内容简介
这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书籍,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着 Unity 游戏开发技术趋于成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了靠前知名游戏设计专家——Jeremy Gibson 在北美地区首屈一指的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用 Unity 进行原型开发与游戏设计,以及借助 C#进行游戏编程。游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作之门手足无措时,这本书可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开这本书,跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个经典游戏的就是你! (美)杰里米·吉布森(Jeremy Gibson) 著;刘晓晗 等 译 杰里米·吉布森,在密歇根大学安娜堡分校的电气工程与计算机科学专业任教,讲授计算机游戏设计课程,同时也是ExNinja Interactive有限责任公司的创始人之一。2009年至2013年间,担任南加州大学电影艺术学院的互动媒体及游戏专业的助理教授,讲授游戏设计和原型开发课程。在他任职期间,该学院的游戏设计课程在北美地区首屈一指。Jeremy同时担任IndieCade独立游戏展会的教育和发展,负责IndieX―change和GameU峰会。自2009年开始,每年在游戏开发者大会上发表演讲。我带着对“原型”这个词的期待来找这本书,原以为能学到一些关于快速验证游戏想法的方法,比如怎么样用最少的资源做出一个可玩的demo,从而在早期就测试核心玩法是否有趣。结果这本书对“原型”的讲解,简直就是一股清流,但也是一股让我完全不知道该往哪边游的水流。它说的原型,更像是软件开发中的原型,强调的是功能性的实现和迭代。书中大量篇幅都在讲如何使用Unity或者Unreal Engine这样的引擎,来搭建场景、编写脚本、实现交互。它给出的例子,都是一些非常具体的功能性模块,比如如何实现一个跳跃动作,如何做一个简单的AI寻路,如何管理游戏中的UI元素。这些内容固然重要,也确实是游戏开发必不可少的部分,但它并没有触及到“原型”最核心的意义——它是对一个想法的初步验证。在我看来,原型应该是关于“为什么”和“是什么”,而不是“怎么做”。这本书更多的是在告诉我“怎么做”,而且是基于一个已经成型的、比较完整的游戏框架。我想要的是一种思路,一种快速试错的哲学,一种能够用最简单的方式,把一个模糊的游戏概念具象化,然后去感受它。这本书似乎认为,只有当你的游戏已经具备了相当的技术基础之后,才谈得上“原型”。这与我理解的“原型”概念相去甚远,感觉它更像是一本引擎操作手册,而不是一本关于游戏开发策略的书。
评分我之所以会对《游戏设计、原型与开发》这本书产生期待,是因为我一直对游戏背后的“引擎”和“流程”非常感兴趣。我常常在想,那些令人惊叹的游戏画面和复杂的游戏机制,究竟是如何一步一步被实现的。这本书在“开发”的环节,确实满足了我对技术细节的好奇心。它详细地介绍了各种软件工具,比如Unity和Unreal Engine,以及它们在游戏开发中的具体应用。从场景的搭建、模型的导入、纹理的贴附,到光照的设置、后期的处理,书中都有非常详尽的图文说明。更让我印象深刻的是,它还讲解了各种编程概念,比如面向对象编程、事件驱动模型,以及如何利用脚本语言来控制游戏对象的行为。这些内容让我对游戏开发的工程化方面有了更深入的了解。然而,在我看来,这本书在“原型”的探讨上,显得有些过于技术化。它更多地将原型视为一个能够快速实现核心功能的开发阶段,而忽略了原型在验证游戏创意、测试玩家反馈方面的作用。对于我来说,原型更像是一个探索性的工具,用来发现游戏的可能性,而不是一个仅仅为了展示技术实力的产物。这本书在“设计”方面,也更多地侧重于技术层面的实现,而对游戏的美学、叙事、玩法设计等方面的深入探讨却显得不足。
评分这本书简直太离谱了!我本来是冲着“游戏设计”这几个字去的,想学点如何构思出有趣的世界观、角色,以及如何设计引人入胜的关卡。结果呢?翻开第一页,映入眼帘的不是什么脑洞大开的设计理念,也不是什么关于叙事技巧的剖析,而是密密麻麻的代码。没错,就是代码,C++、C,各种我根本没听过的缩写名词。我一个美术出身的人,看到那些字符就头晕。更别提什么“算法”、“数据结构”这些,对我来说就是天书。这本书似乎完全忽略了“游戏设计”本身的艺术性和创意性,上来就直奔技术实现。它好像假设读者已经是一名经验丰富的程序员,并且对游戏开发流程了如指掌。我试着去理解其中的一些图表,那上面画的又是各种流程图,各种模块之间的交互关系,我感觉自己像是在看一个复杂的电路图,而不是在学习如何创造一个游戏。我想要的是如何让玩家沉浸在我的世界里,如何让他们感受到乐趣,如何让他们记住我的角色,而不是如何让代码跑得更快,或者如何优化内存。这本书给我的感觉就是,它只关心游戏能不能“跑起来”,但完全不在乎它跑起来之后好不好玩。我感觉我的期望完全落空了,这本书完全不适合我这样的读者。
评分我购买《游戏设计、原型与开发》这本书,主要是被“开发”这两个字吸引。我一直对游戏是如何被创造出来的充满了好奇,想了解从最初的概念到最终成品的整个流程,以及其中涉及到的各种技术和挑战。这本书在“开发”这个层面,确实提供了一些非常详尽的信息,但它的侧重点,似乎完全落在了技术实现和工程化的角度。它花了大量的篇幅去讲解各种编程语言、软件框架、开发工具的使用,以及如何进行项目管理、版本控制、bug修复等等。这些内容对于那些有志于成为游戏程序员或者技术总监的读者来说,无疑是宝贵的资源。然而,我更希望看到的是关于“开发”过程中,那些更具挑战性和创造性的部分。例如,在资源有限的情况下,如何做出令人惊叹的视觉效果?如何在技术瓶颈下,仍然能够实现流畅有趣的游戏体验?如何在团队协作中,有效地沟通和解决技术难题?这本书似乎更倾向于展示一个“标准”的开发流程,一个教科书式的案例,而忽略了在现实开发中,那些需要智慧和经验来克服的非标准问题。它提供的解决方案,往往是基于成熟的技术和完善的流程,这让我感觉,这本书更像是写给那些已经拥有良好技术基础的人,让他们能够更规范、更高效地进行开发,而不是给那些刚刚踏入游戏开发领域,需要启发和指导的初学者。
评分这本书给我的感觉,就像是一个技术大牛在给一群普通人讲授他独创的编程语言,讲得头头是道,但内容过于专业和晦涩,让我完全无法跟上他的思路。当我看到“游戏设计”这部分内容时,我期待的是一些关于如何激发创意、如何构建引人入胜的游戏机制、如何设计玩家反馈循环的讲解。然而,书中呈现的“设计”更多的是围绕着如何利用技术去实现某种功能,如何通过代码来控制游戏对象的行为,如何搭建游戏中的各种逻辑。它更像是在教你如何用现有的工具去“建造”一个游戏,而不是如何去“构思”一个游戏。比如,当讲到角色设计时,书中可能不会讨论如何塑造角色的个性、背景故事,或者如何通过视觉语言来传达角色的情感,而是直接告诉你如何用建模软件创建模型,如何给模型绑定骨骼,以及如何编写动画脚本。这种“一切从技术出发”的设计理念,让我觉得这本书在游戏的“灵魂”层面做得非常不足。我想要的,是能够让我思考“为什么”我要设计这个游戏,这个游戏的核心乐趣是什么,玩家在玩我的游戏时会有怎样的感受。这本书则告诉我,我应该关注“如何”去实现这些功能,似乎它认为只要技术足够成熟,游戏自然就会有趣。
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