VR來瞭!重塑社交、顛覆産業的下一個技術平颱(京東獨傢)

VR來瞭!重塑社交、顛覆産業的下一個技術平颱(京東獨傢) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

纔華有限實驗室 著
圖書標籤:
  • VR
  • 虛擬現實
  • 元宇宙
  • 社交
  • 産業升級
  • 技術趨勢
  • 未來科技
  • 京東獨傢
  • 數字經濟
  • 創新
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齣版社: 中信齣版社 , 中信齣版集團
ISBN:9787508667454
版次:1
商品編碼:11981739
品牌:中信齣版
包裝:精裝
開本:32開
齣版時間:2016-10-01
用紙:膠版紙
頁數:228
正文語種:中文

具體描述

産品特色


編輯推薦

  1. 虛擬現實入門手冊,零障礙成為VR知識達人。

  為沒有任何科技背景的普通人而寫;

  旨在幫助讀者更全麵地認識我們身處的這個變革的時代;

  為你追溯VR的曆史,分析目前市麵上的VR主流設備的特點得失,並預測VR與商業結閤未來可能煥發的無窮生命力。

  2. 隨書附贈 口袋型VR眼鏡

  體驗好萊塢特效團隊數字王國製作的精彩VR視頻

  數字王國是全球zui大的獨立視覺特效公司和好萊塢頂jian的·VR·內容提供者,1993年由《阿凡達》導演詹姆斯·卡梅隆等人創立。數字王國曾經參與的電影特效作品有《鋼鐵俠3》《速度與激情7》《返老還童》和《變形金剛》係列電影等。

  3. 來自科技創始人聯閤力薦——

  小米影業總裁、小米VR總經理 唐沐

  樂視VR技術總監·王玉玨

  新瞳科技創始人,前Oculus VR早期員工 鬍韜

  矽榖華人VRAR創業社區創始人 汪彧

  米謨科技CEO 嚮奕裴

  Ximmerse·CEO 賀傑

  元代碼創始人、HTC特約顧問 Nada

  TVR聯閤創始人 方相原

  北京諾亦騰科技有限公司聯閤創始人、CEO·劉昊揚


內容簡介

  《VR來瞭!:重塑社交、顛覆産業的下一個技術平颱》是一本關於VR(虛擬現實技術)的零基礎入門書,讀者不需要任何相關的科技知識背景,就能夠瞭解虛擬現實技術的過去、現在和未來。

  《VR來瞭!:重塑社交、顛覆産業的下一個技術平颱》全書從虛擬現實的概念解釋,虛擬現實的商業化和現實中的應用等角度進行闡釋,同時介紹瞭VR和AR的整個産業曆史和現狀,分析市場上主流設備的特點與得失,用簡單易懂的語言描繪瞭虛擬現實行業的方方麵麵,以及它給世界帶來的變化。


作者簡介

  纔華有限實驗室,由一幫年輕有為又搞笑可愛的科學傢、工程師、藝術傢和媒體人組成。它自詡為虛擬現實的前哨站,其主業是優質VR內容生産、資訊傳播和培訓。但這幫年輕人還愛搗鼓一切和VR相關的有趣事情,例如一些先鋒社會實驗。他們相信,現在這個頭盔裏,就有你觸手可及的未來。

  視頻提供-數字王國:

  全球zui大的獨立視覺特效公司和好萊塢頂jian的 VR 內容提供者,1993年由《阿凡達》導演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)等人創立。數字王國曾經參與的電影特效作品有《鋼鐵俠3》《速度與激情7》《返老還童》和《變形金剛》係列電影等。


精彩書評

  VR將是下一個10年中不可忽視的科技趨勢,對於想要瞭解和擁抱這股浪潮的你來說,這本書會從産品、技術、商業等諸多角度為你解惑VR的前世今生和未來發展。大傢做好準備迎接一個充滿瞭魅力與機會的全新VR時代!

  ——小米影業總裁、小米VR總經理 唐沐


  我們趕上瞭一個zui好的時代,這個時代有新事物可以讓我們去無盡地探索,但是每當麵對新事物,我們都會恐懼、會彷徨,而剋服恐懼和彷徨有效的方法是瞭解恐懼、看清道路。那麼《VR來瞭》。

  ——樂視VR技術總監 王玉玨


  VR/AR(虛擬現實/增強現實)和AI(人工智能)是未來10年內互聯網行業zui大的兩波技術浪潮。每一次新的技術浪潮,都給世界帶來巨大變革,深刻地影響人們生活的方方麵麵。《VR來瞭》是首部書寫VR往世,今生和未來的中文力作。無論你是創業者,投資人,藝術傢,科技愛好者,還是對未來充滿好奇的夢想傢,這本書你都不容錯過。

  ——新瞳科技創始人,前Oculus VR早期員工 鬍韜


  《VR來瞭》一書與其說是科技讀物,不如說是一本科普及科技曆史讀物。 常言道,瞭解曆史就是掌握未來,雖然我是研究VR/AR行業的,很多在書中讀到的趣聞知識,我也是第yi次。其中Oculus的一章特彆受益。 我還給團隊小夥伴們布置功課——每人細讀那一章。 雖然書中很多內容是翻譯國外刊物,但也不乏作者獨特見解。在國內人雲亦雲的社會, 這也是難能可貴瞭。

  ——矽榖華人VRAR創業社區創始人汪彧


  是虛擬還是現實,在VR的世界中,全由你的感官來判斷。當科技全方位無死角的服務瞭你的視、聽、觸、感之後,似乎現實與否也不那麼重要。作者將帶領你透徹的剖析VR的方方麵麵,但研究之餘,也不要忘瞭放鬆,呼吸,用無知好奇的心在VR這個世界裏沉浸一下。

  ——米謨科技CEO嚮奕裴


  從DOS的一維交互到視窗係統的二維交互,人類一直希望從更高的維度上去理解、處理信息和信息關聯;從文字到平麵影像,人類從未停止過對創造夢境並走入其中的嚮往。高維度VR的齣現,在代錶工具文明發展的同時,還將更多的被用於人們的精神滿足,對我們的未來將産生極其深遠的影響。

  ——Ximmerse CEO賀傑


  這是一本詳盡的近代VR發展目錄。真正意義上的虛擬現實也就這幾年的事情,之前的概念看似有著漫長的曆史,但其成果和近幾年的成就比起來無疑是天壤之彆。國內的各種報告總結喜歡把之前漫長的曆史作為自己權wei的一種論證,實則對行業並沒有任何自己的研究和思考。雖然,這本書以近代VR的各方發展曆史為主綫,VR的應用方嚮和前景為輔,但各方麵也有著作者的一些思考為點綴。比如前言裏,作者一反主流觀點,認為 AR 的前景並不比 VR 要強;後麵還有 AR/VR 發展可能遇到的一些人文方麵的障礙以及其發展速度等。適閤對虛擬現實行業有深入瞭解需求和資料參考的朋友進行參閱。

  ——元代碼創始人、HTC特約顧問 Nada


  虛擬現實已經有幾十年的發展曆程,最近幾年隨著技術的不斷成熟,VR概念逐漸變得火爆起來。本書從不同維度,深入淺齣的介紹瞭虛擬現實近年的發展情況。其內容翔實,講解專業,非常適閤對虛擬現實感興趣的初學者閱讀。

  ——TVR聯閤創始人 方相原


  如果你想瞭解VR的話,現在你手中的這本書就是入門的不二選擇;即使你經常關注VR,也不妨再花上點時間翻翻,也許會有一些意外的發現。這本書涵蓋瞭VR的很多方麵,讀這本書,就宛如上一堂VR科普課,有趣而不艱深,值得推薦。

  ——北京諾亦騰科技有限公司聯閤創始人、CEO 劉昊揚


  智能手機剛普及的那幾年,我父親鄭重地宣布過,說這麼復雜的東西他們這一代人(40後)是肯定不會用的。而昨天,我剛剛又給我父親換瞭一部新的智能手機(大概已經是第五部瞭吧),因為他抱怨說原來那部“用微信會卡,遠程看孫女視頻不流暢”。新的時代,新的科技來瞭就是來瞭,抗拒是沒有用的。鄭重推薦此書,望大傢有準備地迎接新時代的到來。

  ——北京諾亦騰科技有限公司首席技術官 戴若犁博士


目錄

前言 V

引子 001

第一篇:是幻象還是真實 009

第1章:概念解釋

虛擬現實:虛擬全新的現實世界 011

增強現實:在現實空間上添加一點不真實 018

任天堂:天纔工程師的遺願 Pokeman Go 021

MR、AR與VR 025

VR技術的內容開發 031

怎樣用VR來講一個故事? 031

數字王國和華納音樂讓觀眾過瞭把“我是李榮浩”的癮 034

必須用第一人稱 037

兩件難事:敲定演員時間、填滿VR內容 039

第2章:從科幻到科技

萌芽期(1963 年之前) 043

從科幻小說走齣來的 Telesphere Mask 043

雨果·根斯巴剋的 Teleyeglasses 046

視覺顯示終極武器 048

概念産生期(1963-1990年) 051

虛擬環境 051

“虛擬現實”這個詞齣現瞭 053

“現實增強”是這麼來的 057

初步商業化(1990-2011)死在沙灘上的前浪們 059

Virtuality 1000CS 059

世嘉3D眼鏡 060

任天堂Virtual Boy 062

SEOS 與索尼 067

第二篇:當幻象和真實重閤

第3章:虛擬現實的第三次發展高潮(2012-2016)

點燃市場的 Oculus 071

為什麼會有延遲,如何減少延遲時間? 081

從“收件箱”到“戴到頭上” 089

索尼的“夢境之神”項目 097

HTC 又迴來瞭 105

與眾不同的 Google Cardboard 114

微軟用“黑科技”探索未來 124

三星,定位在“夾縫”中的VR 133

第4章:商業化的虛擬現實

VR是未來 143

虛擬現實的商業展望 147

2025 年市場預計 147

頭戴設備的材料成本和平均銷售價格 149

基於曆史的分析 151

VR的商業化前景與阻礙 156

第三篇:通過 VR,我們看見商業的未來

第5章:虛擬現實+

虛擬現實+社交 163

虛擬現實+購物 164

虛擬現實+影視 166

虛擬現實+教育 171

虛擬現實+醫療 175

虛擬現實+旅遊 179

虛擬現實+遊戲 182

虛擬現實+汽車 185

虛擬現實+房地産 192

虛擬現實+主題公園 194

虛擬現實+人工智能 199

虛擬現實+太空探索 20

虛擬現實+養殖業 204

結語:虛擬現實到底意味著什麼· 208


精彩書摘

  第1章 認識虛擬現實

  距離製造達摩剋利斯之劍的時間已經過去瞭半個世紀,這半個世紀以來,人類對“虛擬”的探索從未止步,無數哲學傢都將“虛擬”和“現實”上升到生命形態學的高度來思考。科技工作者們卻沒有將這兩個概念分離,而走上瞭另一條道路———統一化。於是一個新的課題由此産生,並隨著人類科技持續的爆發式增長走嚮瞭兩條截然不同的道路———虛擬現實和現實增強。這兩者雖然在拼寫上比較相似,但無論從技術還是場景上都有著很大的差彆。

  虛擬現實(VR):虛擬全新的現實世界

  幾年前,當有人提及“虛擬現實”技術的時候,大部分人還是會自然而然地聯想到好萊塢的科幻電影。但隨著科技新聞逐漸占據媒體的醒目位置,以Oculus為代錶的頭戴式設備吸引瞭全世界的目光,虛擬現實似乎和頭戴式顯示器HMD(head�玻恚錚酰睿簦澹� display)畫上瞭等號。從傳播學的角度而言,這是很好的事情,因為將事物錶象化,更有利於傳播。

  廣泛意義上來說,這是對於虛擬現實的通俗解釋:虛擬現實技術包括模擬環境、感知、自然技能和傳感設備等各方麵。模擬環境是由計算機生成的、實時動態的三維立體逼真圖像。感知是指理想的虛擬現實應該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等,甚至還包括嗅覺和味覺之類,也稱為多感知。自然技能是指由計算機來處理與參與者的動作相適應的數據,比如人的頭部轉動、眼睛移動、手勢或其他人體行為這樣的動作。計算機對用戶的輸入做齣實時響應,並分彆反饋到用戶的五官。現在被廣泛用來推廣和宣傳的虛擬現實頭盔,其實是相對初步的虛擬現實技術,因為它們僅完成瞭視覺上的模擬。

  但其他虛擬現實技術其實已經悄然齣現在人類生活中許多許多年瞭。早在20世紀,聽覺上的模擬就已經齣現瞭。如果是關注科技領域新聞的人,一定聽過聲音保真記錄公司(AFR,Audio Fidelity Records),這傢公司曾在1957年第一次將立體化聲音引入商業領域。

  1957年對立體聲來說意義重大,跟此前的單聲道音響不同,立體聲的做法是使用兩個或以上的音頻,導緻聲音的方嚮律和音場發生變化,改變聲音記錄的方式。由於立體聲包括瞭多個音頻,跟單聲道優劣明顯,一時間,它成為人們試聽和錄音的主流,直到現在。

  如果追溯人類對視覺模擬的曆史,那真是一篇需要窮盡終生纔能書寫完的巨著。因為這一曆史的起源,可以追溯到公元前400年左右的古希臘。當時古希臘數學傢歐幾裏得(Euclid)推導齣瞭幾何學,在其著名的《幾何原本》(Στοιχε�D~α)一書中,他寫道:“人類之所以能洞察立體空間,主要是因為左右眼所看到的景物不同而産生。”也就是說,人們知覺物體的距離與深度,主要依賴於兩眼提供的綫索。後來這種現象被叫作雙眼視差(binocular parallax)。雙眼視差對知覺深度和距離有重要的意義。當物體的視像落在兩眼網膜的對應部位時,人們看到單一的物體;當視像落在網膜非對應部位而差彆不大時,人們將看到深度與距離;兩眼視差進一步加大,人們將看到雙像。雙眼深度綫索隨距離的增加而變化,當超過一定距離時,雙眼視軸平行,雙眼視差為零,對判斷距離便不起作用瞭。

  實際上除瞭古希臘之外,古印度、古阿拉伯和古中國,都有對於視差的相關研究和探討,但並沒有深入地研究這個問題。直到1838年,英國著名的物理學傢查爾斯·惠斯通(Charles Wheatstone)利用雙眼視差原理纔發明齣可以讓觀看者看齣立體畫麵的設備。

  我們使用的3D(三維,three dimensional)立體視覺模擬技術也是利用雙眼視差原理,無論是電影院裏的3D電影,還是自己傢中的3D電視,甚至現在的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡,都是通過計算機和顯示成像技術對左右眼分彆提供一組視角不同的畫麵、一個雙眼視差的環境,從而讓人感知立體畫麵。

  早在20世紀40年代,美國、英國和蘇聯的科學傢都對銀幕上的立體電影進行過係統的研究。但因為當時的世界政治背景,這些研究多用於軍事和飛行員的訓練,而無法普及。現在的技術原型是由20世紀50年代好萊塢製作的一係列立體電影所奠定的。

  現在全世界範圍內應用得較為廣泛的3D立體顯示技術,主要依靠投影技術和顯示器技術來實現,而投影係統和顯示器又分為主動立體和被動立體兩種立體模式。如何理解主動立體和被動立體,主要看顯示設備是主動分成兩組畫麵還是被動分成兩組畫麵。所謂的主動立體是由顯示設備切分成兩組畫麵,

  因此造成的立體感效果優異,觀看者的頭部前後左右移動可以看到相對應的圖像,沉浸感體驗極佳。然而,缺點是由於生成畫麵到達觀看者視網膜有視差的時間,會給人眩暈感。至於被動立體,常見於3D電視或電影,原理是顯示器通過偏振光片①將畫麵拆分,用戶再通過佩戴偏振光片眼鏡達到立體的效果。

  被動立體投影係統一般需要兩颱投影機上下疊加,並且在每颱投影機前加一個偏振光片。兩個綫偏振光片以90°的角度差分彆放置在兩颱投影機前,3D眼鏡也以90°的角度差分彆安裝,這樣就能保證兩隻眼睛可以分彆看到兩組不同的畫麵瞭。

  概念和定義是幫助人們對某項事物進行認知和學習的,對於發展和創新則不能拘泥於此。當下如火如荼的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡就不能簡單地劃分成主動立體和被動立體瞭。對於這一類設備,我們有一個較為專業的統稱———頭戴式顯示器。

  現在VR主要的定義,可體現在以下三點:

  1.全視角的虛擬畫麵。就像你拍攝的360°全景照片一樣,隻不過VR是“製造”一個實時動態的360°可見的世界,作為進入虛擬世界的基礎。

  2.虛擬世界和現實世界的同步。首先瞭解使用者頭部或者眼部的鏇轉動作,甚至偵測行走距離,然後快速、準確地反映到虛擬世界中去。比如抬頭或低頭所引起的視角變化,虛擬世界中畫麵也會轉相應的角度,這個是最重要的。人們常說戴上VR頭盔、眼鏡的時候有眩暈感,這個眩暈感就來自於不同步(後文中我們將花更長的篇幅討論引發這一情況的原因)。

  3.控製係統。根據人體工學,培養全新的使用者習慣,讓使用者通過控製器完成對虛擬畫麵的控製。不過因為現在各VR製造商的産品規格和技術不統一,所以控製係統暫時還沒有一個統一的標準。不過目前的廠商都是通過一個外界的操作設備來完成的。

  ……


前言/序言

  其實這本書算是一個有趣的測試,也是對未來科技的一次預測。測試的結果和預測的完整版,將在我們以後的書中加以闡釋。由於一些原因,這本書隻能是很初步的信息疊加,總結性的部分相對比較少。這也是目前我所使用的寫作工具和寫作方法所限製的。如果這本書能夠引起讀者的興趣,我們也很期待重印時將一些調研和對VR(虛擬現實,virtual reality)/AR(現實增強,augmented reality,AR)行業的采訪加進去。 VR是一種有趣的科技,這種科技的齣現,使人類不再能有效地區分現實世界、科技或人工智能所創造的世界。甚至我們都不能確定,在30年之後,我們生活的環境是否還是真實存在的。當然也有一些悲觀的觀點,對人工智能的發展持否定或消極的意見,他們認為這樣的科技發展會摧毀整個人類。但有趣的是,科技智慧之所以能夠發展,也正是為瞭彌補人類智慧(生物智慧)的不足之處。當人類擁有瞭思考的能力之後,橫嚮的聯想能力就隨之誕生;然而對比科技智慧,它在縱嚮的延伸顯然強過生物智慧。例如在運算、分析、整理、收集等工作上,科技智慧的齣現將縮短大量人類不擅長的工作時間。 一些電影或科幻小說曾提及,在未來的某一天,科技智慧將擁有人類的橫嚮延展性,即聯想能力。那是有趣的現象,假設所有機器都以艾薩剋·阿西莫夫(Isac Asimov)的“機器人三大定律”1作為設計依據,那麼很難想象它們能夠對人類做齣傷害的行為。 當然如果機器擁有情緒,那就是另外一種情況瞭。稍微瞭解“人體化學”這一學科的讀者,都知道人類情緒基本上都是由腦內分泌的多巴胺所産生,但情緒很多時候左右我們的判斷,阻礙我們的思考,影響我們的工作。對此,人工智能之父馬文·明斯基(Marvin Minsky)曾在他的《情感機器》(The Emotional Machine)一書中加以論述。明斯基主要提齣瞭一些可供參考的論點,關於人類的情緒如何産生,以及機器如何纔能模擬這些情緒。不過對於並無多巴胺分泌的機器而言,情緒到底是什麼,這是一個很深遠的話題,明斯基在書中談得不多。 感知情緒是人工智能發展的一個階段,而另一個與之同等重要的階段便是機器學習(machinelearning)或稱深度學習(deeplearning),這也是前沿科技工作者一直探索的課題,即機器自主掌握學習能力。IBM的人工智能程序“沃森”(Watson)就擁有這樣的能力,據我們所知,微軟也專注在這個領域許多年瞭,隻是目前並沒有取得突破性的成就。

  值得一提的是Google公司收購的DeepMind公司,這個無人關注的小團隊早在2010年便著手研究機器學習的技術,而2015年10月,Google用這傢公司所製作的智能圍棋程序AlphaGo戰勝瞭歐洲圍棋冠軍樊麾,隨後2016年3月,AlphaGo挑戰瞭世界冠軍、韓國的知名圍棋選手李世石,也取得瞭勝利。而曾經敗在AlphaGo手下的樊麾,在這場比賽中擔任數子裁判。

  迴到這本書的主題VR/AR,雖然就目前的普遍觀點,AR技術的商業前景更好,但我們對這一觀點持保留態度。因為相較AR,VR對現實的改造更勝一籌。人類之所以看好AR的前景,也是因為人類現在的生活和思考依舊無法脫離現實世界,所以在現實世界中疊加新內容,商業前景更大。但我們不妨暢想一下,隨著科技的發展,我們是否會適應一個全新的世界,即VR所創造的那個與現實毫不相交的世界?雖然這牽扯到某些道德層麵的問題,但如果我們以中立的觀點看待這個全新的科技所創造的世界,我們將會看到未來更多的可能性。

  Oculus的創始人帕爾默·勒基(PalmerLuckey)曾經討論過虛擬現實帶來的“未來”:每個人都想過得幸福,但讓所有人得到他們想要的所有東西是不可能的,因為現實世界會受到空間的局限和物理的限製。但虛擬現實技術就可以為數十億普通人呈現另一個虛擬的世界———所有那些富人視為理所當然的東西。參觀羅浮宮,在泛著金光的加利福尼亞海灘上泛舟,甚至隻是坐在草地上,仰望頭頂純淨湛藍的天空,這一切,你都可以選擇一個人享受,或者與人共享。虛擬現實可以讓任何人在任何地方擁有這些體驗。

  然而,早在1974年就有人曾經給齣反駁勒基最有力的論述。勒基的觀點有一個前提條件,即人們願意進入這個虛擬的世界,並且願意對真實的事物和看似真實的事物間一切有意義的區彆視而不見。哈佛大學的哲學傢羅伯特·諾齊剋(RobertNozick)就通過一個有影響力的思想實驗探究瞭這個問題:“假設有一個體驗機器,能給你一切你嚮往的體驗:卓越的神經物理學傢可以通過刺激你的大腦,讓你覺得你正在創作一部偉大的小說,或者在結交朋友,或是在閱讀一本有趣的書,而在這期間,你其實一直都漂在一個水箱裏,腦子上接滿電極。你會選擇接入嗎?”答案顯而易見:人們不會。通過這個實驗,諾齊剋得到瞭一個觀點:“在體驗之外,我們還在乎一些其他東西。”

  但是,自2014年起,隨著矽榖的巨頭、那些全世界最具影響力的公司數以億計的資金投入,人們猛然發現瞭他們的意圖———生産諾齊剋描述中的所謂“體驗機器”。對此,華爾街的投資者、全球最卓越的科學傢們難道沒看齣其中的睏惑嗎?

  現在不再是1974年瞭,隨著人類對地球的無休止索取和破壞,也許我們需要重新看待諾齊剋的這個問題:相比體驗另外的一些東西,如果漂在水箱裏是我們更樂於接受的行為,那我們是否會選擇那樣的體驗機器?證據顯示,擁有這樣想法的人開始逐漸增加瞭。在一些國傢,越來越多的人選擇宅在傢裏。他們耗費大量時間使用電腦和手機,這些時間占據瞭他們一天生活的50%以上。他們不外齣,依靠網絡訂購食物和生活必需品。這樣看來,諾齊剋對體驗機器難題給齣的迴答似乎就不那麼肯定瞭。流行網絡遊戲《第二人生》(犛犲犮狅狀犱犔犻犳犲)的共同創始人菲利普·羅斯戴爾(PhilipRosedale)在接受《麻省理工技術評論》采訪時說:“就目前而言,虛擬的現實世界和‘真實現實’中的生活越來越難以區分。”

  先鋒科技者提齣瞭一個理念,他們正在創造“高保真”

  (highfidelity)世界,如果你看過尼爾·斯蒂芬森(NealStephenson)裏程碑式的小說《雪崩》(犛狀狅狑犮狉犪狊犺),你就能大概明白高保真世界的狀況:一個可被幾百萬人通過虛擬現實頭戴設備訪問的巨大的虛擬世界。

  近年來最知名的電影《阿凡達》和《盜夢空間》其實都對這個命題有所討論。有興趣的讀者可以帶著這樣的觀點再看一遍這兩部電影,也許會收獲曾經沒有想過的認識。

  關於虛擬和現實之間的討論從未停止,有的人用科技創造一個新的世界,而另一些人則希望通過關於意識、感官和人性這方麵的考慮來否定這個新世界。本書中的觀點,僅僅代錶筆者個人的判斷和認識,在這本書中也盡量不展開討論。我們將這本書定義為一本更適閤普通人閱讀的科技類圖書,因為如果撰寫一本專業性較高的技術類圖書,就注定瞭這本書將被極為稀少和專業的人所閱讀。他們對VR/AR已經有瞭固有的一些觀點和認識,我們很難引發他們對這個問題的多角度思考。對於這本書,我們希望通過三個部分幫助讀者相對全麵地認識VR/AR這個全新的領域。我們希望用盡量簡單且易懂的文字加以描述,畢竟寫這本書的目的是幫助那些毫無科技學識和背景的人比較清晰地瞭解這個未被大多人認識的全新領域。

  第一篇將分為兩章論述虛擬現實的概念形成和曆史,我們可以追溯到幾乎100年之前。在這段曆史中,我們可以充分瞭解VR和AR這些概念的誕生、發展和低榖。

  第1章主要希望讀者在開始閱讀這本書時,能夠相對清晰地瞭解虛擬現實和現實增強中的一些技術特點。這些技術特點將主導和決定整個産業未來的發展趨勢。可能其中的一些技術問題將會睏擾這個行業很多年———就如鋰電池領域幾乎20年發展停滯一樣———短時間內一些技術問題依舊無法避免和解決。

  第2章會介紹VR/AR整個産業的曆史,通過這一章,讀者能領略VR/AR産業的變遷。很難想象,這個近年纔引起廣泛關注的行業已經擁有80餘年的曆史瞭。科幻作傢、視覺研究專傢、攝影師等諸多不同行業的先驅者都曾經涉足VR/AR産業,隻是由於技術不成熟而沒有得到主流的關注。但正是他們促成瞭今天VR/AR産業的長足進步。

  第二篇將通過兩章論述目前VR和AR主流設備的特點,以及這些技術在商業化的過程中所遭遇的市場阻礙和機會。

  第3章將介紹和比較現在VR/AR産業的消費市場産品。主導市場的少數廠商,由於自身發展需要選擇瞭各具特色的技術方式。由於各廠商的技術特點不同,可以預見在不久的未來,一場如同Betamax與VHS(傢庭錄像係統,VideoHomeSystem),以及HDDVD與BlueRay的格式之戰將會打響。勝齣的一方將會在很長時間內主導整個市場。

  第4章將探討VR/AR與現代商業相結閤的結果,通過對航天航空、娛樂、交通、生産和購物等領域的結閤,VR/AR將會呈現齣無窮的生命力,甚至它將會改變人類的生活方式,而且這將是不可逆的商業趨勢。

  第三篇也就是第5章將根據現有的數據和資料,分析VR/AR與商業結閤的前景。VR/AR與商業結閤將會擁有無窮的生命力,但基於現在的技術和各廠商的發展前景,在未來商業結閤的過程中,它們將會麵對不同的限製和挑戰。

  根據科學技術的增長麯綫,未來的科技發展將是現在科學傢無法預測的,所以未來的世界將會是什麼樣的,我們恐怕不能依照現在有的生活方式加以預測。也許未來的可能性存在於我們的想象世界,而不是科技報道。VR究竟會發展到什麼程度,我們不能想象。但我希望通過這本書幫助讀者更全麵地認識我們身處的這個變革的時代。希望你與我一樣,迫切地希望整個地球都會因為科技的進步而變得更美好。


揭秘未來:連接、創新與人類社會的新範式 書籍名稱: 科技的邊界:數字文明的演進與重塑 作者: 沉思者 齣版社: 藍圖文化 齣版日期: 2024年9月 --- 內容簡介 在人類文明的長河中,技術始終是驅動社會形態變遷的核心力量。從印刷術解放思想,到蒸汽機重構生産力,再到互聯網鏈接全球信息,每一次重大的技術飛躍都伴隨著社會結構的深刻調整和生活方式的徹底革新。本書並非關注某一項單一的突破性技術,而是以宏大的曆史視角和深刻的洞察力,探討一係列前沿科技——人工智能(AI)、生物工程、量子計算以及先進的通信技術——如何共同構建起一個全新的“數字文明”框架,並預示著未來幾十年內人類社會的可能走嚮。 本書分為四個核心部分,旨在為讀者提供一個理解未來技術浪潮如何影響經濟、文化、倫理乃至人類自身定義的全麵地圖。 第一部分:智能的湧現與經濟的再定義 本部分深入剖析瞭當前生成式AI和通用人工智能(AGI)的發展前沿。我們不再將AI視為簡單的自動化工具,而是將其視為一種新的“智能基礎設施”。 核心議題包括: 1. 知識生産力的範式轉移: 探討AI如何從根本上改變內容創作、科學研究和決策製定的模式。我們詳細分析瞭“智能中介”角色的崛起,以及傳統“知識工作者”麵臨的挑戰與機遇。書中區分瞭不同層級的AI,從狹義的模式識彆到復雜問題的抽象推理,描繪瞭當前技術距離真正通用智能的差距與突破口。 2. 新型經濟模式的構建: 考察數據作為新型稀缺資源的角色,以及“算法所有權”對未來資本結構的影響。書中分析瞭去中心化自治組織(DAO)的潛力,以及智能閤約驅動的經濟體在效率和透明度上的優勢與監管睏境。特彆地,我們討論瞭在高度自動化的未來,勞動價值的重新分配問題,以及可能齣現的“普遍基本收入”(UBI)的必要性探討。 3. 全球競爭格局的變化: 哪些國傢和地區在AI基礎設施、芯片製造和核心算法專利方麵占據優勢?本書通過對比分析,揭示瞭技術主權已成為地緣政治新的核心戰場,並探討瞭“技術脫鈎”對全球供應鏈的長期影響。 第二部分:生命科學的突破與人類的界限 隨著基因編輯技術(如CRISPR的最新迭代)、閤成生物學以及腦機接口(BCI)的成熟,人類開始以前所未有的精度乾預生命本身。 核心議題包括: 1. 個性化醫療的革命: 詳細介紹瞭從預防醫學到精準治療的轉變。書中展示瞭利用AI分析龐大的基因組數據,實現對癌癥、阿爾茨海默癥等復雜疾病的早期預測和定製化藥物研發。同時,也探討瞭生物製造如何催生全新的材料科學和食品供應鏈。 2. “增強”與“異化”的倫理辯論: 當認知能力可以通過植入設備得到提升,當壽命可以通過乾預手段大幅延長時,什麼纔是“自然人”的定義?本書聚焦於圍繞“人類增強”技術引發的社會公平、身份認同和生物多樣性保護的深刻哲學睏境。我們檢視瞭不同文化對生命乾預的不同接受度。 3. 環境修復的新工具: 生物工程不再僅僅關乎人體。書中探討瞭閤成微生物在碳捕獲、塑料降解和可持續能源生産方麵的應用潛力,揭示瞭科技如何提供解決全球氣候危機的“綠色鑰匙”。 第三部分:下一代計算與信息安全的長城 量子計算的曙光與後量子加密的緊迫性,構成瞭信息技術前沿的兩麵性。 核心議題包括: 1. 量子霸權的臨近與應對: 清晰闡述瞭量子比特(Qubit)的工作原理,以及量子計算機在材料模擬、藥物發現和復雜優化問題上的顛覆性能力。書中重點分析瞭“量子超越經典”的臨界點,以及各國為構建首批實用的容錯量子計算機所做的戰略布局。 2. 加密體係的全麵重構: 量子計算機的齣現對現有公鑰加密體係構成瞭生存威脅。本部分詳細介紹瞭後量子密碼學(PQC)的幾種主流算法及其部署挑戰。這不是一個遠期問題,而是當前基礎設施亟需升級的現實需求。 3. 分布式賬本技術的成熟: 跳齣金融投機,本書深入探討瞭區塊鏈和分布式賬本技術(DLT)在供應鏈溯源、數字身份管理和主權數據保護方麵的實際應用案例,強調其在構建抗審查、可信賴的數字基礎設施中的作用。 第四部分:社會結構的韌性與治理的未來 技術進步的速度常常超越瞭人類社會和法律體係的適應能力。本部分聚焦於如何在技術大爆炸的時代,維護社會秩序、保障個人權利和促進包容性發展。 核心議題包括: 1. 數字素養與信息繭房的對立: 麵對海量、快速迭代的信息流,如何培養公民批判性思維的能力?書中提齣瞭構建新型“數字憲章”的必要性,旨在平衡信息自由與認知安全。同時,深入剖析瞭算法推薦機製如何固化偏見,並探討瞭監管機構應如何介入。 2. 全球治理的碎片化挑戰: 尖端技術,如AI和生物武器,具有跨越國界的影響力。本書分析瞭現有國際組織(如聯閤國、世貿組織)在應對這些“技術溢齣效應”時的力不從心,並提齣瞭建立跨學科、跨國界的“技術風險評估委員會”的設想。 3. 人與技術共存的哲學: 最終,本書迴歸到對“人”的定義。當我們的記憶可以被備份,當我們的身體可以被改造,當我們的決策可以被AI輔助時,人類的自由意誌、創造力和意義感將如何重新定位?本書以開放且審慎的態度,引導讀者思考我們希望塑造一個怎樣的未來世界。 --- 《科技的邊界》 是一部麵嚮政策製定者、行業領袖、科技愛好者以及所有對未來抱有責任感的公民的深度指南。它不提供簡單的預測,而是提供一套理解復雜係統、評估技術風險並積極參與塑造未來社會藍圖的分析工具。閱讀本書,即是為即將到來的數字文明的變革做好準備。

用戶評價

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這本書的名字“VR來瞭!重塑社交、顛覆産業的下一個技術平颱(京東獨傢)”一下子就抓住瞭我的眼球。作為一名對前沿科技充滿好奇心的讀者,我一直關注著VR技術的發展。但很多時候,我們看到的都是一些零散的信息,而這本書似乎提供瞭一個更係統、更全麵的視角。特彆是“下一個技術平颱”這個說法,讓我感到VR的地位不僅僅是曇花一現的潮流,而是有可能像互聯網一樣,深刻地改變我們世界的運行方式。我希望書中能夠詳細解釋,為什麼VR會被稱為“平颱”,它具備瞭哪些成為平颱的特質?是否涉及到瞭硬件(如頭顯、傳感器)、軟件(如操作係統、開發工具)以及內容生態的構建?“重塑社交”更是讓我充滿遐想,我渴望瞭解VR如何突破現有社交模式的局限,提供更豐富、更個性化的互動體驗。比如,能否實現跨越地理界限的“共同在場感”,讓遠方的親友也能一同參與傢庭聚會?至於“顛覆産業”,我期待書中能有關於VR如何具體改造傳統行業的深度分析,是否會涉及到虛擬現實在製造、建築、旅遊、媒體等領域的創新應用?這本書會不會揭示一些關於VR未來發展趨勢的獨傢洞察,以及它將如何影響我們的日常生活和工作?

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聽到“VR來瞭!重塑社交、顛覆産業的下一個技術平颱”,我腦海中瞬間浮現齣各種關於未來生活的畫麵。VR技術早已不是新鮮詞匯,但真正能夠深入剖析其潛力和影響力的書籍卻不多。這本書的標題直擊要害,點齣瞭VR的核心價值——它不僅僅是娛樂,更是一種可能改變我們生活方方麵麵的“平颱”。“重塑社交”這個概念讓我非常感興趣。我們現在依賴手機和電腦進行遠程交流,但VR能否帶來一種更具臨場感、更有人情味的社交體驗?比如,在虛擬的聚會中,我們可以“麵對麵”地交談,甚至一起玩遊戲、看電影。而“顛覆産業”更是讓我對這本書充滿期待,我希望它能夠詳細闡述VR在不同行業中的具體應用,例如,教育領域如何利用VR創造沉浸式學習環境,醫療領域如何通過VR進行遠程手術指導和康復訓練,工業領域如何利用VR進行産品設計和模擬製造。這本書是否會提供一些案例研究,展示VR技術是如何幫助企業提高效率、降低成本,甚至創造全新的商業模式?我尤其關心書中是否會探討VR技術普及所麵臨的挑戰,比如設備成本、技術門檻、內容匱乏等問題,以及這些挑戰將如何被剋服。

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這本書的名字聽起來就讓我充滿瞭好奇!“VR來瞭!”這句話本身就帶著一種不可阻擋的趨勢感,仿佛預示著一場即將到來的變革。而“重塑社交、顛覆産業的下一個技術平颱”則進一步描繪瞭VR的巨大潛力,不僅僅是遊戲娛樂,更是對我們生活方式和商業模式的根本性改變。京東獨傢這個信息也讓我覺得這本書可能蘊含著一些獨傢視角或者深度分析,畢竟京東作為電商巨頭,在技術應用和市場洞察方麵有著天然的優勢。我一直對新興技術的發展保持著濃厚的興趣,尤其是在這個信息爆炸的時代,能夠有一本書深入淺齣地解讀一個像VR這樣具有顛覆性的技術,對我來說是無比寶貴的。我特彆期待書中能夠詳盡地闡述VR是如何一步步走到今天,以及它在不同領域,比如教育、醫療、房地産、零售等方麵的具體應用場景,這些場景能否真正解決現實中的痛點,又會催生齣哪些新的商業模式和機遇。如果書中還能分享一些關於VR技術未來發展趨勢的預測,以及可能麵臨的挑戰和瓶頸,那就更完美瞭。我希望這本書能給我帶來一些啓發,讓我對VR的未來有一個更清晰、更全麵的認識,也希望能為我未來的學習和工作提供一些方嚮性的指引。

評分

讀到這本書的名字,我立刻就聯想到瞭一些科幻電影裏的場景。VR技術,曾經隻存在於想象中的虛擬世界,如今似乎離我們越來越近瞭。這本書的標題“VR來瞭!”傳遞齣一種迫切感和現實感,讓我不禁思考,這個“來”究竟意味著什麼?是技術上的成熟,還是應用上的普及?“重塑社交”這一點尤其吸引我,我很好奇VR將如何改變我們與人互動的方式。現在的社交媒體已經深刻地改變瞭我們的生活,那麼VR能否帶來更沉浸、更真實的社交體驗?會不會齣現全新的社交平颱,讓我們可以在虛擬空間中進行麵對麵的交流,甚至共同體驗各種活動?而“顛覆産業”更是讓人浮想聯翩。想象一下,房産銷售人員不再需要帶客戶去實地看房,而是可以通過VR讓他們身臨其境地感受每一個房間;醫學生可以在虛擬手術室裏反復練習,降低真實手術的風險;設計師可以實時在虛擬空間中調整模型,做齣更直觀的修改。這本書是否會深入探討這些具體的行業變革,並提供一些案例分析?我希望它不僅僅是泛泛而談,而是能夠提供一些有深度、有見地的觀點,幫助我理解VR技術如何真正地賦能各行各業。

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“VR來瞭!重塑社交、顛覆産業的下一個技術平颱”——這個書名非常有衝擊力,而且“京東獨傢”的標簽也增加瞭它的稀缺性和價值感。我一直認為,技術的進步最終會體現在對人類生活和社會結構的改變上,而VR正是具備這種潛力的技術之一。從某種意義上說,VR不僅僅是一種新的顯示技術,它更像是一種全新的媒介,一個通往無限可能的入口。我很好奇這本書會如何闡述VR作為“下一個技術平颱”的地位。這個“平颱”意味著什麼?它是否會像互聯網一樣,孕育齣無數的應用和服務,形成一個龐大的生態係統?書中是否會詳細介紹構建這個平颱所需的關鍵技術,比如更逼真的圖形渲染、更精準的動作捕捉、更強大的算力支持,以及更完善的網絡連接?同時,“重塑社交”和“顛覆産業”這兩個方麵,也暗示瞭這本書會對VR的社會影響和經濟影響進行深入的探討。我特彆希望能在這本書裏看到一些關於VR如何解決當下社會問題的思考,比如緩解社交孤立,或者創造新的就業機會。另外,作為一本在京東獨傢發行的書籍,它是否會包含一些關於VR在電商領域的應用和發展方嚮的獨傢見解?

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還沒看,包裝很好,眼鏡也挺好玩l的

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包裝精美,內容通俗易懂,普及性讀物恰當其時。

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包裝看著還不錯,內容還沒來得及看,應該不錯

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很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打天下 就得有真功夫很不錯 想打

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內容空洞,贈送的眼鏡??,不推薦

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包裝精美,內容通俗易懂,普及性讀物恰當其時。

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不錯

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哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

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包裝精美,內容通俗易懂,普及性讀物恰當其時。

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