游戏开发物理学 第2版

游戏开发物理学 第2版 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

[美] David M Bourg(布尔格),Bryan Bywalec(布尔莱克) 著,崔力强,魏广程 译
图书标签:
  • 游戏开发
  • 物理引擎
  • 游戏物理
  • 碰撞检测
  • 刚体动力学
  • 游戏编程
  • C++
  • 物理模拟
  • 游戏设计
  • 第2版
想要找书就要到 静思书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115384706
版次:1
商品编码:11688327
品牌:异步图书
包装:平装
开本:16开
出版时间:2015-05-01
用纸:胶版纸
页数:466
正文语种:中文

具体描述

内容简介

  

  《游戏开发物理学(第2版)》详细介绍了在游戏开发中所应用的物理学的思想和原理,帮助读者通过正确地应用物理规律增加游戏的物理真实度。
  全书分为四部分,共26章。每个部分都基于前一部分所涵盖的内容而讲述。第一部分介绍基础物理知识,第二部分介绍刚体动力学,第三部分介绍物理模型,第四部分介绍数码物理学。《游戏开发物理学(第2版)》介绍了相关的概念和技术背景,给出了公式和一些代码示例,展示了如何针对一系列问题开发出相应的解决方案。你将在书中学到碰撞、爆炸、声音、抛体以及其他游戏效果的原理和实现,进而可以将其用于Wii、PlayStation、Xbox、智能手机或平板电脑上的游戏之中。
  《游戏开发物理学(第2版)》适合那些想增加游戏真实的物理效果的游戏开发人员阅读,尤其适合缺乏扎实的物理或机械基础的游戏开发者。

作者简介

  David Bourg,MiNO Marine的创始人。MiNO Marine是一家从事海军建筑和海运专业服务的公司。他在20世纪90年代创建了一家开发儿童游戏、卡牌游戏以及进行PC到Mac软件移植的公司。他也是《AI for Game Programmers》一书的合著者。

  Bryan Bywalec,是MiNO Marine的一名架构师,他每天的工作是精确地模拟物理世界。由于对物理的热情,他偏爱那些重视物理效果的游戏,如《Kerble Space Program》。

内页插图

目录

第一部分 基础 1
第1章 基本概念 3
1.1 牛顿运动定律 3
1.2 单位和度量 4
1.3 坐标系 6
1.4 向量 7
1.5 微分和积分 7
1.6 质量、质心和转动惯量 8
1.7 牛顿第二运动定律 17
1.8 惯性张量 21
1.9 相对论时间 26
第2章 运动学 30
2.1 速度和加速度 31
2.2 恒定加速度 33
2.3 非恒定加速度 35
2.4 2D粒子运动学 36
2.5 3D粒子运动学 39
2.5.1 x分量 40
2.5.2 y分量 41
2.5.3 z分量 42
2.5.4 向量 42
2.5.5 击中目标 42
2.6 运动粒子爆炸 47
2.7 刚体运动学 53
2.8 局部坐标轴 54
2.9 角速度和角加速度 54
第3章 力 61
3.1 力 61
3.2 力场 62
3.3 摩擦力 63
3.4 流体动力阻力 64
3.5 压力 65
3.6 浮力 66
3.7 弹簧和阻尼器 68
3.8 力和转矩 69
3.9 总结 71
第4章 动理学 72
4.1 2D粒子动理学 73
4.2 3D粒子动理学 78
4.2.1 x分量 79
4.2.2 y分量 80
4.2.3 z分量 81
4.2.4 大炮修订版 81
4.3 刚体动理学 84
第5章 碰撞 88
5.1 冲量-动量原理 89
5.2 碰撞 90
5.3 线性冲量和角冲量 95
5.4 摩擦力 98
第6章 抛体 101
6.1 简单轨迹 102
6.2 阻力 106
6.3 马格努斯效应 113
6.4 质量变化 118

第二部分 刚体动力学 119
第7章 实时仿真 121
7.1 对运动方程进行积分 121
7.2 欧拉方法 123
7.3 更好的方法 129
7.4 总结 134
第8章 粒子 135
8.1 简单粒子建模 139
8.1.1 积分器 141
8.1.2 渲染 141
8.2 基本仿真器 142
8.3 实现外部力 144
8.4 实现碰撞 146
8.4.1 粒子撞击地面 146
8.4.2 粒子和障碍物之间的碰撞 152
8.5 调节 156
第9章 2D刚体仿真器 158
9.1 模型 159
9.1.1 转换坐标 165
9.1.2 积分器 166
9.1.3 渲染 168
9.2 基本仿真器 168
9.3 调节 171
第10章 实现碰撞响应 173
10.1 直线碰撞响应 174
10.2 角度因素 180
第11章 3D刚体仿真中的转动 193
11.1 旋转矩阵 194
11.2 四元数 197
11.3 3D仿真中的四元数 204
第12章 3D刚体仿真 207
12.1 建模 207
12.2 积分 211
12.3 飞行控制 214
第13章 连接物体 219
13.1 弹簧和阻尼器 220
13.2 连接粒子 221
13.3 连接刚体 227
第14章 物理引擎 241
14.1 创建你自己的物理引擎 241
14.1.1 物理模型 243
14.1.2 模拟对象管理器 244
14.1.3 碰撞检测 245
14.1.4 碰撞响应 246
14.1.5 力效应器 247
14.1.6 数值积分 248

第三部分 物理模型 249
第15章 飞机 251
15.1 几何结构 252
15.2 升力和阻力 254
15.3 其他的力 259
15.4 控制 260
15.5 建模 261
第16章 船舶 275
16.1 稳定性和沉没 276
16.1.1 稳定性 277
16.1.2 沉没 278
16.2 船舶运动 280
16.2.1 起伏 280
16.2.2 侧倾 281
16.2.3 俯仰 281
16.2.4 相关运动 281
16.3 阻力和推进 281
16.3.1 通用阻力 281
16.3.2 推进 286
16.4 机动性 287
第17章 汽车和气垫船 290
17.1 汽车 290
17.1.1 阻力 290
17.1.2 功率 291
17.1.3 刹车距离 292
17.1.4 控制方向 292
17.2 气垫船 295
17.2.1 气垫船如何工作 295
17.2.2 阻力 297
17.2.3 转向 299
第18章 枪支和爆炸 301
18.1 弹丸运动 301
18.2 瞄准 302
18.2.1 归零准星 304
18.2.2 呼吸和身体位置 306
18.3 后坐力和碰撞 308
18.4 爆炸 308
18.4.1 粒子爆炸 309
18.4.2 多边形爆炸 312
第19章 运动 315
19.1 高尔夫挥杆建模 316
19.2 台球 324
19.2.1 实现 326
19.2.2 执行初始化 328
19.2.3 步入仿真 331
19.2.4 计算力 333
19.2.5 处理碰撞 338

第四部分 数码物理学 347
第20章 触摸屏 349
20.1 触摸屏类型 349
20.1.1 电阻式 349
20.1.2 电容式 349
20.1.3 红外和光学成像 350
20.1.4 奇特的:色散信号和表面声波 350
20.2 物理入门 350
20.2.1 电阻式触摸屏 350
20.2.2 电容式触摸屏 354
20.3 示例程序 355
20.4 其他注意事项 356
20.4.1 触觉反馈 356
20.4.2 游戏中的触摸屏建模 357
20.4.3 与鼠标输入的差异 357
20.4.4 自定义手势 358
第21章 加速度计 359
21.1 加速度理论 360
21.1.1 加速度计 361
21.1.2 通用加速度计技术规范 362
21.1.3 数据裁剪 363
21.2 感应方向 364
21.3 感应倾斜 365
21.3.1 用倾斜来控制一个动画精灵 365
21.3.2 两个自由度 366
第22章 从这里到那里的游戏 372
22.1 基于地理的游戏 372
22.1.1 地理藏宝和反向地理藏宝 372
22.1.2 混合现实 373
22.1.3 街头游戏 373
22.2 现在什么时候了? 373
22.3 地点、地点、地点 377
22.3.1 距离 377
22.3.2 大圆航向 379
22.3.3 恒向线 380
第23章 压力传感器和称重传感器 383
23.1 在压强之下 383
23.2 粉碎按钮 385
23.3 气压计 390
第24章 3D显示 393
24.1 双目视线 393
24.2 立体感基本概念 395
24.3 显示的类型 399
24.3.1 补充色立体 399
24.3.2 线偏振和圆偏振 400
24.3.3 液晶等离子 402
24.3.4 裸眼立体效果 403
24.3.5 高级技术 405
24.4 编程方面的考虑 406
24.4.1 主动立体化 406
24.4.2 被动立体化 409
第25章 光学追踪 410
25.1 传感器和SDK 411
25.1.1 Kinect 411
25.1.2 OpenCV 412
25.2数值微分 413
第26章 声音 416
26.1 声音是什么? 416
26.2 声波的特点和行为 419
26.2.1 谐波 420
26.2.2 叠加 421
26.2.3 音速 422
26.2.4 衰减 423
26.2.5 反射 424
26.2.6 多普勒效应 425
26.3 3D音效 426
26.3.1 如何感受到3D音效 426
26.3.2 一个简单的例子 428
附录A 向量运算 431
附录B 附录B 矩阵运算 440
附录C 附录C 四元数运算 448
参考文献 459

前言/序言


《游戏开发物理学(第二版)》 书籍简介 在这本全面而深入的《游戏开发物理学(第二版)》中,我们探索那些构筑引人入胜、真实可信游戏世界的物理学原理。本书旨在为游戏开发者、程序员、技术艺术家以及任何对游戏引擎背后物理模拟的奥秘感兴趣的读者提供坚实的理论基础和实用的技术指南。从经典力学的宏观运动到微观的碰撞检测,从流体动力学的动态流动到粒子系统的灵动飞舞,我们将逐一剖析这些核心概念,并展示如何在现代游戏开发流程中有效地实现和应用它们。 本书并非仅仅罗列枯燥的公式和算法,而是以清晰易懂的语言,结合丰富的实际案例和伪代码示例,引导读者理解物理学在游戏中的重要作用。我们相信,对物理学的深刻理解,是创造出能够激发玩家情感、带来沉浸式体验的优秀游戏的关键。第二版在原有扎实基础上,进行了内容的更新与拓展,融入了最新的行业发展和技术趋势,力求为读者提供最前沿、最实用的知识。 第一部分:游戏物理学的基石——运动学与动力学 在游戏开发的世界里,一切运动皆有其理。本书的开篇,我们将从最基本的运动学原理入手,探讨物体的位置、速度和加速度如何随时间变化。你将了解如何在游戏引擎中表示和更新这些基本属性,为后续更复杂的模拟打下基础。 位移、速度与加速度: 理解这些基本概念的数学定义,以及它们如何在离散的时间步长中被近似计算。我们将探讨欧拉积分(Euler Integration)等简单但基础的方法,并初步介绍更精确的积分方法,如 Verlet 积分。 牛顿运动定律: 这是游戏物理学中的核心支柱。我们将深入研究牛顿第一、第二和第三定律,并阐释它们如何在游戏中转化为力(Force)和动量(Momentum)的概念。 惯性与阻力: 为什么停止的物体会保持静止,运动的物体会保持匀速直线运动?我们将探讨惯性在游戏中的体现,以及如何通过摩擦力、空气阻力等模拟来控制物体的减速和停止。 力、质量与加速度的关系 (F=ma): 这是创建真实感运动的关键。你将学习如何将各种游戏内事件(如玩家输入、爆炸、引力)转化为作用在物体上的力,并根据其质量计算出相应的加速度,从而驱动物体的运动。 作用力与反作用力: 任何力的施加都会伴随一个等大反向的反作用力。理解这一点对于实现角色之间的交互、物体碰撞时的反弹至关重要。 动量与冲量: 动量是物体运动状态的量度。我们将探讨动量守恒定律如何影响游戏中的碰撞,以及冲量(Impu​​lse)如何用于瞬间改变物体的动量,例如在角色跳跃或物体受击时。 角速度、角加速度与力矩: 除了直线运动,旋转也是游戏中的重要组成部分。我们将引入角运动学的概念,包括角速度、角加速度,以及施加在物体上的力矩(Torque)如何引起旋转。理解力矩的计算和应用,是实现角色旋转、物体倾倒等效果的关键。 能量与功: 功是力在位移上所做的量,而能量则是做功的能力。我们将讨论动能、势能等基本能量形式,并探讨能量守恒在游戏模拟中的意义,例如在弹簧系统或能量传递的场景中。 第二部分:碰撞检测与响应——构建真实的交互 游戏中的物体并非孤立存在,它们之间会发生碰撞,产生各种有趣的交互。本部分将深入探讨碰撞检测(Collision Detection)和碰撞响应(Collision Response)的原理和技术,这是实现真实世界般物理交互的关键。 碰撞形状的表示: 如何用数学模型来描述游戏中的物体形状,以便进行碰撞检测?我们将介绍各种常用的碰撞形状,包括: 点 (Point): 最基础的碰撞体,用于简单的射线检测等。 球体 (Sphere): 简单且高效,适合表示角色头部、炮弹等。 轴对齐包围盒 (AABB - Axis-Aligned Bounding Box): 易于计算,但对旋转不敏感。 定向包围盒 (OBB - Oriented Bounding Box): 能够表示旋转的物体,比 AABB 更精确。 胶囊体 (Capsule): 结合了球体和圆柱体的特性,常用于表示角色的碰撞体。 凸多面体 (Convex Polyhedra): 更复杂的形状,能够更精确地表示不规则物体,但计算成本更高。 碰撞检测算法: 如何高效地判断两个碰撞体是否发生重叠?我们将介绍一些经典的碰撞检测算法: 基于形状的检测: 分别针对球体-球体、球体-AABB、AABB-AABB 等基本形状对的检测方法。 扫描与堆叠 (Sweep and Prune): 一种空间划分技术,通过排序和管理包围盒来快速剔除不相交的物体对。 包围体层级结构 (Bounding Volume Hierarchies - BVH): 构建一个树状结构,将复杂的场景分解为更小的、易于检测的包围体,显著提高碰撞检测效率。 碰撞检测的优化: 在大型游戏世界中,对所有物体进行两两碰撞检测是不切实际的。我们将探讨如何利用各种技术来优化碰撞检测的性能,例如: 空间划分技术 (Space Partitioning): 如网格 (Grid) 和四叉树/八叉树 (Quadtree/Octree),将游戏世界分割成更小的区域,只对同一区域或相邻区域内的物体进行检测。 宽相(Broad Phase)与窄相(Narrow Phase): 将碰撞检测分为两个阶段:宽相用于快速剔除非碰撞的物体对,窄相则对可能的碰撞对进行精确检测。 碰撞响应: 一旦检测到碰撞,如何让物体做出真实的反应? 刚体碰撞: 重点讨论两个或多个刚体碰撞后的动量转移、速度反弹等。我们将深入研究基于动量守恒和能量守恒的碰撞响应模型,以及法线(Normal)和恢复系数(Restitution)在其中扮演的角色。 非刚体碰撞: 探讨布娃娃(Ragdoll)效果、布料模拟中的碰撞处理,以及如何在碰撞时模拟形变和形变传播。 碰撞体的穿透与分离: 如何解决因时间步长过大导致的物体穿透问题,并计算出使物体分离的最小位移。 触发器 (Triggers): 识别物体是否进入特定区域,但不需要物理响应,例如进入触发范围时激活事件。 第三部分:高级物理模拟——创造生动活泼的游戏世界 除了基本的运动和碰撞,更复杂的物理现象能够为游戏带来更强的沉浸感和趣味性。本部分将深入探讨流体模拟、粒子系统、关节约束等高级主题。 流体动力学模拟: 流体表示方法: 从简单的基于网格(Grid-based)的方法到基于粒子的(Particle-based)方法,例如平滑粒子流体动力学(SPH)。 Navier-Stokes 方程的简化与应用: 了解流体运动的基本方程,以及如何在游戏中对其进行近似和实现,例如水流、烟雾、火焰等效果。 表面生成与渲染: 如何根据流体模拟数据生成逼真的表面,例如水面波纹、泡沫等。 粒子系统: 粒子的生成与生命周期: 如何控制粒子的创建、运动、大小、颜色等属性,以及它们如何在特定时间后消失。 粒子力的作用: 模拟风力、引力、电磁力等作用在粒子上的力,创建出动态的粒子效果,如爆炸、喷泉、魔法粒子等。 碰撞与交互: 粒子之间的碰撞,以及粒子与游戏世界中其他物体的碰撞。 布娃娃(Ragdoll)与关节约束: 刚体关节: 学习如何使用各种关节类型(如球形关节、铰链关节、固定关节)来连接多个刚体,模拟角色倒地、机械臂运动等。 布娃娃系统: 构建一个由大量关节连接的刚体网络,模拟角色在受击或死亡时出现的自然、逼真的瘫软效果。 限制与控制器: 如何在关节系统中施加限制,例如限制关节的旋转角度,或者使用控制器来驱动关节运动。 软体物理(Soft Body Physics): 基于弹簧-质点的模型: 将软体分解为一系列相互连接的质点和弹簧,模拟弹性、形变和振动。 基于网格的模型: 使用有限元方法(FEM)等技术来模拟更复杂的形变,例如布料、橡胶等。 约束求解器: 迭代求解器: 如逐次超松弛 (SOR) 迭代,用于求解大量的约束方程。 基于能量的方法: 确保模拟过程的稳定性与能量守恒。 第四部分:游戏引擎中的物理实现与实践 理论知识终将转化为实际应用。本部分将探讨如何在主流游戏引擎中集成和使用物理系统,以及一些实用的开发技巧。 主流游戏引擎的物理 API: Unity 的 PhysX/Havok 集成: 介绍 Unity 3D 引擎中的内置物理引擎,如何使用其提供的组件、API 和调试工具。 Unreal Engine 的 PhysX/Chaos 集成: 探讨 Unreal Engine 在物理模拟方面的特性,如何利用其强大的物理引擎创建逼真的场景。 其他引擎的物理解决方案: 简要介绍其他引擎可能使用的物理库及其特点。 物理效果的性能优化: 物体休眠(Sleeping): 当物体停止运动时,将其置于休眠状态,以减少计算量。 碰撞层(Collision Layers): 将物体分组,只允许特定层之间的物体进行碰撞检测,显著提高性能。 固定时间步长与可变时间步长: 理解不同时间步长策略对物理模拟稳定性和性能的影响。 物理计算的线程优化: 利用多线程来加速物理计算。 物理调试工具: 可视化工具: 如何使用引擎提供的工具来查看碰撞体、力场、关节等,以便诊断问题。 性能分析工具: 如何找出物理系统中的性能瓶颈。 脚本化与自定义物理: 通过脚本控制物理属性: 如何使用编程语言来动态修改物体的质量、摩擦力、恢复系数等。 自定义物理行为: 探讨如何在引擎框架内实现一些独特的、非标准的物理效果。 《游戏开发物理学(第二版)》将以一种循序渐进的方式,带领读者一步步掌握游戏物理学的核心技术。无论你是初入游戏开发的门槛,还是寻求提升现有技能的资深开发者,本书都将为你提供宝贵的知识和灵感,帮助你创造出更具吸引力、更令人难忘的游戏体验。我们希望通过本书,能够激发你对物理学在游戏开发中潜力的更深层次的探索。

用户评价

评分

最近刚看完《游戏开发物理学 第2版》,说实话,这本书的深度和广度让我感到非常惊喜。我之前接触过一些关于物理模拟的书籍,但很多都过于理论化,或者只针对特定引擎,很难触类旁通。而这本书却以一种非常系统的方式,将游戏开发中涉及到的各种物理学原理娓娓道来。它不仅涵盖了牛顿力学的基础,还深入探讨了更复杂的概念,例如刚体动力学、约束、以及如何在实时系统中高效地进行物理计算。我特别欣赏作者在介绍碰撞检测时,详细讲解了不同的算法,包括AABB、OBB、球体和多边形碰撞,并给出了如何优化这些算法的建议。这一点对于开发大型开放世界游戏或者多人在线游戏至关重要,因为性能是关键。书中关于“形变”和“布料模拟”的章节更是让我大开眼界,我一直觉得这些效果很难实现,但作者通过分解和简化,展示了如何用相对较少的计算量达到令人信服的效果。让我印象深刻的是,书中还提到了如何处理一些“游戏化的物理”问题,比如如何让物体“看起来”很重,即使它们在物理上并不那么符合真实世界,这对于创造独特的艺术风格和游戏体验至关重要。这本书不仅仅是技术的堆砌,更是一种思维方式的引导,让我学会从物理学的角度去审视游戏设计。

评分

这本书《游戏开发物理学 第2版》的出现,可以说是我游戏开发生涯中的一个重要转折点。我一直认为,要做出优秀的游戏,除了美术和策划,物理引擎的深度理解是不可或缺的。而这本书,恰恰满足了我对这方面的所有需求。它没有回避复杂的数学,但又以一种非常易于理解的方式进行讲解,将抽象的物理概念转化为可以直接应用于游戏开发的代码和逻辑。我特别喜欢它关于“刚体动力学”的讲解,比如质量、重心、惯性张量等概念,以及它们如何影响物体的运动。作者用非常生动的例子,比如一个不规则形状的物体如何旋转,或者一个倾斜的平台上的物体如何滑动,让我对这些概念有了深刻的理解。而且,书中关于“物理材质”的探讨,比如摩擦系数、弹性系数的调整,对提升游戏中的触感和反馈至关重要。我尝试按照书中的指导,调整了角色与地面的摩擦力,瞬间感觉角色的移动更加“脚踏实地”了。更让我兴奋的是,书中还探讨了如何处理“多体动力学”和“碰撞响应”的一些高级问题,比如如何避免连锁反应,以及如何让碰撞效果更加自然。这本书绝对是任何想要深入理解游戏物理学的开发者必备的书籍。

评分

坦白讲,当初买《游戏开发物理学 第2版》纯粹是抱着试试看的心态,想从中学点东西。没想到,这本书给我带来的惊喜是如此之大,它已经成为我桌上最常翻阅的技术书籍之一。我最喜欢的是它那种循序渐进的教学方式,从最基本的概念开始,逐步深入到复杂的主题。例如,它在讲解“力”和“力矩”时,用了大量的图示和实际游戏中的例子,比如一个角色挥动武器时的力矩计算,或者一个角色被撞飞时的受力分析,这些都让我茅塞顿开。而且,作者在解释各种物理现象时,总是能将抽象的数学公式与具体的游戏实现联系起来,让我不再觉得物理学是一门枯燥的学科,而是游戏开发中不可或缺的工具。特别是关于“旋转和角动量”的章节,我之前一直对物体旋转的控制感到头疼,这本书提供了一种全新的理解方式,让我能够更精确地控制物体的翻滚、旋转以及它们之间的相互作用。另外,它还介绍了一些关于“物理引擎优化”的技巧,比如如何合理地设置物理层级,如何使用碰撞层来减少不必要的碰撞检测,这些都是非常实用的内容,能够直接应用到我的项目中,显著提升游戏的性能。

评分

作为一名游戏开发者,《游戏开发物理学 第2版》对我来说简直是一本“圣经”。我之前一直在游戏引擎的物理系统中摸索,很多时候只是在调整参数,而不知道为什么这样做。这本书则彻底改变了我的认知。它从底层原理入手,深入剖析了游戏物理学的方方面面。我尤其喜欢它关于“积分方法”的详细介绍,比如欧拉法、龙格-库塔法等等,并分析了它们在游戏中的适用性和精度问题。这让我能够理解为什么某些物理模拟会不稳定,或者为什么会出现“穿透”现象。书中关于“关节”和“约束”的讲解也让我受益匪浅,无论是简单的固定关节,还是复杂的六自由度关节,这本书都提供了清晰的解释和实现思路,这对于我开发载具、角色骨骼动画以及物理交互式的关卡设计至关重要。让我惊喜的是,这本书还涉及了一些高级的主题,比如“流体动力学”的简化模型,以及如何在有限的资源下实现逼真的烟雾和水流效果。这些内容不仅拓宽了我的视野,也激发了我更多的创新灵感。这本书不仅仅是一本技术手册,更是一本能够启发思考、指导实践的宝贵财富。

评分

这本《游戏开发物理学 第2版》绝对是我近期阅读过的最令人兴奋的技术书籍之一!我是在对物理引擎的理解方面遇到瓶颈时偶然发现这本书的,当时我尝试将一个简单的跳跃机制实现得更真实,但总是差那么一点感觉。翻开这本书,就像打开了一扇新世界的大门。它没有直接丢给我一堆复杂的数学公式,而是从最基础的概念讲起,比如惯性、摩擦力、重力加速度的含义,以及它们在游戏中的具体表现。作者用非常生动形象的比喻,比如把刚体比作一块石头,把碰撞比作台球的碰撞,让我一下子就理解了这些抽象的概念。我尤其喜欢它关于“能量守恒”部分的讲解,以往我总觉得这个概念很遥远,但书里通过游戏中的弹簧、弹力球等例子,让我看到了能量如何在游戏中传递和转化,这对我的游戏角色动画的流畅度有了巨大的提升。而且,它还介绍了不同的物理求解器,并分析了它们的优缺点,这让我能够根据游戏的具体需求选择最合适的方案,而不是盲目地套用。虽然我还没有完全掌握书中的所有内容,但我已经能感受到它对我的游戏开发思维带来的颠覆性改变,让我能够更深入地理解和控制游戏中的物理表现,创造出更加逼真和有趣的游戏体验。

评分

还可以,很有用

评分

此用户未填写评价内容

评分

书不错

评分

给老公买的工具书

评分

Git版本控制管理(第2版)

评分

本书是为了与电影理论的新动态、电影技术/美学/产业的新发展相适应而编选的电影理论“新读本”,在拓展选集思路的前提下,破除“纯理论”樊篱,增加“实践型”文本,建立一个由媒介、语言、纪录、纪实、作者、类型、明星、叙事、经济、历史、性别、心理、意识形态组成的章节体例,通过工业与艺术、技术与文化、身份与表达、影像与社会等理论层面展现各类研究观点,呈示电影言说的多样路径,旨在为电影研究提供更加开阔的话语平台和更加宽泛的问题意识。

评分

不错

评分

待我仔细研究一番,再来细述

评分

送来的书没有封皮,三侧书脊都是脏的,不开心

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 book.idnshop.cc All Rights Reserved. 静思书屋 版权所有