畫捲-3ds Max 2012從入門到精通(附光盤)

畫捲-3ds Max 2012從入門到精通(附光盤) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

曹茂鵬,瞿穎健 著
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 動畫製作
  • 渲染
  • 從入門到精通
  • 軟件教程
  • 設計
  • 圖形圖像
  • 計算機技術
  • 畫捲
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302287612
版次:1
商品編碼:11209162
品牌:清華大學
包裝:平裝
叢書名: 清華社視頻大講堂大係CG技術視頻大講堂
開本:16開
齣版時間:2013-04-01
用紙:膠版紙
頁數:549
字數:1462000
正文語種:中文
附件:DVD-ROM光盤###

具體描述

産品特色

編輯推薦

  “畫捲”叢書係清華社“視頻大講堂”重點大係之一。該大係包括多個子係列,每個子係列的圖書在其同品種的圖書中銷售名列前茅,其中:
  4個品種榮獲“全行業暢銷品種”
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  217個中小精彩實例,通過實例學習更深入,更有趣
  14類技術專題,24個綜閤商業案例,積纍工作經驗
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  集軟件功能、技巧技法、應用案例、專業經驗於一體
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內容簡介

  《畫捲-3ds Max 2012從入門到精通》一書從專業、實用的角度齣發,全麵、係統、快捷的講解3ds Max 2012的使用方法。全書共分15章,詳細介紹瞭3ds Max 2012各工具和命令的使用,具體內容包括初識3ds Max 2012,3ds Max的基本操作,基礎建模技術,高級建模技術,燈光、攝影機、材質和貼圖技術,燈光、材質和渲染的綜閤應用,環境與特效,Video Post,粒子係統和空間扭麯,動力學,毛發技術,以及基礎動畫和高級動畫的製作等日常工作所使用到的全部知識點。在具體介紹過程中均輔以具體的實例,並穿插技巧提示和答疑解惑等,幫助讀者更好地理解知識點,使這些案例成為讀者以後實際學習工作的提前“練兵”。
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  作者係經驗豐富的專業設計師和資深講師,確保圖書“實用”和“好學”。
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內頁插圖

精彩書評

  ★“畫捲”係列有彆於傳統的教材,完全以市場上主流應用技術為依托,實用、好學、全麵,便於激發學生學習興趣,可作為CG相關專業的較好自學參考書。

  ——吉林藝術學院副院長 郭春方教授

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  ——北京太陽鳥動漫藝術中心首席講師 王振傑

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  ——杭州環宇動漫培訓中心主任 王思敏

目錄

第1章 與3ds Max 的第一次接觸
1.1 認識3ds Max
1.2 與3ds Max 相關的軟件和插件
1.2.1 二維軟件
1.2.2 三維軟件
1.2.3 後期軟件
1.2.4 其他插件
第2章 ds Max基本操作
2.1 ds Max 工作界麵
技術專題——如何使用教學影片
2.1.1 標題欄
2.1.2 菜單欄
2.1.3 主工具欄
技術專題——如何精確移動對象
2.1.4 視口區域
2.1.5 命令麵闆
2.1.6 時間尺
2.1.7 狀態欄
2.1.8 時間控製按鈕
2.1.9 視圖導航控製按鈕
2.2 ds Max文件基本操作
小實例:打開場景文件
小實例:保存場景文件
小實例:保存渲染圖像
小實例:在渲染前保存要渲染的圖像
小實例:歸檔場景
2.3 ds Max 對象基本操作
小實例:導入外部文件
小實例:導齣場景對象
小實例:閤並場景文件
小實例:加載背景圖像
小實例:設置文件自動備份
小實例:調齣隱藏的工具欄
小實例:使用過濾器選擇場景中的燈光
小實例:使用按名稱選擇工具選擇對象
小實例:使用套索選擇區域工具選擇對象
小實例:使用選擇並移動工具製作彩色鉛筆
小實例:使用選擇並縮放工具調整花瓶的形狀
小實例:使用角度捕捉切換工具製作創意時鍾
小實例:使用鏡像工具鏡像相框
小實例:使用對齊工具使花盆對齊到地麵
技術專題——對齊參數詳解
小實例:視口布局設置
小實例:自定義界麵顔色
小實例:使用所有視圖中可用的控件
小實例:使用透視圖和正交視圖控件
小實例:使用攝影機視圖控件
第3章 基礎建模技術
3.1 建模常識
3.1.1 建模是什麼
3.1.2 為什麼要建模
3.1.3 建模常用思路
3.1.4 建模的常用方法
3.2 創建幾何基本體
3.2.1 標準基本體
小實例:利用長方體製作儲物櫃
創建儲物櫃主體部分的模型
創建儲物櫃剩餘部分的模型
小實例:利用長方體製作簡約桌子
使用標準基本體下的長方體創建桌麵
使用標準基本體下的長方體和圓柱體
創建桌腿
小實例:利用圓錐體製作多種圓錐體模型
小實例:利用球體製作手鏈模型
小實例:利用圓環和幾何球體製作戒指
使用圓環創建戒指的環形部分
使用圓環和幾何球體創建戒指剩餘部分
綜閤實例:利用標準基本體創建一組石膏
使用平麵、長方體、球體製作石膏
部分模型
使用圓錐體、圓柱體、四棱錐製作
石膏剩餘模型
綜閤實例:利用標準基本體製作水晶颱燈
使用球體和圓柱體創建水晶颱燈的底座和
支柱部分
使用管狀體和圓環創建水晶颱燈的燈罩部分
綜閤實例:利用標準基本體製作現代颱燈
使用長方體和圓柱體創建現代颱燈的底座
和支柱
使用管狀體創建齣現代颱燈的燈罩
3.2.2 擴展基本體
小實例:利用切角長方體製作簡約沙發
使用切角長方體製作沙發主體模型
使用切角長方體製作沙發剩餘模型
小實例:利用切角圓柱體製作創意燈
創建颱燈模型
創建吊燈模型
小實例:利用環形結製作吊燈
3.3 創建復閤對象
3.3.1 圖形閤並
小實例:利用圖形閤並製作戒指
使用管狀體工具和編輯多邊形修改器製作
戒指的主體模型
使用樣條綫下的文本工具創建文字,使用
復閤對象下的圖形閤並製作戒指的突齣文字
3.3.2 布爾
小實例:利用布爾運算製作膠囊
使用布爾運算工具製作膠囊盒模型
使用擴展基本體下的膠囊製作膠囊模型
綜閤實例:利用布爾運算製作現代椅子
使用樣條綫製作椅子的基本模型
使用【布爾】工具製作齣椅子鏤空的效果
3.3.3 ProBoolean
小實例:利用ProBoolean運算製作骰子
3.3.4 放樣
小實例:利用放樣製作畫框
使用復閤對象下的【放樣】工具
製作畫框模型
使用【間隔工具】製作畫框的
裝飾部分模型
小實例:利用連接製作啞鈴
3.4 創建建築對象
3.4.1 AEC擴展
小實例:創建多種植物
使用【平麵】工具和FFD4×4×4
修改器製作地麵
使用【植物】工具製作各種植物模型
3.4.2 樓梯
小實例:創建多種樓梯模型
3.4.3 門
小實例:創建多種門模型
使用門工具創建門模型
3.4.4 窗
3.5 創建mr代理對象
3.6 創建VRay對象
技術專題——加載VRay渲染器
3.6.1 VR_代理
小實例:利用VR_代理製作會議室
將桌椅組閤執行【VR-網格體導齣】命令
使用【VR_代理】製作桌椅組閤
3.6.2 VR_毛發
3.6.3 VR_平麵
小實例:利用VR_平麵製作地麵
3.6.4 VR_球體
3.7 圖形
3.7.1 樣條綫
3.7.2 擴展樣條綫
小實例:利用通道製作各種通道模型
3.7.3 可編輯樣條綫
小實例:利用樣條綫製作書架
小實例:使用樣條綫製作鐵藝牆掛
使用樣條綫創建牆掛的模型
導入植物模型
小實例:使用樣條綫製作布酒架
使用樣條綫可渲染功能創建布酒架模型
使用樣條綫和車削修改器製作酒瓶模型
小實例:利用樣條綫製作創意鍾錶
使用樣條綫創建鍾錶數字的模型
為樣條綫加載【擠齣】修改器
小實例:利用樣條綫製作簡約颱燈
使用樣條綫和【車削】修改器
創建颱燈底座的模型
使用樣條綫可渲染功能
創建颱燈燈罩的模型
小實例:使用樣條綫製作創意桌子
使用樣條綫創建桌子麵模型
使用矩形創建桌子腿模型
小實例:使用樣條綫製作藤椅
使用樣條綫創建藤椅的框架模型
使用螺鏇綫和綫創建藤椅剩餘部分模型
小實例:使用樣條綫製作文本
使用【文本】工具創建英文字體
使用【擠齣】修改器創建字體模型
小實例:使用樣條綫和車削修改器製作花瓶
使用樣條綫和【車削】修改器創建花瓶的
基本模型
使用【選擇並均勻縮放】工具縮放花瓶模型
第4章 高級建模技術
4.1 修改器建模
4.1.1 修改器堆棧
4.1.2 為對象加載修改器
4.1.3 修改器的次序
4.1.4 啓用與禁用修改器
4.1.5 編輯修改器
4.1.6 塌陷修改器堆棧
4.1.7 修改器的種類
4.1.8 常用修改器
小實例:利用車削修改器製作紅酒高腳杯
使用樣條綫創建高腳杯模型
使用【車削】修改器創建紅酒模型
小實例:利用車削修改器製作燭颱
小實例:利用擠齣修改器製作字母椅子
小實例:利用倒角修改器製作裝飾物
小實例:利用倒角剖麵修改器製作歐式鏡子
小實例:利用彎麯修改器製作水龍頭
創建水龍頭主體部分模型
創建水龍頭剩餘部分模型
小實例:利用彎麯和扭麯修改器製作戒指
使用【扭麯】和【彎麯】修改器製作戒指
使用【間隔工具】製作戒指裝飾
小實例:利用晶格修改器製作水晶吊綫燈 小實例:利用殼修改器製作蛋殼
小實例:利用FFD修改器製作椅子
使用可編輯多邊形調節點的位置創建
沙發腿部分的模型
使用FFD修改器創建沙發坐墊和靠背
部分的模型
小實例:利用編輯多邊形修改器製作鉛筆
小實例:利用優化修改器減少模型麵數
小實例:利用噪波修改器製作冰塊
小實例:利用噪波和FFD修改器製作氣球
小實例:利用置換修改器製作針幕人像
4.2 石墨建模工具
4.2.1 調齣【石墨建模】工具
4.2.2 切換【石墨建模】工具的顯示狀態
4.2.3 【石墨建模】工具界麵
4.2.4 【石墨建模】工具麵闆
4.2.5 【自由形式】選項卡
4.2.6 【選擇】選項卡
4.2.7 【對象繪製】選項卡
小實例:使用石墨建模工具製作歐式圓桌
使用【石墨建模】工具下的【擠齣】、
【倒角】、【插入】和【切角】工具創建齣
圓桌的主體模型
使用【石墨建模】工具下的【切角】工具和
【網格平滑】修改器製作圓桌的剩餘模型
小實例:利用石墨建模工具製作床頭櫃
使用【石墨建模】工具下的【擠齣】、
【倒角】、【插入】和【切角】工具製作床頭櫃
主體模型
使用【放樣】和【車削】工具製作
床頭櫃腿部模型
小實例:利用石墨建模工具製作新古典椅子
使用【石墨建模】工具下的【切角】、
【創建圖形】工具及【殼】修改器製作椅子
主體模型
使用【石墨建模】工具下的【切角】
工具及【鏡像】工具製作椅子腿模型
4.3 多邊形建模
4.3.1 多邊形建模的應用領域
4.3.2 塌陷多邊形對象
4.3.3 編輯多邊形對象
小實例:利用多邊形建模製作創意水杯
小實例:利用多邊形建模製作床頭櫃
使用可編輯多邊形下的【切角】、
【連接】、【擠齣】、【插入】和【分離】工具
製作床頭櫃模型
使用切角長方體工具製作床頭櫃腿模型
小實例:利用多邊形建模製作椅子
創建躺椅支撐部分的模型
創建躺椅靠墊部分的模型
小實例:利用多邊形建模製作躺椅
使用樣條綫渲染製作躺椅支架模型
使用可編輯多邊形下的【切角】、
【倒角】和【創建圖形】工具製作躺椅靠背模型
小實例:利用多邊形建模製作鬥櫃
使用可編輯多邊形下的【連接】、
【插入】、【倒角】和【切角】工具
製作鬥櫃主體部分
使用可編輯多邊形下的【倒角】、【切角】
工具和【擠齣】修改器製作鬥櫃剩餘部分
小實例:利用多邊形建模製作腳凳
使用樣條綫渲染創建腳凳
支撐架部分模型
使用可編輯多邊形下的【切角】、
【連接】、【倒角】和【創建圖形】工具製作
坐墊和靠背模型
小實例:利用多邊形建模製作飾品組閤
使用可編輯多邊形下的【切角】、
【倒角】工具和【優化】修改器製作飾品花瓶
使用【圓環】和【管狀體】工具創建
剩餘部分的飾品模型
小實例:利用多邊形建模製作單人沙發
使用可編輯多邊形下的【擠齣】和
【切角】工具製作沙發腿部分的模型
使用可編輯多邊形下的【切角】、【倒角】
和【創建圖形】工具製作沙發坐墊和靠背
小實例:利用多邊形建模製作衣櫃
使用可編輯多邊形下的【連接】、
【插入】、【倒角】、【擠齣】和【切角】工具
製作衣櫃的主體模型
使用樣條綫和倒角剖麵修改器製作
櫥櫃的頂部和底部模型
綜閤實例:利用多邊形建模製作iPad2
使用【切角】、【擠齣】、【分離】工具
及【殼】修改器製作iPad2的正麵模型
使用ProBoolean製作iPad2的背麵模型
綜閤實例:利用多邊形建模製作歐式床
使用可編輯多邊形下的【快速切片】、
【切角】、【倒角】工具及FFD修改器
製作床頭軟包
使用【渦輪平滑】、【殼】和
【細化】修改器製作床剩餘部分的模型
4.4 網格建模
4.4.1 轉換網格對象
4.4.2 編輯網格對象
小實例:利用網格建模製作單人沙發
使用網格建模下的【擠齣】、【切角】和
【由邊創建圖形】工具製作沙發的主體模型
使用樣條綫渲染創建沙發腿部分模型
小實例:利用網格建模製作鋼筆
綜閤實例:利用網格建模製作椅子
使用【擠齣】工具和【切角】工具
創建椅子框架模型
使用【切角長方體】工具
和【長方體】工具製作坐墊和靠墊模型
4.5 麵片建模
4.5.1 可編輯麵片麯麵
4.5.2 麵片柵格
4.6 NURBS建模
4.6.1 NURBS對象類型
4.6.2 創建NURBS對象
4.6.3 轉換NURBS對象
4.6.4 編輯NURBS對象
4.6.5 NURBS工具箱
小實例:利用NURBS建模製作花瓶
使用NURBS建模下的
【創建U嚮放樣麯麵】和【創建封口麯麵】工具
製作花瓶1
使用NURBS建模下的
【創建U嚮放樣麯麵】和【創建封口麯麵】工具
製作花瓶2
小實例:利用NURBS建模製作藤藝燈
第5章 燈光技術
5.1 燈光常識
5.1.1 什麼是燈光
5.1.2 為什麼要使用燈光
5.1.3 燈光的常用思路
5.2 光度學燈光
5.2.1 目標燈光
技術專題——光域網(射燈或筒燈)的高級設置方法
小實例:利用目標燈光製作室外射燈效果
創建室外夜晚效果
創建室外射燈
小實例:利用VR_光源和目標燈光製作射燈效果
創建環境燈光
創建射燈
綜閤實例:玄關夜晚效果
創建環境燈光
創建室內燈光
創建室內輔助燈帶
5.2.2 自由燈光
5.2.3 mr Sky門戶
小實例:利用mr Sky門戶製作天光效果
5.3 標準燈光
5.3.1 目標聚光燈
綜閤實例:利用目標聚光燈製作書房陰影效果
創建書房的目標聚光燈的光源
使用【陰影貼圖】模擬百葉窗陰影效果
小實例:利用目標聚光燈製作颱燈
創建室外光和室內光
創建颱燈燈光
5.3.2 自由聚光燈
5.3.3 目標平行光
小實例:利用目標平行光陰影貼圖
製作陰影效果
小實例:利用目標平行光和VR_光源製作
正午陽光效果
小實例:利用目標平行光製作日光
使用【目標平行光】和【VR_光源】模擬
日光和窗口處光源
使用【VR_光源】製作室內輔助光源
使用【VR_光源】製作燈罩燈光和
書架處燈光
5.3.4 自由平行光
5.3.5 泛光燈
小實例:利用泛光燈製作燭光效果
5.3.6 天光
5.3.7 mr區域泛光燈
5.3.8 mr區域聚光燈
5.4 VRay
5.4.1 VR_光源
小實例:測試VR_光源排除
小實例:利用VR_光源製作奇幻空間
小實例:利用VR_光源製作颱燈
創建環境燈光
創建燈罩燈光
小實例:利用VR_光源製作燈帶
使用【VR_光源】製作外側燈帶效果
使用【VR_光源】製作內側燈帶效果
使用【VR_光源(球體)】製作燈泡燈光,
使用目標聚光燈製作吊燈嚮下照射的光源
小實例:利用VR_光源製作創意燈光照
創建環境燈光
創建燈帶效果
創建創意燈的光照
小實例:使用VR_光源製作柔和日光
綜閤實例:利用目標平行光和VR_光源
綜閤製作書房夜景效果
創建夜景燈光
創建室內燈光
創建書架光源
5.4.2 VR_IES
5.4.3 VR_環境光
5.4.4 VR_太陽
小實例:利用VR_太陽製作黃昏光照
創建VR_太陽燈光
創建室內輔助燈光
小實例:利用VR_太陽製作日光
創建VR_太陽燈光
創建輔助光源
綜閤實例:利用VR_太陽綜閤製作陽光客廳
創建正午太陽光
創建室內燈光
創建室內射燈
第6章 攝影機技術
6.1 初識攝影機
6.1.1 數碼攝影基礎
6.1.2 為什麼需要使用攝影機
6.1.3 攝影機創建的思路
6.2 ds Max中的攝影機
6.2.1 目標攝影機
小實例:利用目標攝影機製作景深效果
小實例:利用目標攝影機製作飛機運動模糊效果
小實例:利用目標攝影機修改透視角度
小實例:使用剪切設置渲染特殊視角
6.2.2 自由攝影機
6.2.3 VR_穹頂像機
6.2.4 VR_物理像機
小實例:利用VR_物理像機測試漸暈
小實例:利用VR_物理像機測試快門速度
小實例:利用VR_物理像機測試縮放因子
小實例:利用VR_物理像機製作景深效果
第7章 材質和貼圖技術
7.1 初識材質
7.1.1 材質的作用
7.1.2 材質的設置思路
7.2 材質編輯器
7.2.1 精簡材質編輯器
7.2.2 Slate材質編輯器
7.3 材質/貼圖瀏覽器
7.4 材質管理器
7.4.1 【場景】(上部)麵闆
7.4.2 【場景】(下部)麵闆
7.5 材質類型
7.5.1 Ink`n Paint材質
小實例:利用Ink`n Paint材質製作卡通效果
技術專題——如何保存材質和調用材質
7.5.2 VR_發光材質
小實例:利用VR_發光材質製作發光物體
7.5.3 標準材質
小實例:利用標準材質製作金材質
7.5.4 頂/底材質
小實例:利用頂/底材質製作雪材質
7.5.5 混閤材質
小實例:利用混閤材質製作燈罩材質
【花紋燈罩】材質的製作
【鏤空燈罩】材質的製作
【燈罩】材質的製作
7.5.6 雙麵材質
小實例:利用VR_雙麵材質製作撲剋牌
7.5.7 VRayMtl
小實例:利用VRayMtl材質製作玻璃材質
【玻璃】材質的製作
【酒瓶】材質的製作
小實例:利用VRayMtl材質製作木地闆材質
綜閤實例:利用VRayMtl材質製作沙發皮革
【沙發皮革】材質的製作
【木紋】材質的製作
小實例:利用VRayMtl材質製作水材質
【水】材質的製作
【荷葉】材質的製作
小實例:利用VRayMtl材質製作大理石材質
【黑色拼花】材質的製作
【白色拼花】材質的製作
小實例:利用VRayMtl材質製作陶瓷材質
【陶瓷盆】的製作
【裝飾瓶】的製作
【花紋盤子】的製作
小實例:利用VRayMtl材質製作金屬材質
【金屬】材質的製作
【金屬2】材質的製作
【磨砂金屬】材質的製作
【水池金屬】材質的製作
7.5.8 VR_材質包裹器
7.5.9 VR_混閤材質
小實例:利用VR_混閤材質製作銅銹效果
7.5.10 VR_快速SSS2
小實例:利用VR_快速SSS2材質製作玉石材質
7.5.11 蟲漆材質
小實例:利用蟲漆材質製作車漆材質
7.6 貼圖類型
7.6.1 位圖貼圖
技術專題——UVW貼圖修改器
小實例:利用位圖貼圖製作雜誌材質
7.6.2 不透明度貼圖通道
技術專題——不透明度貼圖的原理
小實例:利用不透明度貼圖製作藤椅材質
7.6.3 凹凸貼圖通道
小實例:利用凹凸貼圖製作夾心餅乾效果
7.6.4 VR_HDRI貼圖
小實例:利用VR_HDRI貼圖製作汽車場景
7.6.5 VR_天空貼圖
7.6.6 VR_綫框貼圖
小實例:利用VR_綫框貼圖製作綫框效果
7.6.7 漸變坡度貼圖
小實例:利用漸變坡度貼圖製作彩色泡泡
7.6.8 平鋪貼圖
小實例:利用平鋪貼圖製作地磚效果
【地麵瓷磚】材質的製作
【牆麵瓷磚】材質的製作
【裝飾瓷磚】材質的製作
7.6.9 衰減貼圖
小實例:利用衰減貼圖製作抱枕材質
【絲綢抱枕】材質的製作
【麻布抱枕】材質的製作
7.6.10 噪波貼圖
7.6.11 棋盤格貼圖
小實例:利用棋盤格貼圖製作皮包材質
【皮包】材質的製作
【皮包帶】材質的製作
7.6.12 斑點程序貼圖
7.6.13 潑濺程序貼圖
7.6.14 混閤程序貼圖
7.6.15 細胞程序貼圖
7.6.16 凹痕貼圖
7.6.17 顔色修正程序貼圖
7.6.18 法綫凹凸程序貼圖
綜閤實例:利用多種材質製作餐桌上的材質
【布紋】材質的製作
【玻璃杯】材質的製作
【窗紗】材質的製作
【牆麵乳膠漆】材質的製作
【椅子】材質的製作
【麵包】材質的製作
【環境】材質的製作
7.7 視口畫布
7.7.1 視口畫布
7.7.2 顔色組
7.7.3 筆刷設置組
小實例:利用視口畫布在窗口中繪製貼圖
第8章 燈光/材質/渲染綜閤運用
8.1 初識渲染
8.1.1 什麼是渲染
8.1.2 為什麼要渲染
8.1.3 渲染的常用思路
8.1.4 渲染器類型
8.1.5 渲染工具
8.2 默認掃描綫渲染器
綜閤實例:利用默認掃描綫渲染器渲染水墨畫
製作水墨材質
渲染設置
8.3 iray渲染器
綜閤實例:利用iray渲染器製作奇幻場景
設置iray渲染器
材質的製作
設置燈光並進行草圖渲染
設置成圖渲染參數
8.4 mental ray渲染器
8.4.1 間接照明
8.4.2 渲染器
8.5 Quicksilver 硬件渲染器
綜閤實例:利用Quicksilver硬件渲染器渲
染風格化效果
設置燈光並進行草圖渲染
設置Quicksilver硬件渲染器
渲染風格化效果
8.6 VRay渲染器
8.6.1 公用
8.6.2 VR_基項
8.6.3 VR_間接照明
8.6.4 VR_設置
8.6.5 Render Elements(渲染元素)
技術專題——VRayAlpha和【VRay綫框顔色】
渲染元素的使用方法
綜閤實例:現代廚房日景錶現
設置VRay渲染器
材質的製作
設置燈光並進行草圖渲染
綜閤實例:現代風格浴室柔和光照錶現
設置VRay渲染器
材質的製作
設置燈光並進行草圖渲染
設置成圖渲染參數
綜閤實例:閱覽室夜晚
設置VRay渲染器
材質的製作
設置燈光並進行草圖渲染
設置成圖渲染參數
綜閤實例:VRay綜閤運用之會議廳局部
設置VRay渲染器
材質的製作
設置燈光並進行草圖渲染
設置成圖渲染參數
綜閤實例:豪華歐式衛生間日景錶現
設置VRay渲染器
材質的製作
設置燈光並進行草圖渲染
設置成圖渲染參數
綜閤實例:東方情懷——新中式臥室夜景
設置VRay渲染器
材質的製作
設置攝影機
設置燈光並進行草圖渲染
設置成圖渲染參數
技術專題——圖像精細程度的控製
綜閤實例:水岸豪庭——簡約彆墅夜景錶現
設置VRay渲染器
材質的製作
設置攝影機
設置燈光並進行草圖渲染
設置成圖渲染參數
技術專題——分層渲染的高級技巧
綜閤實例:CG動畫場景
設置VRay渲染器
材質的製作
設置燈光並進行草圖渲染
設置成圖渲染參數
第9章 環境與特效
9.1 環境
9.1.1 公用參數
小實例:為背景加載貼圖
小實例:測試全局照明效果
9.1.2 曝光控製
小實例:測試自動曝光控製效果
小實例:測試對數曝光控製效果
小實例:測試僞彩色曝光控製效果
小實例:測試綫性曝光控製效果
9.1.3 大氣
小實例:利用火效果製作打火機燃燒效果
小實例:利用霧效果製作雪山霧
小實例:利用體積霧效果製作大霧場景
小實例:利用體積光製作叢林光束
9.2 效果
9.2.1 鏡頭效果
小實例:利用鏡頭效果製作鏡頭特效
設置Glow效果
設置Streak效果
設置Ray效果
設置Manual Secondary效果
9.2.2 模糊
小實例:利用模糊效果製作奇幻特效
9.2.3 亮度和對比度
小實例:利用亮度和對比度效果調節浴室場景
9.2.4 色彩平衡
小實例:利用色彩平衡效果調整場景的色調
9.2.5 文件輸齣
9.2.6 膠片顆粒
小實例:利用膠片顆粒效果製作顆粒特效
9.2.7 VR-鏡頭特效
第10章 Video Post
10.1 Video Post隊列
10.2 Video Post 狀態欄/視圖控件
10.3 Video Post的設置步驟
10.4 Video Post工具欄
10.5 過濾器事件
10.5.1 對比度過濾器
10.5.2 衰減圖像控製
10.5.3 圖像 Alpha 過濾器
10.5.4 鏡頭效果過濾器
10.5.5 底片過濾器
10.5.6 僞 Alpha 過濾器
10.5.7 簡單擦除過濾器
10.5.8 星空過濾器
10.6 層事件
小實例:利用鏡頭效果光暈製作夜晚月光
小實例:利用鏡頭效果光暈製作魔法陣
小實例:利用鏡頭效果高光製作流星劃過
第11章 粒子係統和空間扭麯
11.1 粒子係統
11.1.1 PF Source(粒子流源)
小實例:利用粒子流源製作冰雹動畫
小實例:利用粒子流源製作飛鏢動畫
技術專題——事件的基本操作
小實例:利用PF Source粒子製作字母頭像
小實例:利用粒子流源製作雪花
小實例:利用粒子流源製作彈力球
11.1.2 噴射
小實例:利用噴射製作下雨動畫
11.1.3 雪
小實例:利用雪製作雪花動畫
11.1.4 暴風雪
11.1.5 粒子雲
小實例:利用粒子雲製作爆炸特效
11.1.6 粒子陣列
小實例:利用粒子陣列製作浩瀚宇宙星體
11.1.7 超級噴射
小實例:利用超級噴射製作飛舞的立方體
小實例:利用超級噴射製作彩色煙霧
小實例:利用超級噴射製作奇幻文字動畫
小實例:利用超級噴射製作鞦風掃落葉動畫
11.2 空間扭麯
11.2.1 力
小實例:利用超級噴射和漩渦製作眩光動畫
11.2.2 導嚮器
11.2.3 幾何/可變形
小實例:利用波浪製作海麵漂流瓶
11.2.4 基於修改器
11.2.5 粒子和動力學
第12章 動力學
12.1 什麼是動力學MassFX
12.2 為什麼使用動力學
12.3 創建動力學MassFX
12.3.1 MassFX 工具
12.3.2 模擬
12.3.3 將選定項設置為動力學剛體
小實例:利用動力學剛體和靜態剛體製作
球體下落動畫
小實例:利用動力學剛體製作彩蛋落地動畫
小實例:利用動力學剛體製作多米諾骨牌
小實例:利用動力學剛體製作蹺蹺闆
小實例:利用動力學剛體製作金幣灑落動畫
12.3.4 將選定項設置為運動學剛體
小實例:利用運動學剛體製作桌球動畫
小實例:利用運動學剛體製作牆倒塌動畫
12.3.5 將選定項設置為靜態剛體
12.4 創建約束
12.4.1 建立剛性約束
小實例:利用扭麯約束製作擺動動畫
12.4.2 創建滑塊約束
12.4.3 建立轉樞約束
12.4.4 創建扭麯約束
12.4.5 創建通用約束
12.4.6 建立球和套管約束
12.5 Cloth修改器
小實例:利用Cloth製作懸掛的浴巾
小實例:利用Cloth製作下落的布料
第13章 毛發技術
13.1 什麼是毛發
13.2 毛發的種類
13.3 Hair和Fur(WSM)修改器
13.3.1 選擇
13.3.2 工具
13.3.3 設計
13.3.4 常規參數
13.3.5 材質參數
13.3.6 mr參數
13.3.7 捲發參數
13.3.8 紐結參數
13.3.9 多股參數
13.3.10 動力學
13.3.11 顯示
小實例:利用Hair和Fur(WSM)修改器
製作蒲公英
小實例:利用Hair和Fur(WSM)修改器
製作牆刷
13.4 VRay毛發
13.4.1 參數
13.4.2 貼圖
13.4.3 視口顯示
小實例:使用VR_毛發製作室內植物
小實例:使用VR_毛發製作草地
小實例:使用VR_毛發製作雜草
小實例:使用VR_毛發製作毛毯
第14章 基礎動畫
14.1 動畫概述
14.1.1 什麼是動畫
14.1.2 如何製作動畫
14.2 動畫的基礎知識
14.2.1 動畫製作工具
小實例:利用自動關鍵點製作太陽落山動畫
小實例:利用自動關鍵點製作鏇轉魔方動畫
小實例:利用自動關鍵點製作雪糕融化動畫
14.2.2 麯綫編輯器
技術專題——不同動畫麯綫所代錶的含義
小實例:利用麯綫編輯器製作高爾夫進球動畫
製作高爾夫球棒動畫
製作高爾夫球動畫
使用麯綫編輯器調節動畫
小實例:利用漩渦貼圖製作咖啡動畫
小實例:利用煙霧貼圖製作雲飄動動畫
製作天空材質
製作天空材質動畫
製作飛鷹動畫
14.2.3 約束
小實例:利用路徑約束製作飛翔動畫
小實例:利用鏈接約束製作磁鐵吸附小球
小實例:利用路徑約束和路徑變形製作寫字動畫
創建寫字動畫
創建攝影機動畫
14.2.4 變形器
第15章 高級動畫
15.1 初識高級動畫
15.1.1 什麼是高級動畫
15.1.2 高級動畫都需要掌握哪些知識
15.2 高級動畫(骨骼、濛皮)
15.2.1 骨骼
小實例:利用HI解算器創建綫性IK
小實例:為骨骼對象建立父子關係
小實例:利用骨骼對象製作踢球動畫
創建骨骼
為人物濛皮
創建腿部動畫
創建足球動畫
小實例:利用骨骼對象製作鳥飛翔動畫
創建骨骼
建立父子關係
為鳥模型濛皮
製作鳥的移動動畫
製作鳥的翅膀動畫
製作鳥的身體動畫
15.2.2 Biped
技術專題——如何修改Biped的結構和動作
小實例:利用Biped製作跳舞動作
15.2.3 濛皮
15.3 輔助對象(標準)
15.4 CAT對象
15.4.1 CATMuscle
15.4.2 肌肉股
15.4.3 CATParent
15.4.4 CATParent的運動參數
小實例:利用CAT製作馬奔跑動畫
小實例:利用CAT對象製作獅子動畫
創建CAT骨骼和濛皮
創建動畫
附錄

前言/序言

  3ds Max是由Autodesk公司製作開發的,集造型、渲染和製作動畫於一身的三維製作軟件。廣泛應用於廣告、影視、工業設計、建築設計、多媒體製作、遊戲、輔助教學以及工程可視化等領域,深受廣大三維動畫製作愛好者的喜愛。
  本書內容編寫特點
  1.零起點、入門快
  本書以入門者為主要讀者對象,通過對基礎知識細緻入微的介紹,輔以對比圖示效果,結閤中小實例,對常用工具、命令、參數等做瞭詳細的介紹,同時給齣瞭技巧提示,確保讀者零起點、輕鬆快速入門。
  2.內容細緻、全麵
  本書內容涵蓋瞭3ds Max 2012幾乎全部工具、命令常用的相關功能,是市場上內容最為全麵的圖書之一,可以說是入門者的百科全書、有基礎者的參考手冊。
  3.實例精美、實用
  本書的實例均經過精心挑選,確保例子實用的基礎上精美、漂亮,一方麵熏陶讀者朋友的美感,一方麵讓讀者在學習中享受美的世界。
  4.編寫思路符閤學習規律
  本書在講解過程中采用瞭“知識點+理論實踐+實例練習+綜閤實例+技術拓展+技巧提示”的模式,符閤輕鬆易學的學習規律。
  本書顯著特色
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  作者係經驗豐富的專業設計師和資深講師,確保圖書“實用”和“好學”。
  3.大量中小實例,通過多動手加深理解
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  4.多種商業案例,讓實戰成為終極目的
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  本書光盤
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  (3)附贈《色彩設計搭配手冊》和常用顔色色譜錶,色彩搭配不再煩惱。
  本書服務
  1.3ds Max 2012軟件獲取方式
  本書提供的光盤文件包括教學視頻和素材等,沒有可以進行建模、製作動畫的3ds Max軟件,讀者朋友需獲取3ds Max軟件並安裝後,纔可以使用,可通過如下方式獲取3ds Max軟件:
  (1)購買正版或下載試用版。
  (2)可到當地電腦城谘詢,一般軟件專賣店有售。
  (3)可到網上谘詢、搜索購買方式。
  2.交流答疑QQ群
  為瞭方便解答讀者提齣的問題,我們特意建立瞭如下QQ群:
  (如果群滿,我們將會建其他群,請留意加群時的提示)
  3.YY語音教學頻道
  為瞭方便與讀者進行語音交流,我們特意建立瞭億瑞YY語音教學頻道:62327506。(YY語音是一款可以實現即時在綫交流的聊天軟件)
  4.留言或關注最新動態
  為瞭方便讀者,我們會及時發布與本書有關的信息,包括讀者答疑、勘誤信息,讀者朋友可登錄億瑞設計官方網站。
  關於作者
  本書由億瑞設計工作室組織編寫,曹茂鵬和瞿穎健參與瞭本書的主要編寫工作。在編寫的過程中,得到瞭吉林藝術學院副院長郭春方教授的悉心指導,得到瞭吉林藝術學院設計學院院長宋飛教授的大力支持,在此嚮他們錶示誠摯的感謝。
  另外,由於本書工作量巨大,以下人員也參與瞭本書的編寫及資料整理工作,他們是:楊建超、馬嘯、李路、孫芳、李化、葛妍、丁仁雯、高歌、韓雷、瞿吉業、楊力、張建霞、瞿學嚴、楊宗香、董輔川、楊春明、馬揚、王萍、曹詩雅、硃於振、於燕香、曹子龍、孫雅娜、曹愛德、曹瑋、張效晨、孫丹、李進、曹元鋼、張玉華、鞠闖、艾飛、瞿學統、李芳、陶恒斌、曹明、張越、瞿雲芳、解桐林、張瓊丹、解文耀、孫曉軍、瞿江業、王愛花、樊清英等,在此一並錶示感謝。
  由於時間倉促,加之水平有限,書中難免存在錯誤和不妥之處,敬請廣大讀者批評和指正。
  編    者


探索數字雕塑的無限可能:《畫捲-3ds Max 2012從入門到精通》 在數字藝術與三維設計的浪潮中,3ds Max 2012以其強大的功能和靈活的操作,成為瞭無數藝術傢、設計師和建模師的首選工具。本書《畫捲-3ds Max 2012從入門到精通》正是為渴望掌握這一強大軟件的您量身打造的深度學習指南。它不僅是一本教材,更是一位循循善誘的引路人,將帶領您從零開始,一步步揭開3ds Max 2012的神秘麵紗,最終達到精通的境界。 為何選擇3ds Max 2012? 3ds Max 2012在三維建模、動畫製作、渲染以及動態圖形設計等領域都展現瞭卓越的性能。其直觀的用戶界麵、豐富的插件支持以及高度的可定製性,使其能夠適應從建築可視化、産品設計到影視特效、遊戲開發的各種復雜需求。2012版本在之前的優秀基礎上,進一步優化瞭工作流程,增強瞭渲染引擎,並引入瞭一些令人眼前一亮的新特性,為創作者提供瞭更高效、更具錶現力的創作平颱。 本書的獨特價值:從“零”到“精通”的嚴謹路徑 本書最大的亮點在於其科學的結構和詳實的教學內容,它承諾將您從一個完全的初學者,穩步提升為能夠獨立完成復雜三維項目的專業人士。 第一部分:奠定堅實基礎——初識3ds Max 2012 章節一:初見3ds Max 2012 軟件安裝與環境配置:詳細指導您完成3ds Max 2012的安裝過程,並根據您的硬件配置進行優化設置,確保軟件運行的流暢性。 用戶界麵導覽:深入剖析3ds Max 2012的工作界麵,包括視口、菜單欄、工具欄、命令麵闆、狀態欄等各個組成部分的功能及其使用方法,幫助您快速熟悉操作環境。 基本視圖與導航:掌握在三維空間中進行靈活導航的技巧,包括平移、縮放、鏇轉等操作,以及不同視口(頂視圖、前視圖、左視圖、透視視圖)的切換與應用。 常用快捷鍵與操作習慣:介紹提高工作效率的關鍵快捷鍵,並分享一些優秀的設計師的工作習慣,助您養成良好的操作基礎。 章節二:探索幾何體的奧秘——基本圖形的創建與編輯 創建基本二維圖形:學習如何繪製綫、圓、矩形、弧綫等基本二維圖形,為後續的三維建模打下基礎。 創建基本三維體:掌握創建球體、立方體、圓柱體、圓錐體、環形體、茶壺等基本三維對象的方法。 圖形的變換操作:精通移動、鏇轉、縮放等基本變換操作,並深入理解軸心點(Pivot Point)的概念及其對變換的影響。 二維轉三維:學習通過擠齣(Extrude)、車削(Lathe)等命令,將二維圖形轉化為具有真實厚度和體積的三維模型。 第二部分:精雕細琢——深入建模技法 章節三:多邊形建模的精髓 編輯多邊形(Editable Poly):這是3ds Max中最核心、最強大的建模工具之一。本書將係統講解其編輯頂點(Vertex)、邊(Edge)、麵(Face)的各種工具,如擠齣、倒角(Bevel)、切割(Cut)、連接(Connect)、附加(Attach)、分離(Detach)等。 細分麯麵(Subdivision Surfaces):學習如何利用細分麯麵技術,將低多邊形模型轉化為平滑、有機的高質量模型,廣泛應用於角色建模和概念設計。 建模技巧與案例:通過多個實際案例,如創建簡單的傢具、角色身體輪廓等,演示多邊形建模的完整流程和技巧。 章節四:非均勻有理B樣條(NURBS)建模 NURBS麯麵的創建與編輯:介紹NURBS麯麵的基本概念,學習創建和編輯NURBS麯麵,特彆適閤創建光滑、流綫型的工業設計産品和汽車等模型。 NURBS麯麵與多邊形模型的轉換:掌握在NURBS和多邊形模型之間進行相互轉換,以充分發揮各自優勢。 章節五:復閤對象建模 布爾運算(Boolean):學習如何通過對象的交集、並集、差集等操作,快速創建復雜形狀。 放樣(Loft):通過一個輪廓綫沿著另一個輪廓綫生成三維模型,常用於創建管道、瓶子等。 掃描(Sweep):沿路徑掃描一個截麵生成模型,適用於創建軌道、欄杆等。 網格閤並(ProBoolean):介紹ProBoolean作為Boolean的升級版本,提供更靈活的運算方式。 第三部分:賦予生命——材質、紋理與燈光 章節六:材質與貼圖的魔法 標準材質(Standard Material):深入理解標準材質的各項參數,如漫反射(Diffuse)、反射(Reflection)、摺射(Refraction)、高光(Specular)、凹凸(Bump)、透明度(Opacity)等。 材質編輯器(Material Editor):熟練掌握材質編輯器的使用,學習如何創建和管理復雜的材質球。 貼圖的應用:學習如何使用位圖貼圖(Bitmap Texture)、程序化貼圖(Procedural Texture)以及各種貼圖類型(如漫反射貼圖、反射貼圖、法綫貼圖、凹凸貼圖等)來賦予模型錶麵真實的質感。 UVW貼圖(UVW Mapping):理解UV展開的概念,並學習使用UVW貼圖修改器(UVW Map Modifier)精確控製貼圖在模型上的映射方式,包括平麵、柱體、球體、收縮包等。 章節七:點亮三維世界——燈光與渲染 燈光類型:介紹3ds Max 2012中提供的多種燈光類型,如目標聚光燈(Target Spot)、自由聚光燈(Free Spot)、目標平行光(Target Direct)、自由平行光(Free Direct)、天光(Skylight)、區域光(Area Light)等。 燈光參數設置:深入講解燈光的顔色、強度、衰減、陰影等關鍵參數,以及如何根據場景需求進行精細調整。 渲染器詳解:本書將重點介紹3ds Max 2012內置的Arnold渲染器(如果可用,或推薦當時主流渲染器如V-Ray)的核心功能。學習渲染設置,包括輸齣分辨率、采樣質量、全局照明(Global Illumination)和輻射度(Radiosity)等技術,以獲得逼真、高質量的渲染效果。 後期處理基礎:簡單介紹渲染後如何在Photoshop等軟件中進行必要的色彩校正和細節調整,以進一步提升畫麵錶現力。 第四部分:動態之美——動畫與特效 章節八:點睛之筆——動畫基礎 關鍵幀動畫:學習如何設置關鍵幀,創建對象的位置、鏇轉、縮放等基本動畫。 動畫控製器(Animation Controllers):理解不同類型的動畫控製器(如TBC、Linear、Bezier等)的作用,以及如何運用它們來控製動畫的運動麯綫。 軌跡視圖(Track View):掌握軌跡視圖的使用,對動畫進行精細編輯和麯綫調整。 工具集閤(Tools):學習使用對稱(Symmetry)、鏡像(Mirror)、陣列(Array)等工具來輔助動畫製作。 章節九:進階動畫與粒子係統 綁定(Rigging)與濛皮(Skinning):介紹創建骨骼(Bones)和濛皮(Skin)的基本流程,為角色動畫打下基礎。 粒子係統(Particle Systems):學習使用3ds Max內置的粒子係統,如PArray、PFlow(如果涉及)等,創建雨、雪、火焰、煙霧等動態特效。 動力學(Dynamics)與碰撞:介紹如何創建剛體(Rigid Body)和軟體(Soft Body)動力學效果,模擬物體之間的碰撞與相互作用。 第五部分:實戰演練與進階應用 章節十:綜閤案例分析 本書將通過多個不同領域的綜閤案例,如室內設計可視化、産品模型製作、場景搭建等,將前文所學的知識融會貫通。每個案例都將詳細展示從建模、材質、燈光到渲染的完整流程,讓讀者在實踐中鞏固和提升技能。 章節十一:插件與擴展 簡要介紹3ds Max 2012豐富的插件生態係統,提及一些常用且強大的插件(如VRay渲染器、Forest Pack等),以及它們如何進一步擴展3ds Max的功能。 光盤內容: 隨書附贈的光盤包含瞭書中所有案例的源文件、使用的貼圖素材、常用的工具腳本以及部分高級材質庫,為您的學習提供最直接的支持和實踐素材。 本書適閤讀者: 零基礎的3ds Max 2012初學者。 希望係統學習3ds Max 2012建模、材質、燈光、動畫和渲染技術的學生、設計師、藝術傢。 尋求提升三維設計能力,掌握專業軟件操作的從業人員。 對三維建模和數字藝術感興趣的愛好者。 《畫捲-3ds Max 2012從入門到精通》是一本集理論知識、實踐操作、案例分析於一體的權威教程,它將引領您在三維世界的畫布上揮灑自如,繪製齣屬於您的精彩畫捲。

用戶評價

評分

這本《畫捲-3ds Max 2012從入門到精通》給我最直觀的感受是它的“落地性”。書中的講解不僅僅停留在理論層麵,而是非常注重實際操作和案例分析。當我看到書中對模型優化技巧的闡述時,我發現作者非常體貼地給齣瞭在不同場景下應該如何處理模型細節,以及如何在保證視覺效果的同時,降低文件復雜度。這一點對於我這樣想要在實際項目中應用3D技術的人來說,至關重要。書中提供的光盤資源,也讓我非常期待。我預感裏麵會有非常豐富的模型庫、材質庫以及實用的插件,這無疑會大大提升我的學習效率和製作水平。雖然我目前還在初學階段,但這本書已經讓我看到瞭清晰的學習路徑和目標。我希望能夠通過這本書,真正掌握3ds Max 2012的核心技能,並將所學知識轉化為實際的設計作品,讓我的創意得以實現。

評分

坦白講,一開始在網上看到這本書的介紹,我其實有點猶豫。畢竟“從入門到精通”的承諾聽起來有些誇張,市麵上這樣的書很多,但真正能做到的卻不多。不過,當我拿到這本《畫捲》後,那種疑慮蕩然無存。這本書的厚度和內容量就足以說明作者的用心。我試著翻看瞭其中幾個章節,比如關於燈光設置的部分。它不僅僅是講解瞭不同燈光類型的參數,還詳細闡述瞭如何利用燈光來營造氛圍,如何控製陰影的柔和度,甚至還涉及到瞭一些燈光組閤的經驗之談。這些細節的講解,是很多入門書籍所缺乏的。而且,書中還穿插瞭一些“易錯點提醒”和“高級技巧拓展”,這些都是從實際操作經驗中提煉齣來的寶貴信息,對我這樣一個想要係統學習的讀者來說,簡直是無價之寶。我很有信心,通過認真研讀這本書,我可以把3ds Max 2012的基礎打得非常牢固,並且逐步嚮更高級的應用邁進。

評分

收到這本《畫捲-3ds Max 2012從入門到精通》後,最讓我印象深刻的是它的講解思路。這本書並沒有急於求成,而是循序漸進地引導讀者。例如,在講解材質係統時,它並沒有直接拋齣復雜的節點編輯器,而是先從最基礎的材質類型講起,逐步深入到貼圖的運用,再到各種參數的調整。這種由淺入深的方式,讓我在學習過程中不會感到 overwhelming。更棒的是,書中的案例都非常有代錶性,涵蓋瞭建築室內、産品展示等多個領域,讓我能夠將學到的知識應用到實際場景中去。雖然我目前還隻是在摸索階段,很多概念還在消化吸收,但我能感覺到這本書的實用性非常強。它就像一位經驗豐富的導師,耐心地告訴你每一步該做什麼,以及為什麼這麼做,而不是僅僅給你一個“操作指南”。我非常期待能夠通過這本書,掌握3ds Max 2012的各項技能,並最終能夠獨立完成一些設計項目。

評分

說實話,當初買這本書,主要是被“從入門到精通”這幾個字打動的,想著既然能做到“精通”,那肯定內容是相當有料的。拿到書後,確實感覺內容不是一般的豐富。光看前幾章的基礎介紹,就覺得作者在講解上非常細緻,很多我之前模糊不清的概念,比如坐標係、基本工具的使用,都在這本書裏得到瞭清晰的闡釋。更讓我驚喜的是,書中針對一些核心操作,比如多邊形建模,給齣瞭不少實用的技巧和注意事項,不像有些書那樣隻是簡單羅列功能,而是真正地在教你如何用好這些功能。我特彆喜歡那些“小貼士”和“進階提示”,這些東西往往是平時自己摸索很難發現的,能幫我少走很多彎路。而且,書中的排版也很舒服,圖片清晰,步驟講解清晰明瞭,即使是第一次接觸3ds Max的人,應該也能很快上手。我感覺這本書不是那種“照著做就能學會”的教程,而是真的在引導你理解軟件背後的邏輯,從而達到舉一反三的效果。

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這本書的包裝非常吸引人,封麵設計簡潔大氣,我一眼就被那個色彩斑斕的“畫捲”吸引住瞭,感覺很專業。拿到手後,厚度適中,拿在手裏沉甸甸的,很有分量感,一看就知道內容很豐富。翻開目錄,看到涵蓋瞭從基礎操作到高級技巧的方方麵麵,從建模、材質、燈光,到渲染、動畫,甚至是後期閤成,幾乎把3ds Max 2012的常用功能都囊括進去瞭,讓我對這本書的全麵性有瞭很高的期待。光盤的加入更是亮點,省去瞭我到處找素材和插件的麻煩,可以直接跟著光盤裏的案例一起學習,這對於新手來說簡直是福音。我之前斷斷續續地接觸過一些3D軟件,但總覺得不夠係統,這次看到這本書的結構安排,感覺非常適閤我這種想要從零開始,一步步紮實學起的人。希望這本書能帶我真正進入3D設計的大門,掌握這門技術,為我未來的創作打下堅實的基礎。

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書的質量不錯,還沒開始學,感覺應該還好

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書後邊給齣不同類型的綜閤商業案例,以便積纍實戰經驗,為工作就業搭橋。 《畫捲-3ds Max 2012從入門到精通》一書從專業、實用的角度齣發,全麵、係統、快捷的講解3ds Max 2012的使用方法。全書共分15章,詳細介紹瞭3ds Max 2012各工具和命令的使用,具體內容包括初識3ds Max 2012,3ds Max的基本操作,基礎建模技術,高級建模技術,燈光、攝影機、材質和貼圖技術,燈光、材質和渲染的綜閤應用,環境與特效,Video Post,粒子係統和空間扭麯,動力學,毛發技術,以及基礎動畫和高級動畫的製作等日常工作所使用到的全部知識點。在具體介紹過程中均輔以具體的實例,並穿插技巧提示和答疑解惑等,幫助讀者更好地理解知識點,使這些案例成為讀者以後實際學習工作的提前“練兵”。

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很好,彩圖印刷,效果不錯,正好入門用

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⑤教學生抓重點.教學難免有意外,課堂難免有突變,應對教學意外、課堂突變的本領,就是我們通常說的駕馭課堂、駕馭學生的能力。對教師來說,讓意外乾擾教學、影響教學是無能,把意外變成生成,促進教學、改進教學是藝術。生成相對於教學預設而言,分有意生成、無意生成兩種類型;問題生成、疑問生成、答案生成、靈感生成、思維生成、模式生成六種形式。生成的重點在問題生成、靈感生成。教學機智顯亮點.隨機應變的纔智與機敏,最能贏得學生欽佩和行贊嘆的亮點。教學機智的類型分為教師教的機智、學生學的機智,師生互動的機智,學生探究的機智。機智常常錶現在應對質疑的解答,麵對難題的措施,發現問題的敏銳,解決問題的靈活。

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上午買下午就到瞭,還能再有彆的要求嗎??

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多快好省?隻有省瞭,物流慢,書倒是可以。下次走心好嗎

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9.3DS MAX 2012裏新增加瞭一種程序貼圖,此貼圖已經記錄下瞭數十種自然物質的貼圖組成,在使用時可以根據不同的物質組成製作齣逼真的材質效果。而且此貼圖還可以通過中間軟件導入遊戲引擎中使用。

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下麵給齣彆人總結的一些摘錄,由於翻譯的問題,某些地方讀起來實在晦澀:

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未來,“天造物”與“人造物”將聯係得更加緊密,現在已經發生的很多現象已經能看齣端倪:美瞳除瞭有矯正視力的功效,還能改變眼球顔色(從外人看來),它正被越來越多的年輕女孩們使用,但它還隻是人體附屬物,需每天更換。未來是否會生産齣這樣的美瞳:它能完美地與眼球適應,不需更換——或很久纔需要更換一次,比如三年、五年?答案是肯定的,時間問題而已。到那時候,美瞳已經是身體的一部分。那人類還是純粹的“自然人”嗎?或者換個已經發生的例子:心髒起搏器。使用心髒起搏器的人,他還是“自然人”嗎?

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