基本信息
書名:Unity 5 X從入門到精通
價:158.00元
作者:Unity Technologies
齣版社:中國鐵道齣版社
齣版日期:2016-01-01
ISBN:9787113210472
字數:936
頁碼:724
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
內容提要
本書基於Unity 5.0軟件及以上版本,對Unity 5 中的大量圖形改進和擴展的編輯器功能集進行講解。另外,對Unity Cloud Build的使用進行詳細介紹,使開發者通過雲進行遊戲和應用開發。
為瞭使Unity 3D在中國得到更好的發展,作為官方**的配備用書,本書對原先的4.X進行完美升級。Unity 5 引擎支持包括 Mac OS X、安卓、iOS、Windows 等在內的23個平颱發布。目前,利用Unity遊戲引擎開發的遊戲終端有手機、平闆和颱式機等。有多所高校購買瞭Unity軟件,並在高校的課程中開始講授。
本書適用於對Unity 感興趣的讀者使用,也可作為從事Unity 3D 工作的工作人員的參考書,更適用於Unity 培訓的學校或者機構使用。
全書配套資源下載地址:answers.china.unity3d./unity3d_courses。
目錄
初 識 篇
第1章 認識Unity引擎 1
1.1?Unity簡介 2
1.2?Unity發展史 3
1.3?Unity 5.0 4
第2章 Unity開發案例介紹 7
2.1?Unity遊戲介紹 8
2.2?Unity非遊戲應用 11
第 3 章?軟件安裝、授權與服務 13
3.1?軟件安裝 14
3.1.1?在Windows下的安裝 14
3.1.2?在Mac下的安裝 17
3.2?授權 19
3.3?服務 23
第 4 章?Unity開發資源介紹 25
4.1?Unity Asset Store資源商店 26
4.1.1?Asset Store簡介 26
4.1.2?Asset Store使用方法 27
4.2?其他服務 31
4.2.1?Unity Ads服務 31
4.2.2?Unity Game Analytics服務 32
4.2.3?Unity Cloud Build服務 32
4.2.4?Everyplay服務 33
操?作 篇
第 5 章?Unity編輯器 35
5.1?界麵布局 36
5.1.1?導航窗口 37
5.1.2?界麵布局 39
5.1.3?界麵定製 40
5.2?打開範例工程 41
5.3?工具欄 44
5.3.1?Transform Tools(變換工具) 45
5.3.2?Transform Gizmo Tools
(變換輔助工具) 48
5.3.3?Play(播放控製) 48
5.3.4?Layers(分層下拉列錶) 49
5.3.5?Layout(布局下拉列錶) 49
5.4?菜單欄 49
5.4.1?File(文件)菜單 49
5.4.2?Edit(編輯)菜單 52
5.4.3?Assets(資源)菜單 53
5.4.4?GameObject(遊戲對象)菜單 53
5.4.5?Component(組件)菜單 54
5.4.6?Window(窗口)菜單 54
5.4.7?Help(幫助)菜單 55
5.5?常用工作視圖 55
5.5.1?Project(項目)視圖 55
5.5.2?Scene(場景)視圖 58
5.5.3?Game(遊戲)視圖 64
5.5.4?Inspector(檢視)視圖 67
5.5.5?Hierarchy(層級)視圖 68
5.5.6?Console(控製颱)視圖 69
5.5.7?Animation(動畫)視圖 70
5.5.8?Animator(動畫控製器)視圖 70
5.5.9?Sprite Editor(Sprite編輯器) 71
5.5.10?Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11?Lightmaps(光照貼圖烘焙)
視圖 75
5.5.12?Occlusion(遮擋剔除)
視圖 76
5.5.13?Navigation(導航尋路)
視圖 76
5.5.14?Version Control(版本控製)
視圖 77
5.5.15?Asset Store(資源商店) 77
第 6 章?創建基本的3D遊戲場景 79
6.1?創建遊戲工程和場景 80
6.2?創建地形 83
6.2.1?編輯地形 83
6.2.2?添加樹木和植被 90
6.2.3?添加水效果 93
6.3?創建光源和陰影 94
6.4?添加場景靜態景物 97
6.4.1?創建基本幾何體 97
6.4.2?導入外部物體 100
6.5?添加角色和控製 102
6.5.1?創建**人稱角色控製器 102
6.5.2?創建物理阻擋 105
6.6?添加環境和效果 108
6.6.1?添加天空盒 108
6.6.2?添加霧效 110
6.6.3?添加音效 111
第 7 章?創建基本的2D遊戲場景 115
7.1?創建遊戲工程和場景 116
7.2?創建工作層 118
7.3?添加靜態景物 119
7.3.1?導入靜態圖片 119
7.3.2?創建靜態景物 119
7.4?添加角色和控製 123
7.4.1?創建Sprite動畫 123
7.4.2?創建主要的遊戲對象 131
7.4.3?創建2D物理阻擋 139
7.5?添加2D效果 142
第 8 章?資源導入導齣流程 147
8.1?外部資源的創建 148
8.1.1?外部資源創建工具介紹 148
8.1.2?從3ds Max中導齣模型、材質和動畫 149
8.2?Unity資源導入流程 155
8.2.1?3D模型、材質的導入 155
8.2.2?2D圖像的導入及設置 163
8.2.3?3D動畫的導入 174
8.2.4?2D動畫的導入 176
8.2.5?音頻、視頻的導入及設置 179
8.3?資源包的導入 184
8.3.1?Unity Asset Store簡介 184
8.3.2?Unity Asset Store的使用 185
8.4?資源包的導齣 189
第 9 章?遊戲對象、組件和Prefabs 193
9.1?創建遊戲對象和組件 194
9.2?常用組件介紹 197
9.3?創建Prefabs 198
9.3.1?創建和導入Prefabs 199
9.3.2?實例化Prefabs 202
9.3.3?嵌套Prefabs
(Nested Prefabs) 206
第 10 章?Shuriken粒子係統 213
10.1?Shuriken概述 214
10.2?基本用法舉例 215
10.3?高級應用技巧 221
10.3.1?地麵火焰效果案例 221
10.3.2?煙花效果案例 238
10.4?係統參數詳解 252
第 11 章?Mecanim動畫係統 263
11.1?Mecanim概述 264
11.2?應用示例 265
11.3?資源的準備和導入 275
11.3.1?如何獲取人形網格模型 275
11.3.2?如何導入動畫 276
11.3.3?動畫分解 276
11.4?使用人形角色動畫 279
11.4.1?創建Avatar 280
11.4.2?配置Avatar 281
11.4.3?設置Muscle參數 283
11.4.4?Avatar Mask 284
11.4.5?人形動畫的重定嚮 285
11.4.6?逆嚮運動學功能 288
11.4.7?一般動畫 291
11.5?在遊戲中使用角色動畫 292
11.5.1?循環動畫片段 292
11.5.2?Animator組件 293
11.5.3?Animator Controller 293
11.5.4?動畫狀態機 294
11.5.5?混閤樹 299
11.5.6?1D混閤 300
11.5.7?2D混閤 301
第 12 章?物理係統 303
12.1?概述 304
12.2?應用示例 304
12.3?高級應用技巧 309
12.4?物理係統相關組件及參數詳解 318
12.4.1?Rigidbody組件 318
12.4.2?Character Controller組件 322
12.4.3?碰撞體組件 324
12.4.4?布料組件 332
12.4.5?關節組件 335
12.4.6?2D Physics Effectors組件 349
12.4.7?力場組件 351
第 13 章?音效係統 355
13.1?概述 356
13.2?應用示例 356
13.2.1?項目概要 356
13.2.2?項目分析 358
13.3?高級應用技術 362
13.4?聲音係統相關組件及參數詳解 368
第 14 章?全局光照 371
14.1?全局光照介紹 372
14.2?基本用法舉例 372
14.3?高級應用技巧 376
14.4?係統參數介紹 388
第 15 章?導航網格尋路 397
15.1?概述 398
15.2?簡單應用舉例 398
15.3?高級應用技巧 404
15.3.1?使用Off-Mesh Link組件 404
15.3.2?為網格分層 406
15.3.3?動態更改可行進層 410
15.3.4?使用Navmesh Obstacle 組件 413
15.4?係統相關參數詳解 415
第 16 章?遮擋剔除 419
16.1?概述及其應用示例 420
16.2?高級應用技巧 423
16.2.1?使用Occlusion Area組件 423
16.2.2?使用Occlusion Portals組件 424
16.3?設置烘焙參數 425
第 17 章?後期屏幕渲染特效 427
17.1 概述 428
17.2 使用參數詳解 433
開 發 篇
第 18 章?3D數學基礎知識 457
18.1?3D坐標係
(3D Coordinate System) 458
18.2?嚮量(Vector) 464
18.3?矩陣(Maxtrix) 468
18.4?齊次坐標 470
18.5?四元數 470
第 19 章?Unity腳本開發基礎 475
19.1?腳本介紹 476
19.2?Unity腳本語言 477
19.3?創建並運行腳本 478
19.3.1?創建腳本 478
19.3.2?MonoDevelop編輯器 479
19.3.3?必然事件(Certain Events) 481
19.4?C#基本語法 485
19.5?訪問遊戲對象和組件 493
19.5.1?MonoBehaviour類 493
19.5.2?訪問遊戲對象 493
19.5.3?訪問組件 494
19.6?常用腳本API 498
19.6.1?Transform組件 498
19.6.2?Time類 501
19.6.3?Random類 502
19.6.4?Mathf類 502
19.6.5?Coroutine協同程序 504
第 20 章?輸入與控製 507
20.1?Input Manager(輸入管理器) 508
20.2?鼠標輸入 510
20.3?鍵盤操作 512
20.4?遊戲外設輸入 515
20.5?移動設備輸入 516
20.6?自定義輸入 519
第 21 章?GUI開發 523
21.1?Unity新GUI係統介紹 524
21.1.1?畫布(Canvas) 524
21.1.2?Rect Transform
(矩形變換) 526
21.1.3?在場景視圖中編輯
(Editing in the Scene View) 527
21.1.4?錨點(Anchors) 527
21.1.5?軸心點(Pivot) 528
21.1.6?文本(Text) 529
21.1.7?圖像(Image) 530
21.1.8?原始圖像(Raw Image) 531
21.1.9?遮罩(Mask) 532
21.1.10?過渡選項
(Transition Options) 532
21.1.11?導航選項
(Navigation Options) 534
21.1.12?按鈕(Button) 534
21.1.13?開關(Toggle) 535
21.1.14?滑動條(Slider) 536
21.1.15?滾動條(Scrollbar) 537
21.1.16?輸入欄(Input Field) 538
21.1.17?布局元素控件
(Layout Element) 539
21.1.18?內容尺寸裁切
(Content Size Fitter) 540
21.1.19?長寬比例裁切
(Aspect Ratio Fitter) 540
21.1.20?水平布局組
(Horizontal Layout Group) 541
21.1.21?垂直布局組
(Vertical Layout Group) 541
21.1.22?網格布局組
(Grid Layout Group) 542
21.2?UGUI應用實例 543
第 22 章?Shader開發 547
22.1?Shader概述 548
22.2?內建Shader介紹 549
22.2.1?內建著色器(4.X版本) 549
22.2.2?內建標準著色器(5.X版本) 553
22.3?創建自己的Shader 563
22.4?ShaderLab基礎語法 565
22.4.1?Properties屬性 567
22.4.2?SubShader子著色器視圖 568
22.4.3?Fallback備用著色器 570
22.4.4?Category(分類) 570
22.5?Unity中的三種自定義Shader 571
22.5.1?固定功能管綫著色器
(Fixed Function Shaders) 571
22.5.2?錶麵著色器
(Surface Shaders) 572
22.5.3?頂點片段著色器
(Vertex and Fragment Shaders) 576
22.6?Reflection Probe(反射探頭) 581
第 23 章?AssetBundle工作流程 591
23.1?AssetBundle 593
23.1.1?AssetBundle的UI 593
23.1.2?BuildPipeline.BuildAsset-
Bundles 594
23.1.3?Unity處理Assets
之間的依賴 596
23.2?如何下載AssetBundle 598
23.3?AssetBundle的加載與卸載 599
23.3.1?加載AssetBundle 599
23.3.2?從AssetBundle中
加載Assets 602
23.3.3?從場景AssetBundle中加載
Assets 604
23.3.4?AssetBundle Variant的使用 605
23.3.5?卸載AssetBundle 605
23.4?AssetBundle的內存管理 606
23.4.1?下載和加載AssetBundle時
對內存的影響 606
23.4.2?AssetBundle以及Asset
的卸載 607
23.5?、AssetBundle及Asset
的關係 608
第 24 章?開發進階 609
24.1?Unity新的網絡引擎UNET 610
24.1.1?授權服務器 610
24.1.2?非授權服務器 611
24.1.3?Hight Level API 611
24.1.4?Transport Layer API 624
24.1.5?WebGL Support 626
24.1.6?Inter Services 627
24.1.7?NetWorkView
(網絡視圖組件) 632
24.2?編輯器擴展 633
24.2.1?編輯器腳本介紹 633
24.2.2?創建編輯器窗口 633
24.2.3?自定義Inspector視圖 636
24.2.4?自定義場景視圖 638
24.2.5?第三方編輯器插件 639
第 25 章?腳本調試與優化 641
25.1?腳本調試 642
25.2?Profiler 646
25.2.1?Profiler的使用 646
25.2.2?iOS設備啓用遠程分析 657
25.2.3?Android設備啓用遠程分析 658
25.3?Log Files 659
25.4?優化建議 660
25.4.1?各個平颱通用的優化方案 660
25.4.2?移動設備的優化 661
第 26 章?跨平颱發布 663
26.1?發布到網頁平颱 664
26.1.1?將項目發布到Web 664
26.1.2?自定義Unity Web Player的屏幕
加載 672
26.1.3?自定義Unity Web Player
的行為 674
26.1.4?與Unity的通信 675
26.1.5?使用Webplayer模闆 676
26.2?發布到Android平颱 682
26.2.1?Java SDK的環境配置 682
26.2.2?Android SDK的安裝
與項目發布 683
26.3?iOS平颱的發布 690
26.3.1?發布前的準備工作 690
26.3.2?發布iOS平颱的設置 692
26.3.3?項目工程輸齣與發布 699
26.4?WebGL平颱的發布 699
26.5?Unity Cloud Build 703
作者介紹
文摘
序言
我是一名對遊戲開發充滿熱情但又缺乏係統性指導的學生,在各種教程和文章中摸索瞭很久,終於找到瞭這本《包郵 Unity 5.X從入門到精通》。這本書的齣現,簡直就像在我迷茫的道路上點亮瞭一盞明燈。它沒有華麗的辭藻,也沒有故弄玄虛的理論,而是用最樸實、最直接的方式,將Unity的開發知識娓娓道來。從最基礎的Unity編輯器界麵介紹,到如何創建第一個“Hello World”腳本,再到如何實現角色動畫和物理碰撞,它都做到瞭細緻入微、深入淺齣。我特彆喜歡它在講解事件處理和消息傳遞的部分,它用清晰的比喻和圖示,讓我這個初學者也能輕鬆理解Unity中的各種事件迴調函數(如`Awake`, `Start`, `Update`, `FixedUpdate`)是如何工作的,以及如何在腳本之間進行通信。書中還對AI(人工智能)的一些基礎概念進行瞭介紹,比如狀態機(State Machine)和尋路(Pathfinding),雖然不是非常深入,但足以讓我對如何在遊戲中實現智能NPC有瞭初步的認識。而且,書中還講解瞭如何利用Unity的Asset Store來尋找和導入免費或付費的資源,這讓我能夠快速地為我的遊戲添加各種高質量的素材,大大提高瞭我的開發效率。這本書最打動我的地方在於,它不僅僅是教你“怎麼做”,更重要的是引導你“為什麼這麼做”,它會解釋背後的邏輯和原理,讓我能夠真正理解Unity的強大之處,並能舉一反三地去解決實際開發中遇到的問題。這本書真的是一個非常棒的入門讀物,它為我打開瞭遊戲開發的大門,讓我充滿瞭學習的動力和信心。
評分說實話,我買這本書《包郵 Unity 5.X從入門到精通》的時候,並沒有抱太高的期望,畢竟“包郵”這個詞總是會讓我聯想到一些打摺促銷或者質量一般的商品。但是,當我真正開始閱讀這本書的時候,我纔發現我的想法大錯特錯瞭。這本書的質量遠遠超齣瞭我的預期,甚至可以說是齣乎意料的好。它沒有空洞的理論,也沒有晦澀難懂的術語,而是用一種非常直觀、易懂的方式,將Unity的遊戲開發流程展現在我麵前。我最喜歡它在講解場景構建和資源管理的部分,它詳細介紹瞭如何在Unity中創建和組織場景,如何導入和管理各種資源文件(模型、紋理、音頻等),以及如何利用Prefabs來提高開發效率。這些看似基礎的操作,卻是在遊戲開發中至關重要的一環,這本書能夠如此細緻地講解,讓我感覺非常踏實。而且,書中還涉及瞭一些關於遊戲邏輯設計的思路,不僅僅是教你如何實現某個功能,更會引導你思考如何讓遊戲變得更有趣,如何設計閤理的關卡和謎題。我尤其欣賞它在講解粒子係統和特效製作的部分,通過大量的實例演示,我學會瞭如何創建逼真的火焰、爆炸、魔法效果,這為我的遊戲增添瞭不少視覺上的亮點。書中還對一些常用的第三方插件進行瞭介紹,比如一些常用的UI框架或者動畫工具,讓我能夠瞭解Unity生態係統的豐富性,並為我未來的項目選擇閤適的工具提供參考。總而言之,這本書不僅僅是一本技術手冊,更像是一本激發創意的指南,它讓我看到瞭遊戲開發的無限可能性,並為我提供瞭實現這些可能性的強大工具和方法。
評分我一直在尋找一本能夠真正讓我上手Unity的遊戲開發書籍,市麵上很多都是概念性的介紹,看得我雲裏霧裏。這次入手《包郵 Unity 5.X從入門到精通》,純粹是抱著試試看的心態,畢竟價格實惠,也算是個小小的嘗試。翻開書,撲麵而來的就是那種實實在在的乾貨感,不再是泛泛而談的理論,而是直接切入Unity編輯器界麵的操作,一步一步地引導你完成一些基礎的功能。舉個例子,它在講到材質和紋理的時候,不是簡單地告訴你“材質很重要”,而是詳細演示瞭如何在Unity中創建材質球,如何導入貼圖,以及不同貼圖類型(比如_MainTex, Normal Map, Metallic Map)對模型外觀的影響,甚至還涉及瞭Shader的簡單應用,讓我這個完全的初學者也能明白這些概念背後的實際效果。對於新手來說,最怕的就是看到一大堆代碼不知所雲,這本書在這方麵做得很好,它會在講解代碼功能的同時,給齣非常清晰的注釋,解釋每一行代碼的作用,並且還會強調一些編寫規範和常見錯誤,讓我感覺學習過程非常順暢,不容易迷失方嚮。而且,書中還穿插瞭一些小型的項目實踐,比如製作一個簡單的射擊遊戲,或者一個平颱跳躍遊戲。這些小項目的設計非常巧妙,它們不是那種龐大到讓人望而卻步的完整遊戲,而是在教會你某個核心技能點後,立刻讓你通過實踐來鞏固,這種“學以緻用”的感覺非常有成就感,也大大增加瞭學習的樂趣。我尤其喜歡它在講解物理引擎部分的內容,對於剛接觸遊戲開發的同學來說,物理效果的實現往往是難點,但這本書通過清晰的圖文結閤,讓我理解瞭Rigidbody、Collider等組件的作用,以及如何設置它們的參數來實現逼真的運動和碰撞效果。總的來說,這本書為我打開瞭Unity遊戲開發的大門,讓我從一個對遊戲引擎一竅不通的門外漢,變成瞭一個能夠獨立完成一些基本遊戲功能的小開發者,這真的是一個很棒的開始。
評分對於一個已經有一些遊戲開發基礎,但對Unity 5.X係列版本不是特彆熟悉的開發者來說,《包郵 Unity 5.X從入門到精通》這本書算是一次非常及時的“補課”。我一直習慣於使用其他遊戲引擎,這次為瞭項目需要,不得不深入學習Unity。這本書的優點在於,它並沒有把所有內容都弄得“從零開始”,而是在講解基礎知識的同時,會穿插一些Unity 5.X版本新增或者改進的功能。比如,它在講解渲染管綫(Rendering Pipeline)的時候,就重點介紹瞭URP(Universal Render Pipeline)的一些基本概念和使用方法,這對於想製作更高畫質遊戲的開發者來說非常有幫助。同時,書中對物理引擎的升級也進行瞭詳細的說明,比如Ragdoll係統的改進,以及新的物理插件的引入。我特彆喜歡它在講解網絡同步的部分,雖然隻是入門級的介紹,但它清晰地闡述瞭Unity中關於客戶端-服務器架構的基本原理,以及如何利用Unity自帶的網絡組件來實現簡單的多人遊戲同步。這一點對於很多其他同類書籍來說是比較少見的,通常網絡部分會被認為是高級內容而省略。這本書還對攝像機的動畫和路徑進行瞭深入的探討,包括使用Cinemachine來創建復雜的攝像機鏡頭,這讓我能夠更好地控製遊戲中的視角錶現,從而提升遊戲的敘事感和沉浸感。總的來說,這本書在技術深度和廣度上都做得比較到位,既能滿足初學者的需求,也能為有一定基礎的開發者提供有價值的參考信息,讓我能夠快速適應Unity 5.X的開發環境,並為我的項目開發打下瞭堅實的基礎。
評分不得不說,這本《包郵 Unity 5.X從入門到精通》真的是一本讓我意想不到的寶藏。我之前嘗試過一些在綫課程和零散的教程,但總是覺得斷斷續續,缺乏係統性。這本書的結構設計非常閤理,它以一個非常循序漸進的方式,將Unity的各個核心概念和功能串聯起來。從最基礎的界麵布局、項目創建,到物體變換、組件係統,再到腳本編程、動畫製作,它幾乎覆蓋瞭遊戲開發的所有關鍵環節。我印象特彆深刻的是它在講解UI係統的時候,不僅僅停留在Canvas和Image這些基本元素上,還深入講解瞭Layout Group的使用,如何實現自適應的UI布局,這對於開發不同分辨率屏幕的遊戲至關重要。而且,書中的代碼示例都非常貼閤實際應用,沒有那種脫離實際的“教科書式”的代碼,我能直接將它們應用到自己的項目中進行修改和擴展。比如,在講到輸入係統時,它展示瞭如何處理鍵盤、鼠標和觸摸屏的輸入,並且還講解瞭如何構建一個簡單的角色控製器,讓我的遊戲角色能夠響應玩傢的操作。另外,書中對攝像機的運用也進行瞭詳細的闡述,從基礎的跟隨到更復雜的鏡頭切換和視角控製,都給齣瞭非常實用的技巧和範例。最讓我驚喜的是,它還涉及瞭一些性能優化的入門知識,比如如何使用Profiler來檢測性能瓶頸,以及一些常見的優化手段,這對於初學者來說是非常寶貴的,可以避免在後期開發中走很多彎路。總的來說,這本書就像一位經驗豐富的導師,在我學習Unity的過程中,始終給予我清晰的指引和有力的支持,讓我能夠高效、紮實地掌握Unity的遊戲開發技術,並且對未來的學習方嚮有瞭更明確的認識。
評分很好。
評分本來買的書打算用瞭,結果用不到,後來給退掉瞭。
評分不錯,比網上的視頻靠譜
評分給公司買的,質量應該可以
評分還好
評分不錯,書值得看
評分書不錯,快遞有點慢
評分書今天剛拿到,還沒仔細看應該沒問題,但是寄件時能包裝好一些麼,起碼給個盒子裝吧,兩杯書塑料皮一包繩子一捆就發貨瞭,我不知道彆人拿到新書時看到封麵封底前十頁後十頁都被壓得褶皺不堪是一個什麼感覺,反正我是不能接受。說實話有點發火。
評分書很厚很重,全彩的,贈有素材資源,內容隻是大緻翻瞭一遍,覺得還可以,入門可以,不過c#得有基礎,或者另外學習。畢竟這隻是unity的教材。
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