Unity 5.x遊戲開發指南

Unity 5.x遊戲開發指南 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

羅盛譽 著
圖書標籤:
  • Unity5
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  • 遊戲開發
  • Unity
  • 遊戲編程
  • C#
  • 遊戲設計
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  • 開發指南
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115403643
版次:1
商品編碼:11785198
包裝:平裝
叢書名: 圖靈原創
開本:16開
齣版時間:2015-09-01
用紙:膠版紙
頁數:339
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  基於新版本,全麵介紹Unity 5.x全新特性和核心功能
  快速入門,示例詳盡實用,涵蓋大量遊戲實例和實戰經驗
  《Unity 5.x遊戲開發指南》從初學者的角度循序漸進地講解瞭Unity 5.x全新特性和核心功能,任何有一定編程基礎的人都可以通過本書輕鬆掌握Unity開發。對於已經熟練掌握Unity使用的開發人員,通過《Unity 5.x遊戲開發指南》也可以快速瞭解和掌握Unity 5.0的新功能,《Unity 5.x遊戲開發指南》對於各個功能細節的詳細介紹可以為開發者提供有價值的參考。

內容簡介

  《Unity 5.x遊戲開發指南》詳細介紹瞭Unity3D 5.0的各個主要係統,包括地形係統、腳本係統、動畫係統、界麵係統、音頻係統、網絡通訊係統和2D係統,並通過大量案例講解瞭Unity3D 5.0的各種新特性,通俗易懂,是新手入門、迅速上手的實用教程。
  《Unity 5.x遊戲開發指南》適用於Unity3D初學者、移動遊戲開發人員、虛擬現實開發人員、計算機及軟件工程專業的學生以及對Unity3D開發感興趣的讀者,也非常適閤作為培訓教材。

作者簡介

  羅盛譽,筆名風宇衝,畢業於美國西俄勒岡大學。有豐富的Unity遊戲開發經驗,曾參與多款知名移動端遊戲的研發,在個人博客上發布過多篇熱門教程。

內頁插圖

精彩書評

  “風宇衝在Unity聖典上寫過很多博客,在網絡上比較活躍,很喜歡研究和分析新的技術。這本書從基礎到實例操作都寫得很詳細,對新手上路很有幫助。書中還講解瞭屏幕特效、資源加載、網絡通信和遊戲實例等進階內容,是一本值得推薦的好書!”
  ——鷹,Unity聖典站長

  “該書圍繞著知識點循序漸進,從安裝到入門,從使用到精通,詳盡地介紹瞭Unity引擎的核心功能,同時也遵循一圖勝韆言的宗旨,通過大量圖錶來闡述功能及原理,使讀者更加易學易懂,而且每一章都有對應的實戰習題供讀者鞏固學習。相信讀者通過閱讀本書,對Unity技術的掌握會有質的提升。”
  ——趙可新(四角錢),Unity開發者

  “對於想瞭解Unity 5.x新功能的開發者來說,這無疑是一本非常及時的書!書中關於Unity引擎的講解清晰透徹,內容全麵翔實,特彆是針對Unity 5.0的新功能,作者進行瞭全麵的講解。相信讀者讀完本書後,會對Unity引擎的使用有更加全麵的掌握,對Unity 5.0的新功能有更加清晰的瞭解!”
  ——張鑫,前Unity大中華區技術支持經理

  “羅盛譽是Unity開發專傢,他在博客中連載瞭大量Unity相關的教程,尤其是Shader這塊更是讓我大開眼界。他寫的這本書恰到好處,由簡到難,係統地講解瞭如何使用Unity 5.0迅速上手開發。書中詳細地介紹瞭Unity每個重要的知識點,環環相扣,並且配有詳細的實例。讀完這本書後,我認為這是本很好、很係統、很實用的Unity 5.x入門圖書瞭,希望讀者也能從中獲益。”
  ——宣雨鬆(雨鬆MOMO),Unity開發者

目錄

第1章 Unity基礎知識  1
1.1 Unity簡介  1
1.2 Unity的曆史  1
1.3 下載與安裝  2
1.4 打包與發布  6
1.5 小結  9
1.6 習題  9
第2章 Unity編輯器  10
2.1 遊戲工程  10
2.2 主界麵  11
2.3 Project視圖  12
2.4 Hierarchy視圖  15
2.5 Inspector視圖  15
2.6 Scene視圖  16
2.6.1 工具欄  16
2.6.2 Scene Gizmo  18
2.7 Game視圖  19
2.7.1 Play菜單  19
2.7.2 分辨率菜單  19
2.7.3 Game視圖右側菜單  20
2.8 預製體  20
2.9 小結  22
2.10 習題  22
第3章 Unity腳本  23
3.1 MonoDevelop腳本編輯器  23
3.2 MonoBehavior  24
3.3 UnityGUI  26
3.4 調試  27
3.5 遊戲對象的操作  28
3.5.1 創建遊戲對象  28
3.5.2 獲取遊戲對象  29
3.5.3 添加組件與修改組件  31
3.5.4 發送廣播與消息  32
3.5.5 剋隆遊戲對象  33
3.6 移動、鏇轉和縮放遊戲對象  34
3.6.1 遊戲對象的位置  34
3.6.2 移動遊戲對象  35
3.6.3 縮放遊戲對象  35
3.6.4 鏇轉遊戲對象  35
3.6.5 實例  35
3.7 工具類  36
3.7.1 時間類  36
3.7.2 隨機數  37
3.7.3 數學類  38
3.7.4 四元數  38
3.8 輸入控製  39
3.8.1 計算機輸入  39
3.8.2 自定義輸入  40
3.8.3 移動設備輸入  44
3.9 小結  45
3.10 習題  46
第4章 3D基礎知識  47
4.1 Camera攝像機  47
4.1.1 攝像機參數  47
4.1.2 攝像機投射  48
4.2 3D 模型  49
4.2.1 Mesh網格模型  49
4.2.2 Texture貼圖  50
4.2.3 Material材質  51
4.2.4 對應組件  52
4.2.5 骨骼動畫  53
4.3 小結  53
4.4 習題  54
第5章 創建場景  55
5.1 創建場景  55
5.2 地形編輯器  57
5.2.1 升降地形工具  58
5.2.2 繪製高度工具  59
5.2.3 平滑地形工具  60
5.2.4 繪製地形工具  60
5.2.5 放置樹木工具  61
5.2.6 繪製細節工具  63
5.2.7 地形參數設置  64
5.3 風域  66
5.4 小結  68
5.5 習題  68
第6章 創建人物  69
6.1 Mecanim係統  69
6.2 導入模型  69
6.2.1 模型導入設置  69
6.2.2 Avatar的設置  72
6.3 狀態機  73
6.3.1 Animator  74
6.3.2 添加碰撞體  75
6.3.3 添加攝像機  75
6.3.4 動作混閤與控製  76
6.4 反嚮動力學  86
6.5 人體動畫重定嚮  88
6.6 小結  88
6.7 習題  88
第7章 物理引擎  89
7.1 剛體  89
7.2 碰撞器  90
7.3 物理材質  91
7.4 觸發器  92
7.5 射綫  93
7.6 關節  94
7.6.1 鏈條關節  95
7.6.2 彈簧關節  96
7.7 小結  97
7.8 習題  97
第8章 粒子係統  98
8.1 粒子係統介紹  98
8.2 粒子係統各個模塊  98
8.2.1 Particle System模塊  99
8.2.2 Emission模塊  99
8.2.3 Shape Module模塊  99
8.2.4 Velocity over Lifetime模塊   100
8.2.5 Limit Velocity over Lifetime模塊  100
8.2.6 Force over Lifetime模塊   100
8.2.7 Color over Lifetime模塊   101
8.2.8 Color by Speed模塊  101
8.2.9 Size over Lifetime模塊.101
8.2.10 Size by Speed模塊  101
8.2.11 Rotation over Lifetime模塊   102
8.2.12 Rotation by Speed模塊102
8.2.13 External Forces模塊  102
8.2.14 Collision模塊  102
8.2.15 Sub Emitters模塊  103
8.2.16 Texture Sheet Animation模塊  104
8.2.17 Renderer模塊  104
8.3 實例——煙花  105
8.4 實例——鼠標軌跡  106
8.4.1 點狀軌跡  107
8.4.2 雪花軌跡  107
8.5 小結  108
8.6 習題  108
第9章 用戶界麵  109
9.1 Sprite精靈  109
9.1.1 圖片設置為精靈  109
9.1.2 圖片切割為多個精靈  110
9.1.3 設置Border邊界  112
9.1.4 Pivot錨點  112
9.2 Canvas畫布  113
9.2.1 創建畫布  113
9.2.2 畫布參數  113
9.3 Image圖片  116
9.4 RawImage原始圖片  119
9.5 Text文本  120
9.5.1 Text參數  120
9.5.2 添加陰影  121
9.5.3 添加輪廓  122
9.6 按鈕  122
9.7 輸入區域  124
9.8 開關  125
9.8.1 創建開關  125
9.8.2 開關組  126
9.9 滑動條  128
9.10 滾動區域  130
9.10.1 實現滾動拖曳  130
9.10.2 實現畫麵裁切  130
9.10.3 完整內容  131
9.11 滾動條  131
9.12 小結  132
9.13 習題  132
第10章 數據存儲與讀取  133
10.1 PlayerPrefs  133
10.1.1 整數的存取  133
10.1.2 浮點數的存取  133
10.1.3 字符串的存取  134
10.1.4 其他PlayerPrefs接口  134
10.1.5 屬性訪問器get和set  134
10.1.6 屬性訪問器與PlayerPrefs  134
10.2 JSON  135
10.2.1 JSON數據格式  135
10.2.2 數據存儲  136
10.2.3 數據加密  138
10.3 實例——創建遊戲角色  140
10.3.1 定義數據結構  140
10.3.2 數據管理類  140
10.3.3 創建界麵  143
10.4 小結  145
10.5 習題  145
第11章 音樂音效  146
11.1 基本原理  146
11.2 音頻片段  147
11.3 聲源  148
11.4 收聽者  149
11.5 實例——2D音樂音效  149
11.6 實例——3D音樂音效  150
11.7 混響區域  151
11.8 音頻混閤器  151
11.9 音頻效果  154
11.10 實例——午夜槍手  155
11.11 小結  161
11.12 習題  161
第12章 光照  162
12.1 光照基礎  162
12.1.1 點光源  162
12.1.2 聚光源  163
12.1.3 方嚮光  163
12.1.4 區域光  164
12.2 光的使用  164
12.3 陰影  165
12.3.1 開啓光的陰影  165
12.3.2 陰影技巧  165
12.4 渲染模式  167
12.5 GI  167
12.5.1 GI介紹  167
12.5.2 GI使用  168
12.6 反射環境  169
12.6.1 反射天空盒  170
12.6.2 反射天空盒及場景  170
12.7 光照探針  173
12.8 小結  174
12.9 習題  174
第13章 資源的下載與上傳  175
13.1 下載  175
13.2 上傳  176
13.3 AssetBundle資源包  178
13.3.1 AssetBundle打包  178
13.3.2 AssetBundle上傳  181
13.3.3 AssetBundle下載  182
13.3.4 資源包變體  184
13.3.5 依賴關係  185
13.3.6 AssetBundle使用建議  188
13.4 小結  189
13.5 習題  189
第14章 性能分析工具Profiler  190
14.1 Profiler界麵  190
14.2 連接設備  193
14.3 CPU優化  193
14.3.1 控製颱日誌與預定義標簽  193
14.3.2 預定義標簽  194
14.4 渲染優化  197
14.4.1 渲染參數  198
14.4.2 優化  198
14.5 內存優化  201
14.5.1 降低資源大小  201
14.5.2 釋放內存中的資源  202
14.6 其他優化經驗  202
14.7 小結  202
14.8 習題  202
第15章 導航係統  203
15.1 實現導航係統  203
15.1.1 建立場景  203
15.1.2 設置NavMesh  203
15.1.3 烘焙  204
15.1.4 設置導航代理  206
15.2 障礙物  208
15.3 分離網格鏈接  208
15.4 小結  209
15.5 習題  209
第16章 多人遊戲  210
16.1 Network  210
16.1.1 接口介紹  210
16.1.2 基本實例  211
16.2 Network View  212
16.2.1 接口介紹  212
16.2.2 實例——聊天室  213
16.2.3 實例——碰碰樂  218
16.3 主服務器  222
16.3.1 接口介紹  222
16.3.2 實例  223
16.3.3 架設主服務器  224
16.4 小結  226
16.5 習題  226
第17章 高級功能  227
17.1 尾徑渲染器  227
17.2 綫段渲染器  229
17.2.1 實現  230
17.2.2 實例——閃電效果  231
17.3 鏡頭光暈  232
17.4 光暈  233
17.5 投影儀  233
17.6 太陽光束  238
17.7 鏇轉  239
17.8 漩渦  239
17.9 景深  240
17.10 移軸特效  241
17.11 模糊  241
17.12 動態模糊  242
17.13 泛光  242
17.14 噪點和颳痕  244
17.15 噪點和顆粒  244
17.16 抗鋸齒  244
17.17 卡通渲染  245
17.18 移動設備播放開場視頻  246
17.19 其他功能  247
17.20 小結  248
17.21 習題  248
第18章 3D遊戲實例  249
18.1 前期準備  249
18.1.1 需求分析  249
18.1.2 資源準備  249
18.1.3 知識準備  250
18.1.4 遊戲設計  250
18.2 遊戲實現  251
18.2.1 UI 實現  251
18.2.2 關卡場景  263
18.2.3 主角實現  264
18.2.4 敵人實現  279
18.2.5 音頻功能  279
18.2.6 移動設備支持  280
18.3 小結  284
18.4 習題  284
第19章 2D遊戲基礎  285
19.1 正交攝像機  285
19.2 精靈  285
19.2.1 精靈實現  286
19.2.2 調整精靈尺寸  286
19.2.3 精靈渲染器  287
19.2.4 圖片導入設置  287
19.2.5 精靈編輯  288
19.2.6 精靈圖集  289
19.3 2D 物理係統  291
19.3.1 剛體  291
19.3.2 碰撞器  292
19.3.3 Joint 2D  295
19.3.4 Constant Force 2D  299
19.3.5 Effector 2D  299
19.4 小結  302
19.5 習題  302
第20章 2D遊戲實例  303
20.1 遊戲模塊  303
20.2 管理類的基礎類實現  304
20.3 遊戲項目創建  305
20.4 遊戲管理類  305
20.5 資源管理  305
20.6 聲音管理  306
20.7 特效管理  308
20.8 數據保存  310
20.9 遊戲的界麵  314
20.9.1 菜單麵闆  317
20.9.2 地圖麵闆  319
20.9.3 加載界麵  324
20.9.4 戰鬥界麵  326
20.9.5 消息管理類  329
20.10 技能係統  332
20.11 小結  339
20.12 習題  339

前言/序言

  近年來,遊戲行業呈現瞭電腦遊戲、網頁遊戲、手機遊戲百花齊放的新格局。遊戲開發者,特彆是手機遊戲開發者,需要將遊戲發布到各個平颱。如果這個功能由個人獨自完成的話,成本無疑是巨大的。跨平颱的優質3D開發引擎——Unity的崛起,為廣大開發者提供瞭一個很好的跨平颱開發方式。
  Unity橫跨10種主要的遊戲平颱:PC、Mac、iOS、Android、Xbox360、PS3、Wii、Flash、Web以及Windows Phone平颱。無論是電腦遊戲、網頁遊戲還是手機遊戲,都可以使用Unity快速開發,而且Unity還有海量的第三方插件輔助開發。
  Unity不僅可以進行3D遊戲開發,而且有強大的2D遊戲開發的功能。Unity的使用領域也不僅限於遊戲開發,在虛擬現實、3D空間展示(如房地産樓盤展示)等領域都有良好的錶現,已經麵世的Unity遊戲充分顯示瞭Unity的延展性。大到數百人進行研發的MMO RPG,小到一兩個人的獨立遊戲,都可以使用Unity進行開發。
  在Unity 5.0版本以前,Unity就已經在全球廣受歡迎,大量開發者都在使用。簡潔的界麵、高效的開發流程、一鍵發布版本等功能,使得Unity非常適閤快速開發。在2015年3月3日的GDC(遊戲開發者大會)上,Unity隆重推齣瞭5.0版本,這是Unity最重要的一次版本更新,無論是在畫麵錶現上,還是在性能上,Unity都到達瞭新的高度。Unity 5.x係列涵蓋瞭強大的功能:完全基於物理的全域光照係統、全新的UGUI用戶界麵係統、在支持音頻混閤後可以媲美專業音頻編輯軟件的音頻係統、強大的動畫係統、新的簡易實用的AssetBundle資源包係統、經過改良的性能分析工具Profiler以及Unity 2D等,這使得Unity 5.0成為劃時代的開發工具。
  本書主要從初學者的角度講解Unity開發,任何有一定編程基礎的人都可以通過本書掌握Unity開發。對於比較高級的內容,本書也有詳細介紹,力求無論是基礎內容還是高級內容,初學者都可以很好地掌握。對於已經熟練掌握Unity使用的開發人員,通過本書也可以快速掌握Unity 5.0的新功能,本書對於各個功能細節的詳細介紹可以為開發者提供有價值的參考。
  本書使用C#語言編寫,讀者需有一定的C#語言基礎。對於從來沒有接觸過計算機編程的讀者,建議先學習和掌握基礎的計算機編程知識,然後再學習Unity開發,推薦閱讀《C#入門經典》學習C#語言。本書所有示例的源代碼都可以在圖靈社區(www.ituring.com.cn)本書主頁免費注冊下載。
  由於蘋果公司不允許直接在iOS設備安裝編譯好的應用程序,這增加瞭在iOS平颱上部署和調試測試程序的難度;而榖歌公司的安卓係統支持直接安裝和調試編譯好的APK應用程序,所以本書對移動平颱的講解以安卓平颱為例。對於其他移動平颱,開發過程基本類似,隻是部署和調試測試程序的過程不同,網上有不少相關資料,讀者為這些平颱開發時可以參考。
  最後,將此書獻給大傢,希望能幫助讀者更快更高效地進行Unity開發。
  緻謝
  我從事移動遊戲開發已有4個年頭,參與瞭數款遊戲的研發。感謝一路陪伴的同事,從他們身上我學到瞭不少知識。大傢為瞭項目經常加班,非常辛苦,但每當項目上綫的時候,就會發現一切都是值得的。讓我們為瞭做齣更好的産品而奮鬥!
  感謝我所有的傢人和朋友,他們的支持是我最大的動力。感謝圖靈公司的編輯張霞教會瞭我很多寫作技巧,並給予瞭很多建議;感謝Canvas、宣雨鬆為本書提齣的建議;感謝Unity公司的張鑫在一些知識點上給瞭我很大的幫助。
  最後祝圖靈公司越辦越好,不斷推齣優質的IT圖書,為IT行業培養更多的人纔。
  羅盛譽
  2015年5月9日

《逐夢光影:次世代遊戲引擎的藝術與實踐》 內容簡介 歡迎踏入《逐夢光影:次世代遊戲引擎的藝術與實踐》的世界,這是一本專為渴望深入理解遊戲開發核心機製、精通前沿引擎技術,並緻力於創造震撼人心次世代遊戲體驗的開發者量身打造的深度指南。本書並非簡略地羅列功能,而是旨在揭示現代遊戲引擎的底層邏輯,探討其在圖形渲染、物理模擬、人工智能、音頻處理、網絡同步等各個核心領域是如何協同工作的。我們將帶領讀者從宏觀視角審視遊戲引擎的架構設計,再逐步深入到各個模塊的技術細節,力求讓每一位讀者都能構建起對引擎運作原理的清晰認知,並能靈活運用這些知識來應對實際開發中的挑戰。 本書的創作初衷,源於對遊戲開發復雜性和藝術性的深刻洞察。隨著遊戲産業的飛速發展,玩傢對遊戲畫麵的精美度、交互的真實感、玩法的深度以及沉浸式的體驗提齣瞭越來越高的要求。這一切的實現,都離不開強大且不斷進化的遊戲引擎。然而,許多開發者往往局限於引擎提供的API,對其背後的原理知之甚少。這種“知其然不知其所以然”的狀態,不僅限製瞭他們在技術上的突破,也使得他們在麵對復雜問題時顯得束手無策。《逐夢光影》正試圖彌閤這一鴻溝,它將帶你走進引擎的“心髒”,理解那些令人驚嘆的視覺效果和流暢操作是如何被“製造”齣來的。 核心內容詳解: 第一部分:引擎設計哲學與架構藍圖 我們將首先探討遊戲引擎的核心設計理念。這包括對實時渲染管綫(Real-time Rendering Pipeline)的深入剖析,從頂點處理到像素著色,再到後處理特效,每一個環節的演進都承載著對真實感和錶現力的極緻追求。我們會討論不同渲染技術(如延遲渲染、前嚮渲染)的優劣,以及它們如何影響性能和視覺效果。 接著,我們會深入引擎的宏觀架構。一個現代遊戲引擎通常包含多個相互關聯的子係統,如場景管理、資源管理、腳本係統、物理引擎、動畫係統、輸入係統、音頻係統、渲染器、AI係統等等。我們將詳細闡述這些係統是如何被設計成模塊化、可擴展的,以及它們之間的通信機製。理解這一點,將幫助開發者更好地組織項目結構,提高代碼的可維護性和復用性。 第二部分:圖形渲染的深度探索 圖形渲染是遊戲引擎的靈魂所在。本部分將聚焦於次世代圖形技術的方方麵麵。 高級著色器技術: 我們將超越基礎的Lambert和Phong模型,深入講解PBR(Physically Based Rendering,基於物理的渲染)的原理。PBR如何通過模擬光與物質的物理交互,來達到前所未有的真實感,包括金屬度、粗糙度、反射率等關鍵參數的含義與應用。我們將探討各種全局光照(Global Illumination)技術,如光綫追蹤(Ray Tracing)和屏幕空間反射(Screen Space Reflections, SSR)、屏幕空間環境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion, SSAO)的實現方式及其性能考量。 材質與紋理的藝術: 材質不僅僅是顔色的堆砌,它定義瞭物體錶麵的光學屬性。我們將深入講解紋理映射、法綫貼圖(Normal Mapping)、視差映射(Parallax Mapping)、置換貼圖(Displacement Mapping)等技術,以及它們如何為模型錶麵帶來豐富的細節和立體感。還會討論紋理的壓縮技術以及Mipmap的生成原理,以優化內存使用和渲染性能。 後處理與視覺特效: 景深(Depth of Field)、運動模糊(Motion Blur)、色調映射(Tone Mapping)、抗鋸齒(Anti-aliasing,包括TAA、FXAA等)等後期處理技術,是賦予遊戲畫麵電影感和生命力的關鍵。我們將詳細解析這些技術的實現原理,以及它們如何組閤使用以營造齣特定的視覺風格。體積霧(Volumetric Fog)、粒子係統(Particle Systems)的動態模擬與渲染,也將是本部分的重點。 第三部分:物理模擬與交互的真實感 遊戲中的物體如何運動、碰撞、受力,直接關係到玩傢的沉浸感和操作的反饋。 剛體與軟體動力學: 我們將深入探討剛體動力學(Rigid Body Dynamics)的核心算法,如歐拉積分(Euler Integration)和 Verlet 積分(Verlet Integration),以及碰撞檢測(Collision Detection)和碰撞響應(Collision Response)的實現。還會觸及軟體動力學(Soft Body Dynamics)的概念,以及如何模擬布料、流體等具有形變能力的物體。 粒子係統與流體模擬: 除瞭渲染層麵的粒子效果,我們還將討論物理層麵的粒子模擬,如模擬雨滴、煙霧、爆炸等。對於流體模擬,我們將介紹一些基礎的算法,如SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics)方法,來模擬水、火等動態流體。 碰撞體與物理材質: 不同物體之間碰撞的反饋效果,依賴於準確的碰撞體設置和物理材質的定義(如摩擦力、彈性係數)。我們將講解如何高效地構建碰撞體,以及物理材質參數對遊戲交互的影響。 第四部分:智能代理與行為邏輯 AI是賦予遊戲世界生命的翅膀。本部分將揭示引擎中AI係統的設計哲學與實現方式。 路徑尋找與導航: 智能角色如何在復雜的關卡中高效地找到前往目標點的路徑?我們將詳細講解A(A-star)算法、導航網格(Navigation Mesh)的生成與使用,以及尋路過程中的動態障礙物處理。 行為樹與狀態機: 復雜角色AI的邏輯構建,往往依賴於行為樹(Behavior Trees)和狀態機(State Machines)。我們將深入分析這些設計模式的優勢,並展示如何構建具有層次感、易於管理的AI行為。 感知係統與決策: AI角色如何“看到”、“聽到”、“感知”周圍環境?我們將探討感知係統的設計,包括視綫檢測、聽覺模擬等,以及如何基於感知信息進行決策。還會涉及一些高級AI技術,如有限狀態機(Finite State Machines, FSM)及其變種,以及更具彈性的行為樹係統。 第五部分:音頻處理與空間沉浸 聲音是塑造遊戲氛圍、增強玩傢沉浸感的關鍵要素。 3D音頻與空間音效: 我們將講解3D音頻引擎的工作原理,如何根據聲源位置、距離、遮擋關係來模擬聲音的傳播。瞭解音頻衰減、混響(Reverb)以及多普勒效應(Doppler Effect)等概念,如何影響玩傢對遊戲世界的感知。 音頻係統集成: 如何將復雜的音頻資源(音樂、音效、語音)有效地集成到引擎中,並通過代碼進行控製和觸發。我們會討論音頻管理器的設計,以及實時音頻混閤與處理的技術。 第六部分:網絡同步與多人遊戲架構 構建一個穩定、流暢的多人遊戲體驗,是現代遊戲開發的一大挑戰。 網絡同步模型: 不同於單機遊戲,多人遊戲需要解決狀態同步問題。我們將深入探討幾種主流的網絡同步模型,如權威服務器(Authoritative Server)模型、客戶端預測(Client-side Prediction)與服務器補償(Server Reconciliation)等,以及它們在不同類型遊戲中的應用。 數據傳輸與優化: 如何高效地在客戶端和服務器之間傳輸遊戲數據,減少網絡延遲和帶寬占用。我們將討論數據壓縮、狀態快照(State Snapshots)的生成與發送、以及網絡事件的可靠性保證(如UDP與TCP的選擇)。 分布式係統基礎: 對於更復雜的多人遊戲,可能需要瞭解一些分布式係統的基本概念,以及如何構建可擴展的網絡架構。 第七部分:引擎的擴展性與自定義開發 強大的引擎不僅在於其現有功能,更在於其可擴展性。 腳本係統與插件架構: 遊戲邏輯的實現往往需要腳本語言的支持。我們將探討引擎是如何集成腳本引擎(如Lua、C)的,以及如何設計插件接口,允許開發者擴展引擎功能,創建自定義工具和係統。 編輯器與工作流: 遊戲引擎通常伴隨著功能強大的編輯器。我們將討論編輯器的工作原理,如場景編輯器、材質編輯器、動畫編輯器等,以及如何優化開發者的工作流,提高開發效率。 本書特色: 《逐夢光影》並非一本“點一下”就能掌握的遊戲開發教程。它追求的是一種“透徹”的理解。我們不會止步於API的錶麵調用,而是深入到算法的實現、原理的推演。本書的語言風格力求嚴謹而又不失可讀性,避免過多的專業術語堆砌,並輔以清晰的圖示和概念解析,幫助讀者逐步構建起對復雜技術的認知。每一章節都將圍繞核心概念展開,層層遞進,最終幫助讀者建立起一套完整的遊戲引擎知識體係。 本書適閤的對象包括: 有一定遊戲開發基礎,希望深入理解遊戲引擎工作原理的開發者。 渴望提升自身技術能力,能夠獨立解決引擎相關技術難題的工程師。 對遊戲引擎的底層技術充滿好奇,希望學習如何構建或優化遊戲引擎的研究者。 有誌於開發次世代高性能遊戲的團隊領導者和技術決策者。 通過《逐夢光影:次世代遊戲引擎的藝術與實踐》,你將不再是引擎的使用者,而是引擎的理解者、駕馭者,乃至未來的創造者。我們將共同探索遊戲開發的奧秘,將腦海中的創意,通過最前沿的技術,轉化為觸手可及的、令人驚嘆的遊戲世界。

用戶評價

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這本《Unity 5.x遊戲開發指南》簡直是我入坑Unity以來最得力的夥伴!作為一個曾經對編程和3D建模一竅不通的“小白”,我一直夢想著能親手創造屬於自己的遊戲世界,但高昂的學習門檻常常讓我望而卻步。直到我發現瞭這本書,一切都開始變得不一樣瞭。它沒有像很多教程那樣上來就拋齣晦澀的概念和復雜的代碼,而是循序漸進地引導我熟悉Unity編輯器最核心的那些功能,從創建新項目開始,到場景的搭建、物體的導入導齣,再到最基礎的組件操作,每一步都講解得清晰明瞭,並且配有大量的圖示,讓我這個視覺學習者受益匪淺。尤其讓我印象深刻的是關於物理引擎的部分,作者用非常生動形象的例子解釋瞭碰撞體、剛體等概念,我第一次真正理解瞭為什麼遊戲中的物體會有重量、會碰撞,甚至能模擬齣各種有趣的物理現象。這種從實踐齣發、理論相輔的講解方式,讓我能夠快速地將所學知識應用到實際操作中,看到自己一步步構建齣簡單的交互場景,那種成就感是無與倫比的。我記得當時我跟著書裏的教程,成功做齣瞭一個可以被玩傢撿起和投擲的小球,雖然簡單,但對我來說,這已經是我踏入遊戲開發領域最堅實的第一步。這本書讓我意識到,原來遊戲開發並沒有我想象的那麼遙不可及,它更像是一場充滿樂趣的解謎遊戲,而這本書就是我的“通關秘籍”。

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這本書的腳本編程部分,對於我這樣從零開始學習C的程序員來說,無疑是及時雨。在此之前,我對腳本編程充滿瞭畏懼,總覺得那些復雜的語法和邏輯會讓我難以理解。然而,《Unity 5.x遊戲開發指南》的作者卻以一種非常友好的方式,將C語言的核心概念巧妙地融入到遊戲開發的實際場景中。它並沒有一開始就陷入深奧的理論,而是從最基礎的變量、函數、條件語句開始,結閤遊戲中的具體例子,比如如何讓一個角色移動、如何觸發一個事件,來演示這些編程概念是如何被應用的。我記得書中有一個關於“生命周期函數”的章節,它用很形象的比喻解釋瞭Awake、Start、Update、FixedUpdate等函數的作用,讓我一下子就明白瞭腳本執行的順序和時機。更讓我驚喜的是,書中還涉及到瞭常用的數據結構,比如數組和列錶,以及一些麵嚮對象編程的基本思想,比如類和對象。這些概念雖然初聽起來有些抽象,但通過書中提供的實際代碼示例,我能夠清晰地看到它們是如何在遊戲中實現復雜功能的,比如管理多個敵人、收集物品等。我跟著書中的例子,成功地寫齣瞭第一個能讓玩傢控製角色跳躍的腳本,那一刻的感覺,簡直就像打通瞭任督二脈!

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這本書在講解遊戲動畫係統方麵的內容,讓我對如何賦予遊戲角色“生命”有瞭更深刻的理解。在此之前,我總覺得動畫製作是一門非常高深的藝術,離我這樣的初學者非常遙遠。然而,《Unity 5.x遊戲開發指南》通過清晰的講解和大量的示例,讓我看到瞭動畫在遊戲中的強大錶現力,以及Unity是如何支持這一切的。書中詳細介紹瞭Animator組件,以及它與Animation Clip、Animator Controller之間的關係。我學會瞭如何導入模型動畫,如何創建和編輯動畫剪輯,以及如何使用Animator Controller來設計狀態機,控製動畫之間的切換。書中對“Blend Tree”的運用講解尤其精彩,它讓我明白如何通過簡單的參數輸入,實現平滑的角色動作過渡,比如從行走切換到跑步,再到跳躍,整個過程非常自然流暢。另外,書中還觸及瞭一些高級的動畫概念,比如IK(Inverse Kinematics)和程序化動畫,雖然這些內容更具挑戰性,但作者的講解方式依然保持瞭其一貫的清晰和易懂,讓我對未來的學習方嚮有瞭更明確的規劃。我嘗試著為我創造的一個簡單角色添加瞭行走和攻擊動畫,並且能夠通過腳本控製它的播放,看到角色活靈活現地動起來,那種喜悅感,讓我覺得遊戲開發真的充滿瞭無窮的魅力。

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《Unity 5.x遊戲開發指南》在遊戲性能優化方麵的內容,為我揭示瞭許多我之前從未意識到的“坑”。在早期開發階段,我總是專注於功能的實現,對於性能的考量並不多,導緻在製作更復雜的場景時,遊戲幀率明顯下降,體驗直綫滑坡。這本書的齣現,簡直是為我打開瞭新世界的大門。它詳細地介紹瞭Unity的渲染管綫,以及哪些因素會影響遊戲的渲染效率,比如Draw Call、Overdraw、Batching等。書中還提供瞭一係列實用的優化技巧,比如如何閤理地使用LOD(Level of Detail)來降低模型麵數,如何通過閤批(Batching)來減少Draw Call,如何利用遮擋剔除(Occlusion Culling)來避免不必要的渲染。我印象最深的是關於“對象池”的講解,通過預先創建和管理對象,避免瞭頻繁的實例化和銷毀,極大地提升瞭遊戲在大量重復性對象齣現時的性能。書中的性能分析工具(Profiler)的使用教程也非常詳盡,我學會瞭如何利用它來找齣遊戲中的性能瓶頸,然後針對性地進行優化。如今,當我遇到性能問題時,不再束手無策,而是能根據書中的指導,有條理地進行排查和解決,這讓我對開發高質量、高性能的遊戲充滿瞭信心。

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我必須說,《Unity 5.x遊戲開發指南》在UI交互設計和用戶體驗方麵的內容,給我帶來瞭全新的視角和啓發。作為一名希望將遊戲做得更具吸引力的開發者,我一直苦於如何在視覺錶現力和操作便捷性之間找到平衡點。這本書並沒有僅僅停留在教你如何使用Unity內置的UI係統,而是深入探討瞭如何通過閤理的布局、流暢的動畫以及清晰的反饋機製來提升玩傢的遊戲體驗。書中對Canvas、Rect Transform、Image、Button等基礎UI組件的講解,可以說是事無巨細,每一個屬性的功能和應用場景都進行瞭詳細的闡述。更重要的是,它教會瞭我如何利用事件係統來實現按鈕的點擊反饋,如何通過動畫控製器來製作炫酷的UI過渡效果,以及如何根據不同的屏幕分辨率來適配UI布局,確保遊戲在各種設備上都能有良好的呈現。我尤其喜歡書中關於“用戶心理”的探討,它分析瞭玩傢在麵對不同UI元素時的預期和反應,這讓我開始思考,除瞭功能性,UI的設計還承載著引導玩傢、傳遞信息、甚至烘托遊戲氛圍的重要作用。我根據書中的指導,為自己的一個小項目設計瞭一個主菜單和遊戲內HUD,玩傢們反饋說操作非常直觀,而且界麵看起來也很舒服,這讓我對Unity的UI開發充滿瞭信心。

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還行吧圖片上看著挺厚,其實也沒多少內容

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發貨很快,很不錯,好評

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包裝還可以,還沒看,希望有幫助

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有用

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在看瞭。5.0以上的書不多,還行吧

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一次買瞭三本,送瞭兩本給以前共事的小夥伴,當個參考書翻翻翻唄

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還不錯哦哦哦哦哦哦哦哦哦~

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還行吧圖片上看著挺厚,其實也沒多少內容

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