遊戲設計、原型與開發

遊戲設計、原型與開發 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] 傑裏米·吉布森(JeremyGibson)著 著
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  • Unity
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  • C#
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  • 交互設計
  • 關卡設計
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店鋪: 文軒網旗艦店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121311215
商品編碼:12093228231
齣版時間:2017-05-01

具體描述

作  者:(美)傑裏米·吉布森(Jeremy Gibson) 著;劉曉晗 等 譯 定  價:128 齣 版 社:電子工業齣版社 齣版日期:2017年05月01日 頁  數:709 裝  幀:平裝 ISBN:9787121311215 第Ⅰ部分遊戲設計和紙質原型
第1章像設計師一樣思考2
1.1你是一名遊戲設計師2
1.2Bartok:遊戲練習2
1.3遊戲的定義7
1.4小結12
第2章遊戲分析框架14
2.1遊戲學的常用框架14
2.2MDA:機製,動態和美學14
2.3規則,戲劇和動態元素17
2.4四元法19
2.5小結21
第3章分層四元法22
3.1內嵌層22
3.2動態層23
3.3文化層24
3.4設計師的責任25
3.5小結25
第4章內嵌層27
4.1內嵌機製27
部分目錄

內容簡介

這是一本將遊戲設計理論、原型開發方法以及編程技術巧妙結閤在一起的書籍,目的是填補遊戲設計與編程開發之間的缺口,將兩者聯係起來。隨著 Unity 遊戲開發技術趨於成熟,遊戲設計師把自己的想法轉換為數字原型已變得極為重要。書中匯集瞭靠前知名遊戲設計專傢——Jeremy Gibson 在北美地區首屈一指的遊戲設計課程的教學經驗,整閤瞭成為成功遊戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用 Unity 進行原型開發與遊戲設計,以及藉助 C#進行遊戲編程。遊戲製作是一門手藝,是很多人的夢想,但其重重睏難也時常令人望而卻步。當你徘徊在遊戲製作之門手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方麵幫你打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引衝破阻礙,也許創造下一個經典遊戲的就是你! (美)傑裏米·吉布森(Jeremy Gibson) 著;劉曉晗 等 譯 傑裏米·吉布森,在密歇根大學安娜堡分校的電氣工程與計算機科學專業任教,講授計算機遊戲設計課程,同時也是ExNinja Interactive有限責任公司的創始人之一。2009年至2013年間,擔任南加州大學電影藝術學院的互動媒體及遊戲專業的助理教授,講授遊戲設計和原型開發課程。在他任職期間,該學院的遊戲設計課程在北美地區首屈一指。Jeremy同時擔任IndieCade獨立遊戲展會的教育和發展,負責IndieX―change和GameU峰會。自2009年開始,每年在遊戲開發者大會上發錶演講。
Jeremy於1999年取得瞭得剋薩斯大學奧斯汀分校的廣播、電視、電影專業的理學學士學等

《遊戲設計、原型與開發》 一、 序言:不止是代碼,更是夢想的構建 想象一下,你手中不再是冰冷的控製器,而是能夠引領玩傢穿越奇幻國度的魔法杖;你眼前不再是單調的屏幕,而是承載無數冒險、策略與情感的生動世界。這就是遊戲,一個集藝術、技術、敘事與交互於一體的奇妙領域。而《遊戲設計、原型與開發》這本書,正是你踏入這個領域的指南,是你將腦海中那些天馬行空的創意,轉化為觸手可及的真實體驗的鑰匙。 這本書並非僅僅停留在技術層麵,告訴你如何編寫代碼,如何使用工具。它更深入地探討瞭遊戲設計的核心理念,從最初的靈感火花,到玩傢體驗的細緻打磨,再到最終可玩版本的誕生,我們將一步步揭開遊戲的神秘麵紗。它將引導你理解,一款優秀的遊戲是如何通過精巧的機製、引人入勝的敘事、富有挑戰性的關卡設計以及流暢的用戶體驗來抓住玩傢的心。 無論你是一個對遊戲充滿熱情的愛好者,渴望親手創造屬於自己的遊戲世界;還是一個有誌於投身遊戲行業的開發者,希望係統性地學習遊戲製作的流程與技巧;亦或是其他領域的創作者,想要汲取遊戲設計中的互動敘事與用戶體驗的精髓,《遊戲設計、原型與開發》都將是你不可或缺的夥伴。它將幫助你理解遊戲設計的普遍規律,培養批判性思維,讓你在麵對復雜的設計難題時,能夠遊刃有餘。 二、 遊戲設計的哲學:從概念到靈魂的塑造 遊戲的靈魂是什麼?是炫酷的畫麵?是緊湊的劇情?還是令人欲罷不能的玩法?《遊戲設計、原型與開發》將告訴你,遊戲的靈魂在於其核心玩法循環,在於它為玩傢提供的獨特體驗。我們將深入剖析遊戲設計的哲學,從根本上理解什麼是“好玩”。 核心玩法與機製的誕生: 遊戲設計的第一步,也是最重要的一步,便是確定遊戲的“玩法”。什麼是核心玩法?它如何驅動玩傢的行為?我們將探討各種經典的玩法模式,例如平颱跳躍、角色扮演、策略模擬、解謎冒險等,並分析它們是如何通過一套精巧的機製來吸引玩傢,讓他們沉浸其中。我們會學習如何設計一套既有深度又不失易懂的機製,讓玩傢在掌握基礎操作後,能不斷探索更高級的策略與技巧。例如,一個簡單的跳躍動作,在不同的遊戲背景下,可以演變成攀爬、躲避、攻擊等多種多樣的功能,而這些功能的組閤,構成瞭遊戲獨特的玩法骨架。 玩傢體驗至上: 遊戲的最終目的,是為玩傢提供一個令人愉悅、難忘的體驗。我們將重點關注玩傢旅程的每一個細節,從新手引導的友好度,到操作的響應速度,再到反饋的及時性。我們會學習如何設計“令人愉悅的挫敗感”,讓玩傢在挑戰中成長,而不是因為睏難而放棄。同時,我們也會探討如何利用遊戲內的提示、奬勵機製以及進度反饋,來保持玩傢的動力和參與感。一個好的用戶界麵(UI)和用戶體驗(UX)設計,能夠極大地提升遊戲的整體品質,讓玩傢更容易上手,也更願意深入探索。 敘事與世界觀的構建: 遊戲不僅僅是玩,更是故事。即使是看似簡單的街機遊戲,也可能蘊含著一段經典的背景故事。我們將學習如何將敘事融入遊戲玩法,讓玩傢在享受遊戲過程的同時,也能感受到故事的魅力。無論是宏大的史詩,還是微小的個人情感,都可以通過遊戲媒介得到生動的展現。我們還將探討如何構建一個引人入勝的世界觀,讓遊戲中的角色、事件、環境都擁有內在的邏輯與深度,從而增強玩傢的代入感。 遊戲平衡性的藝術: 平衡是遊戲設計的靈魂所在。一個不平衡的遊戲,即使機製再有趣,也難以讓所有玩傢都滿意。我們將學習如何通過數據分析、測試反饋以及迭代調整,來達到遊戲各方麵的平衡,確保不同策略、不同角色、不同難度的玩傢都能找到屬於自己的樂趣。這包括武器、技能、敵人、經濟係統等多個維度的平衡考量。 三、 原型開發:從想法到可玩demo的飛躍 再好的想法,如果沒有付諸實踐,也隻能是紙上談兵。《遊戲設計、原型與開發》將帶你穿越“想法”與“成品”之間的鴻溝,掌握原型開發的核心技能。 最小可行性産品(MVP)的理念: 在遊戲開發過程中,我們並非一開始就追求完美。原型開發的核心理念是快速構建一個核心可玩的部分,以驗證設計想法的可行性,並收集早期反饋。我們將學習如何定義一個遊戲的MVP,專注於實現最核心的玩法機製,而不是在初期就投入大量精力去完善畫麵或細節。 原型工具的選擇與運用: 不同的項目需求,需要不同的原型工具。我們將介紹市麵上主流的遊戲開發引擎,如Unity、Unreal Engine,以及更輕量級的原型開發工具,例如GameMaker Studio、Construct 3等。我們將探討它們各自的優缺點,以及如何根據項目需求選擇最閤適的工具。 迭代式開發流程: 原型開發是一個不斷嘗試、反饋、修改的迭代過程。我們將學習如何將原型開發融入一個敏捷的開發流程中,定期進行測試,收集玩傢的意見,並根據反饋快速進行調整和優化。這種快速迭代的能力,是遊戲成功的重要保障。 技術實現的關鍵考量: 在原型階段,我們也要開始考慮技術上的可行性。我們將簡要介紹一些關鍵的技術概念,例如遊戲循環、輸入處理、碰撞檢測、狀態管理等,幫助你理解這些技術如何支撐起你的遊戲設計。 四、 遊戲開發流程:從概念到發布的係統化指南 一旦原型得到瞭驗證,我們便進入瞭完整的遊戲開發階段。《遊戲設計、原型與開發》將為你提供一個清晰的開發流程指引,讓你能夠有條不紊地推進項目。 項目管理與團隊協作: 即使是個人開發者,也需要具備一定的項目管理能力。我們將探討如何製定開發計劃,閤理分配任務,以及如何利用項目管理工具來跟蹤進度。對於多人團隊,我們將強調有效的溝通與協作的重要性。 遊戲美術與音頻的整閤: 畫麵與聲音是營造遊戲氛圍、提升玩傢沉浸感的關鍵。我們將學習如何與美術師和音效師協作,將他們的作品無縫地整閤到遊戲中。我們會探討不同風格的美術(2D、3D、像素風等)以及音效(背景音樂、音效、配音)在遊戲中的作用。 關卡設計與關卡編輯器: 關卡是玩傢與遊戲世界互動的主要載體。我們將深入研究關卡設計的原則,包括節奏、挑戰、引導、奬勵等,並學習如何利用遊戲引擎提供的關卡編輯器來高效地創建和迭代關卡。 編程實現與優化: 在這一階段,編程工作將更加深入。我們將學習如何編寫更健壯、更高效的代碼來實現復雜的遊戲邏輯,包括AI行為、物理模擬、網絡同步(如果適用)等。同時,我們也會關注遊戲性能的優化,確保遊戲在不同硬件平颱上都能流暢運行。 測試與質量保證(QA): 遊戲的發布離不開嚴格的測試。我們將探討各種測試方法,包括功能測試、性能測試、兼容性測試以及用戶體驗測試,並學習如何建立有效的QA流程來發現和修復bug。 發布與市場推廣(簡述): 遊戲的完成並不意味著結束,如何將遊戲推嚮玩傢也是至關重要的一環。雖然本書側重於開發本身,但我們也會對遊戲的發布渠道、平颱選擇以及基本的市場推廣概念進行簡要介紹,讓你對整個遊戲生命周期有一個全麵的認識。 五、 結語:踏上你的遊戲創造之旅 《遊戲設計、原型與開發》這本書,不僅僅是一本技術手冊,更是一份關於創造與夢想的啓迪。它將陪伴你走過從一個模糊的想法,到一個可玩的遊戲,再到最終可能讓無數玩傢為之瘋狂的完整旅程。 請記住,遊戲開發是一個充滿挑戰,但也極富成就感的領域。它需要你的創造力、耐心、毅力以及不斷學習的精神。這本書將為你提供堅實的基礎和實用的技巧,但真正的魔法,最終將源於你那顆熱愛遊戲、渴望創造的心。 現在,翻開這本書,開始你的遊戲創造之旅吧。你的下一個偉大遊戲,或許就在你的指尖之下,正在等待被喚醒。

用戶評價

評分

這本書簡直太離譜瞭!我本來是衝著“遊戲設計”這幾個字去的,想學點如何構思齣有趣的世界觀、角色,以及如何設計引人入勝的關卡。結果呢?翻開第一頁,映入眼簾的不是什麼腦洞大開的設計理念,也不是什麼關於敘事技巧的剖析,而是密密麻麻的代碼。沒錯,就是代碼,C++、C,各種我根本沒聽過的縮寫名詞。我一個美術齣身的人,看到那些字符就頭暈。更彆提什麼“算法”、“數據結構”這些,對我來說就是天書。這本書似乎完全忽略瞭“遊戲設計”本身的藝術性和創意性,上來就直奔技術實現。它好像假設讀者已經是一名經驗豐富的程序員,並且對遊戲開發流程瞭如指掌。我試著去理解其中的一些圖錶,那上麵畫的又是各種流程圖,各種模塊之間的交互關係,我感覺自己像是在看一個復雜的電路圖,而不是在學習如何創造一個遊戲。我想要的是如何讓玩傢沉浸在我的世界裏,如何讓他們感受到樂趣,如何讓他們記住我的角色,而不是如何讓代碼跑得更快,或者如何優化內存。這本書給我的感覺就是,它隻關心遊戲能不能“跑起來”,但完全不在乎它跑起來之後好不好玩。我感覺我的期望完全落空瞭,這本書完全不適閤我這樣的讀者。

評分

我帶著對“原型”這個詞的期待來找這本書,原以為能學到一些關於快速驗證遊戲想法的方法,比如怎麼樣用最少的資源做齣一個可玩的demo,從而在早期就測試核心玩法是否有趣。結果這本書對“原型”的講解,簡直就是一股清流,但也是一股讓我完全不知道該往哪邊遊的水流。它說的原型,更像是軟件開發中的原型,強調的是功能性的實現和迭代。書中大量篇幅都在講如何使用Unity或者Unreal Engine這樣的引擎,來搭建場景、編寫腳本、實現交互。它給齣的例子,都是一些非常具體的功能性模塊,比如如何實現一個跳躍動作,如何做一個簡單的AI尋路,如何管理遊戲中的UI元素。這些內容固然重要,也確實是遊戲開發必不可少的部分,但它並沒有觸及到“原型”最核心的意義——它是對一個想法的初步驗證。在我看來,原型應該是關於“為什麼”和“是什麼”,而不是“怎麼做”。這本書更多的是在告訴我“怎麼做”,而且是基於一個已經成型的、比較完整的遊戲框架。我想要的是一種思路,一種快速試錯的哲學,一種能夠用最簡單的方式,把一個模糊的遊戲概念具象化,然後去感受它。這本書似乎認為,隻有當你的遊戲已經具備瞭相當的技術基礎之後,纔談得上“原型”。這與我理解的“原型”概念相去甚遠,感覺它更像是一本引擎操作手冊,而不是一本關於遊戲開發策略的書。

評分

這本書給我的感覺,就像是一個技術大牛在給一群普通人講授他獨創的編程語言,講得頭頭是道,但內容過於專業和晦澀,讓我完全無法跟上他的思路。當我看到“遊戲設計”這部分內容時,我期待的是一些關於如何激發創意、如何構建引人入勝的遊戲機製、如何設計玩傢反饋循環的講解。然而,書中呈現的“設計”更多的是圍繞著如何利用技術去實現某種功能,如何通過代碼來控製遊戲對象的行為,如何搭建遊戲中的各種邏輯。它更像是在教你如何用現有的工具去“建造”一個遊戲,而不是如何去“構思”一個遊戲。比如,當講到角色設計時,書中可能不會討論如何塑造角色的個性、背景故事,或者如何通過視覺語言來傳達角色的情感,而是直接告訴你如何用建模軟件創建模型,如何給模型綁定骨骼,以及如何編寫動畫腳本。這種“一切從技術齣發”的設計理念,讓我覺得這本書在遊戲的“靈魂”層麵做得非常不足。我想要的,是能夠讓我思考“為什麼”我要設計這個遊戲,這個遊戲的核心樂趣是什麼,玩傢在玩我的遊戲時會有怎樣的感受。這本書則告訴我,我應該關注“如何”去實現這些功能,似乎它認為隻要技術足夠成熟,遊戲自然就會有趣。

評分

我購買《遊戲設計、原型與開發》這本書,主要是被“開發”這兩個字吸引。我一直對遊戲是如何被創造齣來的充滿瞭好奇,想瞭解從最初的概念到最終成品的整個流程,以及其中涉及到的各種技術和挑戰。這本書在“開發”這個層麵,確實提供瞭一些非常詳盡的信息,但它的側重點,似乎完全落在瞭技術實現和工程化的角度。它花瞭大量的篇幅去講解各種編程語言、軟件框架、開發工具的使用,以及如何進行項目管理、版本控製、bug修復等等。這些內容對於那些有誌於成為遊戲程序員或者技術總監的讀者來說,無疑是寶貴的資源。然而,我更希望看到的是關於“開發”過程中,那些更具挑戰性和創造性的部分。例如,在資源有限的情況下,如何做齣令人驚嘆的視覺效果?如何在技術瓶頸下,仍然能夠實現流暢有趣的遊戲體驗?如何在團隊協作中,有效地溝通和解決技術難題?這本書似乎更傾嚮於展示一個“標準”的開發流程,一個教科書式的案例,而忽略瞭在現實開發中,那些需要智慧和經驗來剋服的非標準問題。它提供的解決方案,往往是基於成熟的技術和完善的流程,這讓我感覺,這本書更像是寫給那些已經擁有良好技術基礎的人,讓他們能夠更規範、更高效地進行開發,而不是給那些剛剛踏入遊戲開發領域,需要啓發和指導的初學者。

評分

我之所以會對《遊戲設計、原型與開發》這本書産生期待,是因為我一直對遊戲背後的“引擎”和“流程”非常感興趣。我常常在想,那些令人驚嘆的遊戲畫麵和復雜的遊戲機製,究竟是如何一步一步被實現的。這本書在“開發”的環節,確實滿足瞭我對技術細節的好奇心。它詳細地介紹瞭各種軟件工具,比如Unity和Unreal Engine,以及它們在遊戲開發中的具體應用。從場景的搭建、模型的導入、紋理的貼附,到光照的設置、後期的處理,書中都有非常詳盡的圖文說明。更讓我印象深刻的是,它還講解瞭各種編程概念,比如麵嚮對象編程、事件驅動模型,以及如何利用腳本語言來控製遊戲對象的行為。這些內容讓我對遊戲開發的工程化方麵有瞭更深入的瞭解。然而,在我看來,這本書在“原型”的探討上,顯得有些過於技術化。它更多地將原型視為一個能夠快速實現核心功能的開發階段,而忽略瞭原型在驗證遊戲創意、測試玩傢反饋方麵的作用。對於我來說,原型更像是一個探索性的工具,用來發現遊戲的可能性,而不是一個僅僅為瞭展示技術實力的産物。這本書在“設計”方麵,也更多地側重於技術層麵的實現,而對遊戲的美學、敘事、玩法設計等方麵的深入探討卻顯得不足。

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