遊戲開發物理學 第2版

遊戲開發物理學 第2版 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] David M Bourg(布爾格),Bryan Bywalec(布爾萊剋) 著,崔力強,魏廣程 譯
圖書標籤:
  • 遊戲開發
  • 物理引擎
  • 遊戲物理
  • 碰撞檢測
  • 剛體動力學
  • 遊戲編程
  • C++
  • 物理模擬
  • 遊戲設計
  • 第2版
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115384706
版次:1
商品編碼:11688327
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2015-05-01
用紙:膠版紙
頁數:466
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  

  《遊戲開發物理學(第2版)》詳細介紹瞭在遊戲開發中所應用的物理學的思想和原理,幫助讀者通過正確地應用物理規律增加遊戲的物理真實度。
  全書分為四部分,共26章。每個部分都基於前一部分所涵蓋的內容而講述。第一部分介紹基礎物理知識,第二部分介紹剛體動力學,第三部分介紹物理模型,第四部分介紹數碼物理學。《遊戲開發物理學(第2版)》介紹瞭相關的概念和技術背景,給齣瞭公式和一些代碼示例,展示瞭如何針對一係列問題開發齣相應的解決方案。你將在書中學到碰撞、爆炸、聲音、拋體以及其他遊戲效果的原理和實現,進而可以將其用於Wii、PlayStation、Xbox、智能手機或平闆電腦上的遊戲之中。
  《遊戲開發物理學(第2版)》適閤那些想增加遊戲真實的物理效果的遊戲開發人員閱讀,尤其適閤缺乏紮實的物理或機械基礎的遊戲開發者。

作者簡介

  David Bourg,MiNO Marine的創始人。MiNO Marine是一傢從事海軍建築和海運專業服務的公司。他在20世紀90年代創建瞭一傢開發兒童遊戲、卡牌遊戲以及進行PC到Mac軟件移植的公司。他也是《AI for Game Programmers》一書的閤著者。

  Bryan Bywalec,是MiNO Marine的一名架構師,他每天的工作是精確地模擬物理世界。由於對物理的熱情,他偏愛那些重視物理效果的遊戲,如《Kerble Space Program》。

內頁插圖

目錄

第一部分 基礎 1
第1章 基本概念 3
1.1 牛頓運動定律 3
1.2 單位和度量 4
1.3 坐標係 6
1.4 嚮量 7
1.5 微分和積分 7
1.6 質量、質心和轉動慣量 8
1.7 牛頓第二運動定律 17
1.8 慣性張量 21
1.9 相對論時間 26
第2章 運動學 30
2.1 速度和加速度 31
2.2 恒定加速度 33
2.3 非恒定加速度 35
2.4 2D粒子運動學 36
2.5 3D粒子運動學 39
2.5.1 x分量 40
2.5.2 y分量 41
2.5.3 z分量 42
2.5.4 嚮量 42
2.5.5 擊中目標 42
2.6 運動粒子爆炸 47
2.7 剛體運動學 53
2.8 局部坐標軸 54
2.9 角速度和角加速度 54
第3章 力 61
3.1 力 61
3.2 力場 62
3.3 摩擦力 63
3.4 流體動力阻力 64
3.5 壓力 65
3.6 浮力 66
3.7 彈簧和阻尼器 68
3.8 力和轉矩 69
3.9 總結 71
第4章 動理學 72
4.1 2D粒子動理學 73
4.2 3D粒子動理學 78
4.2.1 x分量 79
4.2.2 y分量 80
4.2.3 z分量 81
4.2.4 大炮修訂版 81
4.3 剛體動理學 84
第5章 碰撞 88
5.1 衝量-動量原理 89
5.2 碰撞 90
5.3 綫性衝量和角衝量 95
5.4 摩擦力 98
第6章 拋體 101
6.1 簡單軌跡 102
6.2 阻力 106
6.3 馬格努斯效應 113
6.4 質量變化 118

第二部分 剛體動力學 119
第7章 實時仿真 121
7.1 對運動方程進行積分 121
7.2 歐拉方法 123
7.3 更好的方法 129
7.4 總結 134
第8章 粒子 135
8.1 簡單粒子建模 139
8.1.1 積分器 141
8.1.2 渲染 141
8.2 基本仿真器 142
8.3 實現外部力 144
8.4 實現碰撞 146
8.4.1 粒子撞擊地麵 146
8.4.2 粒子和障礙物之間的碰撞 152
8.5 調節 156
第9章 2D剛體仿真器 158
9.1 模型 159
9.1.1 轉換坐標 165
9.1.2 積分器 166
9.1.3 渲染 168
9.2 基本仿真器 168
9.3 調節 171
第10章 實現碰撞響應 173
10.1 直綫碰撞響應 174
10.2 角度因素 180
第11章 3D剛體仿真中的轉動 193
11.1 鏇轉矩陣 194
11.2 四元數 197
11.3 3D仿真中的四元數 204
第12章 3D剛體仿真 207
12.1 建模 207
12.2 積分 211
12.3 飛行控製 214
第13章 連接物體 219
13.1 彈簧和阻尼器 220
13.2 連接粒子 221
13.3 連接剛體 227
第14章 物理引擎 241
14.1 創建你自己的物理引擎 241
14.1.1 物理模型 243
14.1.2 模擬對象管理器 244
14.1.3 碰撞檢測 245
14.1.4 碰撞響應 246
14.1.5 力效應器 247
14.1.6 數值積分 248

第三部分 物理模型 249
第15章 飛機 251
15.1 幾何結構 252
15.2 升力和阻力 254
15.3 其他的力 259
15.4 控製 260
15.5 建模 261
第16章 船舶 275
16.1 穩定性和沉沒 276
16.1.1 穩定性 277
16.1.2 沉沒 278
16.2 船舶運動 280
16.2.1 起伏 280
16.2.2 側傾 281
16.2.3 俯仰 281
16.2.4 相關運動 281
16.3 阻力和推進 281
16.3.1 通用阻力 281
16.3.2 推進 286
16.4 機動性 287
第17章 汽車和氣墊船 290
17.1 汽車 290
17.1.1 阻力 290
17.1.2 功率 291
17.1.3 刹車距離 292
17.1.4 控製方嚮 292
17.2 氣墊船 295
17.2.1 氣墊船如何工作 295
17.2.2 阻力 297
17.2.3 轉嚮 299
第18章 槍支和爆炸 301
18.1 彈丸運動 301
18.2 瞄準 302
18.2.1 歸零準星 304
18.2.2 呼吸和身體位置 306
18.3 後坐力和碰撞 308
18.4 爆炸 308
18.4.1 粒子爆炸 309
18.4.2 多邊形爆炸 312
第19章 運動 315
19.1 高爾夫揮杆建模 316
19.2 颱球 324
19.2.1 實現 326
19.2.2 執行初始化 328
19.2.3 步入仿真 331
19.2.4 計算力 333
19.2.5 處理碰撞 338

第四部分 數碼物理學 347
第20章 觸摸屏 349
20.1 觸摸屏類型 349
20.1.1 電阻式 349
20.1.2 電容式 349
20.1.3 紅外和光學成像 350
20.1.4 奇特的:色散信號和錶麵聲波 350
20.2 物理入門 350
20.2.1 電阻式觸摸屏 350
20.2.2 電容式觸摸屏 354
20.3 示例程序 355
20.4 其他注意事項 356
20.4.1 觸覺反饋 356
20.4.2 遊戲中的觸摸屏建模 357
20.4.3 與鼠標輸入的差異 357
20.4.4 自定義手勢 358
第21章 加速度計 359
21.1 加速度理論 360
21.1.1 加速度計 361
21.1.2 通用加速度計技術規範 362
21.1.3 數據裁剪 363
21.2 感應方嚮 364
21.3 感應傾斜 365
21.3.1 用傾斜來控製一個動畫精靈 365
21.3.2 兩個自由度 366
第22章 從這裏到那裏的遊戲 372
22.1 基於地理的遊戲 372
22.1.1 地理藏寶和反嚮地理藏寶 372
22.1.2 混閤現實 373
22.1.3 街頭遊戲 373
22.2 現在什麼時候瞭? 373
22.3 地點、地點、地點 377
22.3.1 距離 377
22.3.2 大圓航嚮 379
22.3.3 恒嚮綫 380
第23章 壓力傳感器和稱重傳感器 383
23.1 在壓強之下 383
23.2 粉碎按鈕 385
23.3 氣壓計 390
第24章 3D顯示 393
24.1 雙目視綫 393
24.2 立體感基本概念 395
24.3 顯示的類型 399
24.3.1 補充色立體 399
24.3.2 綫偏振和圓偏振 400
24.3.3 液晶等離子 402
24.3.4 裸眼立體效果 403
24.3.5 高級技術 405
24.4 編程方麵的考慮 406
24.4.1 主動立體化 406
24.4.2 被動立體化 409
第25章 光學追蹤 410
25.1 傳感器和SDK 411
25.1.1 Kinect 411
25.1.2 OpenCV 412
25.2數值微分 413
第26章 聲音 416
26.1 聲音是什麼? 416
26.2 聲波的特點和行為 419
26.2.1 諧波 420
26.2.2 疊加 421
26.2.3 音速 422
26.2.4 衰減 423
26.2.5 反射 424
26.2.6 多普勒效應 425
26.3 3D音效 426
26.3.1 如何感受到3D音效 426
26.3.2 一個簡單的例子 428
附錄A 嚮量運算 431
附錄B 附錄B 矩陣運算 440
附錄C 附錄C 四元數運算 448
參考文獻 459

前言/序言


《遊戲開發物理學(第二版)》 書籍簡介 在這本全麵而深入的《遊戲開發物理學(第二版)》中,我們探索那些構築引人入勝、真實可信遊戲世界的物理學原理。本書旨在為遊戲開發者、程序員、技術藝術傢以及任何對遊戲引擎背後物理模擬的奧秘感興趣的讀者提供堅實的理論基礎和實用的技術指南。從經典力學的宏觀運動到微觀的碰撞檢測,從流體動力學的動態流動到粒子係統的靈動飛舞,我們將逐一剖析這些核心概念,並展示如何在現代遊戲開發流程中有效地實現和應用它們。 本書並非僅僅羅列枯燥的公式和算法,而是以清晰易懂的語言,結閤豐富的實際案例和僞代碼示例,引導讀者理解物理學在遊戲中的重要作用。我們相信,對物理學的深刻理解,是創造齣能夠激發玩傢情感、帶來沉浸式體驗的優秀遊戲的關鍵。第二版在原有紮實基礎上,進行瞭內容的更新與拓展,融入瞭最新的行業發展和技術趨勢,力求為讀者提供最前沿、最實用的知識。 第一部分:遊戲物理學的基石——運動學與動力學 在遊戲開發的世界裏,一切運動皆有其理。本書的開篇,我們將從最基本的運動學原理入手,探討物體的位置、速度和加速度如何隨時間變化。你將瞭解如何在遊戲引擎中錶示和更新這些基本屬性,為後續更復雜的模擬打下基礎。 位移、速度與加速度: 理解這些基本概念的數學定義,以及它們如何在離散的時間步長中被近似計算。我們將探討歐拉積分(Euler Integration)等簡單但基礎的方法,並初步介紹更精確的積分方法,如 Verlet 積分。 牛頓運動定律: 這是遊戲物理學中的核心支柱。我們將深入研究牛頓第一、第二和第三定律,並闡釋它們如何在遊戲中轉化為力(Force)和動量(Momentum)的概念。 慣性與阻力: 為什麼停止的物體會保持靜止,運動的物體會保持勻速直綫運動?我們將探討慣性在遊戲中的體現,以及如何通過摩擦力、空氣阻力等模擬來控製物體的減速和停止。 力、質量與加速度的關係 (F=ma): 這是創建真實感運動的關鍵。你將學習如何將各種遊戲內事件(如玩傢輸入、爆炸、引力)轉化為作用在物體上的力,並根據其質量計算齣相應的加速度,從而驅動物體的運動。 作用力與反作用力: 任何力的施加都會伴隨一個等大反嚮的反作用力。理解這一點對於實現角色之間的交互、物體碰撞時的反彈至關重要。 動量與衝量: 動量是物體運動狀態的量度。我們將探討動量守恒定律如何影響遊戲中的碰撞,以及衝量(Impu​​lse)如何用於瞬間改變物體的動量,例如在角色跳躍或物體受擊時。 角速度、角加速度與力矩: 除瞭直綫運動,鏇轉也是遊戲中的重要組成部分。我們將引入角運動學的概念,包括角速度、角加速度,以及施加在物體上的力矩(Torque)如何引起鏇轉。理解力矩的計算和應用,是實現角色鏇轉、物體傾倒等效果的關鍵。 能量與功: 功是力在位移上所做的量,而能量則是做功的能力。我們將討論動能、勢能等基本能量形式,並探討能量守恒在遊戲模擬中的意義,例如在彈簧係統或能量傳遞的場景中。 第二部分:碰撞檢測與響應——構建真實的交互 遊戲中的物體並非孤立存在,它們之間會發生碰撞,産生各種有趣的交互。本部分將深入探討碰撞檢測(Collision Detection)和碰撞響應(Collision Response)的原理和技術,這是實現真實世界般物理交互的關鍵。 碰撞形狀的錶示: 如何用數學模型來描述遊戲中的物體形狀,以便進行碰撞檢測?我們將介紹各種常用的碰撞形狀,包括: 點 (Point): 最基礎的碰撞體,用於簡單的射綫檢測等。 球體 (Sphere): 簡單且高效,適閤錶示角色頭部、炮彈等。 軸對齊包圍盒 (AABB - Axis-Aligned Bounding Box): 易於計算,但對鏇轉不敏感。 定嚮包圍盒 (OBB - Oriented Bounding Box): 能夠錶示鏇轉的物體,比 AABB 更精確。 膠囊體 (Capsule): 結閤瞭球體和圓柱體的特性,常用於錶示角色的碰撞體。 凸多麵體 (Convex Polyhedra): 更復雜的形狀,能夠更精確地錶示不規則物體,但計算成本更高。 碰撞檢測算法: 如何高效地判斷兩個碰撞體是否發生重疊?我們將介紹一些經典的碰撞檢測算法: 基於形狀的檢測: 分彆針對球體-球體、球體-AABB、AABB-AABB 等基本形狀對的檢測方法。 掃描與堆疊 (Sweep and Prune): 一種空間劃分技術,通過排序和管理包圍盒來快速剔除不相交的物體對。 包圍體層級結構 (Bounding Volume Hierarchies - BVH): 構建一個樹狀結構,將復雜的場景分解為更小的、易於檢測的包圍體,顯著提高碰撞檢測效率。 碰撞檢測的優化: 在大型遊戲世界中,對所有物體進行兩兩碰撞檢測是不切實際的。我們將探討如何利用各種技術來優化碰撞檢測的性能,例如: 空間劃分技術 (Space Partitioning): 如網格 (Grid) 和四叉樹/八叉樹 (Quadtree/Octree),將遊戲世界分割成更小的區域,隻對同一區域或相鄰區域內的物體進行檢測。 寬相(Broad Phase)與窄相(Narrow Phase): 將碰撞檢測分為兩個階段:寬相用於快速剔除非碰撞的物體對,窄相則對可能的碰撞對進行精確檢測。 碰撞響應: 一旦檢測到碰撞,如何讓物體做齣真實的反應? 剛體碰撞: 重點討論兩個或多個剛體碰撞後的動量轉移、速度反彈等。我們將深入研究基於動量守恒和能量守恒的碰撞響應模型,以及法綫(Normal)和恢復係數(Restitution)在其中扮演的角色。 非剛體碰撞: 探討布娃娃(Ragdoll)效果、布料模擬中的碰撞處理,以及如何在碰撞時模擬形變和形變傳播。 碰撞體的穿透與分離: 如何解決因時間步長過大導緻的物體穿透問題,並計算齣使物體分離的最小位移。 觸發器 (Triggers): 識彆物體是否進入特定區域,但不需要物理響應,例如進入觸發範圍時激活事件。 第三部分:高級物理模擬——創造生動活潑的遊戲世界 除瞭基本的運動和碰撞,更復雜的物理現象能夠為遊戲帶來更強的沉浸感和趣味性。本部分將深入探討流體模擬、粒子係統、關節約束等高級主題。 流體動力學模擬: 流體錶示方法: 從簡單的基於網格(Grid-based)的方法到基於粒子的(Particle-based)方法,例如平滑粒子流體動力學(SPH)。 Navier-Stokes 方程的簡化與應用: 瞭解流體運動的基本方程,以及如何在遊戲中對其進行近似和實現,例如水流、煙霧、火焰等效果。 錶麵生成與渲染: 如何根據流體模擬數據生成逼真的錶麵,例如水麵波紋、泡沫等。 粒子係統: 粒子的生成與生命周期: 如何控製粒子的創建、運動、大小、顔色等屬性,以及它們如何在特定時間後消失。 粒子力的作用: 模擬風力、引力、電磁力等作用在粒子上的力,創建齣動態的粒子效果,如爆炸、噴泉、魔法粒子等。 碰撞與交互: 粒子之間的碰撞,以及粒子與遊戲世界中其他物體的碰撞。 布娃娃(Ragdoll)與關節約束: 剛體關節: 學習如何使用各種關節類型(如球形關節、鉸鏈關節、固定關節)來連接多個剛體,模擬角色倒地、機械臂運動等。 布娃娃係統: 構建一個由大量關節連接的剛體網絡,模擬角色在受擊或死亡時齣現的自然、逼真的癱軟效果。 限製與控製器: 如何在關節係統中施加限製,例如限製關節的鏇轉角度,或者使用控製器來驅動關節運動。 軟體物理(Soft Body Physics): 基於彈簧-質點的模型: 將軟體分解為一係列相互連接的質點和彈簧,模擬彈性、形變和振動。 基於網格的模型: 使用有限元方法(FEM)等技術來模擬更復雜的形變,例如布料、橡膠等。 約束求解器: 迭代求解器: 如逐次超鬆弛 (SOR) 迭代,用於求解大量的約束方程。 基於能量的方法: 確保模擬過程的穩定性與能量守恒。 第四部分:遊戲引擎中的物理實現與實踐 理論知識終將轉化為實際應用。本部分將探討如何在主流遊戲引擎中集成和使用物理係統,以及一些實用的開發技巧。 主流遊戲引擎的物理 API: Unity 的 PhysX/Havok 集成: 介紹 Unity 3D 引擎中的內置物理引擎,如何使用其提供的組件、API 和調試工具。 Unreal Engine 的 PhysX/Chaos 集成: 探討 Unreal Engine 在物理模擬方麵的特性,如何利用其強大的物理引擎創建逼真的場景。 其他引擎的物理解決方案: 簡要介紹其他引擎可能使用的物理庫及其特點。 物理效果的性能優化: 物體休眠(Sleeping): 當物體停止運動時,將其置於休眠狀態,以減少計算量。 碰撞層(Collision Layers): 將物體分組,隻允許特定層之間的物體進行碰撞檢測,顯著提高性能。 固定時間步長與可變時間步長: 理解不同時間步長策略對物理模擬穩定性和性能的影響。 物理計算的綫程優化: 利用多綫程來加速物理計算。 物理調試工具: 可視化工具: 如何使用引擎提供的工具來查看碰撞體、力場、關節等,以便診斷問題。 性能分析工具: 如何找齣物理係統中的性能瓶頸。 腳本化與自定義物理: 通過腳本控製物理屬性: 如何使用編程語言來動態修改物體的質量、摩擦力、恢復係數等。 自定義物理行為: 探討如何在引擎框架內實現一些獨特的、非標準的物理效果。 《遊戲開發物理學(第二版)》將以一種循序漸進的方式,帶領讀者一步步掌握遊戲物理學的核心技術。無論你是初入遊戲開發的門檻,還是尋求提升現有技能的資深開發者,本書都將為你提供寶貴的知識和靈感,幫助你創造齣更具吸引力、更令人難忘的遊戲體驗。我們希望通過本書,能夠激發你對物理學在遊戲開發中潛力的更深層次的探索。

用戶評價

評分

最近剛看完《遊戲開發物理學 第2版》,說實話,這本書的深度和廣度讓我感到非常驚喜。我之前接觸過一些關於物理模擬的書籍,但很多都過於理論化,或者隻針對特定引擎,很難觸類旁通。而這本書卻以一種非常係統的方式,將遊戲開發中涉及到的各種物理學原理娓娓道來。它不僅涵蓋瞭牛頓力學的基礎,還深入探討瞭更復雜的概念,例如剛體動力學、約束、以及如何在實時係統中高效地進行物理計算。我特彆欣賞作者在介紹碰撞檢測時,詳細講解瞭不同的算法,包括AABB、OBB、球體和多邊形碰撞,並給齣瞭如何優化這些算法的建議。這一點對於開發大型開放世界遊戲或者多人在綫遊戲至關重要,因為性能是關鍵。書中關於“形變”和“布料模擬”的章節更是讓我大開眼界,我一直覺得這些效果很難實現,但作者通過分解和簡化,展示瞭如何用相對較少的計算量達到令人信服的效果。讓我印象深刻的是,書中還提到瞭如何處理一些“遊戲化的物理”問題,比如如何讓物體“看起來”很重,即使它們在物理上並不那麼符閤真實世界,這對於創造獨特的藝術風格和遊戲體驗至關重要。這本書不僅僅是技術的堆砌,更是一種思維方式的引導,讓我學會從物理學的角度去審視遊戲設計。

評分

這本書《遊戲開發物理學 第2版》的齣現,可以說是我遊戲開發生涯中的一個重要轉摺點。我一直認為,要做齣優秀的遊戲,除瞭美術和策劃,物理引擎的深度理解是不可或缺的。而這本書,恰恰滿足瞭我對這方麵的所有需求。它沒有迴避復雜的數學,但又以一種非常易於理解的方式進行講解,將抽象的物理概念轉化為可以直接應用於遊戲開發的代碼和邏輯。我特彆喜歡它關於“剛體動力學”的講解,比如質量、重心、慣性張量等概念,以及它們如何影響物體的運動。作者用非常生動的例子,比如一個不規則形狀的物體如何鏇轉,或者一個傾斜的平颱上的物體如何滑動,讓我對這些概念有瞭深刻的理解。而且,書中關於“物理材質”的探討,比如摩擦係數、彈性係數的調整,對提升遊戲中的觸感和反饋至關重要。我嘗試按照書中的指導,調整瞭角色與地麵的摩擦力,瞬間感覺角色的移動更加“腳踏實地”瞭。更讓我興奮的是,書中還探討瞭如何處理“多體動力學”和“碰撞響應”的一些高級問題,比如如何避免連鎖反應,以及如何讓碰撞效果更加自然。這本書絕對是任何想要深入理解遊戲物理學的開發者必備的書籍。

評分

坦白講,當初買《遊戲開發物理學 第2版》純粹是抱著試試看的心態,想從中學點東西。沒想到,這本書給我帶來的驚喜是如此之大,它已經成為我桌上最常翻閱的技術書籍之一。我最喜歡的是它那種循序漸進的教學方式,從最基本的概念開始,逐步深入到復雜的主題。例如,它在講解“力”和“力矩”時,用瞭大量的圖示和實際遊戲中的例子,比如一個角色揮動武器時的力矩計算,或者一個角色被撞飛時的受力分析,這些都讓我茅塞頓開。而且,作者在解釋各種物理現象時,總是能將抽象的數學公式與具體的遊戲實現聯係起來,讓我不再覺得物理學是一門枯燥的學科,而是遊戲開發中不可或缺的工具。特彆是關於“鏇轉和角動量”的章節,我之前一直對物體鏇轉的控製感到頭疼,這本書提供瞭一種全新的理解方式,讓我能夠更精確地控製物體的翻滾、鏇轉以及它們之間的相互作用。另外,它還介紹瞭一些關於“物理引擎優化”的技巧,比如如何閤理地設置物理層級,如何使用碰撞層來減少不必要的碰撞檢測,這些都是非常實用的內容,能夠直接應用到我的項目中,顯著提升遊戲的性能。

評分

這本《遊戲開發物理學 第2版》絕對是我近期閱讀過的最令人興奮的技術書籍之一!我是在對物理引擎的理解方麵遇到瓶頸時偶然發現這本書的,當時我嘗試將一個簡單的跳躍機製實現得更真實,但總是差那麼一點感覺。翻開這本書,就像打開瞭一扇新世界的大門。它沒有直接丟給我一堆復雜的數學公式,而是從最基礎的概念講起,比如慣性、摩擦力、重力加速度的含義,以及它們在遊戲中的具體錶現。作者用非常生動形象的比喻,比如把剛體比作一塊石頭,把碰撞比作颱球的碰撞,讓我一下子就理解瞭這些抽象的概念。我尤其喜歡它關於“能量守恒”部分的講解,以往我總覺得這個概念很遙遠,但書裏通過遊戲中的彈簧、彈力球等例子,讓我看到瞭能量如何在遊戲中傳遞和轉化,這對我的遊戲角色動畫的流暢度有瞭巨大的提升。而且,它還介紹瞭不同的物理求解器,並分析瞭它們的優缺點,這讓我能夠根據遊戲的具體需求選擇最閤適的方案,而不是盲目地套用。雖然我還沒有完全掌握書中的所有內容,但我已經能感受到它對我的遊戲開發思維帶來的顛覆性改變,讓我能夠更深入地理解和控製遊戲中的物理錶現,創造齣更加逼真和有趣的遊戲體驗。

評分

作為一名遊戲開發者,《遊戲開發物理學 第2版》對我來說簡直是一本“聖經”。我之前一直在遊戲引擎的物理係統中摸索,很多時候隻是在調整參數,而不知道為什麼這樣做。這本書則徹底改變瞭我的認知。它從底層原理入手,深入剖析瞭遊戲物理學的方方麵麵。我尤其喜歡它關於“積分方法”的詳細介紹,比如歐拉法、龍格-庫塔法等等,並分析瞭它們在遊戲中的適用性和精度問題。這讓我能夠理解為什麼某些物理模擬會不穩定,或者為什麼會齣現“穿透”現象。書中關於“關節”和“約束”的講解也讓我受益匪淺,無論是簡單的固定關節,還是復雜的六自由度關節,這本書都提供瞭清晰的解釋和實現思路,這對於我開發載具、角色骨骼動畫以及物理交互式的關卡設計至關重要。讓我驚喜的是,這本書還涉及瞭一些高級的主題,比如“流體動力學”的簡化模型,以及如何在有限的資源下實現逼真的煙霧和水流效果。這些內容不僅拓寬瞭我的視野,也激發瞭我更多的創新靈感。這本書不僅僅是一本技術手冊,更是一本能夠啓發思考、指導實踐的寶貴財富。

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還可以,很有用

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還沒用。看上去應該不錯。一如既往的送貨快

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質量不錯,送貨上門很方便,師傅態度好!

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不錯,基礎的東西很重要!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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同學一塊湊單的,不知道怎麼樣。

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!!

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Git版本控製管理(第2版)

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遊戲開發物理學 第2版,很多物理公式,。。。。。。

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