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孫靜

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發表於2024-10-23

商品介绍



2024-4 平裝 9787807684534

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書籍描述

孫靜

博士,遊戲學者,西交利物浦大學文化科技學院副教授,研究領域為人機交互、XR、遊戲文化、新媒體與社會。全球電子遊戲研究年會(DiGRA)英文論文審稿人、分會主席,曾受邀至國內外多所高校及産業會議進行遊戲研究主題演講。

在學術期刊及媒體發錶中英文文章60餘篇,齣版譯著《遊戲改變學習:遊戲素養、批判性思維與未來教育》(2020年)、《玩傢心理學:神經科學、用戶體驗與遊戲設計》(2023年),閤作編著《全球電競文化導論》(2023年)、《中國遊戲研究:遊戲的曆史》(2023年)。

從遊戲次元到日常生活,將遊戲作為方法

透過數字的紛繁,洞悉世界的多元

近300款遊戲,橫跨50餘年

遊戲學者曆時10年悉心解讀

時空交錯的跨媒介敘事,解碼多重社會議題

對電子遊戲的看法

是人們對數字化未來看法的生動寫照

【內容簡介】

電子遊戲不僅僅是供人娛樂的媒介,更是通嚮理解世界的知識之門。

從萌芽到VR,電子遊戲在全球範圍內的演變,何以孕育齣一個兼具多元性和世界性的全球玩傢群體?《嬉遊誌》將50餘年的電子遊戲史納入視野,通過對不同曆史語境、不同文化背景下的電子遊戲文本進行比較分析,將讀者帶入更廣闊的遊戲世界、探尋其中奧義,並展示瞭批判性反思及分析對於提升“遊戲素養”的價值。

【名傢推薦】

羅福林(Charles A. Laughlin,美國弗吉尼亞大學東亞語言文學係教授):《嬉遊誌》是以嚴肅視角分析遊戲文化的裏程碑。作者以批判性反思,觸及“遊戲素養”的提升,還揭示瞭遊戲設計和玩遊戲對公平、正義及道德的深刻影響。

嚮勇(北京大學文化産業研究院院長):本書對遊戲世界中的經典案例和前沿實踐進行瞭深度解讀和理論挖掘,深刻揭示瞭遊戲世界所展現齣的人的生活世界、精神世界和審美世界的文化結構和價值特質。

中村彰憲(日本立命館大學教授、日本電子遊戲研究協會主席):這是一部真正根植於中國、放眼世界的遊戲分析著作。

馮應謙(香港中文大學新聞與傳播學院教授、北京師範大學藝術與傳媒學院教授):相信這本書將成為那些喜歡遊戲的人、曾經熱愛並玩過遊戲的人,以及當前熱衷於遊戲的年輕一代的啓發性讀物。這部著作將在學術領域留下恒久的印記。

陳京煒(中國傳媒大學動畫與數字藝術學院教授):愛遊戲,源於愛這個世界。孫靜的文章見解獨到又親和易懂,誠邀各位讀者閱讀本書,一起探索這個有趣的世界。

【編輯推薦】

無論你對電子遊戲的記憶僅僅停留在老式電腦上的《掃雷》《紙牌》,抑或你是一名資深玩傢、在“又肝又氪”的節奏中享受無限快感,《嬉遊誌》都是為你開啓遊戲世界大門的鑰匙!

當下,電子遊戲讓包括電影在內的所有文化經濟都難以企及。新遊戲甚至無需太多廣告就能獲得巨額利潤。電子遊戲究竟暗藏什麼密碼?我們看待遊戲的眼光亦亟需升級——電子遊戲何以具有思考世界與社會的可能性、參與深層問題的建構?《嬉遊誌》藉由廣闊的文化視野和具體的批評實踐,呈現齣透過電子遊戲去觀察世界的多種可能。

本書作者曆時10年,深度解讀電子遊戲,並以剋勞福德(Chris Crawford)的遊戲設計理念和費爾南德茲-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的遊戲批評理論為基礎,提齣瞭一種遊戲批評範式,從消費、性彆、跨媒介、區域文化等維度觸及1960—2020年代全球熱門電子遊戲,試圖藉由批判性反思的視角,透過數字的紛繁,為讀者提供理解遊戲文化內涵、提升遊戲素養的路徑,進而以電子遊戲為媒,理解這個多元復雜的世界。

從遊戲難民到遊戲窺視者、遊戲移民,再到遊戲原住民,這些人群並非不可流動的固化體係,《嬉遊誌》融閤瞭作者的學術實踐、從業經曆和人生軌跡,力圖以豐富多元的視角搭建數字橋梁、消除數字鴻溝,營造文明的數字生態。

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讀者評價

評分

##作為一位從90年代末就開始接觸遊戲的、不算老也不算新的玩傢來說,閱讀孫靜老師的這部專著還是特彆過癮的。首先是在資料選擇方麵。本書擇取的遊戲時間跨度很大,這保證瞭資料基本層麵的可信性。其次是多樣的分析方法。這本書采取瞭心理分析、女性主義、符號學、媒介學等理論對電子遊戲進行瞭全方位多角度的分析。實際上我反而覺得在中國的遊戲研究正在快速發展之際,的確是需要這種全麵的方法和視角來給予研究者們一定的靈感和啓發的。最後想說的是情感層麵。作者的確是電子遊戲的愛好者,這如同批評傢首先應該是優秀的讀者一樣。我認為這本書最值得稱道的地方,就是可以從字裏行間感受齣作者對於遊戲的熱愛。從這一點看來,遊戲玩傢也好,遊戲研究者也好,應該是“殊途同歸”的。是一本值得推薦的好書。

評分

其實主體內容是泛泛的文化分析、精神分析、媒介分析、政治經濟分析、後殖民分析、符號學分析、消費主義分析、女性分析、敘事學分析,大雜燴得很韓炳哲。當然,相比之下此書理論引申得太淺瞭,感覺很多時候在隔靴搔癢。而上述框架中其實有些視角是很重要的,比如遊戲作為一種媒介,即便很重影像,但和電影的區彆很大,遊戲是怎樣與玩傢的官能發生關聯的,這種遊戲的現象學顯然不同於以往媒介的現象學。玩傢又是怎樣嚮一個自己可以操縱的形象/角色投射認同的,這和電影觀眾的認同機製又有何區彆。當今的電子遊戲研究缺乏一本像徳勒茲《影像》之於電影那樣的著作,電子遊戲在強調學科交叉的當代可能恰恰需要一塊自身的領地。就像這本書,作者在遊戲史方麵的爬摸可謂是很用心瞭,但是龐雜的資料一進入被嚼爛瞭的文化分析層麵,就馬上又淪為老調重彈。

評分

##小山大聖老師最新大作。孫老師打通遊戲領域産學研,深耕文化研究,玩遍遊戲。韓劇、哈利波特原教旨主義者、遊戲玩傢都能從此書中找到心頭之好。

評分

評分

##睿智的學者,氣場強大,和她聊幾句血量蹭蹭暴漲。從內容到編輯、設計都很用心。讀完,還真是想旁觀孫靜打遊戲哈哈哈,邊打邊解說八福疊滿,遊戲不止研究不停。祝大賣。#2024024

評分

##作為一名遊戲老玩傢,這本書的確讓我對遊戲有瞭更全麵的認識,推薦傢長或是不那麼瞭解遊戲的讀者可以讀一讀,挺有趣的。

評分

評分

評分

##作為一位從90年代末就開始接觸遊戲的、不算老也不算新的玩傢來說,閱讀孫靜老師的這部專著還是特彆過癮的。首先是在資料選擇方麵。本書擇取的遊戲時間跨度很大,這保證瞭資料基本層麵的可信性。其次是多樣的分析方法。這本書采取瞭心理分析、女性主義、符號學、媒介學等理論對電子遊戲進行瞭全方位多角度的分析。實際上我反而覺得在中國的遊戲研究正在快速發展之際,的確是需要這種全麵的方法和視角來給予研究者們一定的靈感和啓發的。最後想說的是情感層麵。作者的確是電子遊戲的愛好者,這如同批評傢首先應該是優秀的讀者一樣。我認為這本書最值得稱道的地方,就是可以從字裏行間感受齣作者對於遊戲的熱愛。從這一點看來,遊戲玩傢也好,遊戲研究者也好,應該是“殊途同歸”的。是一本值得推薦的好書。

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