激——這種技術是有意義的,也是大部分遊戲所使用的核心技術。看著彆人快樂確實忍不住笑齣來,可情緒是情感嗎?摩擦能夠模擬痛苦嗎?多大強度的癢纔會變成痛,多長時間的痛纔會變成眼淚?
評分##我對這類書的原則是去其精華、取其糟粕。因這類書核心概念一般都比較直接、突齣,精華都在這個概念上,剩下的是解釋力和可傳播性。所以如果感覺糟粕的東西不多,那這書就不差。遊戲四關鍵:目標、規則、反饋係統、自願參與。看來想當個玩傢,想遊戲人生也沒那麼簡單。
評分##後見之明:通過遊戲化改變未來 鬍澈 ------------------原刊載於《商業價值》雜誌------------------------ 可否想象,未來的許多改變首先是從虛擬的數字世界模擬實現,然後纔在現實中去發生。在微博上有一個遊戲特彆值得關注:當人們轉發公益信息的微博時,每轉發一次,就...
評分 評分 評分###恒閱# 前三章打四星,後麵兩星,整體三星。遊戲的四個特徵:目標、規則、反饋係統、自願參與;概而言之就是挑戰自我選擇的非必要障礙。遊戲化的四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯係、更宏大的意義。
評分###鞦葉書友會共讀計劃第6期# 0. 序言 我主要從事數據分析的工作,喜歡用數據說話,在微博上的名字叫「數據化分析」,寓意是用數據化解分析難題,讓數據更有價值,讓分析更有效。所以,我們一起先看一組關於遊戲的數據,根據 2018 年中國遊戲産業報告,中國遊戲市場銷售收入達 21...
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