Unity 5.x游戏开发指南

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罗盛誉 著
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  • 独立游戏
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115403643
版次:1
商品编码:11785198
包装:平装
丛书名: 图灵原创
开本:16开
出版时间:2015-09-01
用纸:胶版纸
页数:339
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

  基于新版本,全面介绍Unity 5.x全新特性和核心功能
  快速入门,示例详尽实用,涵盖大量游戏实例和实战经验
  《Unity 5.x游戏开发指南》从初学者的角度循序渐进地讲解了Unity 5.x全新特性和核心功能,任何有一定编程基础的人都可以通过本书轻松掌握Unity开发。对于已经熟练掌握Unity使用的开发人员,通过《Unity 5.x游戏开发指南》也可以快速了解和掌握Unity 5.0的新功能,《Unity 5.x游戏开发指南》对于各个功能细节的详细介绍可以为开发者提供有价值的参考。

内容简介

  《Unity 5.x游戏开发指南》详细介绍了Unity3D 5.0的各个主要系统,包括地形系统、脚本系统、动画系统、界面系统、音频系统、网络通讯系统和2D系统,并通过大量案例讲解了Unity3D 5.0的各种新特性,通俗易懂,是新手入门、迅速上手的实用教程。
  《Unity 5.x游戏开发指南》适用于Unity3D初学者、移动游戏开发人员、虚拟现实开发人员、计算机及软件工程专业的学生以及对Unity3D开发感兴趣的读者,也非常适合作为培训教材。

作者简介

  罗盛誉,笔名风宇冲,毕业于美国西俄勒冈大学。有丰富的Unity游戏开发经验,曾参与多款知名移动端游戏的研发,在个人博客上发布过多篇热门教程。

内页插图

精彩书评

  “风宇冲在Unity圣典上写过很多博客,在网络上比较活跃,很喜欢研究和分析新的技术。这本书从基础到实例操作都写得很详细,对新手上路很有帮助。书中还讲解了屏幕特效、资源加载、网络通信和游戏实例等进阶内容,是一本值得推荐的好书!”
  ——鹰,Unity圣典站长

  “该书围绕着知识点循序渐进,从安装到入门,从使用到精通,详尽地介绍了Unity引擎的核心功能,同时也遵循一图胜千言的宗旨,通过大量图表来阐述功能及原理,使读者更加易学易懂,而且每一章都有对应的实战习题供读者巩固学习。相信读者通过阅读本书,对Unity技术的掌握会有质的提升。”
  ——赵可新(四角钱),Unity开发者

  “对于想了解Unity 5.x新功能的开发者来说,这无疑是一本非常及时的书!书中关于Unity引擎的讲解清晰透彻,内容全面翔实,特别是针对Unity 5.0的新功能,作者进行了全面的讲解。相信读者读完本书后,会对Unity引擎的使用有更加全面的掌握,对Unity 5.0的新功能有更加清晰的了解!”
  ——张鑫,前Unity大中华区技术支持经理

  “罗盛誉是Unity开发专家,他在博客中连载了大量Unity相关的教程,尤其是Shader这块更是让我大开眼界。他写的这本书恰到好处,由简到难,系统地讲解了如何使用Unity 5.0迅速上手开发。书中详细地介绍了Unity每个重要的知识点,环环相扣,并且配有详细的实例。读完这本书后,我认为这是本很好、很系统、很实用的Unity 5.x入门图书了,希望读者也能从中获益。”
  ——宣雨松(雨松MOMO),Unity开发者

目录

第1章 Unity基础知识  1
1.1 Unity简介  1
1.2 Unity的历史  1
1.3 下载与安装  2
1.4 打包与发布  6
1.5 小结  9
1.6 习题  9
第2章 Unity编辑器  10
2.1 游戏工程  10
2.2 主界面  11
2.3 Project视图  12
2.4 Hierarchy视图  15
2.5 Inspector视图  15
2.6 Scene视图  16
2.6.1 工具栏  16
2.6.2 Scene Gizmo  18
2.7 Game视图  19
2.7.1 Play菜单  19
2.7.2 分辨率菜单  19
2.7.3 Game视图右侧菜单  20
2.8 预制体  20
2.9 小结  22
2.10 习题  22
第3章 Unity脚本  23
3.1 MonoDevelop脚本编辑器  23
3.2 MonoBehavior  24
3.3 UnityGUI  26
3.4 调试  27
3.5 游戏对象的操作  28
3.5.1 创建游戏对象  28
3.5.2 获取游戏对象  29
3.5.3 添加组件与修改组件  31
3.5.4 发送广播与消息  32
3.5.5 克隆游戏对象  33
3.6 移动、旋转和缩放游戏对象  34
3.6.1 游戏对象的位置  34
3.6.2 移动游戏对象  35
3.6.3 缩放游戏对象  35
3.6.4 旋转游戏对象  35
3.6.5 实例  35
3.7 工具类  36
3.7.1 时间类  36
3.7.2 随机数  37
3.7.3 数学类  38
3.7.4 四元数  38
3.8 输入控制  39
3.8.1 计算机输入  39
3.8.2 自定义输入  40
3.8.3 移动设备输入  44
3.9 小结  45
3.10 习题  46
第4章 3D基础知识  47
4.1 Camera摄像机  47
4.1.1 摄像机参数  47
4.1.2 摄像机投射  48
4.2 3D 模型  49
4.2.1 Mesh网格模型  49
4.2.2 Texture贴图  50
4.2.3 Material材质  51
4.2.4 对应组件  52
4.2.5 骨骼动画  53
4.3 小结  53
4.4 习题  54
第5章 创建场景  55
5.1 创建场景  55
5.2 地形编辑器  57
5.2.1 升降地形工具  58
5.2.2 绘制高度工具  59
5.2.3 平滑地形工具  60
5.2.4 绘制地形工具  60
5.2.5 放置树木工具  61
5.2.6 绘制细节工具  63
5.2.7 地形参数设置  64
5.3 风域  66
5.4 小结  68
5.5 习题  68
第6章 创建人物  69
6.1 Mecanim系统  69
6.2 导入模型  69
6.2.1 模型导入设置  69
6.2.2 Avatar的设置  72
6.3 状态机  73
6.3.1 Animator  74
6.3.2 添加碰撞体  75
6.3.3 添加摄像机  75
6.3.4 动作混合与控制  76
6.4 反向动力学  86
6.5 人体动画重定向  88
6.6 小结  88
6.7 习题  88
第7章 物理引擎  89
7.1 刚体  89
7.2 碰撞器  90
7.3 物理材质  91
7.4 触发器  92
7.5 射线  93
7.6 关节  94
7.6.1 链条关节  95
7.6.2 弹簧关节  96
7.7 小结  97
7.8 习题  97
第8章 粒子系统  98
8.1 粒子系统介绍  98
8.2 粒子系统各个模块  98
8.2.1 Particle System模块  99
8.2.2 Emission模块  99
8.2.3 Shape Module模块  99
8.2.4 Velocity over Lifetime模块   100
8.2.5 Limit Velocity over Lifetime模块  100
8.2.6 Force over Lifetime模块   100
8.2.7 Color over Lifetime模块   101
8.2.8 Color by Speed模块  101
8.2.9 Size over Lifetime模块.101
8.2.10 Size by Speed模块  101
8.2.11 Rotation over Lifetime模块   102
8.2.12 Rotation by Speed模块102
8.2.13 External Forces模块  102
8.2.14 Collision模块  102
8.2.15 Sub Emitters模块  103
8.2.16 Texture Sheet Animation模块  104
8.2.17 Renderer模块  104
8.3 实例——烟花  105
8.4 实例——鼠标轨迹  106
8.4.1 点状轨迹  107
8.4.2 雪花轨迹  107
8.5 小结  108
8.6 习题  108
第9章 用户界面  109
9.1 Sprite精灵  109
9.1.1 图片设置为精灵  109
9.1.2 图片切割为多个精灵  110
9.1.3 设置Border边界  112
9.1.4 Pivot锚点  112
9.2 Canvas画布  113
9.2.1 创建画布  113
9.2.2 画布参数  113
9.3 Image图片  116
9.4 RawImage原始图片  119
9.5 Text文本  120
9.5.1 Text参数  120
9.5.2 添加阴影  121
9.5.3 添加轮廓  122
9.6 按钮  122
9.7 输入区域  124
9.8 开关  125
9.8.1 创建开关  125
9.8.2 开关组  126
9.9 滑动条  128
9.10 滚动区域  130
9.10.1 实现滚动拖曳  130
9.10.2 实现画面裁切  130
9.10.3 完整内容  131
9.11 滚动条  131
9.12 小结  132
9.13 习题  132
第10章 数据存储与读取  133
10.1 PlayerPrefs  133
10.1.1 整数的存取  133
10.1.2 浮点数的存取  133
10.1.3 字符串的存取  134
10.1.4 其他PlayerPrefs接口  134
10.1.5 属性访问器get和set  134
10.1.6 属性访问器与PlayerPrefs  134
10.2 JSON  135
10.2.1 JSON数据格式  135
10.2.2 数据存储  136
10.2.3 数据加密  138
10.3 实例——创建游戏角色  140
10.3.1 定义数据结构  140
10.3.2 数据管理类  140
10.3.3 创建界面  143
10.4 小结  145
10.5 习题  145
第11章 音乐音效  146
11.1 基本原理  146
11.2 音频片段  147
11.3 声源  148
11.4 收听者  149
11.5 实例——2D音乐音效  149
11.6 实例——3D音乐音效  150
11.7 混响区域  151
11.8 音频混合器  151
11.9 音频效果  154
11.10 实例——午夜枪手  155
11.11 小结  161
11.12 习题  161
第12章 光照  162
12.1 光照基础  162
12.1.1 点光源  162
12.1.2 聚光源  163
12.1.3 方向光  163
12.1.4 区域光  164
12.2 光的使用  164
12.3 阴影  165
12.3.1 开启光的阴影  165
12.3.2 阴影技巧  165
12.4 渲染模式  167
12.5 GI  167
12.5.1 GI介绍  167
12.5.2 GI使用  168
12.6 反射环境  169
12.6.1 反射天空盒  170
12.6.2 反射天空盒及场景  170
12.7 光照探针  173
12.8 小结  174
12.9 习题  174
第13章 资源的下载与上传  175
13.1 下载  175
13.2 上传  176
13.3 AssetBundle资源包  178
13.3.1 AssetBundle打包  178
13.3.2 AssetBundle上传  181
13.3.3 AssetBundle下载  182
13.3.4 资源包变体  184
13.3.5 依赖关系  185
13.3.6 AssetBundle使用建议  188
13.4 小结  189
13.5 习题  189
第14章 性能分析工具Profiler  190
14.1 Profiler界面  190
14.2 连接设备  193
14.3 CPU优化  193
14.3.1 控制台日志与预定义标签  193
14.3.2 预定义标签  194
14.4 渲染优化  197
14.4.1 渲染参数  198
14.4.2 优化  198
14.5 内存优化  201
14.5.1 降低资源大小  201
14.5.2 释放内存中的资源  202
14.6 其他优化经验  202
14.7 小结  202
14.8 习题  202
第15章 导航系统  203
15.1 实现导航系统  203
15.1.1 建立场景  203
15.1.2 设置NavMesh  203
15.1.3 烘焙  204
15.1.4 设置导航代理  206
15.2 障碍物  208
15.3 分离网格链接  208
15.4 小结  209
15.5 习题  209
第16章 多人游戏  210
16.1 Network  210
16.1.1 接口介绍  210
16.1.2 基本实例  211
16.2 Network View  212
16.2.1 接口介绍  212
16.2.2 实例——聊天室  213
16.2.3 实例——碰碰乐  218
16.3 主服务器  222
16.3.1 接口介绍  222
16.3.2 实例  223
16.3.3 架设主服务器  224
16.4 小结  226
16.5 习题  226
第17章 高级功能  227
17.1 尾径渲染器  227
17.2 线段渲染器  229
17.2.1 实现  230
17.2.2 实例——闪电效果  231
17.3 镜头光晕  232
17.4 光晕  233
17.5 投影仪  233
17.6 太阳光束  238
17.7 旋转  239
17.8 漩涡  239
17.9 景深  240
17.10 移轴特效  241
17.11 模糊  241
17.12 动态模糊  242
17.13 泛光  242
17.14 噪点和刮痕  244
17.15 噪点和颗粒  244
17.16 抗锯齿  244
17.17 卡通渲染  245
17.18 移动设备播放开场视频  246
17.19 其他功能  247
17.20 小结  248
17.21 习题  248
第18章 3D游戏实例  249
18.1 前期准备  249
18.1.1 需求分析  249
18.1.2 资源准备  249
18.1.3 知识准备  250
18.1.4 游戏设计  250
18.2 游戏实现  251
18.2.1 UI 实现  251
18.2.2 关卡场景  263
18.2.3 主角实现  264
18.2.4 敌人实现  279
18.2.5 音频功能  279
18.2.6 移动设备支持  280
18.3 小结  284
18.4 习题  284
第19章 2D游戏基础  285
19.1 正交摄像机  285
19.2 精灵  285
19.2.1 精灵实现  286
19.2.2 调整精灵尺寸  286
19.2.3 精灵渲染器  287
19.2.4 图片导入设置  287
19.2.5 精灵编辑  288
19.2.6 精灵图集  289
19.3 2D 物理系统  291
19.3.1 刚体  291
19.3.2 碰撞器  292
19.3.3 Joint 2D  295
19.3.4 Constant Force 2D  299
19.3.5 Effector 2D  299
19.4 小结  302
19.5 习题  302
第20章 2D游戏实例  303
20.1 游戏模块  303
20.2 管理类的基础类实现  304
20.3 游戏项目创建  305
20.4 游戏管理类  305
20.5 资源管理  305
20.6 声音管理  306
20.7 特效管理  308
20.8 数据保存  310
20.9 游戏的界面  314
20.9.1 菜单面板  317
20.9.2 地图面板  319
20.9.3 加载界面  324
20.9.4 战斗界面  326
20.9.5 消息管理类  329
20.10 技能系统  332
20.11 小结  339
20.12 习题  339

前言/序言

  近年来,游戏行业呈现了电脑游戏、网页游戏、手机游戏百花齐放的新格局。游戏开发者,特别是手机游戏开发者,需要将游戏发布到各个平台。如果这个功能由个人独自完成的话,成本无疑是巨大的。跨平台的优质3D开发引擎——Unity的崛起,为广大开发者提供了一个很好的跨平台开发方式。
  Unity横跨10种主要的游戏平台:PC、Mac、iOS、Android、Xbox360、PS3、Wii、Flash、Web以及Windows Phone平台。无论是电脑游戏、网页游戏还是手机游戏,都可以使用Unity快速开发,而且Unity还有海量的第三方插件辅助开发。
  Unity不仅可以进行3D游戏开发,而且有强大的2D游戏开发的功能。Unity的使用领域也不仅限于游戏开发,在虚拟现实、3D空间展示(如房地产楼盘展示)等领域都有良好的表现,已经面世的Unity游戏充分显示了Unity的延展性。大到数百人进行研发的MMO RPG,小到一两个人的独立游戏,都可以使用Unity进行开发。
  在Unity 5.0版本以前,Unity就已经在全球广受欢迎,大量开发者都在使用。简洁的界面、高效的开发流程、一键发布版本等功能,使得Unity非常适合快速开发。在2015年3月3日的GDC(游戏开发者大会)上,Unity隆重推出了5.0版本,这是Unity最重要的一次版本更新,无论是在画面表现上,还是在性能上,Unity都到达了新的高度。Unity 5.x系列涵盖了强大的功能:完全基于物理的全域光照系统、全新的UGUI用户界面系统、在支持音频混合后可以媲美专业音频编辑软件的音频系统、强大的动画系统、新的简易实用的AssetBundle资源包系统、经过改良的性能分析工具Profiler以及Unity 2D等,这使得Unity 5.0成为划时代的开发工具。
  本书主要从初学者的角度讲解Unity开发,任何有一定编程基础的人都可以通过本书掌握Unity开发。对于比较高级的内容,本书也有详细介绍,力求无论是基础内容还是高级内容,初学者都可以很好地掌握。对于已经熟练掌握Unity使用的开发人员,通过本书也可以快速掌握Unity 5.0的新功能,本书对于各个功能细节的详细介绍可以为开发者提供有价值的参考。
  本书使用C#语言编写,读者需有一定的C#语言基础。对于从来没有接触过计算机编程的读者,建议先学习和掌握基础的计算机编程知识,然后再学习Unity开发,推荐阅读《C#入门经典》学习C#语言。本书所有示例的源代码都可以在图灵社区(www.ituring.com.cn)本书主页免费注册下载。
  由于苹果公司不允许直接在iOS设备安装编译好的应用程序,这增加了在iOS平台上部署和调试测试程序的难度;而谷歌公司的安卓系统支持直接安装和调试编译好的APK应用程序,所以本书对移动平台的讲解以安卓平台为例。对于其他移动平台,开发过程基本类似,只是部署和调试测试程序的过程不同,网上有不少相关资料,读者为这些平台开发时可以参考。
  最后,将此书献给大家,希望能帮助读者更快更高效地进行Unity开发。
  致谢
  我从事移动游戏开发已有4个年头,参与了数款游戏的研发。感谢一路陪伴的同事,从他们身上我学到了不少知识。大家为了项目经常加班,非常辛苦,但每当项目上线的时候,就会发现一切都是值得的。让我们为了做出更好的产品而奋斗!
  感谢我所有的家人和朋友,他们的支持是我最大的动力。感谢图灵公司的编辑张霞教会了我很多写作技巧,并给予了很多建议;感谢Canvas、宣雨松为本书提出的建议;感谢Unity公司的张鑫在一些知识点上给了我很大的帮助。
  最后祝图灵公司越办越好,不断推出优质的IT图书,为IT行业培养更多的人才。
  罗盛誉
  2015年5月9日

《逐梦光影:次世代游戏引擎的艺术与实践》 内容简介 欢迎踏入《逐梦光影:次世代游戏引擎的艺术与实践》的世界,这是一本专为渴望深入理解游戏开发核心机制、精通前沿引擎技术,并致力于创造震撼人心次世代游戏体验的开发者量身打造的深度指南。本书并非简略地罗列功能,而是旨在揭示现代游戏引擎的底层逻辑,探讨其在图形渲染、物理模拟、人工智能、音频处理、网络同步等各个核心领域是如何协同工作的。我们将带领读者从宏观视角审视游戏引擎的架构设计,再逐步深入到各个模块的技术细节,力求让每一位读者都能构建起对引擎运作原理的清晰认知,并能灵活运用这些知识来应对实际开发中的挑战。 本书的创作初衷,源于对游戏开发复杂性和艺术性的深刻洞察。随着游戏产业的飞速发展,玩家对游戏画面的精美度、交互的真实感、玩法的深度以及沉浸式的体验提出了越来越高的要求。这一切的实现,都离不开强大且不断进化的游戏引擎。然而,许多开发者往往局限于引擎提供的API,对其背后的原理知之甚少。这种“知其然不知其所以然”的状态,不仅限制了他们在技术上的突破,也使得他们在面对复杂问题时显得束手无策。《逐梦光影》正试图弥合这一鸿沟,它将带你走进引擎的“心脏”,理解那些令人惊叹的视觉效果和流畅操作是如何被“制造”出来的。 核心内容详解: 第一部分:引擎设计哲学与架构蓝图 我们将首先探讨游戏引擎的核心设计理念。这包括对实时渲染管线(Real-time Rendering Pipeline)的深入剖析,从顶点处理到像素着色,再到后处理特效,每一个环节的演进都承载着对真实感和表现力的极致追求。我们会讨论不同渲染技术(如延迟渲染、前向渲染)的优劣,以及它们如何影响性能和视觉效果。 接着,我们会深入引擎的宏观架构。一个现代游戏引擎通常包含多个相互关联的子系统,如场景管理、资源管理、脚本系统、物理引擎、动画系统、输入系统、音频系统、渲染器、AI系统等等。我们将详细阐述这些系统是如何被设计成模块化、可扩展的,以及它们之间的通信机制。理解这一点,将帮助开发者更好地组织项目结构,提高代码的可维护性和复用性。 第二部分:图形渲染的深度探索 图形渲染是游戏引擎的灵魂所在。本部分将聚焦于次世代图形技术的方方面面。 高级着色器技术: 我们将超越基础的Lambert和Phong模型,深入讲解PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)的原理。PBR如何通过模拟光与物质的物理交互,来达到前所未有的真实感,包括金属度、粗糙度、反射率等关键参数的含义与应用。我们将探讨各种全局光照(Global Illumination)技术,如光线追踪(Ray Tracing)和屏幕空间反射(Screen Space Reflections, SSR)、屏幕空间环境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion, SSAO)的实现方式及其性能考量。 材质与纹理的艺术: 材质不仅仅是颜色的堆砌,它定义了物体表面的光学属性。我们将深入讲解纹理映射、法线贴图(Normal Mapping)、视差映射(Parallax Mapping)、置换贴图(Displacement Mapping)等技术,以及它们如何为模型表面带来丰富的细节和立体感。还会讨论纹理的压缩技术以及Mipmap的生成原理,以优化内存使用和渲染性能。 后处理与视觉特效: 景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)、色调映射(Tone Mapping)、抗锯齿(Anti-aliasing,包括TAA、FXAA等)等后期处理技术,是赋予游戏画面电影感和生命力的关键。我们将详细解析这些技术的实现原理,以及它们如何组合使用以营造出特定的视觉风格。体积雾(Volumetric Fog)、粒子系统(Particle Systems)的动态模拟与渲染,也将是本部分的重点。 第三部分:物理模拟与交互的真实感 游戏中的物体如何运动、碰撞、受力,直接关系到玩家的沉浸感和操作的反馈。 刚体与软体动力学: 我们将深入探讨刚体动力学(Rigid Body Dynamics)的核心算法,如欧拉积分(Euler Integration)和 Verlet 积分(Verlet Integration),以及碰撞检测(Collision Detection)和碰撞响应(Collision Response)的实现。还会触及软体动力学(Soft Body Dynamics)的概念,以及如何模拟布料、流体等具有形变能力的物体。 粒子系统与流体模拟: 除了渲染层面的粒子效果,我们还将讨论物理层面的粒子模拟,如模拟雨滴、烟雾、爆炸等。对于流体模拟,我们将介绍一些基础的算法,如SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics)方法,来模拟水、火等动态流体。 碰撞体与物理材质: 不同物体之间碰撞的反馈效果,依赖于准确的碰撞体设置和物理材质的定义(如摩擦力、弹性系数)。我们将讲解如何高效地构建碰撞体,以及物理材质参数对游戏交互的影响。 第四部分:智能代理与行为逻辑 AI是赋予游戏世界生命的翅膀。本部分将揭示引擎中AI系统的设计哲学与实现方式。 路径寻找与导航: 智能角色如何在复杂的关卡中高效地找到前往目标点的路径?我们将详细讲解A(A-star)算法、导航网格(Navigation Mesh)的生成与使用,以及寻路过程中的动态障碍物处理。 行为树与状态机: 复杂角色AI的逻辑构建,往往依赖于行为树(Behavior Trees)和状态机(State Machines)。我们将深入分析这些设计模式的优势,并展示如何构建具有层次感、易于管理的AI行为。 感知系统与决策: AI角色如何“看到”、“听到”、“感知”周围环境?我们将探讨感知系统的设计,包括视线检测、听觉模拟等,以及如何基于感知信息进行决策。还会涉及一些高级AI技术,如有限状态机(Finite State Machines, FSM)及其变种,以及更具弹性的行为树系统。 第五部分:音频处理与空间沉浸 声音是塑造游戏氛围、增强玩家沉浸感的关键要素。 3D音频与空间音效: 我们将讲解3D音频引擎的工作原理,如何根据声源位置、距离、遮挡关系来模拟声音的传播。了解音频衰减、混响(Reverb)以及多普勒效应(Doppler Effect)等概念,如何影响玩家对游戏世界的感知。 音频系统集成: 如何将复杂的音频资源(音乐、音效、语音)有效地集成到引擎中,并通过代码进行控制和触发。我们会讨论音频管理器的设计,以及实时音频混合与处理的技术。 第六部分:网络同步与多人游戏架构 构建一个稳定、流畅的多人游戏体验,是现代游戏开发的一大挑战。 网络同步模型: 不同于单机游戏,多人游戏需要解决状态同步问题。我们将深入探讨几种主流的网络同步模型,如权威服务器(Authoritative Server)模型、客户端预测(Client-side Prediction)与服务器补偿(Server Reconciliation)等,以及它们在不同类型游戏中的应用。 数据传输与优化: 如何高效地在客户端和服务器之间传输游戏数据,减少网络延迟和带宽占用。我们将讨论数据压缩、状态快照(State Snapshots)的生成与发送、以及网络事件的可靠性保证(如UDP与TCP的选择)。 分布式系统基础: 对于更复杂的多人游戏,可能需要了解一些分布式系统的基本概念,以及如何构建可扩展的网络架构。 第七部分:引擎的扩展性与自定义开发 强大的引擎不仅在于其现有功能,更在于其可扩展性。 脚本系统与插件架构: 游戏逻辑的实现往往需要脚本语言的支持。我们将探讨引擎是如何集成脚本引擎(如Lua、C)的,以及如何设计插件接口,允许开发者扩展引擎功能,创建自定义工具和系统。 编辑器与工作流: 游戏引擎通常伴随着功能强大的编辑器。我们将讨论编辑器的工作原理,如场景编辑器、材质编辑器、动画编辑器等,以及如何优化开发者的工作流,提高开发效率。 本书特色: 《逐梦光影》并非一本“点一下”就能掌握的游戏开发教程。它追求的是一种“透彻”的理解。我们不会止步于API的表面调用,而是深入到算法的实现、原理的推演。本书的语言风格力求严谨而又不失可读性,避免过多的专业术语堆砌,并辅以清晰的图示和概念解析,帮助读者逐步构建起对复杂技术的认知。每一章节都将围绕核心概念展开,层层递进,最终帮助读者建立起一套完整的游戏引擎知识体系。 本书适合的对象包括: 有一定游戏开发基础,希望深入理解游戏引擎工作原理的开发者。 渴望提升自身技术能力,能够独立解决引擎相关技术难题的工程师。 对游戏引擎的底层技术充满好奇,希望学习如何构建或优化游戏引擎的研究者。 有志于开发次世代高性能游戏的团队领导者和技术决策者。 通过《逐梦光影:次世代游戏引擎的艺术与实践》,你将不再是引擎的使用者,而是引擎的理解者、驾驭者,乃至未来的创造者。我们将共同探索游戏开发的奥秘,将脑海中的创意,通过最前沿的技术,转化为触手可及的、令人惊叹的游戏世界。

用户评价

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我必须说,《Unity 5.x游戏开发指南》在UI交互设计和用户体验方面的内容,给我带来了全新的视角和启发。作为一名希望将游戏做得更具吸引力的开发者,我一直苦于如何在视觉表现力和操作便捷性之间找到平衡点。这本书并没有仅仅停留在教你如何使用Unity内置的UI系统,而是深入探讨了如何通过合理的布局、流畅的动画以及清晰的反馈机制来提升玩家的游戏体验。书中对Canvas、Rect Transform、Image、Button等基础UI组件的讲解,可以说是事无巨细,每一个属性的功能和应用场景都进行了详细的阐述。更重要的是,它教会了我如何利用事件系统来实现按钮的点击反馈,如何通过动画控制器来制作炫酷的UI过渡效果,以及如何根据不同的屏幕分辨率来适配UI布局,确保游戏在各种设备上都能有良好的呈现。我尤其喜欢书中关于“用户心理”的探讨,它分析了玩家在面对不同UI元素时的预期和反应,这让我开始思考,除了功能性,UI的设计还承载着引导玩家、传递信息、甚至烘托游戏氛围的重要作用。我根据书中的指导,为自己的一个小项目设计了一个主菜单和游戏内HUD,玩家们反馈说操作非常直观,而且界面看起来也很舒服,这让我对Unity的UI开发充满了信心。

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这本书的脚本编程部分,对于我这样从零开始学习C的程序员来说,无疑是及时雨。在此之前,我对脚本编程充满了畏惧,总觉得那些复杂的语法和逻辑会让我难以理解。然而,《Unity 5.x游戏开发指南》的作者却以一种非常友好的方式,将C语言的核心概念巧妙地融入到游戏开发的实际场景中。它并没有一开始就陷入深奥的理论,而是从最基础的变量、函数、条件语句开始,结合游戏中的具体例子,比如如何让一个角色移动、如何触发一个事件,来演示这些编程概念是如何被应用的。我记得书中有一个关于“生命周期函数”的章节,它用很形象的比喻解释了Awake、Start、Update、FixedUpdate等函数的作用,让我一下子就明白了脚本执行的顺序和时机。更让我惊喜的是,书中还涉及到了常用的数据结构,比如数组和列表,以及一些面向对象编程的基本思想,比如类和对象。这些概念虽然初听起来有些抽象,但通过书中提供的实际代码示例,我能够清晰地看到它们是如何在游戏中实现复杂功能的,比如管理多个敌人、收集物品等。我跟着书中的例子,成功地写出了第一个能让玩家控制角色跳跃的脚本,那一刻的感觉,简直就像打通了任督二脉!

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这本《Unity 5.x游戏开发指南》简直是我入坑Unity以来最得力的伙伴!作为一个曾经对编程和3D建模一窍不通的“小白”,我一直梦想着能亲手创造属于自己的游戏世界,但高昂的学习门槛常常让我望而却步。直到我发现了这本书,一切都开始变得不一样了。它没有像很多教程那样上来就抛出晦涩的概念和复杂的代码,而是循序渐进地引导我熟悉Unity编辑器最核心的那些功能,从创建新项目开始,到场景的搭建、物体的导入导出,再到最基础的组件操作,每一步都讲解得清晰明了,并且配有大量的图示,让我这个视觉学习者受益匪浅。尤其让我印象深刻的是关于物理引擎的部分,作者用非常生动形象的例子解释了碰撞体、刚体等概念,我第一次真正理解了为什么游戏中的物体会有重量、会碰撞,甚至能模拟出各种有趣的物理现象。这种从实践出发、理论相辅的讲解方式,让我能够快速地将所学知识应用到实际操作中,看到自己一步步构建出简单的交互场景,那种成就感是无与伦比的。我记得当时我跟着书里的教程,成功做出了一个可以被玩家捡起和投掷的小球,虽然简单,但对我来说,这已经是我踏入游戏开发领域最坚实的第一步。这本书让我意识到,原来游戏开发并没有我想象的那么遥不可及,它更像是一场充满乐趣的解谜游戏,而这本书就是我的“通关秘籍”。

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这本书在讲解游戏动画系统方面的内容,让我对如何赋予游戏角色“生命”有了更深刻的理解。在此之前,我总觉得动画制作是一门非常高深的艺术,离我这样的初学者非常遥远。然而,《Unity 5.x游戏开发指南》通过清晰的讲解和大量的示例,让我看到了动画在游戏中的强大表现力,以及Unity是如何支持这一切的。书中详细介绍了Animator组件,以及它与Animation Clip、Animator Controller之间的关系。我学会了如何导入模型动画,如何创建和编辑动画剪辑,以及如何使用Animator Controller来设计状态机,控制动画之间的切换。书中对“Blend Tree”的运用讲解尤其精彩,它让我明白如何通过简单的参数输入,实现平滑的角色动作过渡,比如从行走切换到跑步,再到跳跃,整个过程非常自然流畅。另外,书中还触及了一些高级的动画概念,比如IK(Inverse Kinematics)和程序化动画,虽然这些内容更具挑战性,但作者的讲解方式依然保持了其一贯的清晰和易懂,让我对未来的学习方向有了更明确的规划。我尝试着为我创造的一个简单角色添加了行走和攻击动画,并且能够通过脚本控制它的播放,看到角色活灵活现地动起来,那种喜悦感,让我觉得游戏开发真的充满了无穷的魅力。

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《Unity 5.x游戏开发指南》在游戏性能优化方面的内容,为我揭示了许多我之前从未意识到的“坑”。在早期开发阶段,我总是专注于功能的实现,对于性能的考量并不多,导致在制作更复杂的场景时,游戏帧率明显下降,体验直线滑坡。这本书的出现,简直是为我打开了新世界的大门。它详细地介绍了Unity的渲染管线,以及哪些因素会影响游戏的渲染效率,比如Draw Call、Overdraw、Batching等。书中还提供了一系列实用的优化技巧,比如如何合理地使用LOD(Level of Detail)来降低模型面数,如何通过合批(Batching)来减少Draw Call,如何利用遮挡剔除(Occlusion Culling)来避免不必要的渲染。我印象最深的是关于“对象池”的讲解,通过预先创建和管理对象,避免了频繁的实例化和销毁,极大地提升了游戏在大量重复性对象出现时的性能。书中的性能分析工具(Profiler)的使用教程也非常详尽,我学会了如何利用它来找出游戏中的性能瓶颈,然后针对性地进行优化。如今,当我遇到性能问题时,不再束手无策,而是能根据书中的指导,有条理地进行排查和解决,这让我对开发高质量、高性能的游戏充满了信心。

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不错不错的服务!不错不错的服务!

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还不错

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内容非常丰富的一本书好评!!!!!!!!!!

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不错不错

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不错~~~~~~~~~~~~~~~~~

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很不错,很好的书,很有用

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非常满意,送货速度也很快,没什么问题。

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包装很新啊。正版书很不错的

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内容适合初学者,简单易懂的书

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