Cocos2d-x实战(JS卷 Cocos2d-JS开发 第2版)/清华游戏开发丛书

Cocos2d-x实战(JS卷 Cocos2d-JS开发 第2版)/清华游戏开发丛书 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

关东升 著
图书标签:
  • Cocos2d-x
  • JavaScript
  • 游戏开发
  • JS卷
  • Cocos2d-JS
  • 第二版
  • 清华大学出版社
  • 游戏编程
  • 移动游戏
  • HTML5游戏
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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302457312
版次:2
商品编码:12037615
包装:平装
丛书名: 清华游戏开发丛书
开本:16开
出版时间:2017-01-01
用纸:胶版纸
页数:451
字数:740000
正文语种:中文

具体描述

内容简介

  《Cocos2d-x实战(JS卷 Cocos2d-JS开发 第2版)/清华游戏开发丛书》系统介绍了Cocos2d-x游戏编程和开发技术,介绍了使用Cocos2d-xJS API中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、Cocos2d-x GUI控件、Cocos2d-x中的3D特性、数据持久化、阐络通信、性能优化、多平台发布、程序代码管理、两大应用商店发布产品。
  全书分为6篇:基础篇、进阶篇1数据与网络篇、优化篇、多平台发布篇和实战篇。
  基础篇包括第2章~第9章,介绍了JavaScript语言基础、Cocos2d-x介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、动画和用户事件。
  进阶篇包括第10章~第15章,介绍了游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图、物理引擎、Cocos2d-xGUI控件和Cocos2d-x中的3D特性。
  数据与网络篇包括第16章~第18章,介绍了数据持久化、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。
  优化篇包括第19章性能优化。
  多平台发布篇包括第20章~第22章,介绍了发布到Web平台、发布到本地Android平台和发布到本地iOS平台。
  实战篇包括第23章~第26章,介绍了使用Git管理代码版本、项目实战:迷失航线手机游戏、发布到Google play应用商店和发布到苹果App Store。

作者简介

  关东升,国内iOS/Cocos技术作家,iOS技术顾问,Cocos有价值专家(CVP),智捷课堂首席培训专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android和Windows及HTML5等移动开发技术。曾先后主持开发大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,国家农产品追溯系统的iPad客户端开发,酒店预订系统的iOS客户端开发,金融系统的ios、Windows及Android客户端开发。在AppStore上发布数款游戏和应用软件,擅长移动平台的应用和游戏类项目开发。长期为中国移动研究院、方正科技、大唐电信、中国石油、工商银行、南方航空、惠普、东软、NTT等企事业单位提供技术咨询及员工培训。著有《iOS开发指南》、《交互设计的艺术》、《Cocos2d-x实战:C++卷》、《Cocos2d-x实战:Lua卷》、《Cocos2d-x实战:工具卷》、《Cocos2d-x实战:JS卷》等专业图书。

目录

第1章准备开始

1.1本书学习路线图

1.2使用实例代码

第一篇基础篇

第2章JavaScript语言基础

2.1环境搭建

2.1.1JavaScript编辑工具

2.1.2JavaScript运行测试环境

2.1.3HelloJS实例测试

2.2标识符和保留字

2.2.1标识符

2.2.2保留字

2.3常量和变量

2.3.1常量

2.3.2变量

2.3.3命名规范

2.4注释

2.5JavaScript数据类型

2.5.1数据类型

2.5.2数据类型字面量

2.5.3数据类型转换

2.6运算符

2.6.1算术运算符

2.6.2关系运算符

2.6.3逻辑运算符

2.6.4位运算符

2.6.5其他运算符

2.7控制语句

2.7.1分支语句

2.7.2循环语句

2.7.3跳转语句

2.8数组

2.9函数

2.9.1使用函数

2.9.2变量作用域

2.9.3嵌套函数

2.9.4返回函数

2.10JavaScript中的面向对象

2.10.1创建对象

2.10.2常用内置对象

2.10.3原型

2.11Cocos2d�瞲 JS API中JavaScript继承

本章小结

第3章Cocos2d�瞲 JS API与环境搭建

3.1移动平台游戏引擎介绍

3.2Cocos2d家谱

3.3Cocos2d�瞲设计目标

3.4搭建Cocos2d�瞲 JS API开发环境

3.4.1搭建WebStorm开发环境

3.4.2安装Visual Studio开发工具

3.4.3下载和使用Cocos2d�瞲 JS API官方案例

3.4.4配置Cocos2d�瞲环境

3.4.5使用API文档

本章小结

第4章Hello Cocos2d�瞲

4.1第一个Cocos2d�瞲 JS API游戏

4.1.1创建工程

4.1.2工程文件结构

4.1.3代码解释

4.1.4本地方式运行

4.1.5调试本地代码

4.1.6Web方式运行

4.2Cocos2d�瞲核心概念

4.2.1导演

4.2.2场景

4.2.3层

4.2.4精灵

4.2.5菜单

4.3Node与Node层级架构

4.3.1Node中重要的操作

4.3.2Node中重要的属性

4.3.3游戏循环与调度

4.4Cocos2d�瞲坐标系

4.4.1UI坐标

4.4.2OpenGL坐标

4.4.3世界坐标和模型坐标

本章小结

第5章标签和菜单

5.1使用标签

5.1.1cc.LabelTTF

5.1.2cc.LabelAtlas

5.1.3cc.LabelBMFont

5.2使用菜单

5.2.1文本菜单

5.2.2精灵菜单和图片菜单

5.2.3开关菜单

本章小结

第6章精灵

6.1Sprite精灵类

6.1.1创建Sprite精灵对象

6.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite对象

6.2精灵的性能优化

6.2.1使用纹理图集

6.2.2使用精灵帧缓存

本章小结

第7章场景与层

7.1场景与层的关系

7.2场景切换

7.2.1场景切换相关函数

7.2.2场景过渡动画

7.3场景的生命周期

7.3.1生命周期函数

7.3.2多场景切换生命周期

本章小结

第8章动作、特效和动画

8.1动作

8.1.1瞬时动作

8.1.2间隔动作

8.1.3组合动作

8.1.4动作速度控制

8.1.5回调函数

8.2特效

8.2.1网格动作

8.2.2实例: 特效演示

8.3动画

8.3.1帧动画

8.3.2实例: 帧动画使用

本章小结

第9章用户事件

9.1事件处理机制

9.1.1事件处理机制中三个角色

9.1.2事件管理器

9.2触摸事件

9.2.1触摸事件的时间方面

9.2.2触摸事件的空间方面

9.2.3实例: 单点触摸事件

9.2.4实例: 多点触摸事件

9.3键盘事件

9.4鼠标事件

9.5加速度计与加速度事件

9.5.1加速度计

9.5.2实例: 运动的小球

本章小结

第二篇进阶篇

第10章游戏背景音乐与音效

10.1Cocos2d�瞲 JS API中音频文件

10.1.1音频文件介绍

10.1.2Cocos2d�瞲 JS API跨平台音频支持

10.2使用AudioEngine引擎

10.2.1音频文件的预处理

10.2.2播放背景音乐

10.2.3停止播放背景音乐

10.3实例: 设置背景音乐与音效

10.3.1资源文件编写

10.3.2HelloWorld场景实现

10.3.3设置场景实现

本章小结

第11章粒子系统

11.1问题的提出

11.2粒子系统基本概念

11.2.1实例: 打火机

11.2.2粒子发射模式

11.2.3粒子系统属性

11.3内置粒子系统

11.3.1内置粒子系统

11.3.2实例: 内置粒子系统

11.4自定义粒子系统

本章小结

第12章瓦片地图

12.1地图性能问题

12.2Cocos2d�瞲 JS中瓦片地图API

12.3实例: 忍者无敌

12.3.1设计地图

12.3.2程序中加载地图

12.3.3移动精灵

12.3.4检测碰撞

12.3.5滚动地图

本章小结

第13章物理引擎

13.1使用物理引擎

13.2Chipmunk引擎

13.2.1Chipmunk核心概念

13.2.2使用Chipmunk物理引擎的一般步骤

13.2.3实例: HelloChipmunk

13.2.4实例: 碰撞检测

13.2.5实例: 使用关节

本章小结

第14章Cocos2d�瞲 GUI控件

14.1按钮

14.2ImageView

14.3文本控件

14.3.1Text

14.3.2TextBMFont

14.4CheckBox

14.5LoadingBar

14.6滑块控件

本章小结

第15章Cocos2d�瞲中的3D特性

15.1一些3D概念

15.1.1网格和模型

15.1.2相机

15.1.3投影

15.2使用3D精灵

15.2.1创建Sprite3D对象

15.2.2实例: 使用模型和纹理Sprite3D对象

15.33D模型文件格式

15.4使用相机

15.4.1创建和设置Camera对象

15.4.2实例: 使用Camera对象

15.53D粒子系统

15.5.1创建PUParticleSystem3D对象

15.5.2实例: 创建Particle Universe 3D粒子

本章小结

第三篇数据与网络篇

第16章数据持久化

16.1Cocos2d�瞲 API JS中的数据持久化

16.2localStorage数据持久化

16.2.1cc.sys.localStorage API函数

16.2.2实例: MyNotes

本章小结

第17章基于HTTP的网络通信

17.1网络结构

17.1.1客户端服务器结构网络

17.1.2点对点结构网络

17.2HTTP与HTTPS协议

17.3使用XMLHttpRequest对象开发客户端

17.3.1使用XMLHttpRequest对象

17.3.2实例: 重构MyNotes

17.4数据交换格式

17.5JSON数据交换格式

17.5.1文档结构

17.5.2JSON解码与编码

17.5.3实例: 完善MyNotes

本章小结

第18章基于Node.js的Socket.IO网络通信

18.1Node.js

18.1.1Node.js安装

18.1.2Node.js测试

18.2使用Socket.IO

18.2.1Socket.IO服务器端开发

18.2.2Cocos2d�瞲 JS API的Socket.IO客户端

本章小结

第四篇优化篇

第19章性能优化

19.1缓存创建和清除缓存

19.1.1场景与资源

19.1.2缓存创建和清除时机

19.2图片与纹理优化

19.2.1选择图片格式

19.2.2拼图

19.2.3纹理像素格式

19.2.4背景图片优化

19.2.5纹理缓存异步加载

19.3JSB内存管理

19.4使用Bake层

19.5使用对象池

19.5.1对象池API

19.5.2实例: 发射子弹

本章小结

第五篇多平台发布篇

第20章移植到Web平台

20.1Web服务器与移植

20.1.1Apache HTTP Server安装

20.1.2移植到Web服务器

20.2问题汇总

20.2.1JS文件的压缩与代码混淆

20.2.2判断平台

20.2.3资源不能加载问题

本章小结

第21章移植到本地Android平台

21.1搭建交叉编译和打包环境

21.1.1Android SDK安装

21.1.2管理Android SDK

21.1.3管理Android开发模拟器

21.1.4Android NDK安装

21.1.5设置环境变量

21.2交叉编译、打包和运行

21.2.1使用cocos命令行工具

21.2.2Android.mk编译文件

21.3移植问题汇总

21.3.1JavaScript文件编译问题

21.3.2横屏与竖屏设置问题

本章小结

第22章移植到本地iOS平台

22.1iOS开发环境搭建

22.1.1Xcode安装和卸载

22.1.2Xcode操作界面

22.2编译与运行

22.3移植问题汇总

22.3.1iOS平台声音移植问题

22.3.2使用PVR纹理格式

22.3.3横屏与竖屏设置问题

22.4多分辨率屏幕适配

22.4.1问题的提出

22.4.2分辨率策略

本章小结

第六篇实战篇

第23章使用Git管理程序代码版本

23.1代码版本管理工具——Git

23.1.1版本控制历史

23.1.2术语和基本概念

23.1.3Git环境配置

23.1.4Git常用命令

23.2代码托管服务——GitHub

23.2.1创建和配置GitHub账号

23.2.2创建代码库

23.2.3删除代码库

23.2.4派生代码库

23.2.5GitHub协同开发

23.3实例: Cocos2d�瞲游戏项目协同开发

23.3.1提交到GitHub代码库

23.3.2克隆GitHub代码库

23.3.3重新获得GitHub代码库

本章小结

第24章Cocos2d�瞲 JS API敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏

24.1迷失航线游戏分析与设计

24.1.1迷失航线故事背景

24.1.2需求分析

24.1.3原型设计

24.1.4游戏脚本

24.2任务1: 游戏工程的创建与初始化

24.2.1迭代1.1: 创建工程

24.2.2迭代1.2: 添加资源文件

24.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.js

24.2.4迭代1.4: 多分辨率适配

24.2.5迭代1.5: 配置文件resource.js

24.2.6迭代1.6: 发布到GitHub

24.3任务2: 创建Home场景

24.3.1迭代2.1: 添加场景和层

24.3.2迭代2.2: 添加菜单

24.4任务3: 创建设置场景

24.5任务4: 创建帮助场景

24.6任务5: 游戏场景实现

24.6.1迭代5.1: 创建敌人精灵

24.6.2迭代5.2: 创建玩家飞机精灵

24.6.3迭代5.3: 创建炮弹精灵

24.6.4迭代5.4: 初始化游戏场景

24.6.5迭代5.5: 游戏场景菜单实现

24.6.6迭代5.6: 玩家飞机发射炮弹

24.6.7迭代5.7: 炮弹与敌人的碰撞检测

24.6.8迭代5.8: 玩家飞机与敌人的碰撞检测

24.6.9迭代5.9: 玩家飞机生命值显示

24.6.10迭代5.10: 显示玩家得分情况

24.7任务6: 游戏结束场景

本章小结

第25章把迷失航线游戏发布到Google play 应用商店

25.1谷歌Android应用商店Google play

25.2还有“最后一公里”

25.2.1JavaScript文件编译

25.2.2添加图标

25.2.3生成数字签名文件

25.2.4应用程序打包

25.3发布产品

25.3.1上传APK

25.3.2填写商品详细信息

25.3.3定价和发布范围

本章小结

第26章把迷失航线游戏发布到苹果App Store

26.1苹果的App Store

26.2还有“最后一公里”

26.2.1添加图标

26.2.2添加启动界面

26.2.3修改发布产品属性

26.3iOS设备测试

26.3.1Xcode设置

26.3.2设备设置

26.4为发布进行编译

26.4.1创建开发者证书

26.4.2创建App ID

26.4.3创建描述文件

26.4.4发布编译

26.5发布上架

26.5.1创建应用

26.5.2应用定价

26.5.3基本信息输入

26.5.4上传应用

26.5.5提交审核


前言/序言

Cocos引擎已经步入第五个年头。我非常高兴地看到,市面上高质量的Cocos引擎相关书籍越来越多。其中,关东升老师及其团队创作的“Cocos2d-x实战”系列图书涵盖了C++卷、JS卷、Lua卷、工具卷、CocoStudio卷,组成了一个较为完整的系统,极具特色。此前,《Cocos2d-x实战: C++卷》已经发行,并在开发者中反响热烈。如今,关老师再次创作的《Cocos2d-x实战: JS卷——Cocos2d-JS开发》,是国内第一本JS相关图书,非常值得一读。

Cocos2d-JS是Cocos的一个重要分支,它无缝融合了Cocos2d-HTML5快速原型能力和Cocos2d-x原生高性能、简单、易用的API,配合完整的工具链支持,让开发更加高效,实现一次开发跨全平台部署在网页和原生应用平台上。

经过两年多的发展,Cocos2d-JS已经非常成熟、值得信赖。现在,市面上有许多大家耳熟能详的优秀作品就是采用Cocos2d-JS打造的,比如新上线的微信游戏《仙侠道》、DeNA的《变形金刚: 崛起》和《航海王: 启航》、EA的《FIFA 2014巴西世界杯》、美国大鱼游戏的《Big Fish Casino》、边锋的《三国杀传奇》、KooGame的《狂斩三国2》,以及流行的途游棋牌游戏系列,等等。此外,Cocos2d-JS也是目前Qzone玩吧网页游戏使用最广泛的游戏引擎,并且是Facebook官方推荐的跨平台游戏引擎。

手机游戏行业风云变幻,HTML5游戏及应用因为自由开放的分发方式、多样的流量获取方式、更高的转化率等,获得越来越多的青睐。对于有兴趣在手游和HTML5领域进行耕耘的开发者朋友们,关东升老师这本《Cocos2d-x实战: JS卷——Cocos2d-JS开发》是很好的参考图书。此外,该书系统地论述了Cocos2d-JS游戏开发的理论与实践,涵盖了最新版本的Cocos2d-JS v3.x核心类、瓦片地图、物理引擎、数据持久化、性能优化、数据通信、跨网页和原生平台游戏发布等多个方面。全书内容循序渐进,结构完整,并结合多个游戏实例详解,非常适合入门者学习。

非常感谢关老师,这套Cocos引擎系列图书必将为大量想要进入移动游戏开发与HTML5游戏开发的朋友提供极大的帮助。

祝广大读者在跨原生与HTML5的游戏开发世界里自由遨游,实现自己的梦想!



《Cocos2d-x实战(JS卷 Cocos2d-JS开发 第2版)/清华游戏开发丛书》图书简介 前言:踏入互动娱乐的新纪元 在数字时代浪潮的席卷下,游戏开发已不再是少数技术精英的专属领域,而是演变成一场全民参与的创意盛宴。从令人沉醉的手机游戏到引人入胜的桌面应用,互动娱乐以前所未有的速度渗透到我们生活的方方面面,深刻地改变着人们的沟通、学习和娱乐方式。在这场激动人心的变革中,Cocos2d-x凭借其强大的跨平台能力、卓越的性能以及开放的社区生态,已然成为全球范围内最受欢迎的游戏开发引擎之一。而Cocos2d-JS,作为Cocos2d-x家族的重要成员,更是以其简洁易学的JavaScript语言,大大降低了游戏开发的门槛,使得无数怀揣游戏梦想的开发者得以迅速将创意变为现实。 本书,《Cocos2d-x实战(JS卷 Cocos2d-JS开发 第2版)》,作为“清华游戏开发丛书”中的一员,正是为响应这一时代需求而生。它并非仅仅是一本技术手册,更是一扇通往游戏开发世界的窗口,一座连接理论与实践的桥梁。本书致力于为读者,无论你是初涉游戏开发的菜鸟,还是有一定基础但渴望深入钻研的进阶者,提供一份全面、系统且极具操作性的学习指南。我们将带你从零开始,循序渐进地掌握Cocos2d-JS的核心概念、关键API和高级技巧,最终让你能够独立开发出高质量的2D游戏。 第一部分:基础构建——夯实Cocos2d-JS的根基 学习任何一门新技术,扎实的基础是不可或缺的。本书的第一部分将带领你踏上Cocos2d-JS的学习之旅,为你构建起坚实的理论框架和实践基础。 初识Cocos2d-x与Cocos2d-JS: 我们将首先回顾Cocos2d-x引擎的演进历程,深入理解其跨平台的设计理念以及在业界的重要地位。在此基础上,重点介绍Cocos2d-JS的诞生背景,解析为何选择JavaScript作为其开发语言,以及它在现代Web和移动开发中的独特优势。你将了解到Cocos2d-JS如何利用HTML5技术,实现一次编写,多端运行的强大能力。 开发环境搭建与第一个项目: 理论学习离不开实践。本章将提供详细的开发环境搭建指南,指导你如何安装必要的软件,配置开发工具,以及如何创建你的第一个Cocos2d-JS项目。我们将通过一个简单的“Hello, World!”示例,让你初步体验Cocos2d-JS项目的结构,并了解基本的运行流程。 场景与节点:游戏世界的基石: 在Cocos2d-JS中,万物皆可为节点(Node)。本章将深入讲解“场景”(Scene)和“节点”的概念,这是构建游戏世界的基本单位。你将学会如何创建、添加、移除节点,理解节点之间的父子关系(Node Hierarchy),并掌握如何通过节点来组织和管理游戏中的各种元素,如精灵、文本、粒子系统等。 精灵(Sprite)与纹理(Texture):绘制你的游戏角色: 精灵是游戏中视觉表现的主角。我们将详细介绍精灵(Sprite)的创建、使用和管理,以及纹理(Texture)的概念。你将学习如何加载和显示图片资源,如何使用纹理图集(Texture Atlas)优化资源加载,并了解精灵的各种属性,如位置(Position)、旋转(Rotation)、缩放(Scale)和透明度(Opacity)等,以及如何对它们进行灵活的操控。 动作(Action)系统:赋予游戏生命力: 游戏中的角色不会静止不动,而是充满了动态的活力。Cocos2d-JS强大的动作(Action)系统正是实现这一目标的利器。本章将全面解析动作系统的原理,从基本的移动(MoveTo)、旋转(RotateTo)、缩放(ScaleTo)动作,到延时(DelayTime)、序列(Sequence)、重复(Repeat)等组合动作,再到强大的贝塞尔曲线(Bezier)和路径(Follow)动作,都将一一详细讲解。你将学会如何创建各种复杂的动画效果,让你的游戏角色生动起来。 用户输入:交互的艺术: 优秀的游戏离不开流畅的用户交互。本章将深入探讨Cocos2d-JS的用户输入处理机制。你将学习如何监听和响应触摸事件(Touch Event),如何处理鼠标事件,以及如何创建各种交互元素,如按钮(Button)和滑动条(Slider)。通过实际案例,你将掌握如何设计直观且响应迅速的用户界面。 第二部分:核心进阶——精通Cocos2d-JS的强大功能 在掌握了Cocos2d-JS的基础知识后,本部分将带你深入探索引擎的核心功能,解锁更高级的开发技巧,为制作更复杂、更具吸引力的游戏打下坚实基础。 坐标系统与锚点(Anchor Point):精确控制元素布局: 理解Cocos2d-JS的坐标系统是进行精确布局的关键。本章将详细讲解世界坐标系、本地坐标系的概念,以及如何通过设置锚点(Anchor Point)来控制节点在其父节点内的定位和旋转中心。这将帮助你更准确地摆放和调整游戏中的各种元素。 调度器(Scheduler):管理游戏逻辑的有序执行: 游戏中的各种逻辑,如角色的AI、动画的更新、计时器的触发等,都需要一个有序的执行机制。本章将详细介绍Cocos2d-JS的调度器(Scheduler)系统,包括如何使用`schedule`、`scheduleOnce`方法来定时执行函数,以及如何管理和取消调度器,确保游戏逻辑的稳定运行。 物理引擎(Box2D/Chipmunk):实现真实的物理效果: 想要让你的游戏角色在现实世界中一样进行碰撞、弹跳和运动吗?本章将深入介绍Cocos2d-JS集成的物理引擎(如Box2D或Chipmunk),帮助你理解刚体(Rigid Body)、碰撞体(Collider)、关节(Joint)等核心概念。你将学会如何为游戏对象添加物理属性,如何设置碰撞检测,从而为游戏注入真实的物理反馈,增加游戏的沉浸感。 粒子系统(Particle System):打造绚丽的视觉特效: 粒子系统是创建华丽视觉效果的利器,无论是爆炸、火焰、烟雾还是闪烁的星光,都能通过它轻松实现。本章将详细讲解Cocos2d-JS的粒子系统,包括如何创建和配置粒子发射器,调整粒子的生命周期、大小、颜色、速度等属性,以及如何利用粒子编辑器来设计出令人惊艳的视觉特效。 UI系统:构建用户友好型界面: 游戏的主菜单、设置界面、得分面板等UI元素是游戏不可或缺的一部分。本章将聚焦于Cocos2d-JS的UI系统,介绍如何使用各种UI控件,如按钮、文本标签(Label)、滑动条、复选框等,来构建功能丰富且用户友好的界面。你将学习如何布局UI元素,如何处理UI事件,以及如何实现UI与游戏逻辑的联动。 声音与音乐:提升游戏听觉体验: 声音和音乐是游戏体验的重要组成部分,能够极大地增强游戏的代入感和感染力。本章将详细讲解Cocos2d-JS的音频系统,包括如何加载和播放背景音乐(BGM),如何触发音效(SFX),以及如何控制音频的音量、循环等属性。 数据持久化与本地存储:保存玩家的游戏进度: 允许玩家保存游戏进度是提升用户体验的关键。本章将介绍Cocos2d-JS提供的本地存储解决方案,如`cc.sys.localStorage`,帮助你学习如何将游戏数据(如玩家分数、设置选项、关卡进度等)保存到本地,并在下次游戏启动时读取,实现游戏进度的持久化。 第三部分:项目实战——从理论到实践的飞跃 纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。本书的第三部分将通过一系列精心设计的项目实战,将前两部分所学的理论知识融会贯通,让你在实践中不断成长,最终具备独立开发完整游戏的能力。 经典小游戏重制(如:打砖块、贪吃蛇): 我们将以经典的街机游戏作为起点,如“打砖块”和“贪吃蛇”。通过这两个项目的开发,你将有机会将精灵、动作、碰撞检测、用户输入等基础知识进行整合应用。我们将一步步拆解游戏的各个模块,从资源加载、游戏逻辑实现到UI交互设计,让你亲身体验一个完整游戏的开发流程。 平台跳跃类游戏开发: 平台跳跃类游戏是2D游戏中非常受欢迎的类型。在本章中,我们将着手开发一款具有代表性的平台跳跃游戏。你将学习如何实现角色的移动、跳跃、动画切换,如何设计关卡布局,如何添加敌人AI和简单的道具系统。物理引擎的应用将是这一章节的重点,让你深刻理解如何在游戏中模拟真实的物理运动。 卡牌/棋盘类游戏架构: 卡牌游戏和棋盘游戏虽然在视觉表现上可能相对简单,但其背后的逻辑和算法却可能相当复杂。本章将探讨如何构建卡牌或棋盘类游戏的通用架构,包括数据结构的组织、游戏规则的实现、AI对手的设计等。你将学习如何将抽象的游戏规则转化为具体的代码逻辑。 游戏性能优化与发布: 即使是精心制作的游戏,如果性能不佳,也难以获得玩家的青睐。本章将深入讲解Cocos2d-JS的游戏性能优化技术,包括如何优化资源加载、减少绘制调用、合理使用内存等。同时,我们还将指导你如何将你的游戏打包和发布到不同的平台,如Web端、iOS和Android。 游戏开发进阶与生态拓展: 在掌握了基本的游戏开发技能后,本章将为你指明更广阔的发展方向。我们将探讨如何引入更高级的游戏引擎特性,如Shader(着色器)来创造独特的视觉效果,如何与其他第三方库集成,如何利用Cocos2d-x的社区资源来解决开发中遇到的问题,以及如何参与到开源社区中来。 结语:开启你的游戏开发之旅 《Cocos2d-x实战(JS卷 Cocos2d-JS开发 第2版)》 的每一章节都力求做到内容详实、讲解清晰,并且配以大量可运行的代码示例和图文并茂的解释。本书的目标是让你不仅仅停留在“知道”的层面,而是能够真正“做到”。我们希望通过本书,你能掌握Cocos2d-JS开发的核心技能,理解游戏开发的设计思想,并激发你持续探索和创新的热情。 游戏开发是一条充满挑战但也无比 rewarding 的道路。它需要耐心、毅力,更需要源源不断的创造力。我们相信,通过本书的学习,你将能够自信地迈出游戏开发的第一步,甚至更远。愿这本书成为你游戏开发旅程中不可或缺的伙伴,助你在数字娱乐的世界里,创造出属于自己的精彩。

用户评价

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这本书,我觉得它更像是一本“工具书”,但又比一般的工具书多了几分人情味。作者在讲解每一个功能点的时候,都会穿插一些自己在实际开发中遇到的坑和解决方法。我特别欣赏这种“接地气”的讲解方式,因为这能让我意识到,即便是在学习过程中,也同样会面临各种各样的问题,而这些问题往往也是其他开发者所共有的。书中对很多API的讲解都非常透彻,不仅仅是告诉你怎么用,还会解释为什么这么用,背后的原理是什么。我喜欢它在讲解“事件系统”的时候,对不同事件的触发机制和处理流程进行了详细的描述,这让我对游戏中的交互逻辑有了更清晰的认识。另外,书中对于“UI系统”的讲解也让我眼前一亮,用过的框架都有自己的UI解决方案,但Cocos2d-x的UI系统,通过这本书的阐述,我能感受到它在灵活性和功能上的强大之处。我个人特别期待书中能够增加一些关于“第三方库集成”的案例,比如如何将一些流行的JS库引入到Cocos2d-x项目中,以及如何处理它们之间的兼容性问题。

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这本书,嗯,怎么说呢,它给我的感觉就像是一位经验丰富的老开发者,带着我一点一点地深入 Cocos2d-JS 的世界。我是一名业余爱好者,平时工作之余才接触编程,所以对一些复杂的技术概念,我需要更具象化的解释。这本书在这方面做得相当不错,它没有上来就抛出一堆专业术语,而是循序渐进地引导读者理解。特别是关于一些核心概念的阐述,作者用了非常形象的比喻和生动的例子,让我这个初学者也能很快领会。我尤其喜欢其中关于“精灵(Sprite)”和“场景(Scene)”的讲解,虽然我之前对这两个概念有过一些模糊的认识,但通过书中的细致剖析,我才真正理解了它们在游戏架构中的作用和相互关系。更让我惊喜的是,书中对于很多功能的实现,都提供了不止一种解决方案,并且会分析它们的优劣,这让我能够站在更高的角度去思考问题,而不仅仅是模仿代码。这种“授人以渔”的教学方式,对于想要提升自身技术能力的我来说,价值非常大。我期待着书中能有更多关于游戏逻辑设计的探讨,比如如何组织代码,如何处理玩家输入,以及如何实现一些常见的游戏交互。

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这本书,它给我的感觉是,作者并不是想把所有的知识点都一股脑地塞给我,而是希望我能真正地理解并掌握 Cocos2d-JS 的开发理念。在阅读过程中,我常常会被书中一些“引申思考”的内容所吸引。例如,在讲到“状态机”的应用时,作者不仅给出了实现代码,还详细分析了在不同类型的游戏中,状态机如何帮助我们更好地管理游戏逻辑。这种深入的讲解,能够帮助我提升自己的编程思想,而不是仅仅停留在API的层面。我尤其喜欢书中关于“网络通信”的章节,虽然我目前还没有涉及到这方面的开发,但通过阅读,我了解到了 Cocos2d-JS 在网络通信方面的一些可能性,例如如何实现多人在线游戏。这为我未来的发展方向提供了宝贵的参考。而且,书中还提到了不少关于“版本更新”和“热更新”的讨论,这对于游戏的长期运营来说至关重要。总的来说,这本书提供了一个非常全面的 Cocos2d-JS 开发视角,并且在各个方面都提供了深入的见解。我希望书中能有更多关于“游戏AI”的探讨,例如如何实现一些简单的寻路算法,或者如何设计NPC的行为逻辑。

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这本书,客观来说,对于想要系统学习 Cocos2d-JS 开发的开发者来说,绝对是一份宝藏。我之前尝试过自己摸索,走了不少弯路,也看了不少网上的零散教程,但总感觉不成体系。这本《Cocos2d-x实战(JS卷)》恰好填补了我的这个需求。它从最基础的引擎安装和环境配置讲起,一步步深入到比较复杂的API和设计模式。我尤其看重其中关于“性能优化”和“资源管理”的章节。在实际开发中,这两点往往是决定游戏成败的关键。很多时候,我们写出的游戏可能在功能上都没问题,但一旦场景复杂起来,或者玩家数量增多,性能就开始出现瓶颈。这本书能提供一些行之有效的优化策略,例如如何合理地管理内存,如何减少绘制调用,如何利用C++层来实现性能敏感的代码,这对我来说非常有指导意义。而且,书中还提到了很多实用的工具和调试技巧,能够帮助我们更高效地发现和解决问题。我希望书中能有更多关于跨平台开发的讨论,例如如何在不同设备上进行测试和适配,以及如何处理不同屏幕分辨率的适配问题。

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这本书,拿到手的时候,心里就有点小激动。作为一名刚入行不久的游戏开发者,Cocos2d-x一直是我非常关注的引擎,特别是JS版本,因为它上手相对容易,而且能快速实现很多创意。拿到这本《Cocos2d-x实战(JS卷)》,我第一个想到的就是它的“实战”二字。封面上的“清华游戏开发丛书”也为这本书增添了一份权威感,让我觉得内容一定扎实,不会是那种浮于表面的讲解。迫不及待地翻开,首先映入眼帘的是目录,我大致浏览了一下,感觉涵盖的内容非常全面,从基础概念的引入,到核心功能的讲解,再到一些进阶的技巧和性能优化,都有涉及。虽然我还没来得及深入研读每一个章节,但仅从目录的结构和章节的标题来看,我就能感受到作者在组织内容上的用心。尤其是看到一些像是“场景管理与切换”、“动画系统详解”、“物理引擎集成”这样的章节,这些都是开发中经常会遇到且至关重要的部分,能够在一个地方找到详尽的讲解,对我来说是极大的便利。我对书中的示例代码抱有很高的期待,希望它们能够清晰易懂,并且能够真正地指导我解决开发中的实际问题。

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非常不错非常不错非常不错非常不错非常不错非常不错

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刚到,还没看

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好书,很适合入门

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书买得多了,还来不及看,边看边学边用

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包装完好

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商品不错,价格合适。。。。

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