内容简介
《学生创新能力培养实战系列:Scratch趣味编程》设计了23个小任务,通过一个个具体任务的完成过程来介绍Scratch软件及硬件的应用,通过创作趣味游戏来学习制作电脑游戏、动画、音乐等知识。游戏创作过程是培养学习者创新能力的最佳途径。全书强调“玩中学”,在“玩”的过程中强化学习者的思维训练及解决问题能力,最终展现其创造力。《学生创新能力培养实战系列:Scratch趣味编程》所有任务实现的软件平台为Scratch 1.4,硬件平台为深圳奥特森科技有限公司的网络互动媒体——传感器板。
目录
任务一 打招呼的猫
任务二 翻跟斗的猫
任务三 快乐的小猫
任务四 面积计算器
任务五 超人
任务六 小猫与认识的新朋友
任务七 鱼儿水中游
任务八 会跳高的猫
任务九 打猴子
任务十 计分器
任务十一 迷宫
任务十二 一起来赛跑
任务十三 躲避汽车的猫
任务十四 按门铃开关
任务十五 怕光的老鼠
任务十六 会报警的狗
任务十七 长胖的大叔
任务十八 钻木取火
任务十九 赛车控制
任务二十 水冷得更快
任务二十一 智能窗帘
任务二十二 声音能量条
任务二十三 听听光的声音
……
前言/序言
Scratch软件编程采用类似乐高积木的拼搭方法,用户可尝试各种控制逻辑,对图片、声音和场景等组合出无穷的创造空间。
中国台湾地区、香港地区,以及世界其他语言区都非常重视 Scratch软件在中小学教育中的应用,他们把Scratch 教学引入课堂,每年组织中小学生的Scratch竞赛,推动了这些地区的学生创新教育发展。
“创新是一个民族的灵魂”,我国各级教育部门一直在探索如何通过课程改革来培养学生的创造力,更新信息技术、通用技术等课程的教学内容及教学方式是这种探索的主要体现。国内一些地区的中小学信息化课已将Scratch软件作为教学主线,有的省市已将Scratch软件写入课标,更多的城市或地区正在尝试将Scratch课程设为自己地区的特色课程。
本书最大特点是,基于Scratch软硬件,设计了23个任务,每个任务都是一种游戏。通过一个个任务的实现过程来介绍相关的知识和技巧,强调“玩中学”,在“玩”的过程中让读者体验相关的趣味性和知识点。读者通过一个个任务的学习和自己的创作体验,在“玩”一样轻松的氛围中学会Scratch,提高读者的创新意识和创新能力。本书采用全范例教学引导,每个任务都介绍了较为详细的操作步骤,不过,本书提供的任务实现方案仅作为参考,读者在学习的过程中,可以自我创新。Scratch软硬件仅仅是一个学习工具,通过该工具表达读者的创造性设计方案是学习的主要目的。
本书案例的软件平台为Scratch1��4,硬件平台为深圳奥特森科技有限公司的网络互动媒体——传感器板。
本书仲照东负责任务的设计和统稿,马金平负责案例规划和材料规整,余才干负责传感器实验,钟剑龙负责程序优化。
学习者完成的作品可直接发布到MIT官网上;国内也开设有类似的公益网站。在网站上学习者可以与世界各地的无数爱好者共享,官方网站具有交友和评论的功能。
由于Scratch在国内推广时间不长,笔者研究的深度有限,作为Scratch教学和研究的入门篇,仅起一个“抛砖引玉”的作用,错误和不妥之处在所难免,敬请学界同仁和广大读者批评指正。
作者
2013年7月
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