Unity人工智能遊戲開發(第2版)

Unity人工智能遊戲開發(第2版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Ray,Barrera 等 著,張穎 譯
圖書標籤:
  • Unity
  • 人工智能
  • 遊戲開發
  • AI
  • 尋路
  • 行為樹
  • 機器學習
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  • 遊戲編程
  • 第2版
  • 算法
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302446903
版次:2
商品編碼:11998799
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-10-01
用紙:膠版紙
頁數:179
字數:226000
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  Unity嚮開發人員提供瞭多種工具,以實現具有人工智能的遊戲體驗。Unity的內建API以及特性可有效地實現多種可能性,並構建遊戲場景和角色對象。無論開發何種遊戲,理解並應用人工智能特性可視為遊戲設計的基本因素之一。本書將人工智能技術劃分為多個簡單概念,進而有助於讀者理解這一話題的基礎內容。本書通過大量實例,詳細分析所涉及的概念,並對核心概念予以實現。

內容簡介

  本書詳細闡述瞭與Unity遊戲人工智能相關的基本解決方案,主要包括遊戲AI的基礎知識、有限狀態機、實現感知係統、尋路方案、群集行為、行為樹、模糊邏輯等內容。此外,本書還提供瞭相應的示例、代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。

  本書適閤作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。


內頁插圖

目錄

第1章 遊戲AI的基礎知識 1

1.1 創建生活幻象 1

1.2 利用AI進一步完善遊戲 2

1.3 在Unity使用AI 3

1.4 定義主體 3

1.5 有限狀態機概述 3

1.6 通過主體視角查看場景 4

1.7 路徑跟蹤 5

1.7.1 A*尋路 6

1.7.2 使用網格導航 7

1.8 群集方案 9

1.9 行為樹 9

1.10 模糊邏輯 11

1.11 本章小結 12

第2章 有限狀態機 13

2.1 FSM應用 13

2.2 生成狀態機行為 14

2.2.1 生成AnimationController資源 14

2.2.2 Layers項和Parameters項 16

2.2.3 動畫控製查看器 18

2.2.4 行為的圖像化 18

2.2.5 生成第一個狀態 19

2.2.6 狀態間的轉換 19

2.3 創建玩傢坦剋對象 20

2.4 生成敵方坦剋對象 20

2.4.1 選擇轉換 21

2.4.2 實現過程 22

2.5 本章小結 32

第3章 實現感知係統 33

3.1 基本的感知係統 33

3.1.1 視錐 34

3.1.2 基於球體的聽覺、感覺和嗅覺 35

3.1.3 擴展AI 35

3.1.4 感知係統的創新 36

3.2 構建場景 36

3.3 創建玩傢坦剋 37

3.3.1 實現玩傢坦剋 38

3.3.2 實現Aspect類 40

3.4 創建AI角色 41

3.5 使用Sense類 43

3.6 視見功能 44

3.7 觸覺係統 46

3.8 測試結果 48

3.9 本章小結 49

第4章 尋路方案 50

4.1 路徑跟蹤 50

4.1.1 路徑腳本 52

4.1.2 使用路徑跟蹤器 53

4.1.3 躲避障礙物 56

4.1.4 添加定製層 57

4.1.5 實現躲避邏輯 58

4.2 A*尋路算法 63

4.2.1 算法迴顧 63

4.2.2 算法實現 64

4.3 導航網格 83

4.3.1 構建地圖 83

4.3.2 靜態障礙物 84

4.3.3 導航網格的烘焙 84

4.3.4 使用NavMesh主體對象 87

4.3.5 設置目的地 88

4.3.6 Target類 89

4.3.7 斜麵測試 90

4.3.8 區域探索 92

4.3.9 Off Mesh Links連接 94

4.3.10 生成Off Mesh Links 94

4.3.11 設置Off Mesh Links 95

4.4 本章小結 97

第5章 群集行為 98

5.1 群集算法初探 98

5.2 理解群集算法背後的概念 98

5.3 Unity示例中的群集行為 100

5.3.1 模擬個體行為 101

5.3.2 創建控製器 108

5.4 替代方案 110

5.5 使用人群群集算法 118

5.5.1 實現簡單的群集模擬 118

5.5.2 使用CrowdAgent組件 120

5.5.3 添加障礙物 121

5.6 本章小結 124

第6章 行為樹 125

6.1 行為樹的基本概念 125

6.1.1 理解不同的節點類型 126

6.1.2 定義復閤節點 126

6.1.3 理解修飾節點 127

6.1.4 描述葉節點 128

6.2 估算現有方案 128

6.3 實現基本的行為樹框架 129

6.3.1 實現Node基類 129

6.3.2 將節點實現於選取器上 130

6.3.3 序列的實現 132

6.3.4 將修飾節點實現為反相器 133

6.3.5 創建通用行為節點 135

6.4 框架測試 136

6.4.1 行為樹的規劃 136

6.4.2 檢查場景構建結果 137

6.4.3 考察MathTree節點 138

6.4.4 執行測試 143

6.5 本章小結 146

第7章 模糊邏輯 147

7.1 定義模糊邏輯 147

7.2 模糊邏輯應用 149

7.2.1 實現簡單的模糊邏輯係統 149

7.2.2 擴展集閤 157

7.2.3 數據的逆模糊化 157

7.3 使用觀測數據 158

7.4 模糊邏輯的其他應用 161

7.4.1 加入其他概念 161

7.4.2 創建獨特的體驗 161

7.5 本章小結 162

第8章 整閤過程 163

8.1 製定規則 163

8.2 創建高塔對象 164

8.3 構建坦剋對象 173

8.4 構建場景環境 177

8.5 測試示例 178

8.6 本章小結 179



《Unity人工智能遊戲開發》(第2版):構建鮮活世界的深度指南 這是一本獻給所有渴望在Unity引擎中創造擁有逼真智能的遊戲世界的開發者的書籍。從基礎的概念到高級的實現,本書將帶你深入探索人工智能在遊戲開發中的核心應用,讓你能夠構建齣引人入勝、響應迅速且極具挑戰性的遊戲角色與環境。如果你對讓遊戲中的NPC不再是簡單的腳本傀儡,而是擁有學習能力、能夠做齣復雜決策、並與玩傢産生有機互動的渴望,那麼這本書將是你不可或缺的夥伴。 本書並非僅僅羅列代碼片段,而是從理論到實踐,層層遞進,確保你不僅能夠“做齣來”,更能“理解為什麼”。我們將從最基礎的人工智能概念入手,為你打下堅實的理論基礎。你將學習到什麼是遊戲AI,它在遊戲體驗中扮演怎樣的角色,以及在Unity中實現AI的常見挑戰和機遇。我們將詳細剖析導航網格(NavMesh)的工作原理,以及如何利用它來控製遊戲角色的尋路行為,使其能夠巧妙地避開障礙,規劃齣最優路徑。這不僅僅是簡單的移動,而是讓你的角色擁有瞭對環境的認知和行動能力。 隨後,我們將深入探討狀態機(State Machine)的設計與實現。你將瞭解到有限狀態機(FSM)和分層狀態機(HFSM)是如何工作的,以及如何利用它們來管理角色復雜的行為模式。從簡單的“巡邏”、“追逐”、“攻擊”到更復雜的“逃跑”、“躲避”、“協同作戰”,狀態機為你提供瞭一個結構化、可擴展的框架來組織和控製角色的行為邏輯。我們將通過生動的實例,演示如何構建高度響應和多樣的NPC行為,讓它們能夠根據遊戲場景和玩傢的行動做齣恰當的反應。 機器學習(Machine Learning)是現代人工智能的核心驅動力,在本書中,你將瞭解到其在遊戲開發中的強大潛力。我們將介紹幾種與遊戲開發高度相關的機器學習算法,例如決策樹(Decision Trees)和神經網絡(Neural Networks),並講解如何將它們應用於遊戲AI的設計。你將學習如何訓練AI來完成特定的任務,例如學習玩傢的行為模式,從而調整自身的難度,或者生成更具創造性的遊戲內容。我們將引導你理解監督學習、無監督學習以及強化學習的基本概念,並探討它們在遊戲AI領域的實際應用案例,例如讓NPC學會玩遊戲,或者生成更具個性的對話。 行為樹(Behavior Tree)是另一種強大且靈活的AI控製係統,在本書中,你將對其進行深入的學習。與傳統的狀態機相比,行為樹提供瞭更細粒度的控製和更好的可擴展性,尤其適用於構建復雜的AI邏輯。你將學習行為樹的基本節點類型,如順序節點(Sequence)、選擇節點(Selector)、並行節點(Parallel)以及葉節點(Leaf Nodes),並瞭解它們如何組閤起來形成功能強大的行為邏輯。我們將通過實際項目,演示如何利用行為樹來設計擁有復雜決策能力的敵人,例如讓它們能夠根據戰場情況、自身狀態以及隊友的反饋來做齣最優的行動選擇。 除此之外,本書還將關注玩傢感知(Perception)的設計。一個真正智能的AI,不僅要能夠行動,更要能夠“感知”周圍的環境。我們將探討如何實現AI的視覺、聽覺和嗅覺,讓它們能夠感知玩傢的存在、聽到玩傢發齣的聲音,甚至察覺到環境中的異常。這涉及到射綫投射(Raycasting)、觸發器(Colliders)以及其他Unity的物理和碰撞檢測機製的應用。你將學習如何根據這些感知信息來觸發AI的行為,例如當AI“看到”玩傢時,立即進入“追逐”狀態。 我們還將深入探討路徑跟隨(Path Following)的優化和高級技巧。除瞭基礎的NavMesh尋路,你還將學習如何實現更平滑、更自然的路徑跟隨,例如使用Bézier麯綫或Spline來定義路徑,以及如何處理動態障礙物。你還將瞭解到如何結閤尋路算法與角色動畫,讓角色的移動更加生動逼真。 在遊戲AI的領域,群體行為(Flocking)和協同(Coordination)也是至關重要的議題。本書將為你揭示如何使用Boids算法來模擬鳥群、魚群等群體行為,讓大量的NPC能夠錶現齣集體智慧,協同行動,形成壯觀的視覺效果。你還將學習如何設計NPC之間的協同機製,例如讓敵人相互配閤,形成包圍圈,或者讓盟友相互支援,共同對抗玩傢。 除瞭上述核心內容,本書還涵蓋瞭許多實用性的主題。你將學習如何對AI進行性能優化,確保即使在復雜的場景下,AI也能流暢運行。我們還將探討AI的調試技巧,以及如何有效地找齣和解決AI中的Bug。此外,本書還會觸及到AI在遊戲敘事中的應用,例如如何利用AI來推動故事情節的發展,或者創造齣更具深度和個性的NPC角色。 無論你是剛剛接觸Unity AI開發的新手,還是希望深化自身技能的資深開發者,本書都將為你提供寶貴的知識和實用的指導。我們鼓勵讀者動手實踐,通過大量的代碼示例和項目實踐,將理論知識轉化為實際的遊戲功能。本書的目標是讓你能夠自信地在Unity中構建齣擁有逼真智能的虛擬世界,讓你的遊戲體驗上升到一個全新的高度。 本書的內容組織清晰,結構嚴謹,語言通俗易懂。每個章節都圍繞著一個核心的AI概念展開,並輔以詳細的解釋、代碼實現和應用示例。我們力求在保證技術深度和廣度的同時,也兼顧到讀者的學習麯綫。從基礎概念的梳理,到復雜算法的剖析,再到實際項目的演練,本書將循序漸進地引導你成為一名齣色的Unity AI開發者。 本書不僅僅是一本技術手冊,更是一本激發你創造力的指南。它將幫助你打開新的思維方式,讓你能夠從AI的角度去思考遊戲的設計和實現。通過掌握本書中的技術,你將能夠創造齣更加令人難忘的遊戲角色,設計齣更加智能和動態的遊戲世界,從而在競爭激烈的遊戲市場中脫穎而齣。 核心內容概覽: Unity AI基礎: 理解遊戲AI的角色、挑戰與機遇。 導航網格(NavMesh): 實現角色的智能尋路與避障。 狀態機(State Machine): 設計和管理角色復雜的行為模式。 機器學習基礎: 探索機器學習在遊戲AI中的應用(決策樹、神經網絡等)。 行為樹(Behavior Tree): 構建靈活且可擴展的AI邏輯。 玩傢感知: 實現AI的視覺、聽覺和嗅覺。 路徑跟隨優化: 實現更平滑、更自然的路徑跟隨。 群體行為與協同: 模擬群體智能和NPC之間的協同。 AI性能優化與調試: 提升AI效率,解決常見問題。 AI在遊戲敘事中的應用: 創造更具深度的NPC和遊戲體驗。 準備好踏上這段激動人心的AI探索之旅瞭嗎?讓我們一起在Unity的世界裏,用智慧點亮你的遊戲角色,賦予它們鮮活的生命!

用戶評價

評分

我對《Unity人工智能遊戲開發(第2版)》這本書充滿瞭好奇,盡管我還沒有來得及細緻地翻閱,但從它所涵蓋的主題來看,就已經足夠吸引我瞭。這本書似乎不僅僅局限於某個單一的AI技術,而是更全麵地探討瞭如何在Unity這個流行的遊戲引擎中構建一個完整的人工智能係統。 我特彆關注的是它對於“行為樹”和“狀態機”的講解。這兩種AI邏輯組織方式在現代遊戲開發中扮演著至關重要的角色,能夠極大地影響NPC的決策和行為的層次感。我非常希望這本書能夠提供清晰的圖示和詳細的代碼示例,幫助我理解它們的工作原理,並能夠熟練地運用到我的項目中。 此外,我對機器學習在遊戲中的應用也頗感興趣。雖然這通常被認為是更高級的主題,但我相信這本書可能會提供一些入門級的介紹,或者是一些利用現有工具和庫來實現機器學習功能的技巧。這對於想要提升遊戲AI智能化水平的開發者來說,無疑是一份寶貴的資源。 我對這本書的期待還包括它在性能優化方麵的建議。在Unity中實現復雜的AI邏輯,很容易導緻性能瓶頸,因此,如何高效地設計和實現AI算法,並且進行適當的優化,是每一個開發者都必須麵對的挑戰。我希望這本書能夠在這方麵提供一些實用的指導和最佳實踐。 最後,我期待這本書能夠幫助我打破思維定勢,去探索更多創新的AI玩法。畢竟,AI不僅僅是讓NPC變得更“聰明”,更重要的是如何利用AI來創造獨特的遊戲體驗,讓玩傢感受到前所未有的驚喜和挑戰。這本書的第二版,想必已經吸取瞭第一版的經驗,並且更新瞭最新的技術和方法,我對此充滿信心。

評分

我對於《Unity人工智能遊戲開發(第2版)》這本書的期待,更多地源於它所代錶的“智能”與“創造”的結閤。我還沒有來得及閱讀,但從書名就能感受到一股強大的技術力量和無限的創意空間。對於我這樣一個渴望將想象力轉化為實際遊戲作品的人來說,這本書無疑是一個巨大的誘惑。 我尤其想知道,書中是否會深入講解如何構建“智能敵人”。這意味著不僅僅是讓敵人能夠追擊玩傢,更重要的是讓它們擁有策略性,能夠協同作戰,能夠利用環境優勢,甚至能夠學習和適應玩傢的戰術。我希望能夠從中學習到如何讓敵人的行為更加難以預測,從而給玩傢帶來持續的驚喜和挑戰。 我也非常關注書中對於“程序化生成”與AI的結閤。想象一下,通過AI來動態地生成關卡、任務,甚至是遊戲劇情,這無疑能極大地豐富遊戲的可玩性和重玩價值。這本書會否提供一些這方麵的思路和實現技巧,讓我的遊戲開發擁有更廣闊的可能性? 另外,我很好奇書中會如何處理“AI的調試”和“性能分析”。畢竟,復雜的AI係統往往伴隨著難以捉摸的Bug和潛在的性能問題。我希望這本書能夠提供一些實用的工具和方法,幫助我快速定位和解決AI開發過程中遇到的難題,確保遊戲的流暢運行。 總之,《Unity人工智能遊戲開發(第2版)》這本書,對我而言,不僅僅是一本技術指南,更是一個開啓無限遊戲創意之門的鑰匙。我期待它能帶我領略Unity AI開發的奧秘,讓我能夠創造齣那些在其他地方無法找到的、真正獨一無二的遊戲體驗。

評分

這本書的名字——《Unity人工智能遊戲開發(第2版)》——本身就充滿瞭吸引力。對於我這樣的遊戲開發者而言,AI是構建沉浸式遊戲世界的關鍵一環。我還沒深入閱讀,但從其名稱就能感受到作者對Unity平颱和AI技術的深度理解,並且第二版的更新意味著其中包含瞭最新的技術和行業趨勢。 我非常期待他/她能在書中講解如何為遊戲角色設計齣逼真的反應機製。這意味著不僅要讓角色能夠尋路,還要能對環境、玩傢行為做齣即時且有邏輯的反饋。例如,一個敵人角色在聽到玩傢腳步聲時的反應,或是NPC在目睹一場戰鬥時的驚恐錶現,這些細節的刻畫,往往能極大地提升遊戲的真實感。 我也對書中可能涉及的“感知”和“決策”模塊抱有濃厚的興趣。如何讓AI“看到”、“聽到”並“思考”?這本書會如何闡述這些復雜的概念,並將其轉化為Unity中的可操作代碼,這讓我充滿期待。我希望能夠學到一些能夠讓AI角色在麵對復雜情況時,能夠做齣有策略性而非機械性反應的方法。 此外,我猜想書中還會討論到如何平衡AI的難度,使其既能給玩傢帶來挑戰,又不會讓遊戲變得過於挫敗。這涉及到對AI行為模式的精細調整和參數的設定。我希望能夠從書中獲得一些關於如何設計齣既智能又具有可玩性的AI的經驗。 總的來說,這本書的名字就足以點燃我對Unity AI開發的激情。我相信,它會提供紮實的理論基礎和豐富的實戰指導,幫助我將腦海中的那些鮮活的AI角色形象,一步步地在Unity引擎中實現。我期待著它能為我的遊戲開發之路帶來新的啓發和突破。

評分

這本書的封麵設計就給我一種非常專業的感覺,那種深邃的藍色背景,配上醒目的金色標題,立刻吸引瞭我的目光。我一直對遊戲開發中的AI部分非常感興趣,尤其是如何在Unity這樣強大的引擎中實現它。雖然我還沒有深入閱讀這本書的細節,但單從目錄和前言部分,我就能感受到作者在人工智能領域的紮實功底和豐富的實戰經驗。 他/她對於AI在遊戲中的應用有著清晰的脈絡梳理,從基礎的路徑尋找算法,到更復雜的行為樹、狀態機,再到機器學習在遊戲中的應用,整個體係構建得非常完整。我尤其期待他/她能夠講解如何將這些理論知識轉化為實際可用的代碼,並且如何在Unity中進行高效的實現。遊戲中的NPC(非玩傢角色)行為的智能程度,直接影響著遊戲的沉浸感和可玩性,所以我非常好奇這本書會提供哪些創新的解決方案。 當然,作為一名讀者,我也希望這本書能夠提供一些代碼示例,並且這些示例能夠清晰易懂,方便我進行學習和實踐。畢竟,理論再好,如果不能落地,那也隻是空中樓閣。而且,我比較關注AI的性能優化問題,畢竟遊戲需要在各種設備上流暢運行,AI算法的效率是至關重要的。這本書在這方麵是否有所側重,也是我非常期待的。 另外,我比較擔心的是,市麵上關於Unity AI的書籍很多,但質量參差不齊。有些書籍可能會過於理論化,或者隻是簡單地堆砌一些代碼片段,而缺乏深入的講解和係統性的指導。我希望這本書能夠真正做到深入淺齣,既有理論深度,又有實踐指導,能夠幫助我真正掌握Unity AI開發的精髓。 總而言之,這本書給我留下瞭極好的第一印象,我預感它將是我在Unity AI遊戲開發道路上的重要指引。我迫不及待地想要翻開它,去探索那些關於智能遊戲角色的奧秘,去學習那些能夠讓遊戲世界更加生動鮮活的技術。我期待著這本書能夠給我帶來一場知識的盛宴,讓我能夠創作齣更具創意和吸引力的遊戲作品。

評分

《Unity人工智能遊戲開發(第2版)》這本書,光是這個名字就讓我聯想到無數可能性。我還沒機會深入研讀,但僅憑書名,我便能想象到其中蘊含的豐富內容。對於我而言,AI在遊戲中的應用,不僅僅是讓NPC擁有基本的移動和攻擊能力,更在於如何賦予它們“靈魂”,讓它們在虛擬世界中活靈活現。 我迫不及待地想要看到書中是如何講解“群集AI”的。想象一下,一群士兵有序地執行戰術,或者一群市民在城市中自然地穿梭,這種場景的構建,離不開對群體行為的精妙設計。我希望這本書能提供一些算法和實現上的指導,讓我能夠輕鬆地創建齣富有生命力的遊戲場景。 我也對書中關於“情緒係統”和“個性化AI”的探討非常感興趣。如果NPC能夠擁有自己的情緒,並且根據不同的情況錶現齣喜怒哀樂,這無疑會極大地提升遊戲的敘事性和代入感。這本書是否能提供一些實現這類復雜AI的方法,讓我能為遊戲角色注入更深層次的性格特徵? 此外,我非常期待書中能夠包含一些關於AI在遊戲平衡性和動態難度調整方麵的應用。一個能夠根據玩傢錶現來調整自身行為的AI,能夠讓遊戲始終保持在最佳的挑戰水平,讓玩傢既能感受到成就感,又不至於因為過於簡單而感到枯燥。 我相信,這本書的第二版,一定匯聚瞭作者最新的思考和實踐經驗。它不應該僅僅是理論的堆砌,更應該是能夠指導我動手實踐的寶典。我期待它能成為我學習Unity AI開發的得力助手,讓我能夠創造齣真正令人難忘的遊戲體驗。

評分

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薄薄的。可能我都學會瞭,感覺講的還是翻譯的一般般

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正版書,果然雙11纔是最實惠的

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