编辑推荐
基于新版本,全面介绍Unity 5.x全新特性和核心功能
快速入门,示例详尽实用,涵盖大量游戏实例和实战经验
《Unity 5.x游戏开发指南》从初学者的角度循序渐进地讲解了Unity 5.x全新特性和核心功能,任何有一定编程基础的人都可以通过本书轻松掌握Unity开发。对于已经熟练掌握Unity使用的开发人员,通过《Unity 5.x游戏开发指南》也可以快速了解和掌握Unity 5.0的新功能,《Unity 5.x游戏开发指南》对于各个功能细节的详细介绍可以为开发者提供有价值的参考。
内容简介
《Unity 5.x游戏开发指南》详细介绍了Unity3D 5.0的各个主要系统,包括地形系统、脚本系统、动画系统、界面系统、音频系统、网络通讯系统和2D系统,并通过大量案例讲解了Unity3D 5.0的各种新特性,通俗易懂,是新手入门、迅速上手的实用教程。
《Unity 5.x游戏开发指南》适用于Unity3D初学者、移动游戏开发人员、虚拟现实开发人员、计算机及软件工程专业的学生以及对Unity3D开发感兴趣的读者,也非常适合作为培训教材。
作者简介
罗盛誉,笔名风宇冲,毕业于美国西俄勒冈大学。有丰富的Unity游戏开发经验,曾参与多款知名移动端游戏的研发,在个人博客上发布过多篇热门教程。
内页插图
精彩书评
“风宇冲在Unity圣典上写过很多博客,在网络上比较活跃,很喜欢研究和分析新的技术。这本书从基础到实例操作都写得很详细,对新手上路很有帮助。书中还讲解了屏幕特效、资源加载、网络通信和游戏实例等进阶内容,是一本值得推荐的好书!”
——鹰,Unity圣典站长
“该书围绕着知识点循序渐进,从安装到入门,从使用到精通,详尽地介绍了Unity引擎的核心功能,同时也遵循一图胜千言的宗旨,通过大量图表来阐述功能及原理,使读者更加易学易懂,而且每一章都有对应的实战习题供读者巩固学习。相信读者通过阅读本书,对Unity技术的掌握会有质的提升。”
——赵可新(四角钱),Unity开发者
“对于想了解Unity 5.x新功能的开发者来说,这无疑是一本非常及时的书!书中关于Unity引擎的讲解清晰透彻,内容全面翔实,特别是针对Unity 5.0的新功能,作者进行了全面的讲解。相信读者读完本书后,会对Unity引擎的使用有更加全面的掌握,对Unity 5.0的新功能有更加清晰的了解!”
——张鑫,前Unity大中华区技术支持经理
“罗盛誉是Unity开发专家,他在博客中连载了大量Unity相关的教程,尤其是Shader这块更是让我大开眼界。他写的这本书恰到好处,由简到难,系统地讲解了如何使用Unity 5.0迅速上手开发。书中详细地介绍了Unity每个重要的知识点,环环相扣,并且配有详细的实例。读完这本书后,我认为这是本很好、很系统、很实用的Unity 5.x入门图书了,希望读者也能从中获益。”
——宣雨松(雨松MOMO),Unity开发者
目录
第1章 Unity基础知识 1
1.1 Unity简介 1
1.2 Unity的历史 1
1.3 下载与安装 2
1.4 打包与发布 6
1.5 小结 9
1.6 习题 9
第2章 Unity编辑器 10
2.1 游戏工程 10
2.2 主界面 11
2.3 Project视图 12
2.4 Hierarchy视图 15
2.5 Inspector视图 15
2.6 Scene视图 16
2.6.1 工具栏 16
2.6.2 Scene Gizmo 18
2.7 Game视图 19
2.7.1 Play菜单 19
2.7.2 分辨率菜单 19
2.7.3 Game视图右侧菜单 20
2.8 预制体 20
2.9 小结 22
2.10 习题 22
第3章 Unity脚本 23
3.1 MonoDevelop脚本编辑器 23
3.2 MonoBehavior 24
3.3 UnityGUI 26
3.4 调试 27
3.5 游戏对象的操作 28
3.5.1 创建游戏对象 28
3.5.2 获取游戏对象 29
3.5.3 添加组件与修改组件 31
3.5.4 发送广播与消息 32
3.5.5 克隆游戏对象 33
3.6 移动、旋转和缩放游戏对象 34
3.6.1 游戏对象的位置 34
3.6.2 移动游戏对象 35
3.6.3 缩放游戏对象 35
3.6.4 旋转游戏对象 35
3.6.5 实例 35
3.7 工具类 36
3.7.1 时间类 36
3.7.2 随机数 37
3.7.3 数学类 38
3.7.4 四元数 38
3.8 输入控制 39
3.8.1 计算机输入 39
3.8.2 自定义输入 40
3.8.3 移动设备输入 44
3.9 小结 45
3.10 习题 46
第4章 3D基础知识 47
4.1 Camera摄像机 47
4.1.1 摄像机参数 47
4.1.2 摄像机投射 48
4.2 3D 模型 49
4.2.1 Mesh网格模型 49
4.2.2 Texture贴图 50
4.2.3 Material材质 51
4.2.4 对应组件 52
4.2.5 骨骼动画 53
4.3 小结 53
4.4 习题 54
第5章 创建场景 55
5.1 创建场景 55
5.2 地形编辑器 57
5.2.1 升降地形工具 58
5.2.2 绘制高度工具 59
5.2.3 平滑地形工具 60
5.2.4 绘制地形工具 60
5.2.5 放置树木工具 61
5.2.6 绘制细节工具 63
5.2.7 地形参数设置 64
5.3 风域 66
5.4 小结 68
5.5 习题 68
第6章 创建人物 69
6.1 Mecanim系统 69
6.2 导入模型 69
6.2.1 模型导入设置 69
6.2.2 Avatar的设置 72
6.3 状态机 73
6.3.1 Animator 74
6.3.2 添加碰撞体 75
6.3.3 添加摄像机 75
6.3.4 动作混合与控制 76
6.4 反向动力学 86
6.5 人体动画重定向 88
6.6 小结 88
6.7 习题 88
第7章 物理引擎 89
7.1 刚体 89
7.2 碰撞器 90
7.3 物理材质 91
7.4 触发器 92
7.5 射线 93
7.6 关节 94
7.6.1 链条关节 95
7.6.2 弹簧关节 96
7.7 小结 97
7.8 习题 97
第8章 粒子系统 98
8.1 粒子系统介绍 98
8.2 粒子系统各个模块 98
8.2.1 Particle System模块 99
8.2.2 Emission模块 99
8.2.3 Shape Module模块 99
8.2.4 Velocity over Lifetime模块 100
8.2.5 Limit Velocity over Lifetime模块 100
8.2.6 Force over Lifetime模块 100
8.2.7 Color over Lifetime模块 101
8.2.8 Color by Speed模块 101
8.2.9 Size over Lifetime模块.101
8.2.10 Size by Speed模块 101
8.2.11 Rotation over Lifetime模块 102
8.2.12 Rotation by Speed模块102
8.2.13 External Forces模块 102
8.2.14 Collision模块 102
8.2.15 Sub Emitters模块 103
8.2.16 Texture Sheet Animation模块 104
8.2.17 Renderer模块 104
8.3 实例——烟花 105
8.4 实例——鼠标轨迹 106
8.4.1 点状轨迹 107
8.4.2 雪花轨迹 107
8.5 小结 108
8.6 习题 108
第9章 用户界面 109
9.1 Sprite精灵 109
9.1.1 图片设置为精灵 109
9.1.2 图片切割为多个精灵 110
9.1.3 设置Border边界 112
9.1.4 Pivot锚点 112
9.2 Canvas画布 113
9.2.1 创建画布 113
9.2.2 画布参数 113
9.3 Image图片 116
9.4 RawImage原始图片 119
9.5 Text文本 120
9.5.1 Text参数 120
9.5.2 添加阴影 121
9.5.3 添加轮廓 122
9.6 按钮 122
9.7 输入区域 124
9.8 开关 125
9.8.1 创建开关 125
9.8.2 开关组 126
9.9 滑动条 128
9.10 滚动区域 130
9.10.1 实现滚动拖曳 130
9.10.2 实现画面裁切 130
9.10.3 完整内容 131
9.11 滚动条 131
9.12 小结 132
9.13 习题 132
第10章 数据存储与读取 133
10.1 PlayerPrefs 133
10.1.1 整数的存取 133
10.1.2 浮点数的存取 133
10.1.3 字符串的存取 134
10.1.4 其他PlayerPrefs接口 134
10.1.5 属性访问器get和set 134
10.1.6 属性访问器与PlayerPrefs 134
10.2 JSON 135
10.2.1 JSON数据格式 135
10.2.2 数据存储 136
10.2.3 数据加密 138
10.3 实例——创建游戏角色 140
10.3.1 定义数据结构 140
10.3.2 数据管理类 140
10.3.3 创建界面 143
10.4 小结 145
10.5 习题 145
第11章 音乐音效 146
11.1 基本原理 146
11.2 音频片段 147
11.3 声源 148
11.4 收听者 149
11.5 实例——2D音乐音效 149
11.6 实例——3D音乐音效 150
11.7 混响区域 151
11.8 音频混合器 151
11.9 音频效果 154
11.10 实例——午夜枪手 155
11.11 小结 161
11.12 习题 161
第12章 光照 162
12.1 光照基础 162
12.1.1 点光源 162
12.1.2 聚光源 163
12.1.3 方向光 163
12.1.4 区域光 164
12.2 光的使用 164
12.3 阴影 165
12.3.1 开启光的阴影 165
12.3.2 阴影技巧 165
12.4 渲染模式 167
12.5 GI 167
12.5.1 GI介绍 167
12.5.2 GI使用 168
12.6 反射环境 169
12.6.1 反射天空盒 170
12.6.2 反射天空盒及场景 170
12.7 光照探针 173
12.8 小结 174
12.9 习题 174
第13章 资源的下载与上传 175
13.1 下载 175
13.2 上传 176
13.3 AssetBundle资源包 178
13.3.1 AssetBundle打包 178
13.3.2 AssetBundle上传 181
13.3.3 AssetBundle下载 182
13.3.4 资源包变体 184
13.3.5 依赖关系 185
13.3.6 AssetBundle使用建议 188
13.4 小结 189
13.5 习题 189
第14章 性能分析工具Profiler 190
14.1 Profiler界面 190
14.2 连接设备 193
14.3 CPU优化 193
14.3.1 控制台日志与预定义标签 193
14.3.2 预定义标签 194
14.4 渲染优化 197
14.4.1 渲染参数 198
14.4.2 优化 198
14.5 内存优化 201
14.5.1 降低资源大小 201
14.5.2 释放内存中的资源 202
14.6 其他优化经验 202
14.7 小结 202
14.8 习题 202
第15章 导航系统 203
15.1 实现导航系统 203
15.1.1 建立场景 203
15.1.2 设置NavMesh 203
15.1.3 烘焙 204
15.1.4 设置导航代理 206
15.2 障碍物 208
15.3 分离网格链接 208
15.4 小结 209
15.5 习题 209
第16章 多人游戏 210
16.1 Network 210
16.1.1 接口介绍 210
16.1.2 基本实例 211
16.2 Network View 212
16.2.1 接口介绍 212
16.2.2 实例——聊天室 213
16.2.3 实例——碰碰乐 218
16.3 主服务器 222
16.3.1 接口介绍 222
16.3.2 实例 223
16.3.3 架设主服务器 224
16.4 小结 226
16.5 习题 226
第17章 高级功能 227
17.1 尾径渲染器 227
17.2 线段渲染器 229
17.2.1 实现 230
17.2.2 实例——闪电效果 231
17.3 镜头光晕 232
17.4 光晕 233
17.5 投影仪 233
17.6 太阳光束 238
17.7 旋转 239
17.8 漩涡 239
17.9 景深 240
17.10 移轴特效 241
17.11 模糊 241
17.12 动态模糊 242
17.13 泛光 242
17.14 噪点和刮痕 244
17.15 噪点和颗粒 244
17.16 抗锯齿 244
17.17 卡通渲染 245
17.18 移动设备播放开场视频 246
17.19 其他功能 247
17.20 小结 248
17.21 习题 248
第18章 3D游戏实例 249
18.1 前期准备 249
18.1.1 需求分析 249
18.1.2 资源准备 249
18.1.3 知识准备 250
18.1.4 游戏设计 250
18.2 游戏实现 251
18.2.1 UI 实现 251
18.2.2 关卡场景 263
18.2.3 主角实现 264
18.2.4 敌人实现 279
18.2.5 音频功能 279
18.2.6 移动设备支持 280
18.3 小结 284
18.4 习题 284
第19章 2D游戏基础 285
19.1 正交摄像机 285
19.2 精灵 285
19.2.1 精灵实现 286
19.2.2 调整精灵尺寸 286
19.2.3 精灵渲染器 287
19.2.4 图片导入设置 287
19.2.5 精灵编辑 288
19.2.6 精灵图集 289
19.3 2D 物理系统 291
19.3.1 刚体 291
19.3.2 碰撞器 292
19.3.3 Joint 2D 295
19.3.4 Constant Force 2D 299
19.3.5 Effector 2D 299
19.4 小结 302
19.5 习题 302
第20章 2D游戏实例 303
20.1 游戏模块 303
20.2 管理类的基础类实现 304
20.3 游戏项目创建 305
20.4 游戏管理类 305
20.5 资源管理 305
20.6 声音管理 306
20.7 特效管理 308
20.8 数据保存 310
20.9 游戏的界面 314
20.9.1 菜单面板 317
20.9.2 地图面板 319
20.9.3 加载界面 324
20.9.4 战斗界面 326
20.9.5 消息管理类 329
20.10 技能系统 332
20.11 小结 339
20.12 习题 339
前言/序言
近年来,游戏行业呈现了电脑游戏、网页游戏、手机游戏百花齐放的新格局。游戏开发者,特别是手机游戏开发者,需要将游戏发布到各个平台。如果这个功能由个人独自完成的话,成本无疑是巨大的。跨平台的优质3D开发引擎——Unity的崛起,为广大开发者提供了一个很好的跨平台开发方式。
Unity横跨10种主要的游戏平台:PC、Mac、iOS、Android、Xbox360、PS3、Wii、Flash、Web以及Windows Phone平台。无论是电脑游戏、网页游戏还是手机游戏,都可以使用Unity快速开发,而且Unity还有海量的第三方插件辅助开发。
Unity不仅可以进行3D游戏开发,而且有强大的2D游戏开发的功能。Unity的使用领域也不仅限于游戏开发,在虚拟现实、3D空间展示(如房地产楼盘展示)等领域都有良好的表现,已经面世的Unity游戏充分显示了Unity的延展性。大到数百人进行研发的MMO RPG,小到一两个人的独立游戏,都可以使用Unity进行开发。
在Unity 5.0版本以前,Uni
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