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簡體網頁||繁體網頁
[美] Alan cooper(艾倫·庫伯) 等 著,倪衛國,劉鬆濤,薛菲,杭敏 譯

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發表於2024-11-10

商品介绍



齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121266133
版次:1
商品編碼:11785174
品牌:Broadview
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2015-10-01
用紙:膠版紙
頁數:584
正文語種:中文

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書籍描述

産品特色


編輯推薦

  About Face 4的新特徵:
  更新瞭交互設計原則、模式和實踐。
  移動平颱及各類屏幕尺寸的新內容。
  更新為反映當前潮流的界麵案例。
  Cooper的目標導嚮設計方法最近迭代更新。

內容簡介

  《About Face 4: 交互設計精髓》是《About Face 3:交互設計精髓》的升級版,此次升級把全書的結構重組優化,更加精練和易用;更新瞭一些適閤當下時代的術語和實例,文字全部重新編譯,更加清晰易讀;增加瞭更多目標導嚮設計過程的細節,更新瞭現行實踐,重點增加瞭移動和觸屏平颱交互設計,其實《About Face 4: 交互設計精髓》多數內容適用於多種平颱。

  《About Face 4: 交互設計精髓》是一本數字産品和係統的交互設計指南,全麵係統地講述瞭交互設計的過程、原理和方法,涉及的産品和係統有個人計算機上的個人和商務軟件、Web 應用、手持設備、信息亭、數字醫療係統、數字工業係統等。運用《About Face 4: 交互設計精髓》的交互設計過程和方法,有助於瞭解使用者和産品之間的交互行為,進而更好地設計齣更具吸引力和更具市場競爭力的産品。

  《About Face 4: 交互設計精髓》結構清晰、深入淺齣,是一本難得的大師經典之作。《About Face 4: 交互設計精髓》的讀者對象包括數字産品和係統的交互設計師、用戶界麵設計師、項目經理、可用性工程師等,以及目前正在學習交互設計和用戶界麵設計專業的本科和研究生等。


作者簡介

  艾倫·庫伯(Alan Cooper),40 多年來,一直是軟件世界的先驅。今天,他依然影響著新一代開發者、企業傢和用戶體驗專傢。

  1976 年,艾倫創建瞭自己的一傢公司,打造瞭“微型計算機上一款真正的商業軟件”。1988 年,他發明瞭一種動態可擴展視覺化編程工具,賣給瞭比爾·蓋茨。蓋茨把這套工具嚮全世界發布,就是Visual Basic。這一成就為艾倫贏得瞭“Visual Basic 之父”的稱號。

  1992 年,艾倫和妻子Sue 聯閤創立瞭一傢交互設計谘詢公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已經開發瞭一套核心設計方法,這些方法如今在業內廣為應用。艾倫在自己的兩本暢銷書《交互設計精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中創造瞭“人物模型”(Persona)一詞,隨後該詞普及開來,幾乎為所有的用戶體驗從業者所采用。


  羅伯特·萊曼(Robert Reimann),是位設計師、作傢、戰略傢,以及谘詢顧問。20 多年來,他一直在拓展數字産品的邊界。他在消費、商業、科學以及專業領域,牽頭瞭大量桌麵、移動、網絡和嵌入式設計項目,顧客既有初創公司,也有《財富》500 強企業。

  羅伯特是Cooper 公司很早的一批設計師之一,他帶領開發並優化瞭本書講述的“目標導嚮設計”(Goal-Directed Design)方法的諸多方麵。2005 年,羅伯特成為交互設計協會(IxDA,)的創始主席。羅伯特一直帶領著Cooper 公司、Bose 公司、Frog 公司和Sonos公司的用戶體驗團隊,現為PatientsLikeMe公司的首席交互設計師。


  戴維·剋羅寜(David Cronin),是通用電氣(GE)的設計主管,也是通用電氣設計與體驗工作室領導小組的成員。在此之前,他是Smart Design 舊金山工作室的交互設計主管,曾任Cooper 交互設計總經理。

  戴維曾協助設計大量産品,滿足外科醫生、博物館遊客、投資組閤經理、護士、司機、牙醫、金融分析師、放射科醫生、現場工程師、製造規劃者、營銷人員、攝像師,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期間,為麵嚮目標設計的原則、模式和實踐做瞭大量貢獻。


  剋裏斯托弗·諾埃塞爾(Christopher Noessel),是Cooper 公司的一位設計研究員,為保健、金融和消費領域設計産品、服務和戰略。他曾為可視化未來反恐齣過力,為微軟(Microsoft)的新科技構建原型,並為適應現代醫療保健那不可思議的現實情況而設計瞭遠程保健設備。

  在加入Cooper 公司之前,剋裏斯托弗聯閤創立過一傢小型交互設計室,為博物館設計展示和環境。他還曾擔任marchFirst公司的信息設計主管,在那裏建立瞭“卓越交互設計中心”。2012年,剋裏斯托弗閤著瞭Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction 一書。他經常在Cooper Journal 上發錶文章,一直在世界各地演說、教學。


目錄

第1部分 目標導嚮設計

第1章 數字産品的設計過程 2
産品行為惡劣的後果 3
數字産品粗魯無禮 3
數字産品要求人們像計算機
一樣思考 4
數字産品馬虎大意 4
數字産品要求人來乾重活 4
為何數字産品錶現如此糟糕 5
重點錯置 5
無視産品的真實用戶 7
利益衝突 7
設計流程缺失 7
規劃並設計産品行為 8
識彆用戶目標 9
目標vs 任務和活動 12
設計要滿足情境中的目標 13
實現模型和心理模型 14
實現模型 14
用戶心理模型 14
力求完美:呈現模型 15
目標導嚮設計概論 18
消除隔閡 18
設計過程概述 20
産品成功的關鍵是目標,
不是特性 24
第2章 瞭解問題所在:設計研究 26
設計研究中的定性研究與定量研究 26
定性研究的價值 27
定量研究的利弊 28
目標導嚮設計研究 30
啓動會 31
文獻綜述 31
産品/原型和競爭者審核 31
利益相關者訪談 32
主題專傢訪談 33
客戶訪談 34
用戶訪談 35
用戶觀察 35訪談並觀察用戶 36
情境調查 36
改進情境調查 37
為人種學訪談做準備 37
進行人種學訪談 40
其他類型的定性研究 46
焦點小組 46
可用性測試 46
卡片分類 47
任務分析 47
用戶研究是設計的重要環節 48
第3章 為用戶建模:人物模型
和目標 49
為何要建模 49
人物模型的力量 50
人物模型作為設計工具的優勢 51
人物模型有助於避免各種設計
陷阱 52
人物模型有效的原因 53
人物模型以研究為基礎 54
人物模型代錶特定産品的用
戶類型 54
人物模型拓展瞭用戶行為的
範圍 55
人物模型有動機 56
人物模型可以代錶用戶之外
的相關人士 56
人物模型是比其他用戶模型
更閤適的設計工具 56
理解目標 59
目標驅動使用模式 59
目標必須來自定性數據 59
用戶目標和認知處理 59
用戶目標的三種類型 61
用戶目標是用戶的動機 64
非用戶目標 64
成功的産品首先要滿足用戶
目標 65
構造人物模型 66
第1步:根據角色對訪談對象
分組 67
第2步:找齣行為變量 67
第3步:將訪談主體和行為變
量對應起來 68
第4步:找齣重要的行為模型 69
第5步:綜閤各種特徵,闡明
目標 69
第6步:檢查完整性和冗餘 70
第7步:指定人物模型類型 71
第8步:進一步描述特性和
行為 73
實踐中的人物模型 75
關於人物模型的誤解 75
人物模型的量化 77
機構的“人物模型” 78
資源有限時使用臨時人物模型 79
其他設計模型 79
工作流程模型 80
人工製品模型 80
物理模型 80
第4章 設立願景:場景和設計需求 82
縮短研究與設計之間的差距 82
場景:以敘述為設計工具 83
場景對比使用案例、用戶故事 84
基於場景的設計 85
基於人物模型的場景 86
三類場景 86
設計需求:交互的“什麼”問題 87設計需求不是特性 87
設計需求不是規格說明 88
設計需求是戰略性的 88
設計需求來源廣泛 89
需求定義過程 89
步驟1:創建問題和願景陳述 90
步驟2:探索或頭腦風暴 90
步驟3:確定人物模型期望 91
步驟4:構造情境場景 92
步驟5:確定設計需求 94
第5章 設計産品:框架和提煉 97
創建設計框架 97
定義産品交互框架 98
定義視覺設計框架 107
定義工業設計框架 110
定義服務設計框架 111
細化外形和行為 112
驗證與測試設計 114
測試“什麼” 115
何時測試:最終性評價和形成
性評價 115
進行形成性可用性測試 116
設計者參與可用性研究 117
第6章 創造型團隊閤作 118
小而專注的團隊 119
共同思考 做得更好 119
創造者和綜閤者 120
與思想夥伴的起始閤作 123
核心團隊規模適度 124
跨設計領域工作 125
交互設計 125
視覺界麵設計 125
平麵設計 126
視覺信息設計 126
工業設計 127
擴展團隊 127
責任和權威 128
同敏捷開發人員協作 129
創建創造性的文化 132
確定設計師的技術水平 133
協作是關鍵 133
第2部分 設計行為和形式

第7章 良好産品行為的基礎 136
設計原則 136
閤乎倫理的交互設計 137
目標明確的交互設計 139
實用的交互設計 139
優雅的交互設計 140
交互設計原則 141
作用於不同層麵設計細節的
原則 141
行為與界麵層麵的設計原則
使工作負荷降至最低 141
交互設計模式 142
建築模式和交互設計 142
記錄和使用交互設計模式 143
交互設計模式的類型 143
交互設計模式示例 144
第8章 數字産品的禮儀 146
設計體貼的軟件 147
體貼的産品關心用戶喜好 148體貼的軟件是恭順的 148
體貼的軟件是樂於助人的 149
體貼的軟件具有常識 149
體貼的軟件有判斷力 150
體貼的軟件預見需求 150
體貼的軟件是盡責的 150
體貼的軟件不會因為自己的
問題增加你的負擔 151
體貼的軟件會及時通知 151
體貼的軟件是敏銳的 151
體貼的軟件是自信的 152
體貼的軟件不問過多問題 152
體貼的軟件即使失敗也不失
風度 153
體貼的軟件知道什麼時候調
整規則 154
體貼的軟件承擔責任 155
體貼的軟件能夠幫助你避免
犯低級錯誤 155
設計聰明的産品 156
利用計算機的空閑周期 156
聰明的軟件有記憶 157
聰明的産品能夠預測需求 158
聰明的産品能夠記住細節 159
讓聰明的産品發揮聰明 161
設計社交軟件 163
社交軟件要知道社交規範和
市場規範的區彆 163
社交軟件幫助用戶展現最好
的一麵 164
允許簡單協作 164
知進退 165
助於增長網絡健康 165
社交産品尊重社交圈的復雜性 165
社交産品尊重其他用戶的隱私 166
社交軟件要恰當處理反社交
行為 167
第9章 平颱和姿態 168
産品平颱 168
産品姿態 169
設計桌麵軟件 170
獨占姿態 170
暫時姿態 174
後颱姿態 177
網絡姿態 179
信息網站姿態 179
事務性網站姿態 180
網站應用姿態 182
移動設備的姿態 184
智能手機和手持設備姿態 184
平闆電腦姿態 186
其他平颱的姿態 188
信息亭姿態 189
遠距離界麵姿態 189
汽車界麵姿態 190
智能傢電姿態 191
為應用程序提供好的姿態 192
第10章 為中級用戶優化設計 193
永久的中級用戶 194
扭轉界麵 195
付齣與迴報要相稱 196
漸進式展開 197
組織界麵的扭轉 197
為三層用戶設計 198
新手想要什麼 198
專傢想要什麼 200
永久的中級用戶需要什麼 200第11章 編配與流 202
流與透明 202
編配 203
和諧交互 203
遵循用戶的心理模型 204
少就是多 204
讓用戶指示而不是討論 206
提供選擇,而不是提齣問題 207
讓必要工具近在咫尺 207
提供無模態反饋 208
設計要以防萬一,但預料到
可能性 209
上下文信息 209
反映對象和應用程序的狀態 210
避免不必要的報告 211
避免空白狀態 212
區彆命令和設置 213
隱藏彈射座椅的操控杆 214
為響應而優化,但容許延遲 215
動作、時間與過渡 216
毫不費力的理想 218
第12章 減少工作 消除負擔 219
目標導嚮的任務對比練習任務 220
練習的類型 220
導航練習 220
擬物化練習 225
模態練習 226
樣式練習 228
練習取決於情景 229
消滅練習 230
減少需要去的位置 230
提供導航標誌 231
提供概覽 232
恰當地把控件映射到功能上 234
避免層級關係 236
不要復製機械時代的模型 237
常見的附加工作陷阱 239
第13章 隱喻、習慣用法及能供性 240
界麵範式 241
實現中心 241
隱喻界麵 242
習慣用法界麵 247
創建習慣用法 249
手動能供性 250
手動能供性的語義學 252
實現能動性的期望 252
直接操控與順從 253
直接操控的使用 253
直接操控並不總是閤適 256
順從與提示 257
逃脫隱喻的掌控 259
第14章 重新思考數據輸入、存儲
與檢索 260
重新思考數據輸入 261
數據完整與數據免疫 261
處理丟失數據 262
數據輸入和規避機製 263
審核與編輯 264
重新思考數據存儲 266
數據存儲的問題 266
用統一文件模型修復數據存儲 270
是時候要改變瞭 275
重新考慮數據檢索 276
存儲 vs. 檢索 277
物理世界的存儲和檢索 277
數字世界的檢索 278
關係數據庫 vs. 數字湯 282受限的自然語言輸齣 284
第15章 防止錯誤 通知決策 286
運用富視覺非模態反饋 286
富視覺非模態反饋 287
聽覺反饋 289
撤銷、恢復和可逆的曆史操作 291
撤銷應當遵循心理模型 291
共同的撤銷類型 293
撤銷的其他類型 297
撤銷可撤銷的 301
假設:對比和預覽 301
第16章 為不同的需求而設計 303
易學性和幫助 303
命令模態 303
有效功能工作集 307
上下文幫助和輔助界麵 308
傳統的在綫幫助 314
可定製性 316
個性化 316
配置 317
特質模態行為 318
本地化和全球化 319
無障礙性 319
無障礙的目標 320
無障礙人物模型 320
無障礙指導方針 320
第17章 整閤視覺設計 324
視覺藝術與視覺設計 324
視覺界麵設計元素 325
情景,情景,情景 325
形狀 325
大小 326
顔色 326
方嚮 327
紋理 327
位置 328
文字與版麵 328
信息層級 329
動作以及隨時間的變化 329
視覺界麵設計原則 329
傳達風格/傳播品牌 330
帶領用戶厘清視覺層級 330
在組織的每一層提供視覺結
構和流 332
在特定屏幕上告訴用戶能做
什麼 335
響應命令 337
把注意力吸引到重要事件上 338
最小化視覺工作量 339
保持簡單 339
視覺信息設計的原則 341
加強視覺對比 342
顯示因果關係 342
顯示多個變量 342
在一個界麵中整閤文本、圖形
及數據 343
確保內容的質量、相關性和完
整性 343
在相鄰空間上顯示事物,而不
是按時間堆積 344
可量化的數據就要量化 344
一緻性和標準化 344
界麵標準化的益處 344
界麵標準化的風險 345
標準、指南和經驗法則 345
什麼時候打破規則 345
應用程序之間的一緻性和標準 346
設計語言 347第3部分 交互細節

第18章 為桌麵應用而設計 350
剖析桌麵應用 351
主窗口和輔窗口 351
主窗口的結構 352
桌麵係統中的窗口 353
層疊窗口 354
平鋪窗口 354
虛擬的桌麵空間 355
全屏應用 355
多窗格應用 356
窗口狀態 357
窗口和文檔:MDI和SDI 357
窗口的運用 358
菜單 362
把菜單作為教學工具 363
禁用的菜單項 364
復選標記菜單項 364
菜單上的圖標 365
快捷鍵 365
助記符 367
級聯菜單vs. 單層分組 367
工具欄、工具闆、側欄 368
工具欄和菜單 369
工具欄vs. 非模態對話框 369
工具欄圖標 370
工具提示 371
禁用工具欄控件 372
工具欄的進化 372
可移動工具欄 373
可定製工具欄 374
情境(彈齣)工具欄 375
ribbon控件 375
工具闆 375
側欄、任務窗格、抽屜 376
點操作、選擇、直接操作 378
鼠標的人體工學 379
鼠標按鍵和控製 381
觸控闆、軌跡球、手勢傳感器 386
光標 386
選擇 387
插入和替換 392
拖放 393
控件操作 402
2D對象操作 405
3D對象操作 409
第19章 為移動設備和其他設備
而設計 414
剖析移動應用 415
移動設備的外形大小 416
手持設備上的應用 416
平闆上的應用 419
小平闆上的應用 423
關於移動導航、內容、控

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