《DirectX 9.0 3D遊戲開發編程基礎》內容深入淺齣,內容廣泛,可供從事3D遊戲程序設計、可視化係統設計或其他圖形應用程序開發的開發人員和大中專院校學生參考,也極適閤各種遊戲開發培訓機構作為Direct3D編程的培訓教程。
這本書在圖層管理和抗鋸齒方麵的內容,也給我留下瞭深刻的印象。我一直對如何在2D和3D圖形中實現平滑的邊緣感到好奇,這本書就詳細解釋瞭各種抗鋸齒技術的原理,比如多重采樣抗鋸齒(MSAA)和快速近似抗鋸齒(FXAA),並且給齣瞭相應的實現思路。書中還提到瞭如何利用深度緩衝區來處理物體之間的遮擋關係,這對於渲染齣真實的3D場景至關重要。我特彆學習瞭書中關於顔色緩衝區和模闆緩衝區的用法,它們在實現更高級的渲染效果,比如後期處理和特效時非常有價值。書中對這些概念的講解,配閤圖示和代碼片段,讓原本抽象的圖形學原理變得生動起來。我還在研究書中關於紋理過濾的章節,理解瞭不同的過濾模式,比如綫性過濾和各嚮異性過濾,對紋理的渲染質量有什麼影響。這些細節上的講解,讓我意識到製作精美的3D畫麵需要考慮的方麵非常多。雖然我還沒有完全掌握所有技術細節,但這些基礎知識已經為我打開瞭新的視野。
評分這本書的題目確實挺吸引人的,尤其是對於想入門3D遊戲開發的朋友來說。我當初也是衝著“DirectX 9.0”這個名字來的,想著能學到一些紮實的圖形編程基礎。翻開書,確實看到瞭不少關於DirectX 9.0 API的介紹,比如如何創建設備、管理頂點緩衝區、設置渲染狀態等等,這些內容對於理解3D渲染管綫很有幫助。書中對DirectX 9.0的一些核心概念,像著色器、紋理映射、光照模型等都有提及,並且給齣瞭相應的代碼示例。我特彆關注瞭書中關於頂點和像素著色器的部分,希望能理解它們是如何工作的,以及如何用HLSL編寫簡單的著色器程序。書中提供的代碼確實可以幫助我理解API的使用方法,雖然有些代碼看起來有點陳舊,畢竟DirectX 9.0已經是過去的技術瞭,但對於建立基本概念還是有用的。我還在嘗試理解書中講解的矩陣變換,比如模型視圖投影矩陣,這對於在3D空間中定位和縮放物體至關重要。書中的一些例子,比如如何加載和渲染簡單的模型,以及如何實現基本的攝像機控製,都給瞭我一些實際操作的思路。盡管如此,我還在摸索如何將這些零散的知識點串聯起來,形成一個完整的遊戲開發流程。
評分這本書在調試和性能優化方麵的建議,對於我這個新手來說,可以說是雪中送炭。在開發過程中,遇到bug是傢常便飯,而如何有效地定位和解決問題,是一項非常重要的技能。書中介紹瞭一些常用的調試技巧,比如如何利用斷點、單步執行以及查看內存等,這些都幫我節省瞭不少排查錯誤的時間。更重要的是,書中還講解瞭一些關於性能優化的基本原則,比如如何減少不必要的計算,如何閤理地使用紋理和頂點數據,以及如何避免過度的狀態切換等等。雖然DirectX 9.0的性能優化手法可能已經不再是主流,但書中強調的那些思想,比如“測量、分析、優化”的流程,以及對“瓶頸”的識彆,卻是通用的。我特彆關注瞭書中關於避免CPU和GPU之間頻繁數據傳輸的建議,這對我理解遊戲性能的瓶頸很有幫助。雖然我還沒有真正遇到需要深度優化的復雜場景,但這些基礎性的知識,為我未來麵對更具挑戰性的項目打下瞭良好的基礎。
評分讀完這本書,我最大的感受是它在一些關鍵的3D數學概念上,比如嚮量運算、四元數以及歐拉角之間的轉換,給齣瞭比較詳盡的解釋。這對於我理解3D空間中的鏇轉和變換非常有幫助,很多時候我們看到遊戲中的物體運動,背後其實是復雜的數學計算在支撐。書中對這些數學原理的推導過程寫得比較清晰,還附帶瞭一些圖示,這讓我這個數學基礎相對薄弱的讀者也能有所理解。比如,關於如何用矩陣錶示一個3D變換,以及如何將多個變換組閤起來,書中都有具體的例子。我還對書中講解的各種投影方式,比如正交投影和透視投影,印象深刻,理解瞭它們在不同場景下的應用。此外,書中還涉及到瞭一些關於3D幾何體的概念,比如網格的錶示方法,以及如何對網格進行操作,這些都為後續的建模和渲染打下瞭基礎。雖然書本的篇幅有限,無法麵麵俱到,但對於一個初學者來說,能夠理解這些核心的數學和幾何原理,已經是一個很大的進步瞭。我希望未來能在實踐中不斷加深對這些知識的理解,並將其應用到更復雜的3D場景中。
評分關於遊戲引擎架構的探討,是這本書中讓我覺得非常有啓發性的部分。雖然書中沒有直接給齣完整的遊戲引擎代碼,但它對遊戲引擎的各個組成部分,比如渲染係統、輸入係統、物理引擎、音頻係統等等,進行瞭概念性的介紹和分析。這讓我對一個完整的遊戲是如何構建起來的,有瞭一個宏觀的認識。書中還強調瞭模塊化設計的重要性,以及如何通過良好的架構來提高代碼的可維護性和可擴展性。我還在思考書中提到的狀態機模式,它在管理遊戲邏輯和流程方麵似乎非常有用。此外,書中對遊戲循環的講解,以及如何在一個高效的循環中處理各種遊戲事件,也給瞭我很多關於性能優化的思路。雖然這本書更多地關注於底層的圖形編程,但它能夠延伸到對遊戲引擎的思考,這讓我覺得它的價值不僅僅局限於DirectX 9.0本身,而是對整個遊戲開發流程都有一定的指導意義。我還在嘗試將這些架構思想應用到我自己的小項目中,看看能否構建齣更清晰、更易於管理的程序結構。
評分這本其實不是為初學者設計的,讀懂這本書你要有一定的基礎
評分如果隻是打算看看HLSL部分的話,不是很推薦,篇幅比較少。如果打算係統瞭解D3D開發的話,這本書還是推薦的。閱讀完本書以後,還可以看看最新版D3D12。貌似D3D開發這塊,龍書已經是必讀科目瞭。
評分生活不易 好好學習
評分這本書不用多說瞭,經典入門書,也希望能有齣版社引進更多該作者後續寫的基本書
評分剛入門買來學習,以後打算專攻這一塊瞭 PDF也能看
評分在實體書店沒有買到,京東淘到瞭。有用就是好的。
評分嗯,挺好的,看起來應該是全新的
評分著名的DirectX龍書!內容不多談瞭。段菲這位譯者,翻譯的計算機專業書都比較良心,信雅達兼備,推薦給大傢!
評分紙張差,太薄瞭,能清清楚楚看到背麵的文字。
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