《游戏开发物理学(第2版)》详细介绍了在游戏开发中所应用的物理学的思想和原理,帮助读者通过正确地应用物理规律增加游戏的物理真实度。
全书分为四部分,共26章。每个部分都基于前一部分所涵盖的内容而讲述。第一部分介绍基础物理知识,第二部分介绍刚体动力学,第三部分介绍物理模型,第四部分介绍数码物理学。《游戏开发物理学(第2版)》介绍了相关的概念和技术背景,给出了公式和一些代码示例,展示了如何针对一系列问题开发出相应的解决方案。你将在书中学到碰撞、爆炸、声音、抛体以及其他游戏效果的原理和实现,进而可以将其用于Wii、PlayStation、Xbox、智能手机或平板电脑上的游戏之中。
《游戏开发物理学(第2版)》适合那些想增加游戏真实的物理效果的游戏开发人员阅读,尤其适合缺乏扎实的物理或机械基础的游戏开发者。
David Bourg,MiNO Marine的创始人。MiNO Marine是一家从事海军建筑和海运专业服务的公司。他在20世纪90年代创建了一家开发儿童游戏、卡牌游戏以及进行PC到Mac软件移植的公司。他也是《AI for Game Programmers》一书的合著者。
Bryan Bywalec,是MiNO Marine的一名架构师,他每天的工作是精确地模拟物理世界。由于对物理的热情,他偏爱那些重视物理效果的游戏,如《Kerble Space Program》。
最近刚看完《游戏开发物理学 第2版》,说实话,这本书的深度和广度让我感到非常惊喜。我之前接触过一些关于物理模拟的书籍,但很多都过于理论化,或者只针对特定引擎,很难触类旁通。而这本书却以一种非常系统的方式,将游戏开发中涉及到的各种物理学原理娓娓道来。它不仅涵盖了牛顿力学的基础,还深入探讨了更复杂的概念,例如刚体动力学、约束、以及如何在实时系统中高效地进行物理计算。我特别欣赏作者在介绍碰撞检测时,详细讲解了不同的算法,包括AABB、OBB、球体和多边形碰撞,并给出了如何优化这些算法的建议。这一点对于开发大型开放世界游戏或者多人在线游戏至关重要,因为性能是关键。书中关于“形变”和“布料模拟”的章节更是让我大开眼界,我一直觉得这些效果很难实现,但作者通过分解和简化,展示了如何用相对较少的计算量达到令人信服的效果。让我印象深刻的是,书中还提到了如何处理一些“游戏化的物理”问题,比如如何让物体“看起来”很重,即使它们在物理上并不那么符合真实世界,这对于创造独特的艺术风格和游戏体验至关重要。这本书不仅仅是技术的堆砌,更是一种思维方式的引导,让我学会从物理学的角度去审视游戏设计。
评分这本书《游戏开发物理学 第2版》的出现,可以说是我游戏开发生涯中的一个重要转折点。我一直认为,要做出优秀的游戏,除了美术和策划,物理引擎的深度理解是不可或缺的。而这本书,恰恰满足了我对这方面的所有需求。它没有回避复杂的数学,但又以一种非常易于理解的方式进行讲解,将抽象的物理概念转化为可以直接应用于游戏开发的代码和逻辑。我特别喜欢它关于“刚体动力学”的讲解,比如质量、重心、惯性张量等概念,以及它们如何影响物体的运动。作者用非常生动的例子,比如一个不规则形状的物体如何旋转,或者一个倾斜的平台上的物体如何滑动,让我对这些概念有了深刻的理解。而且,书中关于“物理材质”的探讨,比如摩擦系数、弹性系数的调整,对提升游戏中的触感和反馈至关重要。我尝试按照书中的指导,调整了角色与地面的摩擦力,瞬间感觉角色的移动更加“脚踏实地”了。更让我兴奋的是,书中还探讨了如何处理“多体动力学”和“碰撞响应”的一些高级问题,比如如何避免连锁反应,以及如何让碰撞效果更加自然。这本书绝对是任何想要深入理解游戏物理学的开发者必备的书籍。
评分坦白讲,当初买《游戏开发物理学 第2版》纯粹是抱着试试看的心态,想从中学点东西。没想到,这本书给我带来的惊喜是如此之大,它已经成为我桌上最常翻阅的技术书籍之一。我最喜欢的是它那种循序渐进的教学方式,从最基本的概念开始,逐步深入到复杂的主题。例如,它在讲解“力”和“力矩”时,用了大量的图示和实际游戏中的例子,比如一个角色挥动武器时的力矩计算,或者一个角色被撞飞时的受力分析,这些都让我茅塞顿开。而且,作者在解释各种物理现象时,总是能将抽象的数学公式与具体的游戏实现联系起来,让我不再觉得物理学是一门枯燥的学科,而是游戏开发中不可或缺的工具。特别是关于“旋转和角动量”的章节,我之前一直对物体旋转的控制感到头疼,这本书提供了一种全新的理解方式,让我能够更精确地控制物体的翻滚、旋转以及它们之间的相互作用。另外,它还介绍了一些关于“物理引擎优化”的技巧,比如如何合理地设置物理层级,如何使用碰撞层来减少不必要的碰撞检测,这些都是非常实用的内容,能够直接应用到我的项目中,显著提升游戏的性能。
评分作为一名游戏开发者,《游戏开发物理学 第2版》对我来说简直是一本“圣经”。我之前一直在游戏引擎的物理系统中摸索,很多时候只是在调整参数,而不知道为什么这样做。这本书则彻底改变了我的认知。它从底层原理入手,深入剖析了游戏物理学的方方面面。我尤其喜欢它关于“积分方法”的详细介绍,比如欧拉法、龙格-库塔法等等,并分析了它们在游戏中的适用性和精度问题。这让我能够理解为什么某些物理模拟会不稳定,或者为什么会出现“穿透”现象。书中关于“关节”和“约束”的讲解也让我受益匪浅,无论是简单的固定关节,还是复杂的六自由度关节,这本书都提供了清晰的解释和实现思路,这对于我开发载具、角色骨骼动画以及物理交互式的关卡设计至关重要。让我惊喜的是,这本书还涉及了一些高级的主题,比如“流体动力学”的简化模型,以及如何在有限的资源下实现逼真的烟雾和水流效果。这些内容不仅拓宽了我的视野,也激发了我更多的创新灵感。这本书不仅仅是一本技术手册,更是一本能够启发思考、指导实践的宝贵财富。
评分这本《游戏开发物理学 第2版》绝对是我近期阅读过的最令人兴奋的技术书籍之一!我是在对物理引擎的理解方面遇到瓶颈时偶然发现这本书的,当时我尝试将一个简单的跳跃机制实现得更真实,但总是差那么一点感觉。翻开这本书,就像打开了一扇新世界的大门。它没有直接丢给我一堆复杂的数学公式,而是从最基础的概念讲起,比如惯性、摩擦力、重力加速度的含义,以及它们在游戏中的具体表现。作者用非常生动形象的比喻,比如把刚体比作一块石头,把碰撞比作台球的碰撞,让我一下子就理解了这些抽象的概念。我尤其喜欢它关于“能量守恒”部分的讲解,以往我总觉得这个概念很遥远,但书里通过游戏中的弹簧、弹力球等例子,让我看到了能量如何在游戏中传递和转化,这对我的游戏角色动画的流畅度有了巨大的提升。而且,它还介绍了不同的物理求解器,并分析了它们的优缺点,这让我能够根据游戏的具体需求选择最合适的方案,而不是盲目地套用。虽然我还没有完全掌握书中的所有内容,但我已经能感受到它对我的游戏开发思维带来的颠覆性改变,让我能够更深入地理解和控制游戏中的物理表现,创造出更加逼真和有趣的游戏体验。
评分还可以,很有用
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评分书不错
评分给老公买的工具书
评分Git版本控制管理(第2版)
评分本书是为了与电影理论的新动态、电影技术/美学/产业的新发展相适应而编选的电影理论“新读本”,在拓展选集思路的前提下,破除“纯理论”樊篱,增加“实践型”文本,建立一个由媒介、语言、纪录、纪实、作者、类型、明星、叙事、经济、历史、性别、心理、意识形态组成的章节体例,通过工业与艺术、技术与文化、身份与表达、影像与社会等理论层面展现各类研究观点,呈示电影言说的多样路径,旨在为电影研究提供更加开阔的话语平台和更加宽泛的问题意识。
评分不错
评分待我仔细研究一番,再来细述
评分送来的书没有封皮,三侧书脊都是脏的,不开心
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