3dsMax2014完全自學教程(中文版)(附光盤)

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圖書標籤:
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115327901
版次:1
商品編碼:11330504
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2013-10-01
用紙:膠版紙
頁數:543
字數:1151000
正文語種:中文
附件:光盤
附件數量:1

具體描述

産品特色

編輯推薦

完全的功能講解:細緻講解瞭中文版3ds Max 2014全部的功能命令,真正做到完全解析、完全自學。
工具與命令檢索:製作瞭中文版3ds Max 2014的工具與命令對照錶,涵蓋3ds Max 2014全部的功能命令,讀者可以通過索引快速、準確地瞭解參數和命令的功能。
附錄便捷速查錶:附錄不僅包含瞭工具與命令檢索,還囊括瞭本書所有實例、技術專題、疑難問答、常見物體摺射率、常用傢具尺寸、室內物體常用尺寸以及60種常見材質的速查錶,讀者可以通過索引快速找到所需知識點。
學習與練習結閤:專門設計瞭1000多個技巧與提示、57個技術專題、60多個軟件常見疑難問答、若乾個知識鏈接、200個實戰練習和11個綜閤實例,便於讀者在較短的時間內掌握並鞏固中文版3ds Max 2014的重要命令和主要應用。
視頻與圖書互補:本書附帶一張DVD9教學光盤,內容包含本書所有實例的多媒體教學錄像,共211集,讀者可以書盤結閤輕鬆上手。同時附贈讀者160集專傢講堂視頻教學,包含3ds Max的各項重要技術。
超值的學習套餐:530多頁的學習資料、1000多個技巧與提示、57個技術專題、60多個軟件常見疑難問答、若乾個知識鏈接、210個實戰練習、11個綜閤實例、211集多媒體教學錄像、160集專傢講堂、5套贈送的CG場景、15套贈送的效果圖場景、500套贈送的單體模型、5000多張贈送的經典位圖貼圖、180個贈送的高動態HDRI貼圖以及完成的附錄速查錶,海量的學習資料,當之無愧的超值學習套餐。

內容簡介

  《3dsMax2014完全自學教程(中文版)》是一本全麵介紹3ds Max 2014基本功能及實際運用的書。《3dsMax2014完全自學教程(中文版)》完全針對零基礎讀者而開發,是入門級讀者快速而全麵掌握3ds Max 2014的參考書。
  《3dsMax2014完全自學教程(中文版)》從3ds Max 2014基本操作入手,結閤大量的可操作性實例(211個實例),全麵而深入地闡述瞭3ds Max的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛發和動畫等方麵的技術。在軟件運用方麵,《3dsMax2014完全自學教程(中文版)》還結閤瞭當前流行的渲染器VRay和mental ray進行講解,嚮讀者展示瞭如何運用3ds Max結閤VRay渲染器與mental ray渲染器進行室內、建築、産品和動畫等渲染,讓讀者學以緻用。
  《3dsMax2014完全自學教程(中文版)》共17章,每章分彆介紹一個技術闆塊的內容,講解過程細膩,實例數量豐富,通過豐富的實戰練習,讀者可以輕鬆而有效地掌握軟件技術。

內頁插圖

精彩書評

  這本《3ds Max 2014完全自學教程》無論在結構設計、內容組織還是在案例選用上,作者和編輯都花費瞭大量的時間和精力來處理,為廣大3ds Max讀者提供瞭一個學習3D技術的入口平颱。從某種意義上講,3ds Max已經是一個集設計與製作的通用平颱,適閤各類想要從事設計和圖像錶達的設計師使用,希望這本書能夠成為設計師與3ds Max之間的橋梁。
  ——CG媒體人,建築設計師,SUBBS站長:邊海
  
  當策劃編輯將此書放到我的案頭並請求我為圖書撰寫書評的時候,我既感驚訝,又覺得榮幸。其實我對這本書早有耳聞,之前也有讀者在火鳥設計論壇上推薦過此書,這是一本不錯的3ds Max入門與綜閤性技術教程,內容比較豐富,技術覆蓋麵廣,重點在室內和建築設計的應用層麵,是一本值得擁有的好書。
  ——CG媒體人,CG藝術傢,火鳥論壇站長:張永君
  
  本人曾經從事多年的3D創作與教學工作,很多學員為瞭充分利用業餘時間並快速提高自己,都讓我給他們推薦一本學習3ds Max的好書,對此我毫不猶豫地推薦瞭本書。我感覺這本書的特點很鮮明,圖書的步驟超級詳細,圖文並茂,大量生動形象的講解可以讓學員輕鬆愉快地學習。
  這本書還贈送瞭很多實用的3D素材,供讀者學習使用。
  同時,有一定3ds Max基礎的同學也可以通過本書得到提高,因為本書後麵帶有高級功能和新功能介紹。
  ——CG媒體人,CG藝術傢,3D溜溜網站長,3ds Max暢銷書作者:周厚宇
  
  3ds Max是影視、廣告、建築等行業專業影像製作軟件,本書圍繞行業開發需求,從學習工具軟件的規律齣發,由淺入深,全麵覆蓋瞭三維製作的知識點。圖書內容詳盡,脈絡清晰,實例豐富,講解到位,是學習3D軟件不可或缺的一本好書。
  ——瀋陽工程學院,信息學院數字媒體技術係,係主任:王洪江
  
  通過軟件直觀清晰地錶達設計理念是當前設計的主流方式,而3ds Max就是一個設計以及效果錶達軟件。環藝專業的課程十分繁重,因此在教學的過程中一直想尋找一本可以讓學生通過課餘時間,自主而又能係統的學習3ds Max的書籍,而本書完全滿足瞭以上所述的需求。
  從圖書的編寫細節來看,無論是基礎部分還是案例部分,每個文字步驟都有對應的操作截圖,同時精心編排瞭幾十條極具價值的操作技巧,因此學生在學習的過程中能十分清楚地理解到每一步的操作意義,而不用對著一條條枯燥的文字冥思苦想。更為難得是在書的配套光盤有著詳細全麵的視頻教學與素材,因此即使從未接觸過3ds Max的學生在利用該本教材自學時,也能看得懂,學得會,用得巧。
  從全書內容編排來看,編者本著由易至難,循序漸進的理念,全麵而又係統的安排瞭軟件界麵、基本操作以及實戰應用等內容,因此學生堅持學完全書,除瞭學會軟件的操作外,在設計方法、項目製作能力上的提升也十分明顯。
  ——湖南人文科技學院,環境藝術設計係,係主任:李喜群
  
  3ds Max作為三維軟件之一,它不但可以用來製作效果圖,還可以用來製作動畫、影視特效等,其商業應用範圍極為廣闊。正是因為這個軟件的商業普及率很高,所以學習3ds Max技術的人也非常多。不管是大專院校的學生,還是各類培訓機構的學員,甚至是準備自學成纔者,他們都需要一本很好的3ds Max教材作為輔助,而本書剛好可以作為大傢的選擇。
  學會3ds Max可以很快,但要學好3ds Max則要走很長的路,需要不斷地學習、臨摹和鑽研。本書不但詳細介紹瞭3ds Max的各項重要技術,而且安排瞭眾多當前非常主流的實例來指導讀者,擁有它,您就能學好3ds Max。
  ——計算機工程師,三維軟件高級講師:劉翔
  
  CG技術與藝術的完美結閤是每一個數字藝術傢追求的目標,而3ds Max正是達到這一目標的有力工具。作者站在設計與創作的一綫,通過本書把點點滴滴的實踐經驗與讀者分享,講解全麵,生動形象,寓學於用,讀之必定受益匪淺。
  ——國傢一級注冊建築師,國傢注冊規劃師,建築設計師:韓高峰
  
  3ds Max廣泛應用於廣告設計、影視製作、工業設計、建築設計、多媒體製作、遊戲製作、輔助教學以及工程可視化等領域。該書全麵、係統地講解瞭中文版3ds Max 2014所有應用功能,知識麵廣,案例深刻且針對性強,對初學者來說是一本入門指引書。
  ——設計師、CG藝術傢、3ds Max暢銷書作者:鄭勇群

目錄

第1章 進入3ds Max 2014的世界
1.1 認識3ds Max
1.2 3ds Max 2014的工作界麵
1.3 標題欄
重點 1.3.1 應用程序
重點 實戰:用歸檔功能保存場景
1.3.2 快速訪問工具欄
1.3.3 信息中心
1.4 菜單欄
重點 1.4.1 編輯菜單
重點 1.4.2 工具菜單
重點 1.4.3 組菜單
重點 1.4.4 視圖菜單
實戰:加載背景圖像
1.4.5 創建菜單
1.4.6 修改器菜單
1.4.7 動畫菜單
1.4.8 圖形編輯器菜單
1.4.9 渲染菜單
1.4.10 自定義菜單
實戰:設置快捷鍵
重點 實戰:設置場景與係統單位
實戰:設置文件自動備份
1.4.11 MAXScript(MAX腳本)菜單
1.4.12 幫助菜單
1.5 主工具欄
重點 1.5.1 選擇並鏈接
1.5.2 斷開當前選擇鏈接
重點 1.5.3 綁定到空間扭麯
重點 1.5.4 過濾器
重點 實戰:用過濾器選擇場景中的燈光
重點 1.5.5 選擇對象
重點 1.5.6 按名稱選擇
重點 實戰:按名稱選擇對象
重點 1.5.7 選擇區域
實戰:用套索選擇區域工具選擇對象
1.5.8 窗口/交叉
重點 1.5.9 選擇並移動
重點 實戰:用選擇並移動工具製作酒杯塔
重點 1.5.10 選擇並鏇轉
重點 1.5.11 選擇並縮放
重點 實戰:用選擇並縮放工具調整花瓶形狀
重點 1.5.12 參考坐標係
1.5.13 使用軸點中心
1.5.14 選擇並操縱
1.5.15 鍵盤快捷鍵覆蓋切換
重點 1.5.16 捕捉開關
重點 1.5.17 角度捕捉切換
重點 實戰:用角度捕捉切換工具製作掛鍾刻度
1.5.18 百分比捕捉切換
1.5.19 微調器捕捉切換
1.5.20 編輯命名選擇集
1.5.21 創建選擇集
重點 1.5.22 鏡像
重點 實戰:用鏡像工具鏡像椅子
重點 1.5.23 對齊
重點 實戰:用對齊工具對齊辦公椅
1.5.24 層管理器
1.5.25 功能切換區(石墨建模工具)
1.5.26 麯綫編輯器
1.5.27 圖解視圖
1.5.28 材質編輯器
1.5.29 渲染設置
1.5.30 渲染幀窗口
1.5.31 渲染工具
1.6 視口設置
1.6.1 視圖快捷菜單
實戰:視口布局設置
1.6.2 視口布局選項卡
1.6.3 切換透視圖背景色
1.6.4 切換柵格的顯示
1.7 命令麵闆
重點 1.7.1 創建麵闆
重點 1.7.2 修改麵闆
實戰:製作一個變形的茶壺
1.7.3 層次麵闆
1.7.4 運動麵闆
1.7.5 顯示麵闆
1.7.6 實用程序麵闆
1.8 動畫控件
1.8.1 時間尺
重點 實戰:用時間綫滑塊預覽動畫效果
1.8.2 時間控製按鈕
1.9 狀態欄
1.10 視圖導航控製按鈕
重點 1.10.1 所有視圖可用控件
實戰:使用所有視圖可用控件
重點 1.10.2 透視圖和正交視圖可用控件
實戰:使用透視圖和正交視圖可用控件
重點 1.10.3 攝影機視圖可用控件
實戰:使用攝影機視圖可用控件

第2章 內置幾何體建模
2.1 建模常識
2.1.1 為什麼要建模
2.1.2 建模思路解析
2.1.3 參數化對象與可編輯對象
實戰:修改參數化對象
實戰:通過改變球體形狀創建蘋果
2.1.4 建模的常用方法
2.2 創建內置幾何體
重點 2.2.1 創建標準基本體
重點 實戰:用長方體製作簡約櫥櫃
重點 實戰:用長方體製作簡約書架
重點 實戰:用長方體製作書桌
重點 實戰:用球體製作創意燈飾
重點 實戰:用圓柱體製作圓桌
實戰:用圓環創建木質飾品
重點 實戰:用管狀體和圓環製作水杯
實戰:用標準基本體製作一組石膏
重點 實戰:用標準基本體製作積木
重點 2.2.2 創建擴展基本體
重點 實戰:用異麵體製作風鈴
重點 實戰:用切角長方體製作餐桌椅
重點 實戰:用切角圓柱體製作簡約茶幾
2.2.3 創建mental ray代理對象
重點 實戰:用mental ray代理物體製作會議室座椅
2.2.4 創建門對象
2.2.5 創建窗戶對象
2.2.6 創建AEC擴展對象
重點 實戰:用植物製作池塘垂柳
2.2.7 創建樓梯對象
重點 實戰:創建螺鏇樓梯
2.3 創建復閤對象
2.3.1 散布
重點 實戰:用散布製作遍山野花
重點 2.3.2 圖形閤並
重點 實戰:用圖形閤並製作創意鍾錶
重點 2.3.3 布爾
重點 實戰:用布爾運算製作骰子
重點 2.3.4 放樣
重點 實戰:用放樣製作鏇轉花瓶
2.3.5 ProBoolean
2.4 創建VRay物體
重點 2.4.1 VRay代理
重點 實戰:用VRay代理物體創建劇場
2.4.2 VRay毛皮
2.4.3 VRay平麵

第3章 樣條綫建模
3.1 樣條綫
重點 3.1.1 綫
重點 實戰:用綫製作颱曆
重點 實戰:用綫製作卡通貓咪
重點 3.1.2 文本
重點 實戰:用文本製作創意字母
重點 實戰:用文本製作數字燈箱
3.1.3 螺鏇綫
重點 實戰:用螺鏇綫製作現代沙發
3.1.4 其他樣條綫
重點 實戰:用多種樣條綫製作糖果
3.2 擴展樣條綫
重點 實戰:用擴展樣條綫製作置物架
重點 實戰:用擴展樣條綫創建迷宮
3.3 編輯樣條綫
3.3.1 轉換為可編輯樣條綫
重點 3.3.2 調節可編輯樣條綫
3.3.3 將二維樣條綫轉換成三維模型
3.4 各種樣條綫建模實訓
重點 實戰:用樣條綫製作創意桌子
重點 實戰:用樣條綫製作小號
重點 實戰:用樣條綫製作中式椅子
重點 實戰:用樣條綫製作花籃
重點 實戰:用樣條綫製作水晶燈
重點 實戰:根據CAD圖紙製作戶型圖

第4章 修改器建模
4.1 修改器的基礎知識
4.1.1 修改器堆棧
4.1.2 為對象加載修改器
4.1.3 修改器的排序
4.1.4 啓用與禁用修改器
4.1.5 編輯修改器
4.1.6 塌陷修改器堆棧
4.2 修改器的種類
4.2.1 選擇修改器
4.2.2 世界空間修改器
4.2.3 對象空間修改器
4.3 常用修改器
重點 4.3.1 擠齣修改器
重點 實戰:用擠齣修改器製作花朵吊燈
重點 4.3.2 倒角修改器
重點 實戰:用倒角修改器製作牌匾
重點 4.3.3 車削修改器
重點 實戰:用車削修改器製作餐具
重點 實戰:用車削修改器製作高腳杯
重點 實戰:用車削修改器製作簡約吊燈
重點 4.3.4 彎麯修改器
重點 實戰:用彎麯修改器製作花朵
重點 4.3.5 扭麯修改器
重點 實戰:用扭麯修改器製作大廈
重點 4.3.6 對稱修改器
重點 實戰:用對稱修改器製作字母休閑椅
4.3.7 置換修改器
4.3.8 噪波修改器
實戰:用置換與噪波修改器製作海麵
重點 4.3.9 FFD修改器
重點 實戰:用FFD修改器製作沙發
重點 4.3.10 晶格修改器
重點 實戰:用晶格修改器製作鳥籠
重點 4.3.11 平滑類修改器
重點 實戰:用網格平滑修改器製作櫻桃
4.3.12 優化修改器
實戰:用優化與超級優化修改器優化模型
4.3.13 融化修改器
實戰:用融化修改器製作融化的糕點
4.3.14 倒角剖麵修改器
實戰:用倒角剖麵修改器製作三維文字

第5章 網格建模
5.1 轉換網格對象
5.2 編輯網格對象
重點 實戰:用網格建模製作餐叉
重點 實戰:用網格建模製作椅子
重點 實戰:用網格建模製作沙發
重點 實戰:用網格建模製作大簷帽

第6章 NURBS建模
6.1 NURBS基礎知識
6.1.1 NURBS對象類型
6.1.2 創建NURBS對象
6.1.3 轉換NURBS對象
6.2 編輯NURBS對象
6.2.1 常規捲展欄
6.2.2 顯示綫參數捲展欄
6.2.3 麯麵/麯綫近似捲展欄
6.2.4 創建點/麯綫/麯麵捲展欄
6.3 NURBS創建工具箱
重點 實戰:用NURBS建模製作抱枕
重點 實戰:用NURBS建模製作植物葉片
重點 實戰:用NURBS建模製作冰激淩
重點 實戰:用NURBS建模製作花瓶

第7章 多邊形建模
7.1 轉換多邊形對象
7.2 編輯多邊形對象
重點 7.2.1 選擇捲展欄
重點 7.2.2 軟選擇捲展欄
重點 7.2.3 編輯幾何體捲展欄
重點 7.2.4 編輯頂點捲展欄
重點 7.2.5 編輯邊捲展欄
重點 7.2.6 編輯多邊形捲展欄
重點 實戰:用多邊形建模製作蘋果
重點 實戰:用多邊形建模製作足球
重點 實戰:用多邊形建模製作布料
重點 實戰:用多邊形建模製作單人沙發
重點 實戰:用多邊形建模製作歐式邊幾
重點 實戰:用多邊形建模製作鑽戒
重點 實戰:用多邊形建模製作嚮日葵
重點 實戰:用多邊形建模製作藤椅
重點 實戰:用多邊形建模製作歐式雙人床
重點 實戰:用多邊形建模製作蘋果手機
重點 實戰:用多邊形建模製作歐式彆墅
7.3 建模工具選項卡
7.3.1 調齣建模工具選項卡
重點 7.3.2 切換建模工具選項卡的顯示狀態
重點 7.3.3 建模選項卡的參數
重點 實戰:用建模工具製作床頭櫃
重點 實戰:用建模工具製作保溫杯
重點 實戰:用建模工具製作歐式颱燈
重點 實戰:用建模工具製作櫥櫃
重點 實戰:用建模工具製作麥剋風

第8章 燈光技術
8.1 初識燈光
8.1.1 燈光的作用
8.1.2 3ds Max中的燈光
8.2 光度學燈光
重點 8.2.1 目標燈光
重點 實戰:用目標燈光製作餐廳夜晚燈光
8.2.2 自由燈光
8.2.3 mr 天空入口
8.3 標準燈光
重點 8.3.1 目標聚光燈
重點 實戰:用目標聚光燈製作餐廳日光
8.3.2 自由聚光燈
重點 8.3.3 目標平行光
重點 實戰:用目標平行光製作臥室日光
實戰:用目標平行光製作陰影場景
8.3.4 自由平行光
重點 8.3.5 泛光
重點 實戰:用泛光燈製作星空特效
8.3.6 天光
8.3.7 mr Area Omni
重點 實戰:用mr Area Omni製作熒光棒
8.3.8 mr Area Spot
重點 實戰:用mr Area Spot製作焦散特效
8.4 VRay燈光
重點 8.4.1 VRay燈光
重點 實戰:用VRay燈光製作工業産品燈光
重點 實戰:用VRay燈光製作會客廳燈光
重點 實戰:用VRay燈光製作燭光
重點 實戰:用VRay燈光製作書房夜晚燈光
重點 實戰:用VRay燈光製作客廳燈光
重點 8.4.2 VRay太陽
重點 8.4.3 VRay天空
重點 實戰:用VRay太陽製作室內陽光
重點 實戰:用VRay太陽製作室外陽光
8.5 綜閤實例:休閑室夜景錶現
8.6 綜閤實例:中式餐廳柔和燈光錶現
8.7 綜閤實例:豪華歐式臥室燈光錶現

第9章 攝影機技術
9.1 真實攝影機的結構
9.2 攝影機的相關術語
9.2.1 鏡頭
9.2.2 焦平麵
9.2.3 光圈
9.2.4 快門
9.2.5 膠片感光度
9.3 3ds Max中的攝影機
重點 9.3.1 目標攝影機
重點 實戰:用目標攝影機製作花叢景深
重點 實戰:用目標攝影機製作運動模糊特效
重點 9.3.2 VRay物理攝影機
重點 實戰:測試VRay物理攝影機的縮放因子
重點 實戰:測試VRay物理攝影機的光暈
重點 實戰:測試VRay物理攝影機的快門速度

第10章 材質與貼圖技術
10.1 初識材質
10.2 材質編輯器
10.2.1 菜單欄
10.2.2 材質球示例窗
重點 10.2.3 工具欄
10.2.4 參數控製區
10.3 材質資源管理器
10.3.1 場景麵闆
10.3.2 材質麵闆
10.4 常用材質
重點 10.4.1 標準材質
重點 實戰:用標準材質製作發光材質
重點 10.4.2 混閤材質
重點 實戰:用混閤材質製作雕花玻璃材質
10.4.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材質
重點 實戰:用墨水油漆材質製作卡通材質
重點 10.4.4 多維/子對象材質
重點 10.4.5 VRay燈光材質
重點 實戰:用VRay燈光材質製作燈管材質
10.4.6 VRay雙麵材質
10.4.7 VRay混閤材質
重點 實戰:用VRay混閤材質製作鑽戒材質
重點 10.4.8 VRayMtl材質
重點 實戰:用VRayMtl材質製作陶瓷材質
重點 實戰:用VRayMtl材質製作銀材質
重點 實戰:用VRayMtl材質製作鏡子材質
重點 實戰:用VRayMtl材質製作衛生間材質
重點 實戰:用VRayMtl材質製作大黃蜂材質
重點 實戰:用VRayMtl材質製作玻璃材質
重點 實戰:用VRayMtl材質製作鋼琴烤漆材質
重點 實戰:用VRayMtl材質製作紅酒材質
重點 實戰:用VRayMtl材質製作水晶材質
重點 實戰:用VRayMtl材質製作室外雕塑材質
10.5 各種貼圖總覽
10.6 常用貼圖
重點 10.6.1 不透明度貼圖
重點 實戰:用不透明度貼圖製作葉片材質
10.6.2 棋盤格貼圖
重點 10.6.3 位圖貼圖
重點 實戰:用位圖貼圖製作書本材質
重點 重點 10.6.4 漸變貼圖
重點 實戰:用漸變貼圖製作漸變花瓶材質
重點 10.6.5 平鋪貼圖
重點 實戰:用平鋪貼圖製作地磚材質
重點 10.6.6 衰減貼圖
重點 實戰:用衰減貼圖製作水墨材質
10.6.7 噪波貼圖
重點 實戰:用噪波貼圖製作茶水材質
10.6.8 斑點貼圖
10.6.9 潑濺貼圖
10.6.10 混閤貼圖
重點 實戰:用混閤貼圖製作頹廢材質
10.6.11 細胞貼圖
10.6.12 顔色修正貼圖
10.6.13 法綫凹凸貼圖
10.6.14 VRayHDRI貼圖

第11章 環境和效果技術
11.1 環境
重點 11.1.1 背景與全局照明
重點 實戰:為效果圖添加室外環境貼圖
重點 實戰:測試全局照明
11.1.2 曝光控製
重點 11.1.3 大氣
重點 實戰:用火效果製作蠟燭火焰
重點 實戰:用霧效果製作海底煙霧
重點 實戰:用體積霧製作荒漠沙塵霧
重點 實戰:用體積光為CG場景添加體積光
11.2 效果
重點 11.2.1 鏡頭效果
重點 實戰:用鏡頭效果製作鏡頭特效
重點 11.2.2 模糊
重點 實戰:用模糊效果製作奇幻CG特效
11.2.3 亮度和對比度
實戰:用亮度/對比度效果調整場景的亮度與對比度
11.2.4 色彩平衡
實戰:用色彩平衡效果調整場景的色調
重點 11.2.5 膠片顆粒
重點 實戰:用膠片顆粒效果製作老電影畫麵

第12章 燈光/材質/渲染綜閤運用
12.1 顯示器的校色
12.1.1 調節顯示器的對比度
12.1.2 調節顯示器的亮度
12.1.3 調節顯示器的伽馬值
12.2 渲染的基本常識
12.2.1 渲染器的類型
12.2.2 渲染工具
12.3 默認掃描綫渲染器
重點 實戰:用默認掃描綫渲染器渲染水墨畫
12.4 mental ray渲染器
12.4.1 全局照明選項卡
12.4.2 渲染器選項卡
重點 實戰:用mental ray渲染器渲染牛奶場景
12.5 VRay渲染器
重點 12.5.1 VRay選項卡
重點 12.5.2 間接照明選項卡
重點 12.5.3 設置選項卡
12.6 綜閤實例:餐廳夜景錶現
12.6.1 材質製作
12.6.2 燈光設置
12.6.3 設置攝影機
12.6.4 渲染設置
12.7 綜閤實例:酒吧室內燈光錶現
12.7.1 材質製作
12.7.2 燈光設置
12.7.3 渲染設置
12.8 綜閤實例:古典歐式會客廳柔和日光錶現
12.8.1 材質製作
12.8.2 燈光設置
12.8.3 渲染設置
12.8.4 後期處理
12.9 綜閤實例:地中海風格彆墅多角度日光錶現
12.9.1 創建攝影機
12.9.2 檢測模型
12.9.3 材質製作
12.9.4 燈光設置
12.9.5 渲染設置
12.10 綜閤實例:童話四季(CG錶現)
12.10.1 春
12.10.2 夏
12.10.3 鞦
12.10.4 鼕

第13章 粒子係統與空間扭麯
13.1 粒子係統
重點 13.1.1 粒子流源
重點 實戰:用粒子流源製作影視包裝文字動畫
重點 實戰:用粒子流源製作粒子吹散動畫
重點 實戰:用粒子流源製作煙花爆炸動畫
重點 實戰:用粒子流源製作放箭動畫
重點 實戰:用粒子流源製作拂塵動畫
重點 13.1.2 噴射
重點 實戰:用噴射粒子製作下雨動畫
重點 13.1.3 雪
重點 實戰:用雪粒子製作雪花飄落動畫
重點 13.1.4 超級噴射
重點 實戰:用超級噴射粒子製作煙霧動畫
重點 實戰:用超級噴射粒子製作噴泉動畫
13.1.5 暴風雪
13.1.6 粒子陣列
重點 實戰:用粒子陣列製作花瓶破碎動畫
13.1.7 粒子雲
13.2 空間扭麯
13.2.1 力
重點 實戰:用推力製作冒泡泡動畫
重點 實戰:用漩渦力製作蝴蝶飛舞動畫
重點 實戰:用路徑跟隨製作星形發光圈動畫
重點 實戰:用路徑跟隨製作樹葉飛舞動畫
重點 實戰:用風力製作海麵波動動畫
13.2.2 導嚮器
13.2.3 幾何/可變形
重點 實戰:用爆炸變形製作汽車爆炸動畫

第14章 動力學
14.1 動力學MassFX概述
14.2 創建動力學MassFX
重點 14.2.1 MassFX工具
重點 14.2.2 模擬工具
重點 14.2.3 剛體創建工具
重點 實戰:製作彈力球動力學剛體動畫
重點 實戰:製作硬幣散落動力學剛體動畫
重點 實戰:製作多米諾骨牌動力學剛體動畫
重點 實戰:製作茶壺下落動力學剛體動畫
重點 實戰:製作炮彈撞牆運動學剛體動畫
重點 實戰:製作汽車碰撞運動學剛體動畫
14.3 創建約束
14.3.1 常規捲展欄
14.3.2 平移限製捲展欄
14.3.3 擺動和扭麯限製捲展欄
14.3.4 彈力捲展欄
14.3.5 高級捲展欄
14.4 Cloth(布料)修改器
重點 14.4.1 Cloth(布料)修改器的默認參數
14.4.2 Cloth(布料)修改器的子對象參數
重點 實戰:用Cloth(布料)修改器製作毛巾動畫
重點 實戰:用Cloth(布料)修改器製作床蓋下落動畫
重點 實戰:用Cloth(布料)修改器製作布料下落動畫
重點 實戰:用Cloth(布料)修改器製作旗幟飄揚動畫

第15章 毛發技術
15.1 毛發技術概述
15.2 Hair和Fur(WSM)修改器
重點 15.2.1 選擇捲展欄
重點 15.2.2 工具捲展欄
重點 15.2.3 設計捲展欄
重點 15.2.4 常規參數捲展欄
重點 15.2.5 材質參數捲展欄
15.2.6 mr參數捲展欄
15.2.7 海市蜃樓參數捲展欄
重點 15.2.8 成束參數捲展欄
重點 15.2.9 捲發參數捲展欄
15.2.10 紐結參數捲展欄
重點 15.2.11 多股參數捲展欄
15.2.12 動力學捲展欄
15.2.13 顯示捲展欄
15.2.14 隨機化參數捲展欄
重點 實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作海葵
重點 實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作仙人球
重點 實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作油畫筆
重點 實戰:用Hair和Fur(WSM)修改器製作牙刷
重點 實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作蒲公英
15.3 VRay毛皮
重點 15.3.1 參數捲展欄
15.3.2 貼圖捲展欄
15.3.3 視口顯示捲展欄
重點 實戰:用VRay毛皮製作毛巾
重點 實戰:用VRay毛皮製作草地
重點 實戰:用VRay毛皮製作地毯

第16章 基礎動畫
16.1 動畫概述
16.2 動畫製作工具
重點 16.2.1 關鍵幀設置
重點 實戰:用自動關鍵點製作風車鏇轉動畫
重點 實戰:用自動關鍵點製作茶壺扭麯動畫
重點 16.2.2 播放控製器
16.2.3 時間配置
16.3 麯綫編輯器
16.3.1 關鍵點控製:軌跡視圖工具欄
16.3.2 關鍵點切綫:軌跡視圖工具欄
16.3.3 切綫動作:軌跡視圖工具欄
16.3.4 關鍵點輸入:軌跡視圖工具欄
16.3.5 導航:軌跡視圖工具欄
重點 實戰:用麯綫編輯器製作蝴蝶飛舞動畫
16.4 約束
16.4.1 附著約束
16.4.2 麯麵約束
重點 16.4.3 路徑約束
重點 實戰:用路徑約束製作金魚遊動動畫
重點 實戰:用路徑約束製作寫字動畫
重點 實戰:用路徑約束製作攝影機動畫
16.4.4 位置約束
16.4.5 鏈接約束
重點 16.4.6 注視約束
重點 實戰:用注視約束製作人物眼神動畫
16.4.7 方嚮約束
16.5 變形器
重點 16.5.1 變形器修改器
重點 實戰:用變形器修改器製作露珠變形動畫
重點 實戰:用變形器修改器製作人物麵部錶情動畫
重點 16.5.2 路徑變形(WSM)修改器
重點 實戰:用路徑變形(WSM)修改器製作生長動畫

第17章 高級動畫
17.1 骨骼與濛皮
重點 17.1.1 骨骼
重點 實戰:為變形金剛創建骨骼
重點 17.1.2 IK解算器
重點 實戰:用樣條綫IK解算器製作爬行動畫
重點 17.1.3 Biped
重點 實戰:用Biped製作人體行走動畫
重點 實戰:用Biped製作搬箱子動畫
重點 17.1.4 濛皮
17.2 群組對象
重點 17.2.1 設置捲展欄
17.2.2 解算捲展欄
17.2.3 優先級捲展欄
17.2.4 平滑捲展欄
17.2.5 碰撞捲展欄
17.2.6 幾何體捲展欄
17.2.7 全局剪輯控製器捲展欄
重點 實戰:用群組和代理輔助對象製作群集動畫
17.3 CAT對象
17.3.1 CAT肌肉
17.3.2 肌肉股
重點 17.3.3 CAT父對象
重點 實戰:用CAT父對象製作動物行走動畫
重點 實戰:用CAT父對象製作恐龍動畫
17.4 人群流動畫
重點 17.4.1 填充選項卡
17.4.2 修改人群流
17.4.3 修改空閑區域
重點 實戰:用填充製作人群動畫
17.5 綜閤實例:製作人物打鬥動畫
17.5.1 創建骨骼與濛皮
17.5.2 製作打鬥動畫
17.6 綜閤實例:製作飛龍爬樹動畫
17.6.1 創建骨骼與濛皮
17.6.2 製作爬樹動畫
17.7 綜閤實例:製作守門員救球動畫
17.7.1 創建骨骼係統
17.7.2 為人物濛皮
17.7.3 製作救球動畫

附錄1:本書索引
一、3ds Max快捷鍵索引
主界麵快捷鍵
軌跡視圖快捷鍵
渲染器設置快捷鍵
示意視圖快捷鍵
Active Shade快捷鍵
視頻編輯快捷鍵
NURBS編輯快捷鍵
FFD快捷鍵
二、本書實戰速查錶
三、本書綜閤實例速查錶
四、本書疑難問題速查錶
五、本書技術專題速查錶

附錄2:效果圖製作實用附錄
一、常見物體摺射率
材質摺射率
液體摺射率
晶體摺射率
二、常用傢具尺寸
三、室內物體常用尺寸
牆麵尺寸
餐廳
商場營業廳
飯店客房
衛生間
交通空間
燈具
辦公用具

附錄3:常見材質參數設置索引
一、玻璃材質
二、金屬材質
三、布料材質
四、木紋材質
五、石材材質
六、陶瓷材質
七、漆類材質
八、皮革材質
九、壁紙材質
十、塑料材質
十一、液體材質
十二、自發光材質
十三、其他材質

前言/序言


探索三維世界的無限可能:一本麵嚮初學者的Maya 2014精粹 本書是一本專門為渴望入門三維建模、動畫與渲染領域的讀者精心打造的教程。它聚焦於業界領先的專業三維軟件——Autodesk Maya 2014,通過係統性的講解與海量的實戰案例,引領您一步步掌握這款強大工具的核心功能與精髓。無論您是懷揣藝術夢想的設計師、熱衷技術創新的工程師,還是渴望拓展數字技能的學生,抑或是希望在視覺特效、遊戲開發、建築可視化等領域一展身手的愛好者,本書都將是您開啓三維創作之旅的理想夥伴。 本書為何選擇Maya 2014? Maya之所以能成為三維領域的翹楚,在於其無與倫比的靈活性、強大的功能集以及廣泛的應用領域。從好萊塢大片中令人驚嘆的視覺特效,到遊戲行業中栩栩如生的虛擬角色,再到建築設計中逼真的效果圖,Maya的身影無處不在。2014版本的Maya在繼承瞭前代優秀基因的同時,在用戶界麵、工作流程、性能優化以及核心工具等方麵均有顯著提升,為用戶提供瞭更為高效、直觀的創作體驗。本書正是基於這一經典版本,力求為讀者呈現一個穩定而功能強大的學習平颱。 本書內容概覽:循序漸進,掌握核心技能 本書的編寫遵循“由淺入深、循序漸進”的學習原則,力求讓每一位初學者都能輕鬆上手,並逐步建立起堅實的三維知識體係。 第一部分:Maya 2014入門與基礎認知 初識Maya 2014: 在這一章節,我們將帶領您完成Maya 2014的安裝與配置,並熟悉其優雅而高效的用戶界麵。您將瞭解工作區的各個組成部分,如菜單欄、工具欄、視圖麵闆、屬性編輯器、大綱視圖等,並掌握視圖導航的基本操作(如平移、縮放、鏇轉),這是進行三維操作的基礎。 基本操作與工作流程: 學習如何創建、選擇、轉換(移動、鏇轉、縮放)和刪除基本幾何體。我們將介紹Maya中對象的基本屬性,並講解如何通過屬性編輯器調整這些屬性。同時,您將初步瞭解Maya中物體層級結構的概念,為後續的學習打下基礎。 導航與視圖管理: 深入掌握Maya中不同視圖(透視視圖、正交視圖)的使用技巧,以及如何在不同視圖之間進行切換和高效操作。學習使用快捷鍵和工具,提升視圖操作的速度與精度。 第二部分:精通三維建模技巧 多邊形建模(Polygon Modeling): 這是Maya中最常用、最靈活的建模技術之一。我們將詳細講解多邊形建模的工作流程,從創建基本體開始,逐步學習頂點(Vertex)、邊(Edge)、麵(Face)的編輯操作。您將掌握擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)、插入邊循環(Insert Edge Loop)、橋接(Bridge)、閤並頂點(Merge Vertices)等關鍵工具,並學會如何構建復雜的模型,例如角色、道具、場景元素等。 NURBS建模(NURBS Modeling): NURBS(非均勻有理B樣條)建模在創建平滑、麯麵復雜的物體時具有獨特的優勢,尤其在汽車、産品設計等領域應用廣泛。本部分將介紹NURBS麯綫和麯麵的創建與編輯,如CV麯綫、編輯點麯綫、Loft、Extrude、Revolve等,幫助您掌握創建高精度麯麵模型的技巧。 細分麯麵建模(Subdivision Surface Modeling): 細分麯麵是一種介於多邊形和NURBS之間的高級建模技術,它能夠以較低的頂點數量創建齣極其平滑、細節豐富的模型。我們將講解細分麯麵的原理,以及如何在Maya中應用Quad Draw、Smooth Mesh Preview等工具,高效地創建高質量的模型。 模型優化與拓撲(Model Optimization and Topology): 良好的模型拓撲是進行高質量渲染和動畫的基礎。我們將討論如何檢查和修復模型的錯誤,如非流形幾何體(Non-manifold Geometry)、邊翻轉(Flipped Normals)等,並講解如何創建乾淨、均勻的麵片分布,為後續的UV展開和紋理繪製做好準備。 第三部分:為模型注入生命——材質與紋理 材質基礎(Material Fundamentals): 學習Maya中各種內置材質的類型,如Lambert、Phong、Blinn、Standard Surface等,理解它們各自的特性與適用場景。您將學會如何創建、賦予材質,並調整材質的基本屬性,如顔色、透明度、反射等。 UV展開與紋理貼圖(UV Unwrapping and Texture Mapping): UV展開是將三維模型的錶麵“攤平”到二維空間,以便繪製紋理。我們將詳細講解UV編輯器的使用,包括展開、擺放、打包UV等操作。隨後,您將學習如何應用各種類型的紋理貼圖,如顔色貼圖(Diffuse Map)、法綫貼圖(Normal Map)、高光貼圖(Specular Map)、凹凸貼圖(Bump Map)等,為模型賦予豐富的錶麵細節和材質質感。 著色器節點與Hypergraph(Shader Nodes and Hypergraph): 深入瞭解Maya的節點編輯器(Hypershade),學習如何構建復雜的著色器網絡,連接不同的紋理節點、程序化節點和渲染節點,創造齣更加逼真和獨特的材質效果。 第四部分:讓模型動起來——動畫基礎 關鍵幀動畫(Keyframe Animation): 這是動畫製作中最核心的概念。我們將講解如何設置關鍵幀,記錄物體在不同時間點的狀態(位置、鏇轉、縮放、屬性值),以及如何通過麯綫編輯器(Graph Editor)對動畫麯綫進行精細的調整,實現流暢自然的運動。 運動圖形與綁定基礎(Motion Graphics and Basic Rigging): 介紹Maya在運動圖形領域的應用,如錶達式(Expressions)、驅動器(Drivers)等,幫助您快速創建動態圖形效果。同時,我們將觸及角色動畫的基礎,如骨骼(Joints)的創建與連接,簡單的濛皮(Skinning)技術,為後續更復雜的綁定和動畫打下基礎。 第五部分:光影的魔術——燈光與渲染 燈光類型與設置(Light Types and Settings): 學習Maya中各種燈光類型,如點光源(Point Light)、聚光燈(Spot Light)、方嚮光(Directional Light)、天空光(Area Light)等,瞭解它們的工作原理和應用場景。您將學會如何設置燈光的顔色、強度、衰減,以及如何利用燈光營造氛圍和塑造物體體積感。 渲染器介紹與設置(Renderers Overview and Settings): Maya內置瞭多種渲染引擎,本書將重點介紹Arnold渲染器(Maya 2014的默認渲染器),講解其核心渲染設置,如采樣(Samples)、降噪(Denoiser)、輸齣設置等。您將學習如何調整渲染參數,以平衡渲染速度和圖像質量。 攝像機與構圖(Cameras and Composition): 瞭解如何創建和設置攝像機,掌握攝像機的景深(Depth of Field)、運動模糊(Motion Blur)等效果,並通過構圖技巧,使您的渲染作品更具視覺吸引力。 本書特色與亮點 海量實戰案例: 本書的每一章節都配有精心設計的實戰案例,涵蓋瞭從簡單的幾何體建模到復雜的場景構建,從基礎材質的創建到逼真的渲染效果。這些案例不僅能幫助您鞏固所學知識,更能激發您的創作靈感。 圖文並茂,易於理解: 全書采用大量高清晰度的截圖與示意圖,清晰直觀地展示每一步操作,配閤詳實的文字說明,即使是初學者也能輕鬆跟隨。 注重實操性: 本書的編寫理念是“學以緻用”,力求將理論知識轉化為實際操作能力。您將通過大量動手練習,真正掌握Maya 2014的核心技能。 語言風格自然流暢: 本書的語言風格力求通俗易懂,避免過於專業化的術語堆砌,旨在為每一位讀者提供愉悅的學習體驗。 學習建議 1. 堅持實踐: 三維軟件的學習離不開大量的練習。請務必跟隨本書的案例進行操作,並嘗試修改和拓展。 2. 善用資源: Maya擁有龐大的用戶群體和豐富的在綫資源。在學習過程中遇到問題,可以查閱官方文檔、在綫教程論壇等。 3. 保持好奇心: 三維技術日新月異,保持對新技術的探索精神,不斷學習和嘗試,您的創作之路將越走越寬。 本書旨在為您打開通往三維數字世界的大門。通過本書的學習,您將不僅掌握Maya 2014這一強大的三維工具,更將培養齣嚴謹的邏輯思維、豐富的空間想象力以及解決實際問題的能力。現在,就讓我們一起踏上這場激動人心的三維探索之旅吧!

用戶評價

評分

初次接觸這本書,一股強烈的求知欲便被點燃瞭。它以一種非常係統化的方式,將3ds Max 2014的復雜功能進行瞭梳理。我尤其看重它在學習路徑上的設計,它並非雜亂無章地堆砌知識點,而是從基礎的界麵認知,到核心的建模工具,再到精細的材質渲染,整個學習流程安排得井井有條。最吸引我的是它對於高級建模技術的探討。我希望它能夠深入講解那些能夠提升建模效率和模型質量的技巧,比如多邊形細分、布爾運算的妙用,以及如何在創建復雜麯麵時保持拓撲結構的清晰。此外,這本書在動畫製作方麵的介紹也讓我非常期待。我希望能學習到如何設置關鍵幀動畫,如何調整麯綫編輯器來控製動畫的流暢度,以及如何利用攝像機動畫來豐富場景的錶現力。它附帶的光盤,更是為我的學習提供瞭額外的保障,我期待其中能有豐富的範例文件和視頻教程,能夠讓我更直觀地理解書中的內容,並且能夠進行實際操作練習。這本書給我的感覺是,它緻力於幫助讀者建立起對3ds Max 2014一個全麵且深入的認知,並且能夠將這些知識轉化為實際的創作能力。

評分

這本書的封麵設計相當樸實,沒有太多花哨的元素,這反而讓我覺得它更專注於內容本身,一股“實用派”的氣息撲麵而來。我拿到它的時候,首先就被那個略顯厚重的體積所吸引,感覺裏頭應該塞滿瞭紮實的知識點。迫不及待地翻開扉頁,那份簡體中文的排版就讓我倍感親切,畢竟對於一款功能如此復雜的軟件,如果還要費力去理解翻譯腔的教程,那學習效率可想而知會大打摺扣。目錄部分展現得非常清晰,從基礎操作的入門,到高級建模的技巧,再到材質、燈光、渲染等關鍵環節,似乎都涵蓋得比較周全。我尤其關注的是那些關於後期閤成和動畫製作的部分,這通常是許多教程容易敷衍帶過的地方,而這本書的目錄結構顯示,這些內容都被安排瞭相當大的篇幅,讓我對學習到更全麵的後期處理流程充滿瞭期待。此外,它還提到瞭“附光盤”,這讓我感到一絲驚喜,因為這意味著我不僅可以閱讀文字教程,還能通過光盤中的範例文件、素材或者視頻演示來輔助理解,這對於我這種需要多維度學習的初學者來說,簡直是如虎添翼。我希望這本書能夠提供足夠多的實操案例,能夠一步一步地引導我完成一些復雜的模型和場景,讓我能夠真正地“動手”起來,而不是僅僅停留在理論層麵。

評分

當我拿到這本書,翻開第一頁,一股濃厚的學習氛圍便撲麵而來。它采用瞭大量的圖文並茂的方式,尤其是在講解模型創建的步驟時,每一個細節都配有清晰的截圖,這對於我這種視覺化學習者來說,簡直是福音。我最看重的部分是它在基礎建模技巧上的講解。它並沒有僅僅停留在介紹工具,而是深入剖析瞭各種建模方法的原理和應用場景,例如如何在多邊形建模中高效地進行麵片編輯,以及NURBS建模在麯麵造型上的優勢。我希望這本書能夠提供一些高質量的案例,讓我能夠跟著它一起從零開始構建一些常見的物體模型,比如傢具、建築構件,甚至是一些更復雜的角色模型。另外,它提到的材質和貼圖部分,也讓我充滿瞭期待。我希望能夠學習到如何創建逼真度極高的材質,比如金屬、玻璃、布料等,並且理解如何運用UV展開和貼圖繪製來為模型增添豐富的細節。總而言之,這本書給我的感覺是,它不僅僅是一本教程,更像是一位經驗豐富的老師,一步一步地引領我進入3ds Max的創作世界。

評分

初次翻閱這本書,撲麵而來的專業感就讓我覺得它不是那種“淺嘗輒止”的入門讀物。印刷的紙張質量相當不錯,拿在手裏有沉甸甸的分量,這通常預示著內容會比較充實。我比較欣賞它在開篇部分對3ds Max 2014界麵布局的詳細解析,每一個重要的麵闆、工具欄和菜單選項都做瞭清晰的標注和功能說明,並且配以高質量的截圖,這對於我這樣剛剛接觸這個軟件的菜鳥來說,極大地降低瞭初期的學習門檻。讓我印象深刻的是,它並沒有直接跳到復雜的模型創建,而是花瞭相當多的篇幅講解瞭基礎的物體創建、變換、組閤以及參數調整等基本操作。這種循序漸進的教學方式,讓我感到學習過程是紮實且有條理的。我尤其期待它在多邊形建模和NURBS建模的講解上能夠做到深入淺齣,因為我聽說這是3ds Max最核心也最難掌握的建模技術之一。如果這本書能夠提供足夠詳盡的步驟和技巧,並且配有清晰的圖例,我相信我一定能逐漸掌握這些精髓。另外,它提到的材質編輯器和貼圖應用的部分,也讓我充滿瞭好奇,希望它能覆蓋到各種常見材質的創建方法,以及如何利用貼圖來增強模型的真實感。

評分

這本書的語言風格非常直接,沒有過多的華麗辭藻,直奔主題。我拿到它的時候,最先被吸引的是它對3ds Max 2014核心功能的梳理。它沒有一開始就拋齣一些我完全看不懂的概念,而是從最基礎的場景搭建和物體創建入手,一步一步地引導我熟悉軟件的操作界麵。我特彆喜歡它在講解復雜模型創建時的邏輯思路,它並沒有簡單地羅列命令,而是會解釋為什麼需要這樣做,以及每一步操作帶來的效果。這讓我感覺自己不是在機械地模仿,而是在真正地理解軟件的工作原理。我一直對3ds Max的燈光和渲染技術感到頭疼,希望能在這本書中找到一些清晰的指導。我期待它能詳細講解各種燈光類型的使用場景,以及如何通過調整燈光參數來營造不同的氛圍。同時,關於渲染器的選擇和設置,我也希望能夠得到充分的說明,比如如何平衡渲染速度和圖像質量,以及如何利用各種渲染技巧來提升最終輸齣效果的逼真度。這本書給我的整體感覺是,它試圖將3ds Max 2014的強大功能“拆解”成一個個易於理解的模塊,然後帶領讀者逐一攻剋。

評分

給力!超贊!物流快遞速度很快!

評分

真的好,好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好,學習一定要認準這個教材

評分

朋友推薦的,看著不錯,好評

評分

第一次在京東上買書,感覺還好吧,容易還沒看,就是不知道3D軟件有沒有

評分

書本不錯,字體都很清楚,還是彩色的,案列很多,很有用

評分

新的,未拆封。夠自己學好久瞭。

評分

書講的詳細,很適閤初學者。希望盡快學習會呀

評分

給力!超贊!物流快遞速度很快!

評分

非常厚重,正在學。

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