游戏改变世界(经典版) [Reality is Broken: Why Games Make Us Better and Ho]

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[美] 简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal) 著,闾佳 译
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出版社: 北京联合出版公司
ISBN:9787550286870
版次:1
商品编码:11986563
品牌:湛庐文化(Cheers Publishing)
包装:平装
丛书名: 财富汇
外文名称:Reality is Broken: Why Games Make Us Better and Ho
开本:16开
出版时间:2016-10-01#

具体描述

产品特色



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编辑推荐

《游戏改变世界》作者简·麦戈尼格尔是著名未来学家,未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监,被《商业周刊》誉为 “十大重要创新人士之一”,被《快公司》誉为 “全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“具突破性的观念”。
简·麦戈尼格尔是TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
本书首次探索了游戏化的力量,揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的一切认知。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。
作者在书中指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,重塑人类积极的未来。未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人,而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。
《纽约时报》高人气畅销书,全球50位具影响力商业思想家之一、著名趋势专家、畅销书《驱动力》《全新思维》作者丹尼尔·平克,积极心理学之父、畅销书《真实的幸福》作者马丁·塞利格曼 倾情推荐
知名IT评论人谢文、银海资本合伙人王煜全、顽石WiSTONE CEO吴刚、触控科技CocoaChina总经理陈昊芝、《罗辑思维》创始人罗振宇、NTA创新传播机构创始人申音、知名经理人社会观察家王冠雄、i黑马联合发起人龙真 重磅推荐!

湛庐文化出品。



内容简介

游戏化,可以重塑人类积极的未来。玩游戏,是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。我们的未来,要靠懂得游戏的力量和潜能的人去创造。
数字游戏,有望发展成一门价值680亿美元的产业。世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时的练习足以让任何人成为专家;通过游戏,我们帮助他人改善生活,甚至解决能源危机,创造出任何符合我们想象的未来。
游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活,那么,它将如何击中人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏伟的意义?《游戏改变世界》作者、TED新锐演讲者简·麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,如果我们肯真心尝试驾驭游戏的力量,那么,重塑人类积极的未来,让“现实变得更美好”,就不再只是一句空话,而是真的有可能发生。
在书中,作者用大量实践告诉我们,该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题、塑造美好的未来。作者从“游戏,通往未来的线索”入手,逐步分析了“游戏化,互联时代的重要趋势”“游戏化的4大目标”,进而详细讲述了“游戏化的运作机制”,探讨了“游戏化带给互联时代的现实价值”,并最终得出本书的核心理念:“游戏化,重塑人类积极的未来。”
在书中,作者告诫我们:如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩,我们的未来将焕然一新!

作者简介

[美] 简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)


著名未来学家,未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。
TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位; “纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
被《商业周刊》誉为“十大重要创新人士之一”,被世界著名媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“具突破性的观念”。
她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等著名媒体上。

精彩书评

简·麦戈尼格尔说:游戏化,可以重塑人类积极的未来。现在,游戏正从三个方面改变着世界:让人们的生活更平等,更充实,更愉悦;让人际交往更真实,更深入,更多元;让娱乐业有更大的发展空间,有更多的经济收益,有更具想象力的挑战。毫无疑问,作者的论证是有力的、全面的、深入的。
——谢文

中国互联网发展的重要参与者,知名 IT评论人

麦戈尼格尔告诉我们,游戏的真正目的是让我们在这个无趣的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。但问题是,现在的游戏都在引导我们忘掉现实,可现实是无法逃避的,所以,更加明智的办法是用游戏中学到的经验改造世界,即“游戏化”,让我们的世界和游戏一样引人入胜!
——王煜全

海银资本合伙人,互联网研究者

游戏的世界远比我们想象的精彩,在我们未了解它之前,中国的游戏设计者更多地用了人性之恶,使很多人视游戏为“猛兽”、为“毒品”,而简 ·麦戈尼格尔为我们展现了游戏之美,这或许就是本书为这个行业带来的一大启迪。
——吴刚

顽石 WiSTONE CEO

《游戏改变世界》不只是写给游戏从业者的,我赞同作者的观点:“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。”面对众多对于游戏的误解,很多人并不理解作者提及的“我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向”,一种现实社会中众多个体无法摆脱的游离感。希望每个读者可以面对、也可以理解我们需要的不是游戏本身,而是在他人营造的世界中修复自己,获得力量。
——陈昊芝

触控科技 CocoaChina总经理

眺望互联网的远方,有两个脉络隐隐呈现:1.协作的机制从强制变成自由;2.劳动的动机从自利变成游戏。所以,“游戏”二字正在发生历史性的蜕变。读完这本书你会知道:游戏将不仅是游戏,它可能是我们未来生活的全部图景。
——罗振宇

《罗辑思维》创始人

过去数十年的信息革命创造出了一个全新的虚拟世界,而今天这个虚拟世界已经开始深刻影响现实世界的运转。“游戏化”就是其中重要的影响因素之一。在线游戏为数亿玩家所创造的目标、荣耀、交互和情感,会不会隐含着通向未来的密码?《游戏改变世界》这本书,就在努力证明游戏化如何让现实变得更美好,不管你信还是不信,都无法拒绝这个变革的发生!
——申音

NTA创新传播机构创始人

古语说人生如戏,现在看人生更像游戏。在未来世界里,一切行业都是娱乐业,一切遭遇都是打游戏。虚拟游戏和真实生活的边界更模糊,水乳交融。也许我们不得不拥抱现实,以游戏的心态去享受,以侠客的风度去驾驭。
——王冠雄

知名经理人,社会观察家, @互联网信徒王冠雄

随着新的社会分工的到来,个人而非组织的力量在社会中的地位正被急剧地放大,我们正在迎来一个真正的以“个人为中心”的新“体验经济”时代。在这个时代里,产品的使用价值正在慢慢边缘化,但以“满足人内心欲望”为中心的体验价值正慢慢占据人们日常决策的核心位置。“游戏化”就是在这个时代背景下,基于用户体验而衍生出的一个革命性理念。它通过把游戏中超强的对于人的欲望不断强化并带来效益的机理引入产品或者营销中,将平凡的体验变得不平凡,进而牢牢虏获用户内心,促成交易。游戏化的精髓绝不单单是提供了一种参与机制和激励机制,它更是在推动一个非常强有力的系统革命。简 ·麦戈尼格尔的新书《游戏改变世界》,就是对于游戏化这种系统革命在执行层面上的一些方法论探索,具有巨大的现实指导意义。
——龙真

i黑马联合发起人,Tech2IPO联合创始人

这部杰作既刺激你的大脑,又扰动你的灵魂。只要读过这本精彩绝伦的《游戏改变世界》,就再也不会像从前那样看待游戏、看待自己。
——丹尼尔·平克

畅销书《驱动力》《全新思维》作者

麦戈尼格尔别出心裁的视角和直率的写作风格,让我们得以预见人类的积极未来,并看到游戏将怎样引导我们让现实变得更美好。
——马丁·塞利格曼

积极心理学之父,《真实的幸福》作者

这是我读过的令人大开眼界的书。作者有着令人拍案叫绝的专业知识和清晰思路,她的写作风格引人入胜,干净利落地打消了我对游戏的误解。如果你认为游戏是小孩子的玩意儿,游戏浪费时间,游戏让人自闭、上瘾、逃避、厌食、丧失活力,那就等着被她颠覆吧!
——索尼娅·柳博米尔斯基

加州大学心理学教授

变得更快乐、提升自己的事业、拯救整个世界,或许用一种方法就可以实现:充分了解世界上优秀的游戏是如何运作的。难道你认为《光环》里的学习之道帮不上你的生活或公司的忙?再想想吧。
——蒂莫西·费里斯

全球化 3.0时代新新人类代言人

作者的创新研究为构建强大的社群、实现超大规模的合作提供了令人惊奇的解决办法:玩更大、更好的游戏。对于如何设计改变世界的游戏,没有谁比作者懂得更多。本书值得任何希望参与创建更美好未来的人一读。
——吉米·威尔斯

维基百科创始人

只要把游戏想象成“快乐引擎”,想一想我们的生活、学校、企业和社区的种种方式都变得更“游戏”——更满意、更投入、更富生产力,你就能看到以前从未设想过的改造真实世界的潜力。
——谢家华

Zappos网站 CEO

忘了你对在线游戏的偏见吧。《游戏改变世界》就像一股扑面而来的清新之风,吹走了乏味的陈词滥调,它提醒我们:完全可以驾驭人类爱玩的天性,并利用这种天性做好事。在书中,作者将活力、智慧和理想主义融为一体,向我们展示了如何利用游戏来拯救世界。
——卡萝·奥诺德

畅销书《慢活》作者

对人们为什么热爱游戏感到好奇吗?作者在书中探讨了玩耍带给人们的深层的乐趣,以及如何积极利用这股力量。本书是一头罕见的猛兽:既蕴涵着丰富的哲理,又极具实用价值,它将改变你看待这个世界的方式。
——克莱夫·汤普森

《纽约时报杂志》和《连线》杂志特约撰稿人

本书定义了一种新媒体,一种融合了现实与幻想、颠覆了“虚构”概念的新媒体:我们活在自己经历过的每一个故事里,我们玩什么样的游戏就变成什么样的人。作者在书中的洞见就像放射性元素一样,简单、紧凑、优雅、爆发力惊人。
——科里·多克托罗

波音波音网站(Boing Boing)合作编辑

目录

各方赞誉
引言 游戏,通往未来的线索


第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势
第1章 提升人的幸福感
游戏是我们集中精力的大好机会,我们乐观向上地做着一件自己擅长并享受的事情。所有优秀的游戏都是艰苦工作。它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。
第2章 构建和谐的社会
游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要的是,它还证明,玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活。他们是在主动让现实生活变得更有价值。


第二部分 游戏化的4 大目标
第3章 更满意的工作
精心设计的游戏工作让人觉得更有生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。
第4章 更有把握的成功
胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要我们的失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。如果我们能为失败所激发,说不定能坚持更长时间,做更艰巨的工作,处理更复杂的挑战。成功的希望比成功本身更刺激。
第5章更强的社会联系
我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。他们的使命,就是成为宏伟事业的一部分。
第6章 更宏大的意义
要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,必须得到做出贡献的机会。为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一个宏伟的目标联系起来,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。


第三部分 游戏化的运作机制
第7章 全情投入当下:游戏化的参与机制
平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们在不能或不愿进入虚拟环境时,也能轻松地产生我们渴望的内在奖励。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。
第8章 实时反馈:游戏化的激励机制
玩家之所以能把几乎每一款游戏都越玩越好,是因为他们能够得到持续的反馈。这种瞬时的积极反馈让玩家更加努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,让我们把目光放得更为高远。
第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制
游戏把一群人的注意力集中在共同的目标上,它提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人再也没有理由在这个世上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。
第10章 让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性
不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。少数强烈而令人难忘的幸福黑客活动体验,能扭转我们对事情的想法和做法。好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你看待自己和自身能力的方式。
第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值
第11章 可持续参与式经济
在参与式经济中,我们竞争的不是“眼球”或“头脑份额”,而是脑力循环和心情份额。成功只能依靠进行更好、更具竞争力的动员,激励我们朝着集体目标做得更多、做得更久。而游戏能激发极端的努力,创建坚持到底、一起完成奇迹事业的社群。积极的情绪是参与带来的终极奖励。
第12章 伟大的人人时代
有人以为普通人在业余时间办不成什么大事,而游戏则帮助我们颠覆了他们的认识。我们是能够接触他人的人类,我们能够出现在他人的生活中,并为其带去不同。我们拥有社会力量,我们可以驾驭它们。社会参与游戏把我们变成了现实生活里的超级英雄。
第13章 认知盈余的红利
每一个玩了10 000 个小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。多人和在线游戏加强了我们建立、锻炼共享意向的能力。每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之为人的一项基本天赋。
第14章 超级合作者
游戏最有把握成为地球生命的下一种突破性结构。成为人类以来,我们几乎一直在玩各种精彩的游戏。团结一心,我们可以攻克一个兴许是最值得尝试、规模也最为庞大的障碍:利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。


结语 游戏化,重塑人类的积极未来

精彩书摘

引言游戏,通往未来的线索


凡是看出风暴即将来袭的人,都该提醒别人。而我,正看到了风暴来袭。
下一代或下两代会有数量更多的人,甚至达到好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。一旦我们玩起游戏,在游戏外面,“现实”里的事情就不再发生了,至少,不再以现在这样的方式发生了。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。
如果这一现象出现在整整一代人里,我认为,21世纪必将会有一场巨大的社会灾难,其规模之庞大,连汽车、收音机和电视机的出现所带来的巨变加起来也不堪比肩。这些从现实世界出走、脱离了正常生活的人,会引发一场社会气候的巨大变化,相形之下,全球变暖简直像茶杯里的一股乱流罢了。
——爱德华·卡斯特罗诺瓦


《向虚拟世界的大迁徙》
游戏玩家们已经受够了现实。他们成群结队地放弃现实,这儿抽几个小时,那儿拿出整个周末,有时候甚至把每一天每一分钟的闲暇都投入到了虚拟空间和在线游戏里。也许,你就是这些玩家中的一员。就算你不是,至少也认识几个这样的玩家。
他们是什么人?
他们是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中没有得到充分利用的聪明才智全部拿出来,进入诸如《最终幻想Ⅺ》(FinalFantasyⅪ)和《天堂》(Lineage)一类大型多人在线游戏,规划和协调复杂的突袭和征战。他们是音乐发烧友,花好几百美元购买《摇滚乐队》(RockBand)和《吉他英雄》(GuitarHero)的塑料乐器,整夜整夜地排练,只为了成为视频游戏里的顶级表演大师。
他们是《魔兽世界》的粉丝,一心想完成心爱游戏里的挑战,他们齐心合力在“魔兽世界百科”(WoWWiki)网站上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书。他们是《大脑时代》(BrainAge)和《马里奥赛车》(MarioKart)的爱好者,走到哪儿都带着掌上游戏机,一有空就偷偷玩起字谜、赛车和各类迷你小游戏,而主动放弃了“精神假期”。他们是美国驻外部队,一个星期要用无数个小时刷新自己在《光环Ⅲ》(Halo3)里的服役记录,赚取虚拟战斗勋章——打《光环Ⅲ》是休班战士最热衷的活动。
他们是年轻的中国人,花了太多游戏币或“Q币”购买魔法剑和其他高端游戏物品,以致银行都要提防人民币贬值。人数更多的,是世界各地的儿童和青少年,他们宁肯花几个小时玩电脑或视频游戏,也不愿意做其他任何事。
破碎的现实
这些玩家并没有完全拒绝现实。他们有工作,有目标,有课业,有家庭,有承诺,有他们关心的现实生活。不过,随着他们在游戏世界里投入的闲暇时间越来越多,现实世界越来越像少了点什么东西。
玩家们想知道:
在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇的目标感和团结一心的感觉?要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振奋和创造悸动?要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的快感?
诚然,玩家们在现实中或许只能偶尔体会到这样的愉悦,但在玩自己喜欢的游戏时,他们几乎时时刻刻都能体会到。
现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们。现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。
事实上,这不仅仅是一种感觉,而成了一种现象。经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(EdwardCastronova)称之为向游戏空间“大规模迁徙”,从数字上就已经可以看到它的趋势,全世界数亿人选择了把大块大块的时间投入到现实之外的地方。
仅美国就有1.83亿后活跃的游戏玩家(这些人在调查中报告说,他们每周“固定”玩电脑或视频游戏的时间,平均达13个小时)。全球范围内,在线游戏社区(包括游戏机、个人电脑和手机游戏)在中东有400多万玩家,俄国有1000万,印度有1.05亿,越南1000万,墨西哥1000万,中南美洲1300万,澳大利亚1500万,韩国1700万,欧洲1亿,中国2亿。
尽管典型的游戏玩家每天只玩一两个小时游戏,可如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于干了一份兼职工作了。英国、法国和德国的“铁杆玩家”每周至少花20个小时玩游戏。此外,在这一生长曲线的最顶端,美国有500多万“极端”玩家每周平均在游戏里花掉45个小时。
基于这样的趋势,到2012年,数字游戏(包括电脑、手机和家庭娱乐系统上的游戏)有望发展成一门价值680亿美元的产业。同时,我们还把认知努力、情感能量和集体关注慷慨地从现实世界转投到游戏世界,创造出一座庞大的虚拟仓库。
有些人观察到人们耗费在游戏上的金钱和时间不断疯涨,并对此提出了警告。家长、老师和政客们忧心忡忡,而那些打算在游戏热潮里大大赚上一笔的技术从业人员则喜出望外。与此同时,不玩游戏的人们则感到困惑和不屑——这可不是少数人,尽管数量正迅速减少,但他们仍然占全美总人口的将近一半,他们中的好多人都觉得,玩游戏无疑是在浪费时间。
我们竞相对游戏的上瘾特性进行价值判断,展开道德辩论,同时又兴冲冲地想实现游戏产业的大规模扩张,但我们漏掉了其中重要的一点:全世界有那么多年龄各异的人沉溺于游戏世界,这个事实必然预示着某件重要的事情,一个我们迫切需要认清的真相。
当今社会,电脑和视频游戏满足了现实世界眼下无法满足的真实人类需求。游戏带来现实提供不了的奖励。它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们。它们以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。
而且,除非出现重大转折,逆转了人口“迁徙”的趋势,否则,我们很快就会变成这样一个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入最多的努力,在游戏环境下创造最美好的回忆,在游戏世界里体验最大的成功。
这一切听起来似乎难以置信。对不玩游戏的人而言,这样的预测似乎太超现实了,有点像科幻小说。人类文明真的会消失在游戏世界吗?我们真的会一头扎进一个大多数人靠游戏来满足自己最重要需求的未来吗?
游戏,人类文明的基本组成部分
如果真是这样,那么它并非人类历史上第一次从现实到游戏的大规模迁徙。确切地说,人类第一部讲述游戏的历史书是希罗多德(Herodotus)的《历史》(Histories),可以追溯到3000多年前,书中描述了近乎相同的场景。尽管已知最古老的游戏是古代计数游戏《宝石棋》(Mancala),但在希罗多德以前,从来没有人想过要记录这些游戏的起源或文化作用。从他的文字中我们可以了解,今天正在发生的以及未来很可能会出现的情况。
从过去的角度思考未来,似乎有些违背直觉。但身为未来研究所(InstitutefortheFuture)的游戏研发总监,我了解到一个重要的诀窍:要有先见之明,就要先有后见之明。科技、文化和气候或许会改变,但人类的基本需求和欲望——生存、照料家人以及过上幸福、有目标的生活,始终是一样的。所以,在未来研究所,我们最爱说:“要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。”好在说到游戏时,我们可以往回看得更远一些,因为游戏成为人类文明的基本组成部分已经有好几千年的历史了。
在《历史》中,希罗多德写道:大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制游戏。他们依靠这一做法一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。
那么,用羊关节制成的古代骰子跟电脑和视频游戏的未来又有什么关系呢?这远比你意料的要多得多。
希罗多德发明了我们现在所知的“历史学”,他说研究历史的目的是通过经验的具体数据来揭示道德问题和道德真理。不管希罗多德笔下通过游戏熬过18年饥荒的故事是真是假,但它蕴涵的道德真理揭示了游戏的部分重要本质。
我们常常以为全身心地投入游戏是“逃避现实”,即被动地撤离现实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。对吕底亚人而言,全天候地展开集体游戏,成了一种高度适应困难条件的行为。游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。
别搞错了:我们跟古代吕底亚人没有什么不同。今天,巨大而原始的“饥渴感”正折磨着我们中的许多人,但它不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入到周围世界的渴求。
和古代吕底亚人一样,很多玩家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。
我们“饥饿”,游戏填饱了我们
总的来说,全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时。我们饥饿,而游戏填饱了我们。因此,2011年,我们发现自己正处在一个重大的临界点上。
我们可以继续停留在相同的轨道上,可以继续用游戏填饱我们的胃口,也可以坐视游戏行业继续创造出更大、更好、更逼真的虚拟世界,提供一个较现实更吸引人的替代品。
如果我们继续朝着这个方向走,那么,从现实“迁徙”的趋势必将持续。事实上,我们在这条路上已经走得很远了,我们中很多人已经像古代吕底亚人一样,把一半的时间都用来玩游戏了。考虑到现实世界的诸多问题,像吕底亚人一样度过未来数十年,到底会有多儿糟糕呢?
要不然,我们就得尝试掉头。我们可以阻止玩家撤离现实——在文化上羞辱他们,劝说他们多花时间投入现实;让孩子们搞不到视频游戏;要不,就像美国一些政客提议的那样,对游戏课以重税,让它变成一种寻常人负担不起的生活方式。
老实说,这些设想,没有一个是我想要的未来。
为什么我们会把游戏的力量浪费在逃避现实上呢?为什么我们会要镇压这一现象,浪费游戏的力量呢?
也许我们应该考虑第三条出路。如果我们不再纠结于游戏和现实之间的临界点,而是跳出原有的尺度,彻底尝试新东西,又会怎样呢?
如果我们决定利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足,那会怎么样呢?如果我们开始像游戏玩家那样过我们的现实生活、像游戏设计师那样引导真实的企业和社区、像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实世界中的问题,那又会怎么样呢?
想象一下在不久的将来,如果现实世界中的大部分都像游戏一般运作。然而,有可能创造出这样的未来吗?那会是一个我们更乐在其中的现实吗?它能让世界变成一个更美好的地方吗?
在设想这个潜在未来的时候,我并不觉得这只是一个假设性的念头。我已经把它当成一个真正的挑战,一个向启动这一转变的族群发起的挑战,这个族群就是那些靠制造游戏为生的人。我也是他们中的一员。在过去十年,我一直专职从事游戏开发工作。在这个过程中我逐渐相信,那些懂得如何制造游戏的人有必要开始关注新的任务了:为尽量多的人创造更美好的现实生活。
我并非生来就确信这一使命。我用了整整十年时间来研究,设计了一系列野心越来越大的游戏项目,才最终得出了这一结论。
……

前言/序言

电脑和视频游戏类


【案例1,召集全球60亿人类的力量】
2009 年4 月,《光环Ⅲ》(Halo 3)的玩家集体迎来了一个惊人的里程碑:玩家杀死了游戏里100亿个虚拟敌人“星盟”(Covenant)。这大致相当于地球上总人口的一倍半。为了达到这一不朽的里程碑,《光环3》的玩家们在虚拟“大战”(Great War)的第三战役,也是最后一战中耗费了565天,保护人类免遭邪恶外星人联盟的毒手。从整体上看,他们平均每天干掉1175万个星盟敌人,每小时干掉73万个,每分钟干掉12000个。
一路走来,他们结成了地球上最大的军队,不光在虚拟世界中如此,在现实世界里也如此。1500多万人为了这部科幻游戏里联合国太空司令部的利益而战。这相当于现实世界中军事力量最强的25个国家所有现役军人加起来的规模。
干掉100 亿个敌人,不是游戏群众误打误撞偶然实现的成就。《光环Ⅲ》玩家靠着一致的努力才达成了这一壮举。他们相信,干掉100 亿个敌人象征了《光环Ⅲ》社群的活动能量,他们希望它成为一个远超历史上任何游戏社群的宏大集体。因此,他们奋力工作,让每一个玩家都尽可能像《光环Ⅲ》本身那么出色。玩家彼此分享技巧和策略,组织24 小时不间歇的“合作社”,即轮班作战的合作团队。
他们呼吁每一名在《光环Ⅲ》网站上注册的玩家参与:“这会是一个壮举,我们需要你来帮忙完成。”他们把自己的使命视为一件紧急任务。一个游戏玩家在博客上宣称:“我们知道,我们会完成属于自己的那一部分。你呢?”
难怪《伦敦电讯报》(London Telegraph )记者萨姆· 利斯(Sam Leith )在报道《光环Ⅲ》社群时评论说:“近年来,视频游戏的玩耍方式发生了重大转变。原先的孤立活动,现在……势不可挡地成了公共活动。”越来越多的玩家不再只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了彼此,为了感受投身宏大事业而带来的快感。
当《光环Ⅲ》的玩家最终达成目标时,他们如潮水般涌上在线论坛,互相祝贺,道出自己所做的贡献。
“我刚才算了一下,我干掉了32388 个敌人,占100 亿里的0.00032% 。”
“我感觉自己还能再多做点贡献……好吧,那就等着冲1 000 亿吧!”这种反应很典型,1 000 亿的新目标在《光环Ⅲ》的论坛上反复出现。在刚完成一项集体成就之后,《光环Ⅲ》的玩家们已经准备好迎接更宏大的目标了。而且,他们做好了充分的准备,要组建规模更大的社群来完成它。一个玩家提出:“我们现在只靠几百万名玩家就干掉了100 亿。想象一下,要是我们能召集全世界60 亿人类的力量,结果会是怎样!”
《光环Ⅲ》的创造者们也参加了庆祝。这是总部位于华盛顿州西雅图市的一家游戏工作室,名叫邦奇(Bungie)。他们发表了一个重要的媒体新闻稿,向《光环Ⅲ》社区致公开信,强调是玩家的团队精神完成了干掉100 亿敌人的目标:“我们击中的是星盟的软肋。他们把脚踏上我们的土地,我们就会让他们付出代价。大兵们,很高兴有你们站在地球这一边。干得好!接下来,让我们从100 亿再度上路吧。”
也许你此刻会想:那又怎么样?这样做有什么意义呢?星盟又不是真的,只是一个游戏而已啊!玩家到底干了什么值得庆祝的事情呢?从一方面来看,他们什么也没有做。干掉星盟敌人没有价值,不管你是干掉了100 亿还是1 000 亿,而价值是衡量重要性和结果的指标。哪怕是最铁杆的《光环Ⅲ》粉丝也明白,从虚拟的外星人手里拯救人类并不具备真正的重要性。它没有逆转任何实际的危险,也没有拯救任何真正的生命。但从另一方面来看,干掉敌人没有价值,并不意味着它没有意义。
意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念。说一件事有意义,意味着它不只对我们自己,对我们最亲密的朋友和家人、对一个更宏大的群体如社群或组织,甚至对整个人类有值得一做的必要。
意义是我们所有人都渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。
我们怎样才能在生活中获得更多意义?其实很简单。哲学家、心理学家和精神领袖都赞同:为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。正如马丁· 塞利格曼所说:“自我是一个意义匮乏的地方。”在宏大的社会背景之下,我们无关紧要。你附着的实体越大,获得的意义越多。
这正是在《光环Ⅲ》这类游戏中共同合作的意义所在。干掉多少个外星敌人确实没有价值,但和数百万人共同追求一个庞大的目标,这让我感觉很好、很有意义。当玩家全身心地投入到干掉100 亿外星敌人的目标当中,他们其实是投入了一项事业,并为之做出重要贡献。《光环Ⅲ》的玩家庆祝干掉100 亿外星敌人目标达成的那一天,热门玩家网站joystiq 报道:“现在我们肯定懂了……你在《光环Ⅲ》战役里杀死的每一个外星人,都是有意义的。”
要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,但我们必须得到做出贡献的机会。我们需要一种方法,跟其他在乎同一个宏伟目标的人联系起来,而不管目标本身到底是什么,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。



沉思录:现代生存的悖论与重构 第一章:看不见的围墙——现代生活的异化结构 我们生活在一个由无形之手精心编织的复杂系统中。这个系统以效率和便利的名义,悄无声息地塑造着我们的欲望、规划着我们的时间,并最终定义了我们对“成功”的理解。本书的开篇,旨在深入剖析这种现代生存状态下的深刻悖论:我们拥有前所未有的物质富足和信息自由,但精神上的空虚感和目标感的缺失却日益加剧。 我们将从社会学和哲学的交叉点出发,探讨“后工业社会”对人类本性的规训。重点分析“结构性疏离”的形成机制。这并非指简单的孤独,而是一种与自我核心价值、与劳动过程、乃至与自然环境的深刻断裂。在高度专业化和分工细化的现代职场中,个体体验到的往往是流程中的一个微小齿轮,而非整体创造的完整意义。这种体验的碎片化,直接导致了意义感的衰减。 1.1 算法时代的“窄化视野”: 深入剖析搜索引擎、社交媒体推送机制如何构建起一座信息茧房。这些机制基于最大化参与度和停留时间的设计逻辑,无意中强化了既有的偏见和有限的认知框架。我们以为信息无限,实际上却在狭窄的兴趣光谱内进行着自我重复的确认。这导致了批判性思维的退化,以及对复杂、多维问题的解释能力的削弱。 1.2 时间的商品化与透支: 分析时间管理工具和效率哲学的内在逻辑。表面上,它们旨在解放我们,但实际上是将“闲暇”也纳入了可量化、可优化的生产序列。从“打卡”文化到“精力管理”,我们不断地对自我施加KPI,将生命视为一个亟待优化的项目,从而错失了沉思、无目的的漫游以及真正意义上的放松——那些创造力与洞察力产生的温床。 1.3 符号消费与身份构建的泡沫: 探讨在物质丰裕的社会中,身份焦虑如何转化为符号消费的驱动力。品牌、标签、生活方式的展示取代了内在价值的积累。这种基于外部认可的身份构建是极其脆弱的,因为它高度依赖于持续的外部肯定和物质的支撑,一旦环境变化,个体便面临身份崩塌的风险。 第二章:内在的地图与失落的罗盘——意义的缺失与追寻 如果说第一章揭示了外部环境的桎梏,那么第二章则转向内在的疆域,探讨人类在失去传统参照系(如宗教、家族结构、固定职业生涯)后,如何构建自己的意义地图。现代人面临的困境是“选择的悖论”——选择过多反而导致了行动的瘫痪和焦虑。 2.1 存在主义的重访: 借鉴萨特、加缪等思想家的观点,分析“荒谬感”在当代社会中的新形态。它不再仅仅是对世界无意义的哲学反思,而是一种日常的、可测量的疲惫感——我们做着清晰可量化的工作,却对工作的终极目的感到迷茫。 2.2 动机的层次性考察: 我们需要区分“外在动机”(如薪水、晋升)和“内在动机”(如掌握感、自主性、心流体验)。本书认为,当代社会系统性地奖励外在动机,而系统性地压制了内在动机的培养空间。当我们所有行为都被外部目标所驱动时,生活便失去了其内在的“粘合剂”。 2.3 叙事疗法:重写个人历史: 强调人是叙事性动物。意义的产生并非被动发现,而是主动建构。本章将探讨如何通过有意识地重塑个人经历的叙事框架,将“创伤”转化为“韧性”,将“失败”转化为“必要的试错”。关键在于,从“我做了什么”转向“我如何理解我所做的一切”。 2.4 专注力的贫瘠化: 探讨人类心智在持续分心状态下的认知成本。专注力不再被视为一种可培养的技能,而是一种被不断掠夺的资源。本书提出,真正的深度思考和创造性工作依赖于不被打扰的、长时间的深度心流,而当代技术环境正系统性地瓦解这种能力。 第三章:重建连接——社群、技艺与回归具身性 在认识到结构性疏离和意义真空后,第三章致力于探索重建人类连接和价值感的具体路径,强调行动的“具身性”——即将思想落实到有形、有感知的世界中。 3.1 技艺的回归:慢工出细活的哲学: 重新审视“手艺人”的精神。这并非主张所有人都去耕田织布,而是倡导对任何领域——无论是编程、写作、教学还是园艺——抱持一种“匠人精神”。这种精神的核心是:不将产出视为终点,而是将过程中的精进本身视为回报。通过对材料、工具和技艺的深度掌握,个体能够重新获得对世界和他自身能力的控制感和骄傲感。 3.2 社群的“弱连接”与“强纽带”: 批判性地看待线上社交媒体所构建的“弱连接”的广度,并强调重建基于共同目标和物理在场的“强纽带”社群的重要性。真正的社群体验需要共同面对挑战、共同承担责任,而非仅仅是共同消费信息。探讨如何设计能够促进真实协作和互助的微型社群模型。 3.3 “在场”的训练:从数字到实体: 身体是意识的锚点。现代生活使我们的意识大量漂浮在虚拟空间中,与身体的感知脱节。本章提出一系列培养“在场感”的实践方法,包括对日常重复性活动的重新觉知(如饮食、行走)、正念练习的应用,以及有意识地选择需要身体参与的活动。只有当个体重新扎根于物理现实时,才能获得对抗虚无感的坚实基础。 3.4 伦理的复苏:超越个人主义的责任: 最终,意义的最高层次往往与超越自我的目标相关。本书呼吁从纯粹的个人成就驱动,转向一种更具“跨代际责任感”的视角。这要求我们重新审视消费主义、环境退化以及社会公平问题,并认识到个体行为在更宏大图景中的道德重量。重建意义,就是在重拾对自己所处世界负起责任的意愿。 本书不是提供一套现成的“人生秘籍”,而是邀请读者进行一次深刻的自我考察,去识别那些限制我们潜能的无形结构,并勇敢地在破碎的世界中,重新拾起那些赋予生命以重量和色彩的、真实而具体的行动。

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这本书的语言风格非常独特,它没有使用过于晦涩的理论术语,也没有采用那种高高在上说教式的口吻,而是像一位经验丰富的老朋友,娓娓道来,用生动形象的比喻和充满启发性的故事,将深奥的道理阐释得浅显易懂。我尤其喜欢作者在分析游戏机制时,那种抽丝剥茧般的细致和耐心,仿佛一位考古学家,将隐藏在事物表象之下的核心逻辑一一挖掘出来。它让我意识到,原来我们对“动机”的理解,往往过于简单化,而游戏之所以能够如此强大地驱动我们,恰恰是因为它触及了我们内心深处最根本的那些需求。这本书让我开始重新审视自己在面对困难时,是如何产生动力的,又是如何在重复的劳作中寻找乐趣的。它就像一个强大的“工具箱”,为我提供了许多可以立刻上手使用的“工具”,让我能够更有意识地去设计自己的生活,让它变得更加充实、有趣,也更有意义。

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这本书的封面设计就很有吸引力,简洁而富有力量,主色调的运用给人一种沉静思考的感觉,仿佛预示着即将开启一段深度探索的旅程。我一直觉得,我们生活中的许多挑战,无论是工作上的瓶颈,还是人际关系的困境,甚至是对自身价值的迷茫,都像是一个个难以逾越的关卡。这本书的名字“游戏改变世界”,初看之下,或许会以为是讲游戏产业的飞速发展,或者某些热门游戏的社会影响力,但深入品味,则能感受到其中蕴含的更深层次的哲学思考。我期待它能揭示游戏这一看似娱乐的载体,是如何悄然改变着我们的认知模式,影响着我们的行为方式,甚至重塑着我们对现实世界的理解。特别是“经典版”的字样,总让我联想到那些经过时间洗礼、经久不衰的智慧结晶,或许这本书就像游戏中的“隐藏关卡”或“彩蛋”,充满了待挖掘的宝藏。我迫不及待想翻开它,看看作者是如何将游戏的力量与我们真实的生活联系起来,又如何通过这种联系,为我们提供一种全新的视角去审视和解决问题。

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读完这本书,我仿佛获得了一副全新的“眼镜”,可以透过它更清晰地审视我们所处的现实世界。一直以来,我都觉得生活中有太多的事情,让人感到无聊、乏味,甚至徒劳无功。但这本书却颠覆了我这种认知。它让我明白,原来很多时候,是我们对“玩”的定义过于狭隘,将它仅仅局限于电子游戏或者体育竞技。作者深刻地阐释了“游戏化”的理念,以及它如何能够渗透到我们生活的方方面面,为那些看似枯燥的任务注入活力。我开始尝试将书中提到的方法应用到我的工作和学习中,比如为自己设定更具挑战性但又切实可行的目标,并积极寻求即时的反馈。令人惊喜的是,这种改变确实带来了显著的效果,我发现自己变得更加专注,也更能从过程中获得成就感。这本书不仅让我看到了游戏改变世界的巨大潜力,更重要的是,它教会了我如何成为一个“游戏设计师”,去主动地为自己的生活创造更多“游戏”的乐趣和意义。

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这本书带给我的冲击,远超我最初的想象。它并非一本泛泛而谈的励志读物,也非简单罗列游戏案例的流水账。相反,它以一种近乎科学严谨的态度,结合了心理学、社会学等多个学科的知识,将游戏这一现象的本质剖析得淋漓尽致。我尤其被书中关于“清晰的目标”、“即时反馈”以及“有意义的挑战”这些概念的论述所吸引。这些看似简单的原则,却构成了游戏最核心的吸引力,也是它们让玩家能够心甘情愿地投入大量时间和精力。反观现实生活,我们常常会因为目标模糊、反馈滞后、挑战不足而感到沮丧和迷失。这本书就像一盏明灯,照亮了现实生活中的诸多“痛点”,并为我们指明了一条切实可行的解决路径。它让我开始审视自己的生活,思考如何将游戏设计中的智慧,迁移到工作、学习,甚至日常生活的各个方面,从而提升效率,增加乐趣,最终实现自我价值的提升。这种跨领域的启示,让我看到了解决复杂问题的全新维度。

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读完这本书,我感觉自己好像在玩一场精心设计的角色扮演游戏,而我就是那个初入新手村,怀揣着探索未知的好奇心,准备踏上史诗级冒险的勇士。书中的内容,与其说是在“教导”我,不如说是在“引导”我,一步步地解开现实世界中的种种“谜题”。它并没有直接给出所谓的“正确答案”,而是通过对游戏机制的深入剖析,巧妙地揭示了那些驱动我们前进、让我们沉浸其中的核心要素。我发现,书中那些关于“目标设定”、“即时反馈”、“规则清晰”的论述,其实早已在我的生活中无意识地被运用,只是我从未像这样系统地认识到它们的重要性。就像在游戏中,每一次成功的挑战都能带来满足感,每一次失败的尝试都能促使我调整策略,这种循环往复的过程,正是成长的最佳途径。这本书让我意识到,原来我们一直在玩着一场名为“人生”的游戏,只是我们可能还没有找到最适合自己的“玩法”。它让我开始重新思考,如何将游戏中的那些积极元素,比如毅力、合作、创造力,融入到我自己的“游戏进程”中,让我的“角色”变得更强大,让我的“游戏体验”更加丰富多彩。

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书很棒,但是快递包装坑,碰坏我一个角!

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权威书籍,写作必备,要是翻译更好就行了

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书很不错,又囤了一些书,留着慢慢看吧,京东买书还是很实惠的,希望多做这样的活动

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对爱玩游戏的人,看起来应该是有乐趣的,没怎么玩游戏的,得有耐心

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正在看,物流速度也很快。

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推荐推荐~很经典的一本书

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一如既往地支持,物流速度快,东西品质有保障。

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帮朋友购买的图书,已经在京东购买过很多次了,几乎每次都是首选京东。图书种类多,活动又多,还可以叠加用券,非常满意,希望多做活动。

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红腹锦鸡咯哦努力咯莫雨咯哦哦

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