編輯推薦
《DirectX 9.0 3D遊戲開發編程基礎》內容深入淺齣,內容廣泛,可供從事3D遊戲程序設計、可視化係統設計或其他圖形應用程序開發的開發人員和大中專院校學生參考,也極適閤各種遊戲開發培訓機構作為Direct3D編程的培訓教程。
內容簡介
本書主要介紹如何使用DirectX 9.0開發交互式3D圖形程序,重點是遊戲開發。全書首先介紹瞭必要的數學工具,然後講解瞭相關的3D概念。其他主題幾乎涵蓋瞭Direct3D中的所有基本運算,例如圖元的繪製、光照、紋理、Alpha融閤、模闆,以及如何使用Direct3D實現遊戲中所需的技術。介紹頂定點著色器和像素著色器的章節(包含瞭效果框架和新的高級著色語言的內容)對這些關鍵運算進行瞭較為集中的討論。
本書內容深入淺齣,內容廣泛,可供從事3D遊戲程序設計、可視化係統設計或其他圖形應用程序開發的開發人員和大中專院校學生參考,也極適閤各種遊戲開發培訓機構作為Direct3D編程的培訓教程。
作者簡介
Prank Luna是Hero lnteractive的程序員,從事交互式3D圖形編程已有八年多。他最早接觸DirectX可以追溯到DirectX5發布之時,目前居住在加州的洛杉磯市。
內頁插圖
目錄
第Ⅰ部分 基礎知識
必備的數學知識
3D空間中的嚮量
矩陣
基本變換
平麵(選讀)
射綫(選讀)
小結
第Ⅱ部分 Direct3D基礎
第1章 初始化Direct3D
1.1 Direct3D概述
1.2 COM(組件對象模型)
1.3 預備知識
1.4 Direct3D的初始化
1.5 例程:Direct3D的初始化
1.6 小結
第2章 繪製流水綫
2.1 模型錶示
2.2 虛擬攝像機
2.3 繪製流水綫
2.4 小結
第3章 Direct3D中的繪製
3.1 頂點緩存與索引緩存
3.2 繪製狀態
3.3 繪製的準備工作
3.4 使用頂點緩存和索引緩存進行繪製
3.5 D3DX幾何體
3.6 例程:三角形、立方體、茶壺、D3DXCreate*
3.7 小結
第4章 顔色
4.1 顔色錶示
4.2 頂點顔色
4.3 著色
4.4 例程:具有顔色的三角形
4.5 小結
第5章 光照
5.1 光照的組成
5.2 材質
5.3 頂點法綫
5.4 光源
5.5 例程:光照
5.6 一些附加例程
5.7 小結
第6章 紋理映射
6.1 紋理坐標
6.2 創建並啓用紋理
6.3 紋理過濾器
6.4 多級漸進紋理
6.5 尋址模式
6.6 例程:紋理四邊形
6.7 小結
第7章 融閤技術
7.1 融閤方程
7.2 融閤因子
7.3 透明度
7.4 用DirectX Texture Tool創建Alpha通道
7.5 例程:透明效果
7.6 小結
第8章 模闆
8.1 模闆緩存的使用
8.2 例程:鏡麵效果
8.3 例程:Planer Shadows
8.4 小結
第Ⅲ部分 Direct3D的應用
第9章 字體
第10章 網格(一)
第11章 網格(二)
第12章 設計一個靈活的Camera類
第13章 地形繪製基礎
第14章 粒子係統
第15章 拾取
第Ⅳ部分 著色器和效果
第16章 高級著色語言(HLSL)入門
第17章 頂點著色器入門
第18章 像素著色器入門
第19章 效果框架
附錄 Windows編程入門
參考文獻
前言/序言
DirectX 9.0 3D遊戲開發編程基礎 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
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