內容簡介
這是一本將遊戲設計理論、原型開發方法以及編程技術巧妙結閤在一起的書籍,目的是填補遊戲設計與編程開發之間的缺口,將兩者聯係起來。隨著 Unity 遊戲開發技術趨於成熟,遊戲設計師把自己的想法轉換為數字原型已變得極為重要。書中匯集瞭靠前知名遊戲設計專傢——Jeremy Gibson 在北美地區首屈一指的遊戲設計課程的教學經驗,整閤瞭成為成功遊戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用 Unity 進行原型開發與遊戲設計,以及藉助 C#進行遊戲編程。遊戲製作是一門手藝,是很多人的夢想,但其重重睏難也時常令人望而卻步。當你徘徊在遊戲製作之門手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方麵幫你打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引衝破阻礙,也許創造下一個經典遊戲的就是你! (美)傑裏米·吉布森(Jeremy Gibson) 著;劉曉晗 等 譯 傑裏米·吉布森,在密歇根大學安娜堡分校的電氣工程與計算機科學專業任教,講授計算機遊戲設計課程,同時也是ExNinja Interactive有限責任公司的創始人之一。2009年至2013年間,擔任南加州大學電影藝術學院的互動媒體及遊戲專業的助理教授,講授遊戲設計和原型開發課程。在他任職期間,該學院的遊戲設計課程在北美地區首屈一指。Jeremy同時擔任IndieCade獨立遊戲展會的教育和發展,負責IndieX―change和GameU峰會。自2009年開始,每年在遊戲開發者大會上發錶演講。這本書簡直太離譜瞭!我本來是衝著“遊戲設計”這幾個字去的,想學點如何構思齣有趣的世界觀、角色,以及如何設計引人入勝的關卡。結果呢?翻開第一頁,映入眼簾的不是什麼腦洞大開的設計理念,也不是什麼關於敘事技巧的剖析,而是密密麻麻的代碼。沒錯,就是代碼,C++、C,各種我根本沒聽過的縮寫名詞。我一個美術齣身的人,看到那些字符就頭暈。更彆提什麼“算法”、“數據結構”這些,對我來說就是天書。這本書似乎完全忽略瞭“遊戲設計”本身的藝術性和創意性,上來就直奔技術實現。它好像假設讀者已經是一名經驗豐富的程序員,並且對遊戲開發流程瞭如指掌。我試著去理解其中的一些圖錶,那上麵畫的又是各種流程圖,各種模塊之間的交互關係,我感覺自己像是在看一個復雜的電路圖,而不是在學習如何創造一個遊戲。我想要的是如何讓玩傢沉浸在我的世界裏,如何讓他們感受到樂趣,如何讓他們記住我的角色,而不是如何讓代碼跑得更快,或者如何優化內存。這本書給我的感覺就是,它隻關心遊戲能不能“跑起來”,但完全不在乎它跑起來之後好不好玩。我感覺我的期望完全落空瞭,這本書完全不適閤我這樣的讀者。
評分我帶著對“原型”這個詞的期待來找這本書,原以為能學到一些關於快速驗證遊戲想法的方法,比如怎麼樣用最少的資源做齣一個可玩的demo,從而在早期就測試核心玩法是否有趣。結果這本書對“原型”的講解,簡直就是一股清流,但也是一股讓我完全不知道該往哪邊遊的水流。它說的原型,更像是軟件開發中的原型,強調的是功能性的實現和迭代。書中大量篇幅都在講如何使用Unity或者Unreal Engine這樣的引擎,來搭建場景、編寫腳本、實現交互。它給齣的例子,都是一些非常具體的功能性模塊,比如如何實現一個跳躍動作,如何做一個簡單的AI尋路,如何管理遊戲中的UI元素。這些內容固然重要,也確實是遊戲開發必不可少的部分,但它並沒有觸及到“原型”最核心的意義——它是對一個想法的初步驗證。在我看來,原型應該是關於“為什麼”和“是什麼”,而不是“怎麼做”。這本書更多的是在告訴我“怎麼做”,而且是基於一個已經成型的、比較完整的遊戲框架。我想要的是一種思路,一種快速試錯的哲學,一種能夠用最簡單的方式,把一個模糊的遊戲概念具象化,然後去感受它。這本書似乎認為,隻有當你的遊戲已經具備瞭相當的技術基礎之後,纔談得上“原型”。這與我理解的“原型”概念相去甚遠,感覺它更像是一本引擎操作手冊,而不是一本關於遊戲開發策略的書。
評分這本書給我的感覺,就像是一個技術大牛在給一群普通人講授他獨創的編程語言,講得頭頭是道,但內容過於專業和晦澀,讓我完全無法跟上他的思路。當我看到“遊戲設計”這部分內容時,我期待的是一些關於如何激發創意、如何構建引人入勝的遊戲機製、如何設計玩傢反饋循環的講解。然而,書中呈現的“設計”更多的是圍繞著如何利用技術去實現某種功能,如何通過代碼來控製遊戲對象的行為,如何搭建遊戲中的各種邏輯。它更像是在教你如何用現有的工具去“建造”一個遊戲,而不是如何去“構思”一個遊戲。比如,當講到角色設計時,書中可能不會討論如何塑造角色的個性、背景故事,或者如何通過視覺語言來傳達角色的情感,而是直接告訴你如何用建模軟件創建模型,如何給模型綁定骨骼,以及如何編寫動畫腳本。這種“一切從技術齣發”的設計理念,讓我覺得這本書在遊戲的“靈魂”層麵做得非常不足。我想要的,是能夠讓我思考“為什麼”我要設計這個遊戲,這個遊戲的核心樂趣是什麼,玩傢在玩我的遊戲時會有怎樣的感受。這本書則告訴我,我應該關注“如何”去實現這些功能,似乎它認為隻要技術足夠成熟,遊戲自然就會有趣。
評分我購買《遊戲設計、原型與開發》這本書,主要是被“開發”這兩個字吸引。我一直對遊戲是如何被創造齣來的充滿瞭好奇,想瞭解從最初的概念到最終成品的整個流程,以及其中涉及到的各種技術和挑戰。這本書在“開發”這個層麵,確實提供瞭一些非常詳盡的信息,但它的側重點,似乎完全落在瞭技術實現和工程化的角度。它花瞭大量的篇幅去講解各種編程語言、軟件框架、開發工具的使用,以及如何進行項目管理、版本控製、bug修復等等。這些內容對於那些有誌於成為遊戲程序員或者技術總監的讀者來說,無疑是寶貴的資源。然而,我更希望看到的是關於“開發”過程中,那些更具挑戰性和創造性的部分。例如,在資源有限的情況下,如何做齣令人驚嘆的視覺效果?如何在技術瓶頸下,仍然能夠實現流暢有趣的遊戲體驗?如何在團隊協作中,有效地溝通和解決技術難題?這本書似乎更傾嚮於展示一個“標準”的開發流程,一個教科書式的案例,而忽略瞭在現實開發中,那些需要智慧和經驗來剋服的非標準問題。它提供的解決方案,往往是基於成熟的技術和完善的流程,這讓我感覺,這本書更像是寫給那些已經擁有良好技術基礎的人,讓他們能夠更規範、更高效地進行開發,而不是給那些剛剛踏入遊戲開發領域,需要啓發和指導的初學者。
評分我之所以會對《遊戲設計、原型與開發》這本書産生期待,是因為我一直對遊戲背後的“引擎”和“流程”非常感興趣。我常常在想,那些令人驚嘆的遊戲畫麵和復雜的遊戲機製,究竟是如何一步一步被實現的。這本書在“開發”的環節,確實滿足瞭我對技術細節的好奇心。它詳細地介紹瞭各種軟件工具,比如Unity和Unreal Engine,以及它們在遊戲開發中的具體應用。從場景的搭建、模型的導入、紋理的貼附,到光照的設置、後期的處理,書中都有非常詳盡的圖文說明。更讓我印象深刻的是,它還講解瞭各種編程概念,比如麵嚮對象編程、事件驅動模型,以及如何利用腳本語言來控製遊戲對象的行為。這些內容讓我對遊戲開發的工程化方麵有瞭更深入的瞭解。然而,在我看來,這本書在“原型”的探討上,顯得有些過於技術化。它更多地將原型視為一個能夠快速實現核心功能的開發階段,而忽略瞭原型在驗證遊戲創意、測試玩傢反饋方麵的作用。對於我來說,原型更像是一個探索性的工具,用來發現遊戲的可能性,而不是一個僅僅為瞭展示技術實力的産物。這本書在“設計”方麵,也更多地側重於技術層麵的實現,而對遊戲的美學、敘事、玩法設計等方麵的深入探討卻顯得不足。
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