游戏设计、原型与开发

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[美] 杰里米·吉布森(JeremyGibson)著 著
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出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121311215
商品编码:12093228231
出版时间:2017-05-01

具体描述

作  者:(美)杰里米·吉布森(Jeremy Gibson) 著;刘晓晗 等 译 定  价:128 出 版 社:电子工业出版社 出版日期:2017年05月01日 页  数:709 装  帧:平装 ISBN:9787121311215 第Ⅰ部分游戏设计和纸质原型
第1章像设计师一样思考2
1.1你是一名游戏设计师2
1.2Bartok:游戏练习2
1.3游戏的定义7
1.4小结12
第2章游戏分析框架14
2.1游戏学的常用框架14
2.2MDA:机制,动态和美学14
2.3规则,戏剧和动态元素17
2.4四元法19
2.5小结21
第3章分层四元法22
3.1内嵌层22
3.2动态层23
3.3文化层24
3.4设计师的责任25
3.5小结25
第4章内嵌层27
4.1内嵌机制27
部分目录

内容简介

这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书籍,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着 Unity 游戏开发技术趋于成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了靠前知名游戏设计专家——Jeremy Gibson 在北美地区首屈一指的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用 Unity 进行原型开发与游戏设计,以及借助 C#进行游戏编程。游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作之门手足无措时,这本书可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开这本书,跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个经典游戏的就是你! (美)杰里米·吉布森(Jeremy Gibson) 著;刘晓晗 等 译 杰里米·吉布森,在密歇根大学安娜堡分校的电气工程与计算机科学专业任教,讲授计算机游戏设计课程,同时也是ExNinja Interactive有限责任公司的创始人之一。2009年至2013年间,担任南加州大学电影艺术学院的互动媒体及游戏专业的助理教授,讲授游戏设计和原型开发课程。在他任职期间,该学院的游戏设计课程在北美地区首屈一指。Jeremy同时担任IndieCade独立游戏展会的教育和发展,负责IndieX―change和GameU峰会。自2009年开始,每年在游戏开发者大会上发表演讲。
Jeremy于1999年取得了得克萨斯大学奥斯汀分校的广播、电视、电影专业的理学学士学等

《游戏设计、原型与开发》 一、 序言:不止是代码,更是梦想的构建 想象一下,你手中不再是冰冷的控制器,而是能够引领玩家穿越奇幻国度的魔法杖;你眼前不再是单调的屏幕,而是承载无数冒险、策略与情感的生动世界。这就是游戏,一个集艺术、技术、叙事与交互于一体的奇妙领域。而《游戏设计、原型与开发》这本书,正是你踏入这个领域的指南,是你将脑海中那些天马行空的创意,转化为触手可及的真实体验的钥匙。 这本书并非仅仅停留在技术层面,告诉你如何编写代码,如何使用工具。它更深入地探讨了游戏设计的核心理念,从最初的灵感火花,到玩家体验的细致打磨,再到最终可玩版本的诞生,我们将一步步揭开游戏的神秘面纱。它将引导你理解,一款优秀的游戏是如何通过精巧的机制、引人入胜的叙事、富有挑战性的关卡设计以及流畅的用户体验来抓住玩家的心。 无论你是一个对游戏充满热情的爱好者,渴望亲手创造属于自己的游戏世界;还是一个有志于投身游戏行业的开发者,希望系统性地学习游戏制作的流程与技巧;亦或是其他领域的创作者,想要汲取游戏设计中的互动叙事与用户体验的精髓,《游戏设计、原型与开发》都将是你不可或缺的伙伴。它将帮助你理解游戏设计的普遍规律,培养批判性思维,让你在面对复杂的设计难题时,能够游刃有余。 二、 游戏设计的哲学:从概念到灵魂的塑造 游戏的灵魂是什么?是炫酷的画面?是紧凑的剧情?还是令人欲罢不能的玩法?《游戏设计、原型与开发》将告诉你,游戏的灵魂在于其核心玩法循环,在于它为玩家提供的独特体验。我们将深入剖析游戏设计的哲学,从根本上理解什么是“好玩”。 核心玩法与机制的诞生: 游戏设计的第一步,也是最重要的一步,便是确定游戏的“玩法”。什么是核心玩法?它如何驱动玩家的行为?我们将探讨各种经典的玩法模式,例如平台跳跃、角色扮演、策略模拟、解谜冒险等,并分析它们是如何通过一套精巧的机制来吸引玩家,让他们沉浸其中。我们会学习如何设计一套既有深度又不失易懂的机制,让玩家在掌握基础操作后,能不断探索更高级的策略与技巧。例如,一个简单的跳跃动作,在不同的游戏背景下,可以演变成攀爬、躲避、攻击等多种多样的功能,而这些功能的组合,构成了游戏独特的玩法骨架。 玩家体验至上: 游戏的最终目的,是为玩家提供一个令人愉悦、难忘的体验。我们将重点关注玩家旅程的每一个细节,从新手引导的友好度,到操作的响应速度,再到反馈的及时性。我们会学习如何设计“令人愉悦的挫败感”,让玩家在挑战中成长,而不是因为困难而放弃。同时,我们也会探讨如何利用游戏内的提示、奖励机制以及进度反馈,来保持玩家的动力和参与感。一个好的用户界面(UI)和用户体验(UX)设计,能够极大地提升游戏的整体品质,让玩家更容易上手,也更愿意深入探索。 叙事与世界观的构建: 游戏不仅仅是玩,更是故事。即使是看似简单的街机游戏,也可能蕴含着一段经典的背景故事。我们将学习如何将叙事融入游戏玩法,让玩家在享受游戏过程的同时,也能感受到故事的魅力。无论是宏大的史诗,还是微小的个人情感,都可以通过游戏媒介得到生动的展现。我们还将探讨如何构建一个引人入胜的世界观,让游戏中的角色、事件、环境都拥有内在的逻辑与深度,从而增强玩家的代入感。 游戏平衡性的艺术: 平衡是游戏设计的灵魂所在。一个不平衡的游戏,即使机制再有趣,也难以让所有玩家都满意。我们将学习如何通过数据分析、测试反馈以及迭代调整,来达到游戏各方面的平衡,确保不同策略、不同角色、不同难度的玩家都能找到属于自己的乐趣。这包括武器、技能、敌人、经济系统等多个维度的平衡考量。 三、 原型开发:从想法到可玩demo的飞跃 再好的想法,如果没有付诸实践,也只能是纸上谈兵。《游戏设计、原型与开发》将带你穿越“想法”与“成品”之间的鸿沟,掌握原型开发的核心技能。 最小可行性产品(MVP)的理念: 在游戏开发过程中,我们并非一开始就追求完美。原型开发的核心理念是快速构建一个核心可玩的部分,以验证设计想法的可行性,并收集早期反馈。我们将学习如何定义一个游戏的MVP,专注于实现最核心的玩法机制,而不是在初期就投入大量精力去完善画面或细节。 原型工具的选择与运用: 不同的项目需求,需要不同的原型工具。我们将介绍市面上主流的游戏开发引擎,如Unity、Unreal Engine,以及更轻量级的原型开发工具,例如GameMaker Studio、Construct 3等。我们将探讨它们各自的优缺点,以及如何根据项目需求选择最合适的工具。 迭代式开发流程: 原型开发是一个不断尝试、反馈、修改的迭代过程。我们将学习如何将原型开发融入一个敏捷的开发流程中,定期进行测试,收集玩家的意见,并根据反馈快速进行调整和优化。这种快速迭代的能力,是游戏成功的重要保障。 技术实现的关键考量: 在原型阶段,我们也要开始考虑技术上的可行性。我们将简要介绍一些关键的技术概念,例如游戏循环、输入处理、碰撞检测、状态管理等,帮助你理解这些技术如何支撑起你的游戏设计。 四、 游戏开发流程:从概念到发布的系统化指南 一旦原型得到了验证,我们便进入了完整的游戏开发阶段。《游戏设计、原型与开发》将为你提供一个清晰的开发流程指引,让你能够有条不紊地推进项目。 项目管理与团队协作: 即使是个人开发者,也需要具备一定的项目管理能力。我们将探讨如何制定开发计划,合理分配任务,以及如何利用项目管理工具来跟踪进度。对于多人团队,我们将强调有效的沟通与协作的重要性。 游戏美术与音频的整合: 画面与声音是营造游戏氛围、提升玩家沉浸感的关键。我们将学习如何与美术师和音效师协作,将他们的作品无缝地整合到游戏中。我们会探讨不同风格的美术(2D、3D、像素风等)以及音效(背景音乐、音效、配音)在游戏中的作用。 关卡设计与关卡编辑器: 关卡是玩家与游戏世界互动的主要载体。我们将深入研究关卡设计的原则,包括节奏、挑战、引导、奖励等,并学习如何利用游戏引擎提供的关卡编辑器来高效地创建和迭代关卡。 编程实现与优化: 在这一阶段,编程工作将更加深入。我们将学习如何编写更健壮、更高效的代码来实现复杂的游戏逻辑,包括AI行为、物理模拟、网络同步(如果适用)等。同时,我们也会关注游戏性能的优化,确保游戏在不同硬件平台上都能流畅运行。 测试与质量保证(QA): 游戏的发布离不开严格的测试。我们将探讨各种测试方法,包括功能测试、性能测试、兼容性测试以及用户体验测试,并学习如何建立有效的QA流程来发现和修复bug。 发布与市场推广(简述): 游戏的完成并不意味着结束,如何将游戏推向玩家也是至关重要的一环。虽然本书侧重于开发本身,但我们也会对游戏的发布渠道、平台选择以及基本的市场推广概念进行简要介绍,让你对整个游戏生命周期有一个全面的认识。 五、 结语:踏上你的游戏创造之旅 《游戏设计、原型与开发》这本书,不仅仅是一本技术手册,更是一份关于创造与梦想的启迪。它将陪伴你走过从一个模糊的想法,到一个可玩的游戏,再到最终可能让无数玩家为之疯狂的完整旅程。 请记住,游戏开发是一个充满挑战,但也极富成就感的领域。它需要你的创造力、耐心、毅力以及不断学习的精神。这本书将为你提供坚实的基础和实用的技巧,但真正的魔法,最终将源于你那颗热爱游戏、渴望创造的心。 现在,翻开这本书,开始你的游戏创造之旅吧。你的下一个伟大游戏,或许就在你的指尖之下,正在等待被唤醒。

用户评价

评分

我带着对“原型”这个词的期待来找这本书,原以为能学到一些关于快速验证游戏想法的方法,比如怎么样用最少的资源做出一个可玩的demo,从而在早期就测试核心玩法是否有趣。结果这本书对“原型”的讲解,简直就是一股清流,但也是一股让我完全不知道该往哪边游的水流。它说的原型,更像是软件开发中的原型,强调的是功能性的实现和迭代。书中大量篇幅都在讲如何使用Unity或者Unreal Engine这样的引擎,来搭建场景、编写脚本、实现交互。它给出的例子,都是一些非常具体的功能性模块,比如如何实现一个跳跃动作,如何做一个简单的AI寻路,如何管理游戏中的UI元素。这些内容固然重要,也确实是游戏开发必不可少的部分,但它并没有触及到“原型”最核心的意义——它是对一个想法的初步验证。在我看来,原型应该是关于“为什么”和“是什么”,而不是“怎么做”。这本书更多的是在告诉我“怎么做”,而且是基于一个已经成型的、比较完整的游戏框架。我想要的是一种思路,一种快速试错的哲学,一种能够用最简单的方式,把一个模糊的游戏概念具象化,然后去感受它。这本书似乎认为,只有当你的游戏已经具备了相当的技术基础之后,才谈得上“原型”。这与我理解的“原型”概念相去甚远,感觉它更像是一本引擎操作手册,而不是一本关于游戏开发策略的书。

评分

我之所以会对《游戏设计、原型与开发》这本书产生期待,是因为我一直对游戏背后的“引擎”和“流程”非常感兴趣。我常常在想,那些令人惊叹的游戏画面和复杂的游戏机制,究竟是如何一步一步被实现的。这本书在“开发”的环节,确实满足了我对技术细节的好奇心。它详细地介绍了各种软件工具,比如Unity和Unreal Engine,以及它们在游戏开发中的具体应用。从场景的搭建、模型的导入、纹理的贴附,到光照的设置、后期的处理,书中都有非常详尽的图文说明。更让我印象深刻的是,它还讲解了各种编程概念,比如面向对象编程、事件驱动模型,以及如何利用脚本语言来控制游戏对象的行为。这些内容让我对游戏开发的工程化方面有了更深入的了解。然而,在我看来,这本书在“原型”的探讨上,显得有些过于技术化。它更多地将原型视为一个能够快速实现核心功能的开发阶段,而忽略了原型在验证游戏创意、测试玩家反馈方面的作用。对于我来说,原型更像是一个探索性的工具,用来发现游戏的可能性,而不是一个仅仅为了展示技术实力的产物。这本书在“设计”方面,也更多地侧重于技术层面的实现,而对游戏的美学、叙事、玩法设计等方面的深入探讨却显得不足。

评分

这本书简直太离谱了!我本来是冲着“游戏设计”这几个字去的,想学点如何构思出有趣的世界观、角色,以及如何设计引人入胜的关卡。结果呢?翻开第一页,映入眼帘的不是什么脑洞大开的设计理念,也不是什么关于叙事技巧的剖析,而是密密麻麻的代码。没错,就是代码,C++、C,各种我根本没听过的缩写名词。我一个美术出身的人,看到那些字符就头晕。更别提什么“算法”、“数据结构”这些,对我来说就是天书。这本书似乎完全忽略了“游戏设计”本身的艺术性和创意性,上来就直奔技术实现。它好像假设读者已经是一名经验丰富的程序员,并且对游戏开发流程了如指掌。我试着去理解其中的一些图表,那上面画的又是各种流程图,各种模块之间的交互关系,我感觉自己像是在看一个复杂的电路图,而不是在学习如何创造一个游戏。我想要的是如何让玩家沉浸在我的世界里,如何让他们感受到乐趣,如何让他们记住我的角色,而不是如何让代码跑得更快,或者如何优化内存。这本书给我的感觉就是,它只关心游戏能不能“跑起来”,但完全不在乎它跑起来之后好不好玩。我感觉我的期望完全落空了,这本书完全不适合我这样的读者。

评分

我购买《游戏设计、原型与开发》这本书,主要是被“开发”这两个字吸引。我一直对游戏是如何被创造出来的充满了好奇,想了解从最初的概念到最终成品的整个流程,以及其中涉及到的各种技术和挑战。这本书在“开发”这个层面,确实提供了一些非常详尽的信息,但它的侧重点,似乎完全落在了技术实现和工程化的角度。它花了大量的篇幅去讲解各种编程语言、软件框架、开发工具的使用,以及如何进行项目管理、版本控制、bug修复等等。这些内容对于那些有志于成为游戏程序员或者技术总监的读者来说,无疑是宝贵的资源。然而,我更希望看到的是关于“开发”过程中,那些更具挑战性和创造性的部分。例如,在资源有限的情况下,如何做出令人惊叹的视觉效果?如何在技术瓶颈下,仍然能够实现流畅有趣的游戏体验?如何在团队协作中,有效地沟通和解决技术难题?这本书似乎更倾向于展示一个“标准”的开发流程,一个教科书式的案例,而忽略了在现实开发中,那些需要智慧和经验来克服的非标准问题。它提供的解决方案,往往是基于成熟的技术和完善的流程,这让我感觉,这本书更像是写给那些已经拥有良好技术基础的人,让他们能够更规范、更高效地进行开发,而不是给那些刚刚踏入游戏开发领域,需要启发和指导的初学者。

评分

这本书给我的感觉,就像是一个技术大牛在给一群普通人讲授他独创的编程语言,讲得头头是道,但内容过于专业和晦涩,让我完全无法跟上他的思路。当我看到“游戏设计”这部分内容时,我期待的是一些关于如何激发创意、如何构建引人入胜的游戏机制、如何设计玩家反馈循环的讲解。然而,书中呈现的“设计”更多的是围绕着如何利用技术去实现某种功能,如何通过代码来控制游戏对象的行为,如何搭建游戏中的各种逻辑。它更像是在教你如何用现有的工具去“建造”一个游戏,而不是如何去“构思”一个游戏。比如,当讲到角色设计时,书中可能不会讨论如何塑造角色的个性、背景故事,或者如何通过视觉语言来传达角色的情感,而是直接告诉你如何用建模软件创建模型,如何给模型绑定骨骼,以及如何编写动画脚本。这种“一切从技术出发”的设计理念,让我觉得这本书在游戏的“灵魂”层面做得非常不足。我想要的,是能够让我思考“为什么”我要设计这个游戏,这个游戏的核心乐趣是什么,玩家在玩我的游戏时会有怎样的感受。这本书则告诉我,我应该关注“如何”去实现这些功能,似乎它认为只要技术足够成熟,游戏自然就会有趣。

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