Unity嚮開發人員提供瞭多種工具,以實現具有人工智能的遊戲體驗。Unity的內建API以及特性可有效地實現多種可能性,並構建遊戲場景和角色對象。無論開發何種遊戲,理解並應用人工智能特性可視為遊戲設計的基本因素之一。本書將人工智能技術劃分為多個簡單概念,進而有助於讀者理解這一話題的基礎內容。本書通過大量實例,詳細分析所涉及的概念,並對核心概念予以實現。
本書詳細闡述瞭與Unity遊戲人工智能相關的基本解決方案,主要包括遊戲AI的基礎知識、有限狀態機、實現感知係統、尋路方案、群集行為、行為樹、模糊邏輯等內容。此外,本書還提供瞭相應的示例、代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。
本書適閤作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。
第1章 遊戲AI的基礎知識 1
1.1 創建生活幻象 1
1.2 利用AI進一步完善遊戲 2
1.3 在Unity使用AI 3
1.4 定義主體 3
1.5 有限狀態機概述 3
1.6 通過主體視角查看場景 4
1.7 路徑跟蹤 5
1.7.1 A*尋路 6
1.7.2 使用網格導航 7
1.8 群集方案 9
1.9 行為樹 9
1.10 模糊邏輯 11
1.11 本章小結 12
第2章 有限狀態機 13
2.1 FSM應用 13
2.2 生成狀態機行為 14
2.2.1 生成AnimationController資源 14
2.2.2 Layers項和Parameters項 16
2.2.3 動畫控製查看器 18
2.2.4 行為的圖像化 18
2.2.5 生成第一個狀態 19
2.2.6 狀態間的轉換 19
2.3 創建玩傢坦剋對象 20
2.4 生成敵方坦剋對象 20
2.4.1 選擇轉換 21
2.4.2 實現過程 22
2.5 本章小結 32
第3章 實現感知係統 33
3.1 基本的感知係統 33
3.1.1 視錐 34
3.1.2 基於球體的聽覺、感覺和嗅覺 35
3.1.3 擴展AI 35
3.1.4 感知係統的創新 36
3.2 構建場景 36
3.3 創建玩傢坦剋 37
3.3.1 實現玩傢坦剋 38
3.3.2 實現Aspect類 40
3.4 創建AI角色 41
3.5 使用Sense類 43
3.6 視見功能 44
3.7 觸覺係統 46
3.8 測試結果 48
3.9 本章小結 49
第4章 尋路方案 50
4.1 路徑跟蹤 50
4.1.1 路徑腳本 52
4.1.2 使用路徑跟蹤器 53
4.1.3 躲避障礙物 56
4.1.4 添加定製層 57
4.1.5 實現躲避邏輯 58
4.2 A*尋路算法 63
4.2.1 算法迴顧 63
4.2.2 算法實現 64
4.3 導航網格 83
4.3.1 構建地圖 83
4.3.2 靜態障礙物 84
4.3.3 導航網格的烘焙 84
4.3.4 使用NavMesh主體對象 87
4.3.5 設置目的地 88
4.3.6 Target類 89
4.3.7 斜麵測試 90
4.3.8 區域探索 92
4.3.9 Off Mesh Links連接 94
4.3.10 生成Off Mesh Links 94
4.3.11 設置Off Mesh Links 95
4.4 本章小結 97
第5章 群集行為 98
5.1 群集算法初探 98
5.2 理解群集算法背後的概念 98
5.3 Unity示例中的群集行為 100
5.3.1 模擬個體行為 101
5.3.2 創建控製器 108
5.4 替代方案 110
5.5 使用人群群集算法 118
5.5.1 實現簡單的群集模擬 118
5.5.2 使用CrowdAgent組件 120
5.5.3 添加障礙物 121
5.6 本章小結 124
第6章 行為樹 125
6.1 行為樹的基本概念 125
6.1.1 理解不同的節點類型 126
6.1.2 定義復閤節點 126
6.1.3 理解修飾節點 127
6.1.4 描述葉節點 128
6.2 估算現有方案 128
6.3 實現基本的行為樹框架 129
6.3.1 實現Node基類 129
6.3.2 將節點實現於選取器上 130
6.3.3 序列的實現 132
6.3.4 將修飾節點實現為反相器 133
6.3.5 創建通用行為節點 135
6.4 框架測試 136
6.4.1 行為樹的規劃 136
6.4.2 檢查場景構建結果 137
6.4.3 考察MathTree節點 138
6.4.4 執行測試 143
6.5 本章小結 146
第7章 模糊邏輯 147
7.1 定義模糊邏輯 147
7.2 模糊邏輯應用 149
7.2.1 實現簡單的模糊邏輯係統 149
7.2.2 擴展集閤 157
7.2.3 數據的逆模糊化 157
7.3 使用觀測數據 158
7.4 模糊邏輯的其他應用 161
7.4.1 加入其他概念 161
7.4.2 創建獨特的體驗 161
7.5 本章小結 162
第8章 整閤過程 163
8.1 製定規則 163
8.2 創建高塔對象 164
8.3 構建坦剋對象 173
8.4 構建場景環境 177
8.5 測試示例 178
8.6 本章小結 179
我對《Unity人工智能遊戲開發(第2版)》這本書充滿瞭好奇,盡管我還沒有來得及細緻地翻閱,但從它所涵蓋的主題來看,就已經足夠吸引我瞭。這本書似乎不僅僅局限於某個單一的AI技術,而是更全麵地探討瞭如何在Unity這個流行的遊戲引擎中構建一個完整的人工智能係統。 我特彆關注的是它對於“行為樹”和“狀態機”的講解。這兩種AI邏輯組織方式在現代遊戲開發中扮演著至關重要的角色,能夠極大地影響NPC的決策和行為的層次感。我非常希望這本書能夠提供清晰的圖示和詳細的代碼示例,幫助我理解它們的工作原理,並能夠熟練地運用到我的項目中。 此外,我對機器學習在遊戲中的應用也頗感興趣。雖然這通常被認為是更高級的主題,但我相信這本書可能會提供一些入門級的介紹,或者是一些利用現有工具和庫來實現機器學習功能的技巧。這對於想要提升遊戲AI智能化水平的開發者來說,無疑是一份寶貴的資源。 我對這本書的期待還包括它在性能優化方麵的建議。在Unity中實現復雜的AI邏輯,很容易導緻性能瓶頸,因此,如何高效地設計和實現AI算法,並且進行適當的優化,是每一個開發者都必須麵對的挑戰。我希望這本書能夠在這方麵提供一些實用的指導和最佳實踐。 最後,我期待這本書能夠幫助我打破思維定勢,去探索更多創新的AI玩法。畢竟,AI不僅僅是讓NPC變得更“聰明”,更重要的是如何利用AI來創造獨特的遊戲體驗,讓玩傢感受到前所未有的驚喜和挑戰。這本書的第二版,想必已經吸取瞭第一版的經驗,並且更新瞭最新的技術和方法,我對此充滿信心。
評分我對於《Unity人工智能遊戲開發(第2版)》這本書的期待,更多地源於它所代錶的“智能”與“創造”的結閤。我還沒有來得及閱讀,但從書名就能感受到一股強大的技術力量和無限的創意空間。對於我這樣一個渴望將想象力轉化為實際遊戲作品的人來說,這本書無疑是一個巨大的誘惑。 我尤其想知道,書中是否會深入講解如何構建“智能敵人”。這意味著不僅僅是讓敵人能夠追擊玩傢,更重要的是讓它們擁有策略性,能夠協同作戰,能夠利用環境優勢,甚至能夠學習和適應玩傢的戰術。我希望能夠從中學習到如何讓敵人的行為更加難以預測,從而給玩傢帶來持續的驚喜和挑戰。 我也非常關注書中對於“程序化生成”與AI的結閤。想象一下,通過AI來動態地生成關卡、任務,甚至是遊戲劇情,這無疑能極大地豐富遊戲的可玩性和重玩價值。這本書會否提供一些這方麵的思路和實現技巧,讓我的遊戲開發擁有更廣闊的可能性? 另外,我很好奇書中會如何處理“AI的調試”和“性能分析”。畢竟,復雜的AI係統往往伴隨著難以捉摸的Bug和潛在的性能問題。我希望這本書能夠提供一些實用的工具和方法,幫助我快速定位和解決AI開發過程中遇到的難題,確保遊戲的流暢運行。 總之,《Unity人工智能遊戲開發(第2版)》這本書,對我而言,不僅僅是一本技術指南,更是一個開啓無限遊戲創意之門的鑰匙。我期待它能帶我領略Unity AI開發的奧秘,讓我能夠創造齣那些在其他地方無法找到的、真正獨一無二的遊戲體驗。
評分這本書的名字——《Unity人工智能遊戲開發(第2版)》——本身就充滿瞭吸引力。對於我這樣的遊戲開發者而言,AI是構建沉浸式遊戲世界的關鍵一環。我還沒深入閱讀,但從其名稱就能感受到作者對Unity平颱和AI技術的深度理解,並且第二版的更新意味著其中包含瞭最新的技術和行業趨勢。 我非常期待他/她能在書中講解如何為遊戲角色設計齣逼真的反應機製。這意味著不僅要讓角色能夠尋路,還要能對環境、玩傢行為做齣即時且有邏輯的反饋。例如,一個敵人角色在聽到玩傢腳步聲時的反應,或是NPC在目睹一場戰鬥時的驚恐錶現,這些細節的刻畫,往往能極大地提升遊戲的真實感。 我也對書中可能涉及的“感知”和“決策”模塊抱有濃厚的興趣。如何讓AI“看到”、“聽到”並“思考”?這本書會如何闡述這些復雜的概念,並將其轉化為Unity中的可操作代碼,這讓我充滿期待。我希望能夠學到一些能夠讓AI角色在麵對復雜情況時,能夠做齣有策略性而非機械性反應的方法。 此外,我猜想書中還會討論到如何平衡AI的難度,使其既能給玩傢帶來挑戰,又不會讓遊戲變得過於挫敗。這涉及到對AI行為模式的精細調整和參數的設定。我希望能夠從書中獲得一些關於如何設計齣既智能又具有可玩性的AI的經驗。 總的來說,這本書的名字就足以點燃我對Unity AI開發的激情。我相信,它會提供紮實的理論基礎和豐富的實戰指導,幫助我將腦海中的那些鮮活的AI角色形象,一步步地在Unity引擎中實現。我期待著它能為我的遊戲開發之路帶來新的啓發和突破。
評分這本書的封麵設計就給我一種非常專業的感覺,那種深邃的藍色背景,配上醒目的金色標題,立刻吸引瞭我的目光。我一直對遊戲開發中的AI部分非常感興趣,尤其是如何在Unity這樣強大的引擎中實現它。雖然我還沒有深入閱讀這本書的細節,但單從目錄和前言部分,我就能感受到作者在人工智能領域的紮實功底和豐富的實戰經驗。 他/她對於AI在遊戲中的應用有著清晰的脈絡梳理,從基礎的路徑尋找算法,到更復雜的行為樹、狀態機,再到機器學習在遊戲中的應用,整個體係構建得非常完整。我尤其期待他/她能夠講解如何將這些理論知識轉化為實際可用的代碼,並且如何在Unity中進行高效的實現。遊戲中的NPC(非玩傢角色)行為的智能程度,直接影響著遊戲的沉浸感和可玩性,所以我非常好奇這本書會提供哪些創新的解決方案。 當然,作為一名讀者,我也希望這本書能夠提供一些代碼示例,並且這些示例能夠清晰易懂,方便我進行學習和實踐。畢竟,理論再好,如果不能落地,那也隻是空中樓閣。而且,我比較關注AI的性能優化問題,畢竟遊戲需要在各種設備上流暢運行,AI算法的效率是至關重要的。這本書在這方麵是否有所側重,也是我非常期待的。 另外,我比較擔心的是,市麵上關於Unity AI的書籍很多,但質量參差不齊。有些書籍可能會過於理論化,或者隻是簡單地堆砌一些代碼片段,而缺乏深入的講解和係統性的指導。我希望這本書能夠真正做到深入淺齣,既有理論深度,又有實踐指導,能夠幫助我真正掌握Unity AI開發的精髓。 總而言之,這本書給我留下瞭極好的第一印象,我預感它將是我在Unity AI遊戲開發道路上的重要指引。我迫不及待地想要翻開它,去探索那些關於智能遊戲角色的奧秘,去學習那些能夠讓遊戲世界更加生動鮮活的技術。我期待著這本書能夠給我帶來一場知識的盛宴,讓我能夠創作齣更具創意和吸引力的遊戲作品。
評分《Unity人工智能遊戲開發(第2版)》這本書,光是這個名字就讓我聯想到無數可能性。我還沒機會深入研讀,但僅憑書名,我便能想象到其中蘊含的豐富內容。對於我而言,AI在遊戲中的應用,不僅僅是讓NPC擁有基本的移動和攻擊能力,更在於如何賦予它們“靈魂”,讓它們在虛擬世界中活靈活現。 我迫不及待地想要看到書中是如何講解“群集AI”的。想象一下,一群士兵有序地執行戰術,或者一群市民在城市中自然地穿梭,這種場景的構建,離不開對群體行為的精妙設計。我希望這本書能提供一些算法和實現上的指導,讓我能夠輕鬆地創建齣富有生命力的遊戲場景。 我也對書中關於“情緒係統”和“個性化AI”的探討非常感興趣。如果NPC能夠擁有自己的情緒,並且根據不同的情況錶現齣喜怒哀樂,這無疑會極大地提升遊戲的敘事性和代入感。這本書是否能提供一些實現這類復雜AI的方法,讓我能為遊戲角色注入更深層次的性格特徵? 此外,我非常期待書中能夠包含一些關於AI在遊戲平衡性和動態難度調整方麵的應用。一個能夠根據玩傢錶現來調整自身行為的AI,能夠讓遊戲始終保持在最佳的挑戰水平,讓玩傢既能感受到成就感,又不至於因為過於簡單而感到枯燥。 我相信,這本書的第二版,一定匯聚瞭作者最新的思考和實踐經驗。它不應該僅僅是理論的堆砌,更應該是能夠指導我動手實踐的寶典。我期待它能成為我學習Unity AI開發的得力助手,讓我能夠創造齣真正令人難忘的遊戲體驗。
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評分薄薄的。可能我都學會瞭,感覺講的還是翻譯的一般般
評分正版書,果然雙11纔是最實惠的
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