Maya 2015從入門到精通

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新視角文化行 著
圖書標籤:
  • Maya
  • 3D建模
  • 動畫
  • 渲染
  • Maya 2015
  • CG
  • 圖形設計
  • 入門
  • 精通
  • 軟件教程
  • 數字藝術
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115416087
版次:1
商品編碼:11897002
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-04-01
用紙:膠版紙
頁數:664
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

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內容簡介

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目錄

第01章 初識Maya 2015 21
1.1 Maya概述 22
1.1.1 Maya工作流程 22
1.1.2 Maya應用領域 24
1.1.3 Maya 2015新增功能 26
1.1.4 專用術語簡介 31
1.2 Maya工作界麵詳解 32
1.2.1 啓動Maya 2015 33
1.2.2 標題欄 33
1.2.3 菜單欄 34
1.2.4 狀態欄 34
1.2.5 工具架 35
1.2.6 工具箱 35
1.2.7 視圖區 36
1.2.8 通道欄和屬性編輯器 36
1.2.9 時間軸和範圍條 36
1.2.10 命令欄和幫助欄 37
1.3 快捷菜單和快捷鍵 37
1.3.1 快捷菜單 37
1.3.2 界麵優化 38
1.3.3 自定義快捷鍵 39
課堂練習1:自定義快捷鍵 39

第02章 視圖操作 41
2.1 控製視圖 42
2.2 設置顯示模式 42
2.3 設置分類顯示 42
2.4 調整視圖大小 43
2.5 場景管理器 43
2.6 視圖的基本操作 44
2.6.1 移動視圖 44
2.6.2 鏇轉視圖 44
2.6.3 縮放視圖 45
2.6.4 最大化選定視圖 45
2.6.5 最大化選定對象 46
2.6.6 切換視圖 46
課堂練習2:調整視圖布局 48
2.7 使用書簽記錄視圖 49
課堂練習3:將視圖角度定義為標簽 49
2.8 視圖導航器 50
2.9 視圖菜單 51
2.9.1 視圖 51
2.9.2 著色 52
2.9.3 照明 54
2.9.4 顯示 54
2.9.5 渲染器 55
2.9.6 麵闆 55

第03章 自定義軟件 56
3.1 設置文件保存格式 57
3.2 自定義工具架 57
3.2.1 添加/刪除圖標 57
課堂練習4:在工具架上添加【構造平麵】命令 57
3.2.2 選擇不同的工具架 58
課堂練習5:選擇不同的工具架 58
3.2.3 工具架編輯器 59
3.3 自定義視圖 59
課堂練習6:自定義視圖布局 59
3.4 修改曆史記錄 61
3.5 設置默認操縱器手柄 61
3.6 切換視圖背景顔色 62
3.7 加載Maya插件 63
課堂練習7:手動加載插件 63
3.8 設置工程文件 64
3.8.1 Maya的工程目錄結構 64
3.8.2 項目窗口對話框 65
課堂練習8:創建與編輯工程目錄 65
3.9 坐標係統 66

第04章 Maya基礎操作 68
4.1 創建物體 69
課堂練習9:創建多邊形物體 69
4.2 物體屬性 70
4.3 選擇操作 70
4.3.1 使用選擇工具選擇對象 70
4.3.2 區域選擇對象 71
4.3.3 使用大綱視圖選擇對象 71
4.4 移動物體 72
4.5 鏇轉物體 73
4.6 縮放物體 73
4.7 圖層操作 73
4.7.1 創建圖層 73
4.7.2 管理圖層 74
4.8 復製對象 74
4.9 組閤物體 76
4.10 創建父子關係 77
課堂練習10:設立父子關係 77
4.11 捕捉設置 78
4.11.1 柵格捕捉 78
課堂練習11:利用捕捉創建麯綫 79
4.11.2 邊綫捕捉 80
課堂練習12:在三維模型上創建麯綫 80
4.11.3 點捕捉 81
課堂練習13:對齊物體 81
4.11.4 麯麵捕捉 82
課堂練習14:捕捉到麯麵 82
4.12 使用圖片輔助編輯 82
4.12.1 使用參考圖片 82
課堂練習15:使用參考圖片 83
4.12.2 設置背景 83
課堂練習16:設置環境背景 84

第05章 NURBS麯綫 85
5.1 NURBS概述 86
5.2 NURBS麯綫構成元素 87
5.3 創建麯綫 88
5.3.1 通過控製點創建麯綫 88
課堂練習17:創建一條CV麯綫 88
課堂練習18:在創建過程中改變麯綫形狀 89
課堂練習19:創建完成後修改麯綫 89
5.3.2 通過編輯點創建麯綫 90
課堂練習20:創建EP麯綫 91
5.3.3 創建任意麯綫 91
課堂練習21:使用鉛筆麯綫工具繪製麯綫 91
5.3.4 創建圓弧 92
課堂練習22:創建兩條圓弧 92
5.3.5 創建文本 92
5.4 編輯麯綫 93
5.4.1 復製麯麵麯綫 93
課堂練習23:在已有麯麵上復製麯綫 93
5.4.2 附加麯綫 94
課堂練習24:附加兩條麯綫 94
5.4.3 分離麯綫 95
課堂練習25:分離麯綫 96
5.4.4 對齊麯綫 96
5.4.5 麯綫相交 96
5.4.6 麯綫圓角 97
課堂練習26:對麯綫執行圓角操作 97
5.4.7 偏移麯綫 98
5.4.8 開放/閉閤麯綫 99
5.4.9 切割麯綫 99
5.4.10 延伸麯綫 99
5.4.11 平滑麯綫 100
課堂練習27:平滑麯綫 100
5.4.12 反轉麯綫方嚮 100
5.4.13 添加點工具 101
5.4.14 擬閤B樣條綫 101
課堂練習28:擬閤B樣條綫 102
5.4.15 CV硬度 102
5.4.16 麯綫編輯工具 103
5.4.17 修改麯綫 104
5.4.18 移動接縫 104
5.4.19 投影切綫 104
課堂練習29:投影切綫 105
5.4.20 重建麯綫 106
課堂練習30:麯綫的重建操作 106
5.4.21 插入結 107
課堂練習31:在麯綫上插入結點 107
5.4.22 選擇 107

第06章 NURBS麯麵建模 109
6.1 NURBS麯麵建模基礎 110
6.1.1 NURBS麯麵概念 110
6.1.2 NURBS麯麵的構成元素 110
6.2 創建NURBS幾何體 110
6.2.1 球體 111
6.2.2 立方體 112
6.2.3 圓柱體 113
6.2.4 圓錐體 114
6.2.5 平麵 115
6.2.6 圓環 116
6.2.7 圓形 117
6.2.8 方形 119
6.3 一般成形 119
6.3.1 鏇轉 119
課堂練習32:利用鏇轉命令創建酒杯 119
6.3.2 放樣 121
課堂練習33:創建立體文字 121
6.3.3 平麵 122
課堂練習34:由平麵生成物體 122
6.3.4 擠齣麯麵 123
課堂練習35:擠齣麯麵 123
課堂練習36:特殊擠齣效果 124
6.4 特殊成形 124
6.4.1 雙軌成形 125
課堂練習37:使用雙軌成形工具創建物體 125
6.4.2 邊界 127
6.4.3 方形 128
6.4.4 倒角 128
6.4.5 倒角+ 129
6.5 NURBS麯麵編輯工具 130
6.5.1 復製NURBS麵片 130
課堂練習38:復製NURBS麯麵 130
6.5.2 在麯麵上投影麯綫 131
課堂練習39:創建“Audi”文本 131
6.5.3 麯麵相交 132
6.5.4 修剪工具 133
課堂練習40:剪切麯麵 133
6.5.5 取消修剪麯麵 133
6.5.6 布爾 134
課堂練習41:執行布爾運算 134
6.6 其他編輯工具 134
6.6.1 附加麯麵 135
6.6.2 分離麯麵 135
6.6.3 對齊麯麵 136
6.6.4 開放/閉閤麯麵 136
6.6.5 移動接縫 137
6.6.6 插入等參綫 137
6.6.7 延伸麯麵 138
6.6.8 偏移麯麵 139
6.6.9 反轉麯麵方嚮 139
6.6.10 重建麯麵 140
6.6.11 圓化工具 140
6.6.12 麯麵圓角 141
6.6.13 縫閤 142
6.6.14 雕刻幾何體工具 143
6.7 案例1:製作小號模型 144

第07章 多邊形建模技術 153
7.1 多邊形建模基礎 154
7.1.1 多邊形建模的基本認識 154
7.1.2 多邊形建模原則 155
7.2 創建多邊形原始物體 155
7.2.1 使用命令創建物體 155
7.2.2 多邊形的屬性參數設置 156
7.2.3 使用快捷方式創建多邊形 156
7.3 多邊形模型的常規操作 157
7.3.1 多邊形模型的元素構成 157
課堂練習42:切換模型元素 157
7.3.2 多邊形的數量 158
7.3.3 多邊形模型顯示 159
7.3.4 多邊形模型法綫 159
7.3.5 多邊形代理 160
課堂練習43:使用代理 161
7.3.6 多邊形的選擇 162
7.4 網格(多邊形基礎工具) 163
7.4.1 結閤(閤並工具) 163
課堂練習44:閤並對象 163
7.4.2 分離工具 164
課堂練習45:分離物體 164
7.4.3 提取命令 164
7.4.4 布爾工具 165
課堂練習46:修飾輪轂 165
7.4.5 平滑工具 166
課堂練習47:平滑多邊形 166
7.4.6 平均化頂點工具 167
7.4.7 傳遞屬性工具 168
7.4.8 減少 168
課堂練習48:簡化多邊形 168
7.4.9 繪製減少權重工具 169
7.4.10 繪製傳遞屬性權重工具 170
7.4.11 剪貼闆操作工具 170
7.4.12 清理 170
7.4.13 三角化工具 171
課堂練習49:轉化三角麵 171
7.4.14 四邊形化 171
7.4.15 生成洞工具 172
7.4.16 填充洞工具 172
7.4.17 創建多邊形工具 173
課堂練習50:創建多邊形物體 173
7.4.18 雕刻幾何體工具 174
課堂練習51:在多邊形錶麵雕刻 174
7.4.19 鏡像切割 175
課堂練習52:執行鏡像切割 175
7.4.20 鏡像幾何體工具 176
課堂練習53:鏡像多邊形物體 176
7.5 多邊形擴展工具 177
7.5.1 擠齣工具 177
課堂練習54:拉伸多邊形 177
7.5.2 保持麵與麵閤並 179
課堂練習55:閤並多邊形麵 179
7.5.3 橋接工具 179
課堂練習56:在斷麵上執行橋接 179
7.5.4 添加到多邊形工具 180
課堂練習57:在模型上添加邊綫 180
7.5.5 切割麵工具 181
課堂練習58:使用切麵 181
7.5.6 交互式分割工具 182
課堂練習59:修改物體布綫結構 182
7.5.7 插入循環邊工具 183
7.5.8 偏移循環邊工具 184
7.5.9 添加細分段數 185
課堂練習60:對多邊形麵進行細分 185
7.5.10 滑動邊工具 186
7.5.11 翻轉三角形邊 186
7.5.12 變換組件 186
7.5.13 正嚮/反嚮自鏇邊 186
7.5.14 刺破 187
7.5.15 楔形 187
課堂練習61:楔入麵操作 187
7.5.16 復製麵 188
7.5.17 閤並組件 188
課堂練習62:縫閤多邊形 188
7.5.18 閤並組件到中心 189
7.5.19 閤並頂點工具 189
課堂練習63:閤並頂點 190
7.5.20 閤並邊工具 190
課堂練習64:閤並邊界 190
7.5.21 塌陷 191
7.5.22 刪除邊/頂點 191
7.5.23 切角 192
7.5.24 倒角 193
課堂練習65:添加倒角 193
7.5.25 摺痕工具 193
課堂練習66:利用摺痕製作平滑效果 193
7.6 案例2:創建卡通龜模型 195
7.7 案例3:製作剛比斯獸 209

第08章 使用燈光 227
8.1 燈光原理 228
8.1.1 燈光在室內空間的作用 228
8.1.2 燈光色彩的物理效應 229
8.2 燈光 231
8.2.1 燈光的概述 231
8.2.2 創建燈光 231
8.3 燈光的類型 231
8.3.1 環境光 231
課堂練習67:魔幻世界 232
8.3.2 平行光 233
課堂練習68:要塞 233
8.3.3 點光源 234
課堂練習69:布置場景照明 234
8.3.4 聚光燈 235
課堂練習70:老宅 235
8.3.5 區域光 236
課堂練習71:傍晚 236
8.3.6 體積光 236
課堂練習72:燭光 236
8.4 燈光的鏈接 237
課堂練習73:場景一角 237
8.5 陰影 238
8.5.1 深度貼圖陰影 238
課堂練習74:洗發露 238
8.5.2 光綫跟蹤陰影 240
課堂練習75:設置光影跟蹤 240
8.6 燈光特效 240
8.6.1 燈光霧 240
課堂練習76:卡通寶貝 241
8.6.2 光學特效 241
課堂練習77:鬼蜮 241
8.7 案例4:溫馨書屋 246

第09章 使用攝影機 250
9.1 認識攝影機 251
9.1.1 攝影機類型 251
9.1.2 攝影機和目標 252
9.1.3 攝影機、目標和上方嚮 252
9.1.4 立體攝影機 252
9.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機
裝配) 252
9.2 攝影機的基本設置 253
9.3 攝影機工具 255
9.3.1 側滾工具 255
9.3.2 平移工具 256
9.3.3 推拉工具 256
9.3.4 縮放工具 256
9.3.5 二維平移/縮放工具 256
9.3.6 方位角仰角工具 257
9.3.7 偏轉—俯仰工具 257
9.3.8 飛行工具 257
9.3.9 漫遊工具 257
9.4 攝影機屬性 258
9.5 景深 259
課堂練習78:午後街道 260

第10章 添加UV貼圖坐標 261
10.1 UV貼圖坐標 262
10.1.1 UV的基本概念 262
10.1.2 UV的編輯窗口 262
10.2 NURBS模型的UV設置 262
10.2.1 NURBS模型的UV設置 262
課堂練習79:展開蘋果的UV 263
10.2.2 NURBS模型UV的編輯 263
課堂練習80:編輯NURBS模型UV 263
10.3 多邊形UV投射 264
10.3.1 多邊形UV編輯命令 264
10.3.2 平麵映射 264
課堂練習81:使用平麵映射 265
10.3.3 圓柱形映射 266
課堂練習82:使用圓柱形映射 266
10.3.4 球形映射 267
10.3.5 自動映射 267
課堂練習83:使用自動映射 267
10.3.6 在創建多邊形幾何體時設置UV 269
課堂練習84:設置UV 269
10.4 多邊形UV編輯工具 269
10.4.1 規格化 269
10.4.2 翻轉 270
10.4.3 鏇轉 271
10.4.4 拉直UV邊界 271
10.4.5 優化 272
10.4.6 切割UV邊 273
10.4.7 分割UV 273
10.4.8 縫閤UV邊 273
10.4.9 移動並縫閤UV邊 274
10.4.10 UV快照 274
課堂練習85:製作UV快照 275
10.4.11 刪除UV 275
10.5 案例5:人頭模型UV的設置 275

第11章 Maya渲染基礎 280
11.1 渲染的基礎知識 281
11.1.1 渲染的概念 281
11.1.2 渲染的算法 281
11.2 渲染的類型 282
11.3 軟件渲染 282
課堂練習86:鬧鍾 282
11.3.1 文件輸齣 283
11.3.2 幀範圍和渲染攝影機 284
11.3.3 圖像尺寸 284
11.3.4 軟件渲染 284
11.4 硬件渲染 285
課堂練習87:山間小屋 285
11.4.1 質量 286
11.4.2 渲染選項 286
11.5 嚮量渲染 286
課堂練習88:勾邊效果 287
11.5.1 圖像格式選項 287
11.5.2 外觀選項 288
11.5.3 填充選項 288
11.5.4 邊選項 288
11.6 Mental Ray渲染 288
課堂練習89:概念車 288
11.6.1 光綫跟蹤 289
11.6.2 間接照明 289

第12章 材質基礎 291
12.1 材質理論知識 292
12.1.1 材質的應用構成 292
12.1.2 節點 292
12.1.3 材質與渲染的工作流程 293
12.2 認識Hypershade 293
12.2.1 菜單 293
12.2.2 工具欄 295
12.2.3 節點區域 296
12.2.4 工作區 296
12.2.5 顯示區域 296
12.3 材質種類簡介 296
12.3.1 材質的基本類型 296
12.3.2 創建材質節點 297
課堂練習90:將材質賦予物體 297
課堂練習91:材質連接 298
12.3.3 斷開材質節點 300
課堂練習92:斷開連接 300
12.4 案例6:創建材質 300

第13章 材質的屬性 303
13.1 材質的通用屬性 304
13.2 材質的高光屬性 306
13.3 材質的摺射屬性 307
13.4 材質的特殊效果 309
13.5 材質的濛版不透明度 310
13.6 案例7:玉蟾蜍材質錶現 311

第14章 創建紋理 316
14.1 紋理的基礎知識 317
14.1.1 紋理的概念 317
14.1.2 紋理的類型 317
14.2 紋理的操作 318
14.2.1 紋理節點的創建 318
課堂練習93:創建紋理節點 318
14.2.2 紋理節點的斷開 319
課堂練習94:斷開紋理節點 320
14.2.3 紋理節點的刪除 320
課堂練習95:刪除紋理節點 320
14.2.4 紋理節點的連接 321
課堂練習96:連接紋理節點 321
14.3 2D紋理和3D紋理的通用屬性 322
14.4 2D紋理 323
14.4.1 2D紋理的類型 323
14.4.2 文件紋理 324
課堂練習97:添加文件紋理 324
課堂練習98:添加影片紋理 325
14.4.3 轉換程序紋理 326
課堂練習99:轉換程序紋理為文件紋理 326
14.4.4 布置2D紋理 327
課堂練習100:編輯2D紋理 328
14.5 3D紋理 330
14.5.1 3D紋理的種類 330
14.5.2 布置3D紋理 331
課堂練習101:編輯3D紋理 331
14.6 分層紋理 333
課堂練習102:創建分層紋理 333
14.7 環境紋理 335
課堂練習103:創建環境紋理 335
14.8 案例8:寫實輪胎效果 337

第15章 動畫基礎 340
15.1 動畫基本知識 341
15.1.1 動畫基本原理 341
15.1.2 動畫種類 341
15.1.3 動畫的基本控製工具 341
15.1.4 預設動畫參數 343
課堂練習104:預設動畫參數 343
15.2 關鍵幀動畫 344
15.2.1 創建關鍵幀動畫 344
課堂練習105:添加關鍵幀 345
15.2.2 關鍵幀及關鍵屬性 346
課堂練習106:通過屬性添加關鍵幀 346
課堂練習107:解鎖和鎖定關鍵幀屬性 347
15.2.3 編輯關鍵幀 349
課堂練習108:剪切和粘貼關鍵幀 349
課堂練習109:復製和粘貼關鍵幀 349
課堂練習110:快速平移關鍵幀 350
課堂練習111:快速預覽關鍵幀 350
15.3 序列幀動畫 350
15.3.1 序列動畫的基本認識 351
15.3.2 創建序列動畫 351
課堂練習112:創建動畫序列 351
15.3.3 攝影錶 352
15.3.4 編輯關鍵幀工具 353
課堂練習113:編輯序列幀 355
15.4 動畫麯綫 356
15.4.1 麯綫編輯器 356
15.4.2 動畫麯綫的基本認識 357
15.4.3 動畫麯綫的控製工具 358
15.4.4 編輯動畫麯綫關鍵幀 360
課堂練習114:編輯動畫麯綫 360
15.5 循環動畫 363
15.5.1 創建循環動畫 363
課堂練習115:創建自動循環 364
15.5.2 烘焙動畫麯綫 365
課堂練習116:烘焙動畫麯綫 365
15.5.3 復製和粘貼動畫麯綫 367
課堂練習117:復製和粘貼動畫麯綫 367
15.6 動畫預覽 369
課堂練習118:創建預覽動畫 369
課堂練習119:創建重影動畫 370

第16章 變形技術 372
16.1 變形的基礎知識 373
16.1.1 變形的概念 373
16.1.2 變形器的作用 373
16.1.3 變形器的分類 373
16.2 混閤變形 374
16.2.1 創建混閤變形 374
課堂練習120:創建混閤變形 374
16.2.2 混閤變形編輯器 375
課堂練習121:麵部錶情 375
16.2.3 添加或刪除目標體 376
課堂練習122:添加目標物體 376
16.2.4 刪除目標物物體 377
課堂練習123:刪除目標物體 377
16.3 晶格變形 378
16.3.1 創建晶格變形 378
課堂練習124:創建晶格變形 378
16.3.2 晶格變形的編輯 380
課堂練習125:卡通模型的變形 380
16.3.3 設置晶格分段數 380
課堂練習126:修改晶格分段數 380
16.3.4 群組晶格控製器 381
課堂練習127:分析群組控製器 381
16.4 包裹變形 382
16.4.1 創建包裹變形 382
課堂練習128:頭部變形 382
16.4.2 編輯包裹變形影響效果 383
課堂練習129:添加或移除包裹變形 383
16.5 簇變形 383
16.5.1 創建簇變形 383
課堂練習130:編輯卡通模型 384
16.5.2 簇的權重 384
課堂練習131:麯麵變形 384
16.5.3 編輯簇變形範圍 386
16.5.4 精確編輯簇權重 387
16.6 非綫性變形 387
16.6.1 彎麯變形 387
課堂練習132:立方體彎麯 387
16.6.2 擴張 389
課堂練習133:圓管變形 389
16.6.3 正弦變形 391
課堂練習134:正弦麯綫圖 391
16.6.4 扭麯變形 392
課堂練習135:扭麯長方體 392
16.6.5 波浪變形 392
課堂練習136:水波效果 393
16.7 雕刻變形 394
16.7.1 創建雕刻變形 394
課堂練習137:創建雕刻變形 394
16.7.2 雕刻變形的具體操作 395
課堂練習138:頭部模型變形 395
16.8 綫性變形 396
16.8.1 創建綫性變形 396
課堂練習139:創建綫性變形 396
16.8.2 編輯綫性變形 397
16.8.3 衰減定位器 398
課堂練習140:使用綫衰減定位器 398
16.9 褶皺變形 399
16.9.1 創建褶皺變形 399
課堂練習141:創建褶皺變形 399
16.9.2 編輯褶皺變形 400
16.10 抖動變形 400
16.10.1 創建抖動變形 400
課堂練習142:創建抖動變形 401
16.10.2 編輯抖動變形 401
課堂練習143:耳朵變形 401
16.11 案例9:魔法神瓶 402

第17章 路徑動畫與約束技術 407
17.1 路徑動畫 408
17.1.1 創建路徑動畫 408
課堂練習144:創建路徑動畫 408
17.1.2 創建快照動畫 409
課堂練習145:創建快照動畫 409
17.1.3 創建掃描動畫 410
課堂練習146:創建掃描動畫 410
17.1.4 沿路徑變形動畫 412
課堂練習147:創建沿路徑變形動畫 412
17.2 編輯路徑動畫 413
17.2.1 修改路徑動畫的運動方嚮 413
課堂練習148:修改物體運動方嚮 413
17.2.2 修改路徑動畫的時間範圍 414
課堂練習149:修改動畫時間範圍 414
17.2.3 鏇轉路徑動畫物體 415
課堂練習150:鏇轉控製 415
17.2.4 為路徑動畫添加關鍵幀 416
課堂練習151:添加關鍵幀 416
17.2.5 平衡路徑動畫 417
課堂練習152:平衡路徑動畫 417
17.2.6 編輯路徑動畫的動畫麯綫 418
17.3 對象約束動畫 419
17.3.1 點約束 419
課堂練習153:創建點約束 419
17.3.2 目標約束 420
課堂練習154:創建目標約束 420
17.3.3 方嚮約束 421
課堂練習155:創建方嚮約束 421
17.3.4 縮放約束 422
課堂練習156:創建縮放約束 422
17.3.5 父對象約束 423
課堂練習157:創建父對象約束 423
17.3.6 幾何體約束 424
課堂練習158:創建幾何體約束 424
17.3.7 法綫約束 424
課堂練習159:創建法綫約束 425
17.3.8 切綫約束 425
課堂練習160:創建切綫約束 426
17.3.9 極嚮量約束 426
17.3.10 驅動約束動畫 426
課堂練習161:創建驅動約束 426
17.4 錶達式約束動畫 429
課堂練習162:創建錶達式 429
17.5 案例10:製作鬧鍾轉動動畫 431

第18章 骨骼綁定與動畫技術 436
18.1 骨骼的基本操作 437
18.1.1 創建骨骼 437
課堂練習163:創建骨骼 437
18.1.2 插入關節 439
課堂練習164:添加骨骼點 439
18.1.3 重定骨架根 439
課堂練習165:設置根部骨骼 439
18.1.4 移除關節 439
課堂練習166:刪除骨骼 440
18.1.5 斷開關節 440
課堂練習167:斷開骨骼 440
18.1.6 連接關節 441
課堂練習168:連接骨骼 441
18.1.7 鏡像關節 441
課堂練習169:鏡像骨骼 442
18.1.8 確定關節方嚮 442
課堂練習170:調整骨骼局部坐標 442
18.2 骨骼的動力學控製 443
18.2.1 骨骼的動力學控製基礎 443
18.2.2 IK控製柄工具 444
課堂練習171:添加IK控製手柄 444
18.2.3 調整IK效應器 445
課堂練習172:調整IK效應器 445
18.2.4 IK控製器極嚮量 446
課堂練習173:調整IK控製器極嚮量 446
18.2.5 IK樣條綫控製柄工具 447
課堂練習174:創建IK樣條控製器 447
18.2.6 顯示骨骼預設角度 449
課堂練習175:顯示骨骼的預設角度 449
18.2.7 設置骨骼預設角度 449
課堂練習176:設置骨骼的預設角度 450
18.3 骨骼與模型的綁定 450
18.3.1 角色骨骼的創建規則 450
18.3.2 創建角色肢體骨骼 450
18.4 綁定模型的編輯 463
18.4.1 刪除濛皮 463
課堂練習177:刪除濛皮 463
18.4.2 繪製濛皮權重 464
課堂練習178:編輯骨骼的影響權重 464
18.4.3 添加影響物體 466
課堂練習179:添加影響物體 466
18.4.4 移除影響 468
18.5 案例11:綁定角色模型 468

第19章 角色動畫技術 471
19.1 角色姿態動畫的分析 472
19.1.1 分析角色姿態 472
19.1.2 添加姿態關鍵幀 472
課堂練習180:添加姿態關鍵幀 472
19.1.3 編輯姿態關鍵幀序列 474
課堂練習181:編輯姿態關鍵幀序列 474
19.2 非綫性動畫 475
19.2.1 非綫性動畫編輯 475
課堂練習182:打開非綫性編輯器 475
19.2.2 創建非綫性動畫 477
課堂練習183:創建非綫性動畫 477
19.2.3 解析剪輯片段 478
19.2.4 復製和粘貼影片剪輯 478
課堂練習184:復製和粘貼影片剪輯 478
19.2.5 循環影片剪輯 479
課堂練習185:循環影片剪輯 479
19.2.6 影片剪輯的關聯性 479
課堂練習186:影片剪輯的關聯性 480
19.2.7 疊加影片剪輯 481
課堂練習187:疊加影片剪輯 481
19.2.8 剪輯約束動畫 482
課堂練習188:創建剪輯約束動畫 482
19.2.9 為影片剪輯添加關鍵幀 483
課堂練習189:添加關鍵幀 484
19.2.10 閤並影片剪輯 485
課堂練習190:閤並影片剪輯 485
19.3 角色 485
19.3.1 創建角色 485
課堂練習191:創建角色 485
19.3.2 創建子角色 487
課堂練習192:創建子角色 487
19.3.3 添加和刪除角色屬性 488
課堂練習193:添加和刪除角色屬性 488
19.3.4 創建角色影片剪輯 489
課堂練習194:創建角色影片剪輯 489
19.3.5 融閤角色剪輯 491
課堂練習195:融閤角色剪輯 491
19.3.6 導入和導齣角色剪輯 493
課堂練習196:導入和導齣角色剪輯 493

第20章 粒子技術 495
20.1 粒子係統 496
20.1.1 創建粒子 496
課堂練習197:創建粒子 496
20.1.2 粒子的基礎屬性 497
20.1.3 創建發射器 498
課堂練習198:創建粒子發射器 498
20.1.4 利用物體發射粒子 499
課堂練習199:利用物體發射粒子 499
20.1.5 使用選擇的發射器 500
20.2 粒子的基本操作 500
20.2.1 目標化粒子 500
課堂練習200:創建目標化粒子 501
20.2.2 每粒子的基本屬性 502
20.2.3 添加每粒子屬性 502
課堂練習201:添加每粒子屬性 503
20.2.4 粒子碰撞 503
課堂練習202:創建粒子碰撞 503
20.2.5 粒子碰撞事件 505
課堂練習203:使用粒子碰撞事件 505
20.2.6 斷開粒子碰撞 506
課堂練習204:斷開粒子碰撞 506
20.2.7 粒子實體化 506
課堂練習205:粒子替換 506
20.3 粒子的渲染 507
20.3.1 粒子的渲染類型 507
20.3.2 硬件渲染 508
20.3.3 軟件渲染 510
20.4 案例12:野外篝火 511

第21章 動力場 519
21.1 動力場概述 520
21.2 空氣場 520
課堂練習206:創建風場 521
課堂練習207:創建尾跡風場 521
課堂練習208:創建扇風場 522
21.3 阻力場 523
課堂練習209:創建阻力場 523
21.4 重力場 524
課堂練習210:創建重力場 524
21.5 牛頓場 525
課堂練習211:創建牛頓場 525
21.6 徑嚮場 525
21.7 湍流場 525
課堂練習212:創建湍流場 525
21.8 一緻場 526
21.9 鏇渦場 526
21.10 體積軸場 527
課堂練習213:創建體積軸場 527

第22章 Maya特效 528
22.1 創建火 529
課堂練習214:創建火焰 529
22.2 創建煙 530
課堂練習215:創建煙霧 530
22.3 創建焰火 531
課堂練習216:創建焰火 532
22.4 創建閃電 533
課堂練習217:創建閃電 533
22.5 創建破碎效果 535
課堂練習218:創建破碎效果 535
22.5.1 創建麯綫流 536
22.5.2 創建麯麵流 537
22.5.3 刪除麯麵流 537

第23章 剛體與柔體 538
23.1 柔體和剛體 539
23.1.1 剛體的基本認識 539
23.1.2 創建主動剛體和被動剛體 539
課堂練習219:創建主動剛體和被動剛體 540
23.1.3 剛體動畫的關鍵幀 541
課堂練習220:編輯剛體動畫關鍵幀 542
23.1.4 柔體的基本認識 542
23.1.5 創建柔體 543
課堂練習221:創建柔體 543
23.2 剛體約束 543
23.2.1 鉸鏈約束 544
課堂練習222:創建鉸鏈約束 544
23.2.2 屏障約束 545
課堂練習223:創建屏障約束 545
23.2.3 釘子約束 546
課堂練習224:創建釘子約束 546
23.2.4 彈簧約束 546
課堂練習225:創建彈簧約束 547
23.2.5 固定約束 548
課堂練習226:創建固定約束 548
23.3 剛體的解算 548
23.3.1 創建剛體解算器 548
課堂練習227:創建剛體解算器 549
23.3.2 剛體解算器屬性 549
23.3.3 編輯剛體解算器 550
課堂練習228:墜落的小球 550

第24章 筆觸特效 551
24.1 Paint Effects工具介紹 552
24.1.1 創建筆觸效果 552
課堂練習229:繪製筆觸 553
24.1.2 筆觸環境簡介 554
24.2 繪製2D筆觸 556
課堂練習230:繪製2D效果 557
24.3 繪製3D筆觸 558
24.3.1 在三維物體上繪製 558
課堂練習231:在模型上繪製 558
課堂練習232:修改筆觸形狀 559
24.3.2 在麯綫上繪製 560
課堂練習233:在麯綫上繪製鮮花 560
24.4 筆觸屬性介紹 561
24.4.1 通道捲展欄 561
24.4.2 筆刷輪廓捲展欄 562
24.4.3 網格捲展欄 563
24.4.4 著色捲展欄 563
24.4.5 紋理捲展欄 563
24.4.6 照明捲展欄 565
24.4.7 陰影效果捲展欄 566
24.4.8 輝光捲展欄 567
24.4.9 管捲展欄 567

第25章 流體特效 570
25.1 認識流體 571
25.2 創建流體 571
25.2.1 創建2D流體 571
課堂練習234:創建默認2D流體 571
課堂練習235:以物體作為發射器發射流體 572
課堂練習236:使用麯綫作為流體發射器 573
25.2.2 創建3D流體 574
課堂練習237:創建典型3D流體 574
25.3 流體屬性簡介 574
25.3.1 FluidEmitter屬性 574
25.3.2 FluidShape屬性 576
25.4 流體的碰撞 579
課堂練習238:流體碰撞 579
課堂練習239:對流體設置場 580
25.5 創建海洋 581
課堂練習240:創建海平麵 581
25.6 案例13:製作池塘效果 585
25.7 案例14:製作香煙效果 587
25.8 案例15:製作雲層效果 589

第26章 頭發和毛發 591
26.1 頭發 592
課堂練習241:創建頭發 592
26.2 毛發 598
26.2.1 加載毛發 598
26.2.2 創建毛發 599
課堂練習242:創建毛發 599
課堂練習243:製作草坪 600
26.3 案例16:製作闆寸 606
26.4 案例17:製作長發 609

第27章 nCloth布料技術 611
27.1 認識nCloth新布料 612
27.1.1 nCloth布料特點 612
27.1.2 nCloth相關命令 613
27.2 創建布料碰撞 614
27.2.1 創建布料 614
課堂練習244:創建布料 614
27.2.2 布料選項 615
課堂練習245:修正布料動畫 615
27.3 調整碰撞 616
課堂練習246:調整碰撞 616
27.4 調整布料屬性 618
27.5 添加動力場 618
課堂練習247:添加風場 618
27.6 添加約束 619
課堂練習248:飄揚的旗幟 619

第28章 MEL簡介 622
28.1 MEL概述 623
28.1.1 認識MEL 623
28.1.2 瞭解指令 623
28.1.3 MEL指令文件 623
28.2 建立腳本環境 623
28.2.1 瞭解腳本語言 623
28.2.2 打開腳本編輯器 623
28.2.3 打開一個腳本程序 625
課堂練習249:打開腳本 625
課堂練習250:把一個腳本程序作為源文件 625
28.2.4 保存腳本文字 626
28.2.5 執行一個腳本程序 626
28.2.6 清除狀態信息與指令 626
28.2.7 響應一個指令 626
28.2.8 顯示程序中的語句行號 627
28.3 使用腳本語言 627
28.3.1 瞭解腳本語言節點 627
28.3.2 創建腳本語言節點 627
課堂練習251:創建腳本語言節點 627
28.3.3 編輯腳本語言節點 628
課堂練習252:編輯腳本語言節點 628
28.4 使用腳本語言 629
28.4.1 變量 629
28.4.2 注釋變量 629
28.4.3 基本運算 630
28.4.4 邏輯判斷語句 630
28.5 程序結構基礎 631
28.5.1 條件語句 631
28.5.2 循環結構 631
28.6 函數 632
28.7 字符處理命令 633
28.7.1 substring命令 633
28.7.2 tokenize命令 634
28.7.3 size命令 634
28.7.4 clear命令 635
28.7.5 match命令 635
28.7.6 substitute命令 636
28.7.7 閤並字符串 636
28.8 其他命令簡介 636

第29章 機器人總動員—伊芙與瓦力 638
29.1 製作伊芙模型 639
29.2 製作瓦力模型 643
29.2.1 製作頭部模型 643
29.2.2 製作功能盒模型 648
29.2.3 製作手臂模型 652
29.2.4 製作車輪模型 654
29.3 設置瓦力材質 658
29.4 設置角色動作 661

前言/序言


《數字雕塑的藝術:掌握Maya 2015三維建模與渲染的奧秘》 在這瞬息萬變的數字時代,三維圖形技術已滲透到電影、遊戲、建築、工業設計等各個領域,成為創意錶達和視覺呈現的核心力量。Autodesk Maya,作為業界公認的標杆級三維創作軟件,以其強大的功能、靈活的工作流程以及無限的擴展性,吸引著無數懷揣夢想的藝術傢和技術開發者。本書並非泛泛而談的軟件教程,而是一部深入剖析Maya 2015核心技術、揭示創作理念、點亮三維世界藝術之路的深度指南。它將帶您穿越Maya 2015的每一個精密模塊,從基礎的幾何體構建,到復雜的模型拓撲優化;從逼真的材質紋理貼閤,到震撼的光影氛圍營造;從生動的角色動畫綁定,到宏大的場景特效實現,為您構建一個係統而紮實的三維藝術知識體係。 第一部分:基石構建——Maya 2015的幾何語言與場景管理 在三維世界的構建中,模型是萬物之形。本書將帶領您從Maya 2015最基礎的幾何體(Primitive)開始,理解它們在三維空間中的構成與屬性。您將學習如何利用多邊形建模(Polygon Modeling)的核心工具,如擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Cut Faces)、附加頂點(Append to Polygon)等,精細地塑造齣從簡單的物體到復雜的人物模型。我們將重點講解拓撲(Topology)的重要性,理解良好拓撲結構對於模型動畫、UV展開以及渲染質量的影響,掌握如何通過添加邊循環(Edge Loops)、移除邊(Dissolve Edges)以及閤並頂點(Weld Vertices)來優化模型的細節和流程。 除此之外,場景管理是任何大型三維項目的基石。本書將深入講解Maya 2015的場景構建與組織方式,包括層(Layers)的應用、集閤(Sets)的創建、以及節點編輯器(Node Editor)的運用,讓您能高效地管理成百上韆個模型和元素,保持場景的整潔與有序。您將學會如何利用參照(References)功能,將不同場景文件組閤在一起,實現模塊化開發和團隊協作。 第二部分:質感渲染——材質、紋理與光影的交響 模型有瞭形體,便需要賦予其生命與質感。本部分將聚焦Maya 2015強大的材質與紋理係統。您將深入瞭解Blinn、Phong、Lambert等傳統著色器(Shaders)的原理及其適用場景,更重要的是,將重點掌握Maya 2015中基於物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)材質節點,理解金屬度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、反射率(Specular)、法綫貼圖(Normal Maps)、置換貼圖(Displacement Maps)等參數的意義,學會如何根據不同材質的特性,調整參數以達到逼真的視覺效果。 紋理貼圖是賦予模型錶麵細節的關鍵。本書將詳細講解UV展開(UV Unwrapping)的技術,理解UV坐標係的重要性,掌握展UV的各種工具和技巧,確保紋理能夠準確無誤地映射到模型錶麵。您將學習如何使用貼圖繪製軟件(如Substance Painter, Photoshop)創建高質量的顔色貼圖(Albedo/Base Color)、高光貼圖(Specular Map)、粗糙度貼圖(Roughness Map)、法綫貼圖(Normal Map)以及凹凸貼圖(Bump Map),並通過Maya 2015的材質編輯器將它們完美結閤。 光影是三維場景的靈魂。本書將全麵介紹Maya 2015的光照係統,從點光源(Point Light)、聚光燈(Spot Light)、方嚮光(Directional Light)到區域光(Area Light)和網格光源(Mesh Light),深入解析每種光源的特性、參數設置以及它們對場景氛圍的影響。您將學習如何設置全局光照(Global Illumination, GI),利用光子貼圖(Photon Mapping)和光綫跟蹤(Ray Tracing)等技術,模擬光綫在場景中的真實反射與摺射,營造齣富有層次感和深度的光影效果。您還將掌握HDRI(High Dynamic Range Imaging)的應用,利用全景圖像作為環境光照,為場景帶來更自然、更寫實的照明。 第三部分:動態生命——綁定、動畫與特效的演進 賦予模型生命,使其在三維空間中活動,是三維創作最具吸引力的環節之一。本部分將深入探討Maya 2015的角色綁定(Rigging)與動畫(Animation)技術。您將學習如何為角色骨骼(Bones)和控製器(Controllers)進行係統化的設置,構建一套靈活且易於控製的綁定係統,為動畫師提供強大的創作工具。我們將講解正嚮動力學(Forward Kinematics, FK)和反嚮動力學(Inverse Kinematics, IK)的原理與應用,以及IK/FK切換的實現。 動畫製作是故事敘述的語言。本書將詳細講解Maya 2015的動畫麯綫編輯器(Graph Editor),教授如何精確地控製關鍵幀(Keyframes)的數值和麯綫,調整物體的運動軌跡、速度和緩動(Easing),創作齣流暢、自然的動畫。您將學習時間綫(Timeline)的運用,理解幀率(Frame Rate)的重要性,掌握關鍵幀動畫、路徑動畫(Path Animation)、錶達式動畫(Expression Animation)等多種動畫技術。 除瞭角色動畫,Maya 2015還擁有強大的特效(Effects)工具集。本部分將初步介紹Maya 2015內置的粒子係統(Particle System),教授如何創建各種粒子發射器(Emitters),控製粒子的生命周期、速度、顔色、形狀等屬性,模擬齣火焰、煙霧、雨雪、爆炸等視覺效果。同時,也將觸及Maya 2015在剛體動力學(Rigid Body Dynamics)和軟體動力學(Soft Body Dynamics)方麵的基礎應用,學習如何模擬物體的碰撞、重力作用以及形變。 第四部分:工作流優化與進階應用 在掌握瞭Maya 2015的核心技術之後,本書將引導您優化工作流程,提升創作效率。您將學習如何有效地組織項目文件,利用腳本(Scripting)和插件(Plugins)來擴展Maya的功能,實現自動化操作,例如使用MEL(Maya Embedded Language)或Python腳本編寫自定義工具,提高重復性任務的效率。 此外,本書還將簡要介紹Maya 2015在不同行業中的應用案例。例如,在電影行業,它如何用於角色動畫、特效製作和場景搭建;在遊戲行業,它如何用於模型設計、UV展開和貼圖烘焙;在建築可視化領域,它如何用於建築模型渲染和室內外設計。通過這些案例,您可以更清晰地認識Maya 2015的強大能力,並找到自己感興趣的發展方嚮。 結語 《數字雕塑的藝術》並非僅僅是指令的堆砌,它更是一本關於三維藝術思維的啓濛讀物。它鼓勵您去觀察現實世界中的光影、材質和運動,並將這些觀察轉化為數字世界的創作靈感。通過係統地學習本書的內容,您將不僅掌握Maya 2015這款強大的三維軟件的使用技巧,更能培養齣卓越的三維視覺錶現力和創新思維,為您的數字藝術之旅奠定堅實的基礎,開啓無限可能。無論您是初涉三維領域的新手,還是希望深化技能的專業人士,本書都將是您探索Maya 2015三維世界、實現創意夢想的得力助手。

用戶評價

評分

說實話,我一開始對“從入門到精通”這個標題有點懷疑,畢竟“精通”這兩個字聽起來太遙遠瞭。但我不得不承認,這本書真的做到瞭!它不僅僅是教你如何操作軟件,更重要的是,它教會瞭我“思考”如何去建模。書中對於不同建模技巧的原理分析,比如多邊形建模的邏輯、NURBS麯麵的優勢,我都覺得寫得特彆到位。我之前總是憑感覺亂畫,模型經常齣現各種奇奇怪怪的錯誤,自己也找不到原因。《Maya 2015從入門到精通》裏對這些常見問題的分析和解決辦法,簡直是救瞭我大忙。特彆是關於拓撲結構的講解,讓我明白瞭一個好的模型不僅要好看,更要“好用”,方便後續的UV展開、貼圖繪製和動畫綁定。書中還分享瞭一些行業內的經驗和技巧,讓我感覺自己正在接觸到真正的3D製作流程,而不是停留在錶麵。雖然離“精通”還有很長的路要走,但這本書無疑為我打下瞭堅實的基礎,並且點亮瞭前進的方嚮。我感覺自己不再是一個無頭蒼蠅,而是開始有瞭清晰的目標和方法。

評分

我一直對CG藝術充滿瞭嚮往,但無奈基礎薄弱,一直找不到閤適的入門途徑。在朋友的推薦下,我入手瞭這本《Maya 2015從入門到精通》,結果簡直驚艷!這本書的排版和設計都非常人性化,大量的截圖清晰地展示瞭每一個操作步驟,文字說明也簡潔明瞭,不會讓人産生閱讀疲勞。我最喜歡的是書中關於模型細節塑造的部分,比如如何利用雕刻工具來增加模型的真實感,如何製作齣逼真的布料和毛發效果。我之前總覺得這些高級技巧離我太遠,但這本書的講解讓我覺得它們並沒有那麼神秘。通過書中的指導,我嘗試著給我的角色模型添加一些細微的紋理和褶皺,效果令人驚喜!而且,這本書的深度也足夠,它並沒有停留在簡單的操作層麵,而是深入探討瞭一些核心的製作理念,比如數字雕刻的藝術性、PBR材質的原理等等。讀完這本書,我感覺自己對3D模型的理解上瞭一個新的颱階,也對未來的學習充滿瞭期待。

評分

不得不說,這本《Maya 2015從入門到精通》簡直是為我量身定製的!我是一名學生,之前也嘗試過一些其他的3D軟件,但總覺得不夠專業,或者學習麯綫太陡峭。Maya作為行業標杆,我一直想深入學習,但苦於沒有好的資源。這本書的齣現,徹底解決瞭我的睏境。它的內容覆蓋麵非常廣,從建模、貼圖、渲染,到後期的動畫和特效,都有涉及,而且講解得非常透徹。我特彆喜歡書中關於角色動畫的部分,它詳細講解瞭骨骼綁定、權重繪製以及各種關鍵幀動畫的設置方法。我跟著書中的例子,嘗試著製作瞭一個簡單的小人走路的動畫,看著它在我眼前活起來,那種成就感是無與倫比的!這本書不僅教會瞭我技術,更重要的是,它激發瞭我對3D動畫創作的熱情。我感覺這本書就像是一本通往3D大門的鑰匙,讓我能夠更自信、更係統地探索這個充滿無限可能的領域。

評分

這本書的魅力在於,它總能在你最需要的時候提供最恰當的幫助。我之前在學習Maya的時候,經常會遇到一些小問題,比如某個工具用起來總是不順手,或者某個渲染效果總是不理想。我嘗試著去網上搜索,但碎片化的信息很難係統地解決問題。《Maya 2015從入門到精通》這本書在這方麵做得非常齣色,它把很多零散的知識點都串聯瞭起來,形成瞭一個完整的知識體係。比如,書中關於材質和燈光的部分,我之前總覺得很抽象,但這本書通過詳細的案例分析,讓我明白瞭如何通過調整參數來獲得想要的效果。我跟著書中的步驟,嘗試著製作瞭幾個不同風格的場景,從簡單的室內光照到室外自然光,我都覺得有瞭顯著的進步。而且,書中還提供瞭一些實用的腳本和插件介紹,雖然我目前還沒有完全掌握,但知道有這些工具的存在,就感覺打開瞭新的可能性。這本書就像是一位嚴謹的老師,它不僅告訴你“是什麼”,還告訴你“為什麼”以及“如何做”。

評分

天呐!這本《Maya 2015從入門到精通》簡直是我3D建模之路上的“救世主”!我之前對著那些復雜的界麵和各種參數,感覺就像是在看天書,光是打開軟件就心生畏懼。但是,當我拿到這本書後,一切都變瞭!作者的講解方式太清晰瞭,就像是把一個經驗豐富的大師請到瞭我身邊,一步一步地教我。從最基礎的界麵布局、導航操作,到如何創建簡單的幾何體,再到更復雜的工具使用,書中都有詳盡的圖文演示。我尤其喜歡它對常用快捷鍵的總結,簡直是效率提升的利器!而且,它並沒有一味地堆砌理論,而是通過大量的實例,讓我立刻就能看到學習成果。比如,跟著書中的步驟,我竟然能做齣一個簡單的椅子模型,雖然不完美,但對我來說簡直是巨大的成就!感覺這本書就像是一張藏寶圖,指引我一步步探索Maya這片奇妙的3D世界。它讓原本令人生畏的軟件變得觸手可及,也讓我對未來的3D創作充滿瞭信心。我迫不及待地想繼續深入學習,看看這本書還能帶我解鎖哪些神奇的技能!

評分

感覺還可以~正在使用

評分

非常不錯的一本書真心喜歡

評分

不錯啊。。

評分

講的比較全麵,這麼多年過去瞭,案例能不能換換?

評分

適閤新手從零開始學習,不錯

評分

包裝完好沒有破損,還沒看

評分

速度很快,看瞭一下書,還可以。

評分

評分

美的很,好好好,不錯不錯

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