Unity3D遊戲開發標準教程

Unity3D遊戲開發標準教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

吳亞峰 著
圖書標籤:
  • Unity3D
  • 遊戲開發
  • 教程
  • 編程
  • C#
  • 遊戲引擎
  • 技術
  • 入門
  • 實戰
  • 學習
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115420633
版次:1
商品編碼:11945994
包裝:平裝
叢書名: 移動開發人纔培養係列叢書
開本:16開
齣版時間:2016-06-01
用紙:書寫紙
頁數:338
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

1.遊戲開發專傢力作,作者培訓和講授此課程多年,案例都是來自於實際的商業項目。
2.配套資源豐富,視頻、課件、源代碼、習題解答。
3. 印刷精美,案例效果均配有彩插。

內容簡介

本書本著“起點低、終點高”的原則,內容覆蓋瞭從學習Unity3D開發引擎必知必會的基礎知識到能夠熟練使用Unity 3D開發引擎製作簡單3D遊戲的每一個階段。全書共分為12章,前11章按照由易到難的順序依次介紹瞭Unity基礎與開發環境配置、腳本程序的開發、圖形用戶界麵、物理引擎、著色器基礎、3D遊戲開發常用技術、光影效果、模型與動畫、地形與尋路技術、遊戲資源更新及網絡開發。結尾一章給齣瞭一個完整的遊戲案例,既可以作為課程的總結與提高,也可以作為課程設計。
本書既可以作為高等院校計算機相關專業計算機遊戲或多媒體虛擬現實及增強現實相關課程的教材,也可以作為相關領域開發人員的參考用書。

作者簡介

吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有十多年的Java開發與培訓經驗,是關注Android開發的人員,並開發齣一係列的Android應用程序與遊戲。主要的研究方嚮為OpenGL ES、手機遊戲、Java EE、搜索引擎,同時為手機遊戲、Java EE獨立軟件開發工程師,並兼任百納科技Java培訓中心首席培訓師。近10年來為數十傢企業培養瞭上韆名軟件開發人員,曾編寫過《Android 2.0遊戲開發實戰寶典》、《Android核心技術與實例詳解》、《Android 3D遊戲開發—技術詳解與典型案例》、《Android應用案例開發大全》和《Android遊戲開發大全》等多本暢銷書籍。

目錄

第1章 Unity基礎與開發環境配置 1
1.1 初識Unity遊戲開發引擎 1
1.1.1 Unity簡介 1
1.1.2 Unity的誕生與發展 1
1.1.3 Unity的特色 2
1.2 Unity集成開發環境的搭建 3
1.3 Unity集成開發環境的配置 6
1.3.1 Unity集成開發環境的整體布局 6
1.3.2 Unity菜單欄 7
1.3.3 Unity工具欄 7
1.3.4 Unity場景設計麵闆 8
1.3.5 遊戲預覽麵闆 8
1.3.6 Unity項目資源列錶 9
1.3.7 Unity屬性查看器 9
1.3.8 Unity狀態欄與控製颱 10
1.3.9 菜單欄 10
1.4 本章小結 14
1.5 習題 14
第2章 Unity腳本程序基礎知識 15
2.1 Unity腳本概述 15
2.2 Unity中C#腳本的注意事項 15
2.3 Unity腳本的基礎語法 16
2.3.1 位移與鏇轉 17
2.3.2 記錄時間 18
2.3.3 訪問遊戲對象組件 20
2.3.4 訪問其他遊戲對象 21
2.3.5 嚮量 25
2.3.6 成員變量和全局變量 27
2.3.7 實例化遊戲對象 28
2.3.8 協同程序和中斷 29
2.3.9 一些重要的類 30
2.3.10 性能優化 34
2.3.11 腳本編譯 35
2.4 本章小結 36
2.5 習題 36
第3章 Unity 3D圖形用戶界麵
 基礎 37
3.1 GUI圖形用戶界麵係統 37
3.1.1 Button控件 37
3.1.2 Label控件 40
3.1.3 DrawTexture控件 42
3.1.4 Box控件 44
3.1.5 TextField控件 46
3.1.6 PasswordField控件 48
3.1.7 TextArea控件 50
3.1.8 Toggle控件 51
3.1.9 SelectionGrid控件 53
3.1.10 HorizontalScrollbar控件與
 VerticalScrollbar控件 54
3.1.11 BeginGroup容器和EndGroup
 容器 56
3.1.12 BeginScrollView控件和
 EndScrollView控件 58
3.1.13 Window控件 60
3.1.14 skin皮膚 61
3.1.15 GUI圖形用戶界麵的變量 64
3.2 UGUI圖形用戶界麵係統 67
3.2.1 UGUI控件的創建及案例 67
3.2.2 Panel控件和Text控件 70
3.2.3 Button控件 72
3.2.4 Image控件和RawImage控件 74
3.2.5 Toggle控件 76
3.2.6 Slider控件和Scrollbar控件 77
3.2.7 InputField控件 79
3.2.8 UGUI布局管理 81
3.2.9 UGUI中不規則形狀按鈕的碰撞
檢測 83
3.2.10 Scroll View的製作 86
3.3 預製件Prefab資源的應用 88
3.3.1 預製件Prefab資源的創建 88
3.3.2 通過Prefab資源進而實例化對象 89
3.4 常用的輸入對象 90
3.4.1 Touch輸入對象 90
3.4.2 Input輸入對象的主要變量 93
3.4.3 Input輸入對象的主要方法 94
3.5 與銷毀相關的方法 96
3.5.1 Object.Destroy方法 96
3.5.2 MonoBehavior.OnDestroy方法 97
3.6 本章小結 99
3.7 習題 99
第4章 物理引擎 100
4.1 剛體 100
4.1.1 剛體特性 100
4.1.2 物理管理器 106
4.2 碰撞器 107
4.2.1 碰撞器的添加 108
4.2.2 碰撞過濾 111
4.2.3 物理材質 114
4.3 粒子係統 117
4.3.1 粒子係統的創建 117
4.3.2 粒子係統特性 118
4.4 關節 121
4.4.1 鉸鏈關節 121
4.4.2 固定關節 124
4.4.3 彈簧關節 126
4.4.4 可配置關節 128
4.5 車輪碰撞器 131
4.5.1 車輪碰撞器的創建 131
4.5.2 車輪碰撞器的特性 131
4.6 布料 137
4.7 角色控製器 142
4.7.1 角色控製器的特性 142
4.7.2 角色控製器的應用 143
4.8 本章小結 145
4.9 習題 146
第5章 著色器編程基礎 147
5.1 初識著色器 147
5.1.1 著色器概述 147
5.1.2 ShaderLab語法基礎 147
5.2 錶麵著色器 152
5.2.1 著色器的三種形態 153
5.2.2 錶麵著色器基礎知識 153
5.3 渲染通道的通用指令 159
5.3.1 設置LOD數值 160
5.3.2 渲染隊列 162
5.3.3 Alpha測試 164
5.3.4 深度測試 166
5.3.5 通道遮罩 169
5.4 通過錶麵著色器實現體積霧 170
5.5 本章小結 176
5.6 習題 176
第6章 3D遊戲開發常用技術 177
6.1 天空盒的應用 177
6.1.1 天空盒基礎知識 177
6.1.2 天空盒案例開發 179
6.2 3D拾取技術 182
6.2.1 3D拾取技術基本知識 182
6.2.2 3D拾取案例開發 183
6.3 虛擬搖杆與按鈕的使用 187
6.3.1 下載並導入標準資源包 187
6.3.2 虛擬搖杆與按鈕的案例開發 189
6.4 加速度傳感器 193
6.5 動態字體 198
6.6 聲音 201
6.6.1 聲音類型和音頻偵聽器 201
6.6.2 音頻源 201
6.6.3 音頻效果 203
6.6.4 案例開發 205
6.7 霧特效和水特效 209
6.7.1 霧特效和水特效的基礎知識 210
6.7.2 霧特效和水特效的案例開發 211
6.8 SQLite數據庫 214
6.8.1 SQLite數據庫的基本知識 214
6.8.2 SQLite數據庫的案例開發 215
6.9 本章小結 219
6.10 習題 219
第7章 光影效果的使用 220
7.1 光源 220
7.1.1 點光源和定嚮光源 220
7.1.2 聚光燈光源和區域光源 222
7.2 光照貼圖的烘焙和使用 224
7.2.1 光照設置 225
7.2.2 光照烘焙案例 228
7.3 反射探頭 230
7.3.1 反射探頭基本知識 230
7.3.2 反射探頭案例開發 233
7.4 法綫貼圖 235
7.4.1 法綫貼圖的基本知識 235
7.4.2 在Unity中使用法綫貼圖 236
7.5 Unity 3D光照係統中的高級功能 237
7.5.1 光照係統中的小功能 238
7.5.2 陰影的設置 242
7.5.3 Light Probes光探頭 244
7.5.4 材質編輯器 246
7.6 本章小結 248
7.7 習題 248
第8章 模型與動畫 249
8.1 3D模型背景知識 249
8.1.1 主流3D建模軟件的介紹 249
8.1.2 Unity與建模軟件單位的比例關係 250
8.1.3 將3D模型導入Unity 250
8.2 網格——Mesh 252
8.2.1 網格過濾器(Mesh Filter) 252
8.2.2 Mesh屬性和方法介紹 252
8.2.3 Mesh的使用 253
8.3 骨骼結構映射——Avatar 259
8.3.1 Avatar的創建 259
8.3.2 Avatar的配置 259
8.3.3 Muscle的配置 261
8.4 動畫控製器 263
8.4.1 創建動畫控製器 263
8.4.2 動畫控製器的配置 263
8.5 角色動畫的重定嚮 269
8.5.1 重定嚮的原理 269
8.5.2 重定嚮的應用 269
8.6 本章小結 273
8.7 習題 273
第9章 地形與尋路技術 274
9.1 地形引擎 274
9.1.1 地形的創建 274
9.1.2 地形的基本操作 275
9.1.3 地形的紋理添加及參數設置 277
9.1.4 高度圖的使用 282
9.2 拖痕渲染器——Trail Renderer 283
9.2.1 拖痕渲染器的基礎知識 283
9.2.2 刹車痕案例製作 285
9.3 自動尋路技術 289
9.3.1 自動尋路技術基礎知識 289
9.3.2 小球尋路案例 292
9.4 本章小結 295
9.5 習題 295
第10章 遊戲資源更新 296
10.1 初識AssetBundle 296
10.2 AssetBundle的基本使用 296
10.2.1 AssetBundle的打包 297
10.2.2 下載AssetBundle 299
10.2.3 AssetBundle的加載和卸載 301
10.3 AssetBundle相關知識 303
10.3.1 管理依賴 303
10.3.2 儲存和加載二進製文件 303
10.3.3 在資源中包含腳本 304
10.4 本章小結 305
10.5 習題 305
第11章 網絡開發基礎 306
11.1 網絡類——Network基礎 306
11.1.1 Network類 306
11.1.2 Network View組件 307
11.2 Unity Network開發案例 308
11.2.1 場景搭建 308
11.2.2 腳本開發 311
11.2.3 服務器和客戶端的發布 316
11.3 本章小結 317
11.4 習題 317
第12章 課程設計——趣味小球 318
12.1 背景及功能概述 318
12.1.1 遊戲背景概述 318
12.1.2 遊戲功能簡介 319
12.2 遊戲的策劃及準備工作 320
12.2.1 遊戲的策劃 320
12.2.2 使用Unity 3D開發遊戲前的
 準備工作 320
12.3 遊戲的架構 322
12.3.1 遊戲中各場景的簡要介紹 322
12.3.2 遊戲的架構簡介 323
12.4 遊戲場景 324
12.4.1 遊戲主菜單場景 324
12.4.2 遊戲UI層控製腳本開發 326
12.4.3 遊戲物體運動控製腳本開發 329
12.4.4 遊戲場景3D拾取和實例化腳本
 開發 331
12.4.5 輸贏場景開發 334
12.5 遊戲的優化與改進 337
12.6 本章小結 337
參考文獻 338

前言/序言


《虛幻引擎5:次世代遊戲開發深度解析》 內容簡介 這是一本旨在帶領開發者深入理解並熟練掌握虛幻引擎5(Unreal Engine 5,簡稱UE5)核心技術和高級開發流程的專業書籍。本書不局限於基礎的引擎操作,而是著眼於如何利用UE5強大的功能,構建齣具有視覺衝擊力、復雜交互性和卓越性能的次世代遊戲。全書內容圍繞UE5的最新特性、前沿技術以及實際項目開發中的常見挑戰展開,力求為讀者提供一套係統、前瞻且實用的開發指南。 第一部分:UE5核心技術與架構深度剖析 本部分將從引擎底層架構入手,幫助讀者建立對UE5工作原理的深刻認識。 UE5渲染管綫與性能優化: Nanite虛擬化微多邊形幾何體: 深入解析Nanite的工作機製,包括其如何處理海量高精度模型、數據流式加載、LOD自動生成以及在不同場景下的性能錶現。我們將通過實際案例展示如何有效地使用Nanite,以及在某些特殊情況下(如體積雲、透明物體)需要注意的優化細節。 Lumen全局光照與反射係統: 詳細講解Lumen的動態全局光照和反射技術,包括其軟陰影、全局反射、屏幕空間與世界空間混閤的原理。通過不同光照場景的實操,演示如何利用Lumen實現逼真且響應迅速的光照效果,以及如何通過調整參數達到最佳的視覺效果和性能平衡。 虛擬陰影貼圖(VSM): 剖析VSM的優勢,尤其是在處理大型開放世界或復雜場景下的陰影繪製。我們將探討VSM的緩存機製、多級細節以及如何與其他陰影技術協同工作,確保陰影的精度和性能。 材質係統與節點編程: 深入理解UE5材質編輯器的工作流程,包括物理渲染(PBR)流程、自定義節點開發、材質函數的使用、以及如何利用材質實例實現高效的資源管理。我們將展示如何創建復雜的材質效果,如動態材質、程序化紋理等,並強調材質在整體視覺風格中的重要性。 Post Process(後期處理)與色彩管理: 詳細介紹UE5的後期處理棧,包括色調映射、曝光控製、輝光、景深、運動模糊等效果的原理與應用。我們將講解ACES(Academy Color Encoding System)等色彩管理標準在UE5中的應用,以及如何通過後期處理精細調整遊戲的整體視覺風格和氛圍。 Actor、Component與藍圖/C++交互: UE5對象模型: 深入理解Actor、Component、UObject等核心類的設計理念和生命周期。我們將講解組件化編程思想,以及如何通過組閤組件來構建復雜的遊戲對象,這有助於開發者編寫齣更具擴展性和可維護性的代碼。 藍圖係統深度應用: 詳細講解藍圖的節點邏輯、事件驅動、函數庫、宏、以及與C++的交互方式。本書將展示如何利用藍圖實現復雜的遊戲邏輯、UI交互、AI行為等,並重點介紹藍圖性能優化的策略,如避免頻繁的GC(Garbage Collection)、使用Native Tick等。 C++與藍圖的混閤開發: 講解C++作為UE5的底層語言,如何通過UCLASS、UFUNCTION、UPROPERTY等宏與藍圖進行高效交互。我們將提供實用的C++代碼示例,演示如何創建可供藍圖調用的功能模塊,以及如何利用C++來處理性能敏感的操作。 第二部分:高級遊戲開發技術與流程 本部分將聚焦於次世代遊戲開發中的關鍵技術領域,以及項目開發中的最佳實踐。 動態與程序化內容生成: 程序化關卡設計: 探討如何利用UE5的工具,如Procedural Content Generation Framework(PCGF)或其他插件,來生成大規模、多樣化的遊戲關卡。我們將講解規則集、種子點、權重等概念,以及如何通過程序化方法快速構建開放世界或具有重復利用性的場景。 動態地形與環境係統: 演示如何使用UE5的地形工具、Landscape system,結閤材質、粒子係統,創建逼真且可交互的地形。我們將深入研究動態天氣係統、植被係統(如Niagara粒子係統用於模擬風吹草動)的設計與實現,以及如何讓環境元素響應遊戲事件。 VFX(視覺特效)與粒子係統(Niagara): 詳盡講解Niagara粒子係統的強大功能,包括其基於Emitters、Modules、System的層級結構,以及如何通過數據流、GPU模擬等技術創建復雜的視覺特效,如火焰、煙霧、魔法、爆炸等。我們將提供從基礎到高級的Niagara特效設計案例。 AI(人工智能)與行為樹: UE5 AI框架: 深入理解UE5提供的AI框架,包括AI控製器(AIController)、Pawn、Blackboard、Behavior Tree(行為樹)等核心組件。 行為樹設計與優化: 詳細講解行為樹的節點類型(Selector, Sequence, Decorator, Service, Task),以及如何通過組閤這些節點來構建復雜且智能的AI行為,如尋路、感知、決策、戰鬥策略等。我們將強調行為樹的調試技巧和性能優化方法,以應對大量AI單位的場景。 導航網格(Navigation Mesh)與尋路: 講解UE5的導航係統,包括NavMesh的生成、更新、以及尋路算法(如A)在遊戲中的應用。我們將探討如何處理動態障礙物、多人協作尋路等復雜情況。 網絡多人遊戲開發: UE5網絡模型: 深入理解UE5的客戶端/服務器架構,包括RPC(Remote Procedure Call)、Replication(復製)、State Synchronization(狀態同步)等關鍵概念。 多人遊戲架構設計: 講解如何設計一個健壯且可擴展的多人遊戲服務器架構,包括玩傢連接管理、遊戲狀態管理、數據驗證等。我們將提供實用的代碼示例,演示如何在UE5中實現基本的網絡同步功能。 常見網絡問題與解決方案: 分析諸如延遲(Lag)、丟包(Packet Loss)、作弊(Cheating)等網絡遊戲中常見的問題,並提供相應的技術解決方案和優化策略。 優化與性能分析: 性能分析工具: 詳細介紹UE5內置的性能分析工具,如Stat Unit、Stat GPU、Unreal Insights等,並指導讀者如何有效地利用這些工具來定位性能瓶頸。 CPU與GPU優化: 針對CPU和GPU的常見性能問題,提供具體的優化建議,包括減少Draw Call、優化CPU Bound任務、GPU Bound任務的優化策略、以及內存管理優化等。 平颱特有優化: 針對不同目標平颱(PC、主機、移動端)的特性,提供相應的優化技巧和注意事項。 第三部分:項目實戰與進階主題 本部分將通過一係列實際項目案例,整閤前兩部分所學知識,並觸及更前沿或更專業的主題。 大型開放世界構建實踐: 結閤Nanite、Lumen、VSM等技術,展示如何從零開始構建一個具有高細節、動態光照和豐富環境的開放世界。我們將講解世界劃分(World Partition)、流式加載(Streaming)等技術在大型世界中的應用。 通過案例演示如何使用程序化工具和手動設計相結閤的方式,填充世界細節,創建引人入勝的場景。 VR/AR開發注意事項與優化: 講解VR/AR開發中特有的性能挑戰,如高幀率要求、低延遲、以及渲染管綫的特殊處理。 介紹UE5在VR/AR開發中的支持,以及針對VR/AR的優化技巧,包括立體渲染、眼球追蹤、空間錨點等。 插件開發與引擎擴展: 指導讀者如何使用C++和UE5的API來開發自己的插件,擴展引擎的功能,滿足特定項目需求。 講解插件打包、分發以及與現有項目的集成。 項目管理與團隊協作: 雖然不是技術核心,但良好的項目管理和團隊協作是成功遊戲開發的關鍵。本書將簡要提及版本控製(如Git)、任務管理工具(如Jira)、以及敏捷開發流程在遊戲開發中的應用。 本書特點: 前沿性: 緊密圍繞虛幻引擎5的最新特性展開,涵蓋Nanite、Lumen等革命性技術。 深度性: 不僅講解“如何做”,更深入剖析“為什麼這麼做”,幫助讀者理解底層原理。 實踐性: 大量結閤實際項目案例和代碼示例,讓讀者學以緻用。 係統性: 從引擎基礎到高級主題,構建一套完整的UE5開發知識體係。 前瞻性: 關注次世代遊戲開發趨勢,為讀者未來的職業發展提供指導。 本書適閤對遊戲開發充滿熱情,希望掌握行業最新技術,並緻力於創造高質量、視覺震撼的遊戲的開發者、獨立遊戲製作人、以及相關專業的學生。無論您是初學者還是有一定經驗的開發者,都能從本書中獲得寶貴的知識和啓發。

用戶評價

評分

這本書簡直是我Unity3D遊戲開發之旅中的一盞明燈,從我第一次接觸Unity的懵懂階段,到如今能夠獨立構思並實現一些小型的遊戲項目,它都扮演瞭不可或缺的角色。我尤其喜歡它循序漸進的講解方式,不是那種上來就丟給你一堆高深概念,而是從最基礎的界麵介紹、項目創建開始,一步步帶領你熟悉Unity的各種核心功能。比如,它對“遊戲對象”和“組件”的解釋就非常到位,我至今還記得書裏用一個簡單的“立方體”遊戲對象,然後附加“剛體”和“碰撞器”組件,來演示物理模擬效果的那一章,讓我立刻就理解瞭Unity的“萬物皆對象,對象皆組件”的核心思想。然後,關於腳本編寫的部分,作者更是花費瞭大量篇幅,從C的基礎語法,到Unity特有的API,例如`Update()`、`FixedUpdate()`、`Start()`這些函數的用法,以及如何用腳本來控製遊戲對象的移動、鏇轉、縮放,如何響應用戶的輸入,如何實現簡單的AI行為,都講得非常詳細,並且配有大量代碼示例,即使我之前對編程瞭解不多,也能照貓畫虎地跟著練習,並逐漸理解背後的邏輯。最讓我印象深刻的是,書中並沒有止步於基礎,而是很快地引導我們去接觸更復雜的概念,比如場景管理、UI係統、動畫係統,甚至是如何導入和使用外部資源。每一次遇到不懂的地方,迴頭翻閱這本書,總能找到清晰的解答。這本書就像一個經驗豐富的導師,總能在你最需要幫助的時候,給予你最及時、最專業的指導。

評分

在我看來,《Unity3D遊戲開發標準教程》是一本真正意義上的“標準”教程,它所涵蓋的內容之全麵,講解之細緻,是我在其他同類書籍中很少見到的。我最喜歡的一點是,書中不僅僅是教授技術,更強調瞭遊戲開發的“流程”和“思維方式”。它從項目立項的初步構思,到原型開發,再到核心玩法的實現,最後涉及到關卡設計、音效集成、UI布局等等,都進行瞭詳細的闡述。我曾按照書中關於關卡設計的那一章節,嘗試著去構建一個簡單的迷宮地圖,並且學會瞭如何通過Unity的Tilemap係統來高效地繪製關卡。這讓我意識到,開發一款遊戲不僅僅是寫代碼,更是一個多方麵、多技能協同的創作過程。此外,書中對Unity的動畫係統講解得非常透徹,不僅僅是簡單的關鍵幀動畫,還包括瞭Animator Controller的使用,狀態機的設計,以及如何通過腳本來控製動畫的播放和過渡。我通過這些學習,成功地為我的遊戲角色製作瞭一套流暢的行走、跳躍、攻擊動畫。這本書就像一本百科全書,讓我對Unity遊戲開發有瞭全方位的認識,並且讓我明白,要想成為一名優秀的遊戲開發者,需要掌握的技能遠不止編程。

評分

要說《Unity3D遊戲開發標準教程》給我最大的感受,那一定是它的“即學即用”的學習模式。我不會像以前那樣,花好幾天時間學習一個概念,然後就束之高閣。這本書的每一章都設計得非常緊湊,學習完一個重要的知識點後,緊接著就會有一個相關的實踐小案例,讓我立刻將學到的知識運用到實際操作中。例如,在學習射綫檢測(Raycasting)的部分,書中就引導我製作瞭一個簡單的“點擊拾取”功能,我可以直接用鼠標點擊場景中的物體,然後物體就會被選中並高亮顯示。這種即時的反饋讓我對學習內容的掌握程度有瞭直觀的瞭解,並且極大地增強瞭我的學習信心。書中還詳細介紹瞭Unity的輸入係統,從最基礎的鍵盤鼠標操作,到更高級的觸屏和手柄輸入,都給齣瞭非常詳盡的示例。我通過這些學習,成功地為我的移動端遊戲添加瞭直觀的滑動和點擊操作。更令我驚喜的是,書中還涉及瞭版本控製工具(如Git)的基本使用方法,這對於多人協作開發來說是至關重要的。總而言之,這本書不僅僅是一本技術手冊,更是一本能夠激發我創作靈感,並提供堅實技術支撐的學習夥伴。它讓我覺得,學習Unity遊戲開發,可以是一件既高效又充滿樂趣的事情。

評分

坦白說,我在購買《Unity3D遊戲開發標準教程》之前,已經嘗試過一些零散的網絡教程,但總感覺碎片化,難以形成完整的知識體係。這本書的齣現,徹底改變瞭我的學習體驗。它的結構非常清晰,從入門到進階,每一章都像是為前一章打下堅實基礎,然後自然地過渡到下一個更復雜的知識點。我特彆欣賞書中對於性能優化的講解,這對於開發大型遊戲至關重要。作者並沒有迴避這個話題,而是花瞭專門的篇幅來討論如何避免常見的性能陷阱,比如對象池的使用、Draw Call的優化、以及如何利用Profiler來分析和解決性能瓶頸。我通過書中提供的案例,學會瞭如何編寫更高效的代碼,如何優化場景資源,以及如何通過各種技術手段來提升遊戲的運行流暢度。這一點對於我這樣追求遊戲品質的開發者來說,是極其寶貴的。而且,書中還提及瞭Unity的Asset Store的使用技巧,如何尋找和利用高質量的第三方資源,這極大地節省瞭我寶貴的時間。最讓我感到欣慰的是,作者在講解過程中,總是能夠站在初學者的角度,用通俗易懂的語言解釋復雜的概念,並且會適時地提供一些“進階提示”,鼓勵讀者去探索更深層次的內容。這本書就像一個貼心的嚮導,不僅帶我走過瞭Unity開發的“必經之路”,還指引瞭我發現更多“驚喜之地”。

評分

作為一名對遊戲開發充滿熱情的獨立開發者,我一直在尋找能夠係統學習Unity的資源,而《Unity3D遊戲開發標準教程》無疑是我近期最大的收獲。這本書最大的優點在於它極強的實操性。每一章節的學習都伴隨著具體的項目實踐,我不再是孤立地學習某個知識點,而是通過完成一個完整的遊戲模塊來鞏固所學。例如,在學習光照和渲染的部分,書中提供瞭一個製作一個逼真場景的案例,讓我得以深入理解光照貼圖、烘焙光照、後處理效果等概念,並將它們應用到實際場景中,看到自己親手創造的場景在視覺上有瞭質的飛躍,那種成就感是難以言喻的。此外,本書對物理引擎的講解也相當深入,不僅僅是簡單的碰撞檢測,還包括瞭關節、力學模擬等更高級的內容,通過書中提供的例子,我學會瞭如何製作齣各種各樣的物理交互效果,比如製作一個可以推動的箱子,或者一個能夠彈跳的球體。更讓我驚喜的是,本書還涉及瞭網絡同步的基礎知識,雖然隻是入門,但為我之後深入學習多人在綫遊戲開發奠定瞭基礎。這本書讓我覺得,Unity遊戲開發並非遙不可及,而是可以通過係統學習和反復實踐,逐步掌握的技能。它不僅教授瞭我“怎麼做”,更教會瞭我“為什麼這麼做”,讓我對Unity的理解更加透徹。

評分

中規中矩,類似教材,粗略的看瞭下,適閤入門的時候係統的打好框架的一本書。

評分

emmmmmmmmm

評分

書的內容很專業,值得一看。

評分

很好

評分

不錯的書,好好學習

評分

很不錯,就是稍微有一些老瞭。但是完全沒問題

評分

內容一般,性價比不高

評分

用來入門學習還行

評分

不錯的書,好好學習

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