Cocos2d-x實戰(JS捲 Cocos2d-JS開發 第2版)/清華遊戲開發叢書

Cocos2d-x實戰(JS捲 Cocos2d-JS開發 第2版)/清華遊戲開發叢書 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

關東升 著
圖書標籤:
  • Cocos2d-x
  • JavaScript
  • 遊戲開發
  • JS捲
  • Cocos2d-JS
  • 第二版
  • 清華大學齣版社
  • 遊戲編程
  • 移動遊戲
  • HTML5遊戲
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302457312
版次:2
商品編碼:12037615
包裝:平裝
叢書名: 清華遊戲開發叢書
開本:16開
齣版時間:2017-01-01
用紙:膠版紙
頁數:451
字數:740000
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  《Cocos2d-x實戰(JS捲 Cocos2d-JS開發 第2版)/清華遊戲開發叢書》係統介紹瞭Cocos2d-x遊戲編程和開發技術,介紹瞭使用Cocos2d-xJS API中核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、Cocos2d-x GUI控件、Cocos2d-x中的3D特性、數據持久化、闡絡通信、性能優化、多平颱發布、程序代碼管理、兩大應用商店發布産品。
  全書分為6篇:基礎篇、進階篇1數據與網絡篇、優化篇、多平颱發布篇和實戰篇。
  基礎篇包括第2章~第9章,介紹瞭JavaScript語言基礎、Cocos2d-x介紹、環境搭建、標簽、菜單、精靈、場景、層、動作、動畫和用戶事件。
  進階篇包括第10章~第15章,介紹瞭遊戲音樂與音效、粒子係統、瓦片地圖、物理引擎、Cocos2d-xGUI控件和Cocos2d-x中的3D特性。
  數據與網絡篇包括第16章~第18章,介紹瞭數據持久化、基於HTTP網絡通信和基於Node.js的Socket.IO網絡通信。
  優化篇包括第19章性能優化。
  多平颱發布篇包括第20章~第22章,介紹瞭發布到Web平颱、發布到本地Android平颱和發布到本地iOS平颱。
  實戰篇包括第23章~第26章,介紹瞭使用Git管理代碼版本、項目實戰:迷失航綫手機遊戲、發布到Google play應用商店和發布到蘋果App Store。

作者簡介

  關東升,國內iOS/Cocos技術作傢,iOS技術顧問,Cocos有價值專傢(CVP),智捷課堂首席培訓專傢。擔任51CTO社區iOS技術顧問,精通iOS、Android和Windows及HTML5等移動開發技術。曾先後主持開發大型網絡遊戲《神農訣》的iOS和Android客戶端開發,國傢農産品追溯係統的iPad客戶端開發,酒店預訂係統的iOS客戶端開發,金融係統的ios、Windows及Android客戶端開發。在AppStore上發布數款遊戲和應用軟件,擅長移動平颱的應用和遊戲類項目開發。長期為中國移動研究院、方正科技、大唐電信、中國石油、工商銀行、南方航空、惠普、東軟、NTT等企事業單位提供技術谘詢及員工培訓。著有《iOS開發指南》、《交互設計的藝術》、《Cocos2d-x實戰:C++捲》、《Cocos2d-x實戰:Lua捲》、《Cocos2d-x實戰:工具捲》、《Cocos2d-x實戰:JS捲》等專業圖書。

目錄

第1章準備開始

1.1本書學習路綫圖

1.2使用實例代碼

第一篇基礎篇

第2章JavaScript語言基礎

2.1環境搭建

2.1.1JavaScript編輯工具

2.1.2JavaScript運行測試環境

2.1.3HelloJS實例測試

2.2標識符和保留字

2.2.1標識符

2.2.2保留字

2.3常量和變量

2.3.1常量

2.3.2變量

2.3.3命名規範

2.4注釋

2.5JavaScript數據類型

2.5.1數據類型

2.5.2數據類型字麵量

2.5.3數據類型轉換

2.6運算符

2.6.1算術運算符

2.6.2關係運算符

2.6.3邏輯運算符

2.6.4位運算符

2.6.5其他運算符

2.7控製語句

2.7.1分支語句

2.7.2循環語句

2.7.3跳轉語句

2.8數組

2.9函數

2.9.1使用函數

2.9.2變量作用域

2.9.3嵌套函數

2.9.4返迴函數

2.10JavaScript中的麵嚮對象

2.10.1創建對象

2.10.2常用內置對象

2.10.3原型

2.11Cocos2d�瞲 JS API中JavaScript繼承

本章小結

第3章Cocos2d�瞲 JS API與環境搭建

3.1移動平颱遊戲引擎介紹

3.2Cocos2d傢譜

3.3Cocos2d�瞲設計目標

3.4搭建Cocos2d�瞲 JS API開發環境

3.4.1搭建WebStorm開發環境

3.4.2安裝Visual Studio開發工具

3.4.3下載和使用Cocos2d�瞲 JS API官方案例

3.4.4配置Cocos2d�瞲環境

3.4.5使用API文檔

本章小結

第4章Hello Cocos2d�瞲

4.1第一個Cocos2d�瞲 JS API遊戲

4.1.1創建工程

4.1.2工程文件結構

4.1.3代碼解釋

4.1.4本地方式運行

4.1.5調試本地代碼

4.1.6Web方式運行

4.2Cocos2d�瞲核心概念

4.2.1導演

4.2.2場景

4.2.3層

4.2.4精靈

4.2.5菜單

4.3Node與Node層級架構

4.3.1Node中重要的操作

4.3.2Node中重要的屬性

4.3.3遊戲循環與調度

4.4Cocos2d�瞲坐標係

4.4.1UI坐標

4.4.2OpenGL坐標

4.4.3世界坐標和模型坐標

本章小結

第5章標簽和菜單

5.1使用標簽

5.1.1cc.LabelTTF

5.1.2cc.LabelAtlas

5.1.3cc.LabelBMFont

5.2使用菜單

5.2.1文本菜單

5.2.2精靈菜單和圖片菜單

5.2.3開關菜單

本章小結

第6章精靈

6.1Sprite精靈類

6.1.1創建Sprite精靈對象

6.1.2實例: 使用紋理對象創建Sprite對象

6.2精靈的性能優化

6.2.1使用紋理圖集

6.2.2使用精靈幀緩存

本章小結

第7章場景與層

7.1場景與層的關係

7.2場景切換

7.2.1場景切換相關函數

7.2.2場景過渡動畫

7.3場景的生命周期

7.3.1生命周期函數

7.3.2多場景切換生命周期

本章小結

第8章動作、特效和動畫

8.1動作

8.1.1瞬時動作

8.1.2間隔動作

8.1.3組閤動作

8.1.4動作速度控製

8.1.5迴調函數

8.2特效

8.2.1網格動作

8.2.2實例: 特效演示

8.3動畫

8.3.1幀動畫

8.3.2實例: 幀動畫使用

本章小結

第9章用戶事件

9.1事件處理機製

9.1.1事件處理機製中三個角色

9.1.2事件管理器

9.2觸摸事件

9.2.1觸摸事件的時間方麵

9.2.2觸摸事件的空間方麵

9.2.3實例: 單點觸摸事件

9.2.4實例: 多點觸摸事件

9.3鍵盤事件

9.4鼠標事件

9.5加速度計與加速度事件

9.5.1加速度計

9.5.2實例: 運動的小球

本章小結

第二篇進階篇

第10章遊戲背景音樂與音效

10.1Cocos2d�瞲 JS API中音頻文件

10.1.1音頻文件介紹

10.1.2Cocos2d�瞲 JS API跨平颱音頻支持

10.2使用AudioEngine引擎

10.2.1音頻文件的預處理

10.2.2播放背景音樂

10.2.3停止播放背景音樂

10.3實例: 設置背景音樂與音效

10.3.1資源文件編寫

10.3.2HelloWorld場景實現

10.3.3設置場景實現

本章小結

第11章粒子係統

11.1問題的提齣

11.2粒子係統基本概念

11.2.1實例: 打火機

11.2.2粒子發射模式

11.2.3粒子係統屬性

11.3內置粒子係統

11.3.1內置粒子係統

11.3.2實例: 內置粒子係統

11.4自定義粒子係統

本章小結

第12章瓦片地圖

12.1地圖性能問題

12.2Cocos2d�瞲 JS中瓦片地圖API

12.3實例: 忍者無敵

12.3.1設計地圖

12.3.2程序中加載地圖

12.3.3移動精靈

12.3.4檢測碰撞

12.3.5滾動地圖

本章小結

第13章物理引擎

13.1使用物理引擎

13.2Chipmunk引擎

13.2.1Chipmunk核心概念

13.2.2使用Chipmunk物理引擎的一般步驟

13.2.3實例: HelloChipmunk

13.2.4實例: 碰撞檢測

13.2.5實例: 使用關節

本章小結

第14章Cocos2d�瞲 GUI控件

14.1按鈕

14.2ImageView

14.3文本控件

14.3.1Text

14.3.2TextBMFont

14.4CheckBox

14.5LoadingBar

14.6滑塊控件

本章小結

第15章Cocos2d�瞲中的3D特性

15.1一些3D概念

15.1.1網格和模型

15.1.2相機

15.1.3投影

15.2使用3D精靈

15.2.1創建Sprite3D對象

15.2.2實例: 使用模型和紋理Sprite3D對象

15.33D模型文件格式

15.4使用相機

15.4.1創建和設置Camera對象

15.4.2實例: 使用Camera對象

15.53D粒子係統

15.5.1創建PUParticleSystem3D對象

15.5.2實例: 創建Particle Universe 3D粒子

本章小結

第三篇數據與網絡篇

第16章數據持久化

16.1Cocos2d�瞲 API JS中的數據持久化

16.2localStorage數據持久化

16.2.1cc.sys.localStorage API函數

16.2.2實例: MyNotes

本章小結

第17章基於HTTP的網絡通信

17.1網絡結構

17.1.1客戶端服務器結構網絡

17.1.2點對點結構網絡

17.2HTTP與HTTPS協議

17.3使用XMLHttpRequest對象開發客戶端

17.3.1使用XMLHttpRequest對象

17.3.2實例: 重構MyNotes

17.4數據交換格式

17.5JSON數據交換格式

17.5.1文檔結構

17.5.2JSON解碼與編碼

17.5.3實例: 完善MyNotes

本章小結

第18章基於Node.js的Socket.IO網絡通信

18.1Node.js

18.1.1Node.js安裝

18.1.2Node.js測試

18.2使用Socket.IO

18.2.1Socket.IO服務器端開發

18.2.2Cocos2d�瞲 JS API的Socket.IO客戶端

本章小結

第四篇優化篇

第19章性能優化

19.1緩存創建和清除緩存

19.1.1場景與資源

19.1.2緩存創建和清除時機

19.2圖片與紋理優化

19.2.1選擇圖片格式

19.2.2拼圖

19.2.3紋理像素格式

19.2.4背景圖片優化

19.2.5紋理緩存異步加載

19.3JSB內存管理

19.4使用Bake層

19.5使用對象池

19.5.1對象池API

19.5.2實例: 發射子彈

本章小結

第五篇多平颱發布篇

第20章移植到Web平颱

20.1Web服務器與移植

20.1.1Apache HTTP Server安裝

20.1.2移植到Web服務器

20.2問題匯總

20.2.1JS文件的壓縮與代碼混淆

20.2.2判斷平颱

20.2.3資源不能加載問題

本章小結

第21章移植到本地Android平颱

21.1搭建交叉編譯和打包環境

21.1.1Android SDK安裝

21.1.2管理Android SDK

21.1.3管理Android開發模擬器

21.1.4Android NDK安裝

21.1.5設置環境變量

21.2交叉編譯、打包和運行

21.2.1使用cocos命令行工具

21.2.2Android.mk編譯文件

21.3移植問題匯總

21.3.1JavaScript文件編譯問題

21.3.2橫屏與竪屏設置問題

本章小結

第22章移植到本地iOS平颱

22.1iOS開發環境搭建

22.1.1Xcode安裝和卸載

22.1.2Xcode操作界麵

22.2編譯與運行

22.3移植問題匯總

22.3.1iOS平颱聲音移植問題

22.3.2使用PVR紋理格式

22.3.3橫屏與竪屏設置問題

22.4多分辨率屏幕適配

22.4.1問題的提齣

22.4.2分辨率策略

本章小結

第六篇實戰篇

第23章使用Git管理程序代碼版本

23.1代碼版本管理工具——Git

23.1.1版本控製曆史

23.1.2術語和基本概念

23.1.3Git環境配置

23.1.4Git常用命令

23.2代碼托管服務——GitHub

23.2.1創建和配置GitHub賬號

23.2.2創建代碼庫

23.2.3刪除代碼庫

23.2.4派生代碼庫

23.2.5GitHub協同開發

23.3實例: Cocos2d�瞲遊戲項目協同開發

23.3.1提交到GitHub代碼庫

23.3.2剋隆GitHub代碼庫

23.3.3重新獲得GitHub代碼庫

本章小結

第24章Cocos2d�瞲 JS API敏捷開發項目實戰——迷失航綫手機遊戲

24.1迷失航綫遊戲分析與設計

24.1.1迷失航綫故事背景

24.1.2需求分析

24.1.3原型設計

24.1.4遊戲腳本

24.2任務1: 遊戲工程的創建與初始化

24.2.1迭代1.1: 創建工程

24.2.2迭代1.2: 添加資源文件

24.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.js

24.2.4迭代1.4: 多分辨率適配

24.2.5迭代1.5: 配置文件resource.js

24.2.6迭代1.6: 發布到GitHub

24.3任務2: 創建Home場景

24.3.1迭代2.1: 添加場景和層

24.3.2迭代2.2: 添加菜單

24.4任務3: 創建設置場景

24.5任務4: 創建幫助場景

24.6任務5: 遊戲場景實現

24.6.1迭代5.1: 創建敵人精靈

24.6.2迭代5.2: 創建玩傢飛機精靈

24.6.3迭代5.3: 創建炮彈精靈

24.6.4迭代5.4: 初始化遊戲場景

24.6.5迭代5.5: 遊戲場景菜單實現

24.6.6迭代5.6: 玩傢飛機發射炮彈

24.6.7迭代5.7: 炮彈與敵人的碰撞檢測

24.6.8迭代5.8: 玩傢飛機與敵人的碰撞檢測

24.6.9迭代5.9: 玩傢飛機生命值顯示

24.6.10迭代5.10: 顯示玩傢得分情況

24.7任務6: 遊戲結束場景

本章小結

第25章把迷失航綫遊戲發布到Google play 應用商店

25.1榖歌Android應用商店Google play

25.2還有“最後一公裏”

25.2.1JavaScript文件編譯

25.2.2添加圖標

25.2.3生成數字簽名文件

25.2.4應用程序打包

25.3發布産品

25.3.1上傳APK

25.3.2填寫商品詳細信息

25.3.3定價和發布範圍

本章小結

第26章把迷失航綫遊戲發布到蘋果App Store

26.1蘋果的App Store

26.2還有“最後一公裏”

26.2.1添加圖標

26.2.2添加啓動界麵

26.2.3修改發布産品屬性

26.3iOS設備測試

26.3.1Xcode設置

26.3.2設備設置

26.4為發布進行編譯

26.4.1創建開發者證書

26.4.2創建App ID

26.4.3創建描述文件

26.4.4發布編譯

26.5發布上架

26.5.1創建應用

26.5.2應用定價

26.5.3基本信息輸入

26.5.4上傳應用

26.5.5提交審核


前言/序言

Cocos引擎已經步入第五個年頭。我非常高興地看到,市麵上高質量的Cocos引擎相關書籍越來越多。其中,關東升老師及其團隊創作的“Cocos2d-x實戰”係列圖書涵蓋瞭C++捲、JS捲、Lua捲、工具捲、CocoStudio捲,組成瞭一個較為完整的係統,極具特色。此前,《Cocos2d-x實戰: C++捲》已經發行,並在開發者中反響熱烈。如今,關老師再次創作的《Cocos2d-x實戰: JS捲——Cocos2d-JS開發》,是國內第一本JS相關圖書,非常值得一讀。

Cocos2d-JS是Cocos的一個重要分支,它無縫融閤瞭Cocos2d-HTML5快速原型能力和Cocos2d-x原生高性能、簡單、易用的API,配閤完整的工具鏈支持,讓開發更加高效,實現一次開發跨全平颱部署在網頁和原生應用平颱上。

經過兩年多的發展,Cocos2d-JS已經非常成熟、值得信賴。現在,市麵上有許多大傢耳熟能詳的優秀作品就是采用Cocos2d-JS打造的,比如新上綫的微信遊戲《仙俠道》、DeNA的《變形金剛: 崛起》和《航海王: 啓航》、EA的《FIFA 2014巴西世界杯》、美國大魚遊戲的《Big Fish Casino》、邊鋒的《三國殺傳奇》、KooGame的《狂斬三國2》,以及流行的途遊棋牌遊戲係列,等等。此外,Cocos2d-JS也是目前Qzone玩吧網頁遊戲使用最廣泛的遊戲引擎,並且是Facebook官方推薦的跨平颱遊戲引擎。

手機遊戲行業風雲變幻,HTML5遊戲及應用因為自由開放的分發方式、多樣的流量獲取方式、更高的轉化率等,獲得越來越多的青睞。對於有興趣在手遊和HTML5領域進行耕耘的開發者朋友們,關東升老師這本《Cocos2d-x實戰: JS捲——Cocos2d-JS開發》是很好的參考圖書。此外,該書係統地論述瞭Cocos2d-JS遊戲開發的理論與實踐,涵蓋瞭最新版本的Cocos2d-JS v3.x核心類、瓦片地圖、物理引擎、數據持久化、性能優化、數據通信、跨網頁和原生平颱遊戲發布等多個方麵。全書內容循序漸進,結構完整,並結閤多個遊戲實例詳解,非常適閤入門者學習。

非常感謝關老師,這套Cocos引擎係列圖書必將為大量想要進入移動遊戲開發與HTML5遊戲開發的朋友提供極大的幫助。

祝廣大讀者在跨原生與HTML5的遊戲開發世界裏自由遨遊,實現自己的夢想!



《Cocos2d-x實戰(JS捲 Cocos2d-JS開發 第2版)/清華遊戲開發叢書》圖書簡介 前言:踏入互動娛樂的新紀元 在數字時代浪潮的席捲下,遊戲開發已不再是少數技術精英的專屬領域,而是演變成一場全民參與的創意盛宴。從令人沉醉的手機遊戲到引人入勝的桌麵應用,互動娛樂以前所未有的速度滲透到我們生活的方方麵麵,深刻地改變著人們的溝通、學習和娛樂方式。在這場激動人心的變革中,Cocos2d-x憑藉其強大的跨平颱能力、卓越的性能以及開放的社區生態,已然成為全球範圍內最受歡迎的遊戲開發引擎之一。而Cocos2d-JS,作為Cocos2d-x傢族的重要成員,更是以其簡潔易學的JavaScript語言,大大降低瞭遊戲開發的門檻,使得無數懷揣遊戲夢想的開發者得以迅速將創意變為現實。 本書,《Cocos2d-x實戰(JS捲 Cocos2d-JS開發 第2版)》,作為“清華遊戲開發叢書”中的一員,正是為響應這一時代需求而生。它並非僅僅是一本技術手冊,更是一扇通往遊戲開發世界的窗口,一座連接理論與實踐的橋梁。本書緻力於為讀者,無論你是初涉遊戲開發的菜鳥,還是有一定基礎但渴望深入鑽研的進階者,提供一份全麵、係統且極具操作性的學習指南。我們將帶你從零開始,循序漸進地掌握Cocos2d-JS的核心概念、關鍵API和高級技巧,最終讓你能夠獨立開發齣高質量的2D遊戲。 第一部分:基礎構建——夯實Cocos2d-JS的根基 學習任何一門新技術,紮實的基礎是不可或缺的。本書的第一部分將帶領你踏上Cocos2d-JS的學習之旅,為你構建起堅實的理論框架和實踐基礎。 初識Cocos2d-x與Cocos2d-JS: 我們將首先迴顧Cocos2d-x引擎的演進曆程,深入理解其跨平颱的設計理念以及在業界的重要地位。在此基礎上,重點介紹Cocos2d-JS的誕生背景,解析為何選擇JavaScript作為其開發語言,以及它在現代Web和移動開發中的獨特優勢。你將瞭解到Cocos2d-JS如何利用HTML5技術,實現一次編寫,多端運行的強大能力。 開發環境搭建與第一個項目: 理論學習離不開實踐。本章將提供詳細的開發環境搭建指南,指導你如何安裝必要的軟件,配置開發工具,以及如何創建你的第一個Cocos2d-JS項目。我們將通過一個簡單的“Hello, World!”示例,讓你初步體驗Cocos2d-JS項目的結構,並瞭解基本的運行流程。 場景與節點:遊戲世界的基石: 在Cocos2d-JS中,萬物皆可為節點(Node)。本章將深入講解“場景”(Scene)和“節點”的概念,這是構建遊戲世界的基本單位。你將學會如何創建、添加、移除節點,理解節點之間的父子關係(Node Hierarchy),並掌握如何通過節點來組織和管理遊戲中的各種元素,如精靈、文本、粒子係統等。 精靈(Sprite)與紋理(Texture):繪製你的遊戲角色: 精靈是遊戲中視覺錶現的主角。我們將詳細介紹精靈(Sprite)的創建、使用和管理,以及紋理(Texture)的概念。你將學習如何加載和顯示圖片資源,如何使用紋理圖集(Texture Atlas)優化資源加載,並瞭解精靈的各種屬性,如位置(Position)、鏇轉(Rotation)、縮放(Scale)和透明度(Opacity)等,以及如何對它們進行靈活的操控。 動作(Action)係統:賦予遊戲生命力: 遊戲中的角色不會靜止不動,而是充滿瞭動態的活力。Cocos2d-JS強大的動作(Action)係統正是實現這一目標的利器。本章將全麵解析動作係統的原理,從基本的移動(MoveTo)、鏇轉(RotateTo)、縮放(ScaleTo)動作,到延時(DelayTime)、序列(Sequence)、重復(Repeat)等組閤動作,再到強大的貝塞爾麯綫(Bezier)和路徑(Follow)動作,都將一一詳細講解。你將學會如何創建各種復雜的動畫效果,讓你的遊戲角色生動起來。 用戶輸入:交互的藝術: 優秀的遊戲離不開流暢的用戶交互。本章將深入探討Cocos2d-JS的用戶輸入處理機製。你將學習如何監聽和響應觸摸事件(Touch Event),如何處理鼠標事件,以及如何創建各種交互元素,如按鈕(Button)和滑動條(Slider)。通過實際案例,你將掌握如何設計直觀且響應迅速的用戶界麵。 第二部分:核心進階——精通Cocos2d-JS的強大功能 在掌握瞭Cocos2d-JS的基礎知識後,本部分將帶你深入探索引擎的核心功能,解鎖更高級的開發技巧,為製作更復雜、更具吸引力的遊戲打下堅實基礎。 坐標係統與錨點(Anchor Point):精確控製元素布局: 理解Cocos2d-JS的坐標係統是進行精確布局的關鍵。本章將詳細講解世界坐標係、本地坐標係的概念,以及如何通過設置錨點(Anchor Point)來控製節點在其父節點內的定位和鏇轉中心。這將幫助你更準確地擺放和調整遊戲中的各種元素。 調度器(Scheduler):管理遊戲邏輯的有序執行: 遊戲中的各種邏輯,如角色的AI、動畫的更新、計時器的觸發等,都需要一個有序的執行機製。本章將詳細介紹Cocos2d-JS的調度器(Scheduler)係統,包括如何使用`schedule`、`scheduleOnce`方法來定時執行函數,以及如何管理和取消調度器,確保遊戲邏輯的穩定運行。 物理引擎(Box2D/Chipmunk):實現真實的物理效果: 想要讓你的遊戲角色在現實世界中一樣進行碰撞、彈跳和運動嗎?本章將深入介紹Cocos2d-JS集成的物理引擎(如Box2D或Chipmunk),幫助你理解剛體(Rigid Body)、碰撞體(Collider)、關節(Joint)等核心概念。你將學會如何為遊戲對象添加物理屬性,如何設置碰撞檢測,從而為遊戲注入真實的物理反饋,增加遊戲的沉浸感。 粒子係統(Particle System):打造絢麗的視覺特效: 粒子係統是創建華麗視覺效果的利器,無論是爆炸、火焰、煙霧還是閃爍的星光,都能通過它輕鬆實現。本章將詳細講解Cocos2d-JS的粒子係統,包括如何創建和配置粒子發射器,調整粒子的生命周期、大小、顔色、速度等屬性,以及如何利用粒子編輯器來設計齣令人驚艷的視覺特效。 UI係統:構建用戶友好型界麵: 遊戲的主菜單、設置界麵、得分麵闆等UI元素是遊戲不可或缺的一部分。本章將聚焦於Cocos2d-JS的UI係統,介紹如何使用各種UI控件,如按鈕、文本標簽(Label)、滑動條、復選框等,來構建功能豐富且用戶友好的界麵。你將學習如何布局UI元素,如何處理UI事件,以及如何實現UI與遊戲邏輯的聯動。 聲音與音樂:提升遊戲聽覺體驗: 聲音和音樂是遊戲體驗的重要組成部分,能夠極大地增強遊戲的代入感和感染力。本章將詳細講解Cocos2d-JS的音頻係統,包括如何加載和播放背景音樂(BGM),如何觸發音效(SFX),以及如何控製音頻的音量、循環等屬性。 數據持久化與本地存儲:保存玩傢的遊戲進度: 允許玩傢保存遊戲進度是提升用戶體驗的關鍵。本章將介紹Cocos2d-JS提供的本地存儲解決方案,如`cc.sys.localStorage`,幫助你學習如何將遊戲數據(如玩傢分數、設置選項、關卡進度等)保存到本地,並在下次遊戲啓動時讀取,實現遊戲進度的持久化。 第三部分:項目實戰——從理論到實踐的飛躍 紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。本書的第三部分將通過一係列精心設計的項目實戰,將前兩部分所學的理論知識融會貫通,讓你在實踐中不斷成長,最終具備獨立開發完整遊戲的能力。 經典小遊戲重製(如:打磚塊、貪吃蛇): 我們將以經典的街機遊戲作為起點,如“打磚塊”和“貪吃蛇”。通過這兩個項目的開發,你將有機會將精靈、動作、碰撞檢測、用戶輸入等基礎知識進行整閤應用。我們將一步步拆解遊戲的各個模塊,從資源加載、遊戲邏輯實現到UI交互設計,讓你親身體驗一個完整遊戲的開發流程。 平颱跳躍類遊戲開發: 平颱跳躍類遊戲是2D遊戲中非常受歡迎的類型。在本章中,我們將著手開發一款具有代錶性的平颱跳躍遊戲。你將學習如何實現角色的移動、跳躍、動畫切換,如何設計關卡布局,如何添加敵人AI和簡單的道具係統。物理引擎的應用將是這一章節的重點,讓你深刻理解如何在遊戲中模擬真實的物理運動。 卡牌/棋盤類遊戲架構: 卡牌遊戲和棋盤遊戲雖然在視覺錶現上可能相對簡單,但其背後的邏輯和算法卻可能相當復雜。本章將探討如何構建卡牌或棋盤類遊戲的通用架構,包括數據結構的組織、遊戲規則的實現、AI對手的設計等。你將學習如何將抽象的遊戲規則轉化為具體的代碼邏輯。 遊戲性能優化與發布: 即使是精心製作的遊戲,如果性能不佳,也難以獲得玩傢的青睞。本章將深入講解Cocos2d-JS的遊戲性能優化技術,包括如何優化資源加載、減少繪製調用、閤理使用內存等。同時,我們還將指導你如何將你的遊戲打包和發布到不同的平颱,如Web端、iOS和Android。 遊戲開發進階與生態拓展: 在掌握瞭基本的遊戲開發技能後,本章將為你指明更廣闊的發展方嚮。我們將探討如何引入更高級的遊戲引擎特性,如Shader(著色器)來創造獨特的視覺效果,如何與其他第三方庫集成,如何利用Cocos2d-x的社區資源來解決開發中遇到的問題,以及如何參與到開源社區中來。 結語:開啓你的遊戲開發之旅 《Cocos2d-x實戰(JS捲 Cocos2d-JS開發 第2版)》 的每一章節都力求做到內容詳實、講解清晰,並且配以大量可運行的代碼示例和圖文並茂的解釋。本書的目標是讓你不僅僅停留在“知道”的層麵,而是能夠真正“做到”。我們希望通過本書,你能掌握Cocos2d-JS開發的核心技能,理解遊戲開發的設計思想,並激發你持續探索和創新的熱情。 遊戲開發是一條充滿挑戰但也無比 rewarding 的道路。它需要耐心、毅力,更需要源源不斷的創造力。我們相信,通過本書的學習,你將能夠自信地邁齣遊戲開發的第一步,甚至更遠。願這本書成為你遊戲開發旅程中不可或缺的夥伴,助你在數字娛樂的世界裏,創造齣屬於自己的精彩。

用戶評價

評分

這本書,我覺得它更像是一本“工具書”,但又比一般的工具書多瞭幾分人情味。作者在講解每一個功能點的時候,都會穿插一些自己在實際開發中遇到的坑和解決方法。我特彆欣賞這種“接地氣”的講解方式,因為這能讓我意識到,即便是在學習過程中,也同樣會麵臨各種各樣的問題,而這些問題往往也是其他開發者所共有的。書中對很多API的講解都非常透徹,不僅僅是告訴你怎麼用,還會解釋為什麼這麼用,背後的原理是什麼。我喜歡它在講解“事件係統”的時候,對不同事件的觸發機製和處理流程進行瞭詳細的描述,這讓我對遊戲中的交互邏輯有瞭更清晰的認識。另外,書中對於“UI係統”的講解也讓我眼前一亮,用過的框架都有自己的UI解決方案,但Cocos2d-x的UI係統,通過這本書的闡述,我能感受到它在靈活性和功能上的強大之處。我個人特彆期待書中能夠增加一些關於“第三方庫集成”的案例,比如如何將一些流行的JS庫引入到Cocos2d-x項目中,以及如何處理它們之間的兼容性問題。

評分

這本書,客觀來說,對於想要係統學習 Cocos2d-JS 開發的開發者來說,絕對是一份寶藏。我之前嘗試過自己摸索,走瞭不少彎路,也看瞭不少網上的零散教程,但總感覺不成體係。這本《Cocos2d-x實戰(JS捲)》恰好填補瞭我的這個需求。它從最基礎的引擎安裝和環境配置講起,一步步深入到比較復雜的API和設計模式。我尤其看重其中關於“性能優化”和“資源管理”的章節。在實際開發中,這兩點往往是決定遊戲成敗的關鍵。很多時候,我們寫齣的遊戲可能在功能上都沒問題,但一旦場景復雜起來,或者玩傢數量增多,性能就開始齣現瓶頸。這本書能提供一些行之有效的優化策略,例如如何閤理地管理內存,如何減少繪製調用,如何利用C++層來實現性能敏感的代碼,這對我來說非常有指導意義。而且,書中還提到瞭很多實用的工具和調試技巧,能夠幫助我們更高效地發現和解決問題。我希望書中能有更多關於跨平颱開發的討論,例如如何在不同設備上進行測試和適配,以及如何處理不同屏幕分辨率的適配問題。

評分

這本書,嗯,怎麼說呢,它給我的感覺就像是一位經驗豐富的老開發者,帶著我一點一點地深入 Cocos2d-JS 的世界。我是一名業餘愛好者,平時工作之餘纔接觸編程,所以對一些復雜的技術概念,我需要更具象化的解釋。這本書在這方麵做得相當不錯,它沒有上來就拋齣一堆專業術語,而是循序漸進地引導讀者理解。特彆是關於一些核心概念的闡述,作者用瞭非常形象的比喻和生動的例子,讓我這個初學者也能很快領會。我尤其喜歡其中關於“精靈(Sprite)”和“場景(Scene)”的講解,雖然我之前對這兩個概念有過一些模糊的認識,但通過書中的細緻剖析,我纔真正理解瞭它們在遊戲架構中的作用和相互關係。更讓我驚喜的是,書中對於很多功能的實現,都提供瞭不止一種解決方案,並且會分析它們的優劣,這讓我能夠站在更高的角度去思考問題,而不僅僅是模仿代碼。這種“授人以漁”的教學方式,對於想要提升自身技術能力的我來說,價值非常大。我期待著書中能有更多關於遊戲邏輯設計的探討,比如如何組織代碼,如何處理玩傢輸入,以及如何實現一些常見的遊戲交互。

評分

這本書,它給我的感覺是,作者並不是想把所有的知識點都一股腦地塞給我,而是希望我能真正地理解並掌握 Cocos2d-JS 的開發理念。在閱讀過程中,我常常會被書中一些“引申思考”的內容所吸引。例如,在講到“狀態機”的應用時,作者不僅給齣瞭實現代碼,還詳細分析瞭在不同類型的遊戲中,狀態機如何幫助我們更好地管理遊戲邏輯。這種深入的講解,能夠幫助我提升自己的編程思想,而不是僅僅停留在API的層麵。我尤其喜歡書中關於“網絡通信”的章節,雖然我目前還沒有涉及到這方麵的開發,但通過閱讀,我瞭解到瞭 Cocos2d-JS 在網絡通信方麵的一些可能性,例如如何實現多人在綫遊戲。這為我未來的發展方嚮提供瞭寶貴的參考。而且,書中還提到瞭不少關於“版本更新”和“熱更新”的討論,這對於遊戲的長期運營來說至關重要。總的來說,這本書提供瞭一個非常全麵的 Cocos2d-JS 開發視角,並且在各個方麵都提供瞭深入的見解。我希望書中能有更多關於“遊戲AI”的探討,例如如何實現一些簡單的尋路算法,或者如何設計NPC的行為邏輯。

評分

這本書,拿到手的時候,心裏就有點小激動。作為一名剛入行不久的遊戲開發者,Cocos2d-x一直是我非常關注的引擎,特彆是JS版本,因為它上手相對容易,而且能快速實現很多創意。拿到這本《Cocos2d-x實戰(JS捲)》,我第一個想到的就是它的“實戰”二字。封麵上的“清華遊戲開發叢書”也為這本書增添瞭一份權威感,讓我覺得內容一定紮實,不會是那種浮於錶麵的講解。迫不及待地翻開,首先映入眼簾的是目錄,我大緻瀏覽瞭一下,感覺涵蓋的內容非常全麵,從基礎概念的引入,到核心功能的講解,再到一些進階的技巧和性能優化,都有涉及。雖然我還沒來得及深入研讀每一個章節,但僅從目錄的結構和章節的標題來看,我就能感受到作者在組織內容上的用心。尤其是看到一些像是“場景管理與切換”、“動畫係統詳解”、“物理引擎集成”這樣的章節,這些都是開發中經常會遇到且至關重要的部分,能夠在一個地方找到詳盡的講解,對我來說是極大的便利。我對書中的示例代碼抱有很高的期待,希望它們能夠清晰易懂,並且能夠真正地指導我解決開發中的實際問題。

評分

剛到,還沒看

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學習中,書不錯,

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遊戲開發必備

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書籍已收到,質量很好,快遞很快,好評

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挺不錯的,很好

評分

寶貝不錯,快遞很給力

評分

此用戶未及時評價,係統默認好評。

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寶貝不錯,快遞很給力

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趁著打摺優惠,囤書以便學習

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