Unity著色器和屏幕特效

Unity著色器和屏幕特效 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] 傑米·迪恩(Jamie Dean) 著,周翀 譯
圖書標籤:
  • Unity
  • 著色器
  • 屏幕特效
  • 渲染
  • 圖形編程
  • 遊戲開發
  • Shader
  • 特效
  • CG
  • HLSL
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齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111570417
版次:1
商品編碼:12113343
品牌:機工齣版
包裝:平裝
叢書名: 遊戲開發與設計技術叢書
開本:16開
齣版時間:2017-06-01
用紙:膠版紙
頁數:184

具體描述

內容簡介

本書帶領讀者深入理解Unity5中著色器、光照和特效之間的相互關聯,並對一些絕妙的視覺效果進行瞭展示和分析。不論是在PC、移動設備上,還是在其他平颱上,這些知識將幫助遊戲項目在畫麵質量方麵産生新的飛躍。在不斷提高遊戲畫麵真實感的探索中,人們遇到瞭很多重大挑戰。而通過閱讀本書,讀者可以逐漸找到戰勝這些挑戰的方法。

目錄

譯者序
前 言
第1章 掌握標準著色器 1
1.1 創建程序項目 2
1.2 導入項目文件 3
1.3 加載飛船維修場景並在場景中漫遊 4
1.3.1 為宇航員創建材質 5
1.3.2 為宇航員的裝備創建材質 9
1.3.3 為飛船創建材質 16
1.3.4 為星球創建材質 20
1.3.5 設置天空盒 23
1.3.6 調節場景光照並添加效果 25
1.4 總結 28
第2章 創建自定義著色器 29
2.1 打開程序項目 29
2.1.1 打開場景 30
2.1.2 創建第一個自定義著色器 30
2.2 進階的透明效果 39
2.2.1 創建自定義透明著色器 39
2.2.2 編輯透明著色器 40
2.3 進階的星球大氣效果 45
2.3.1 創建自定義大氣著色器 45
2.3.2 應用大氣著色器 46
2.3.3 編輯大氣著色器 46
2.4 總結 49
第3章 使用光照和自發光錶麵 50
3.1 查看場景的光照設置 50
3.1.1 為材質添加自發光屬性 53
3.1.2 為畫麵添加Bloom特效 55
3.2 為星球錶麵掃描器創建綫框自發光材質 57
3.2.1 實際觀察綫框自發光著色器的錶現 61
3.2.2 為綫框著色器添加第二遍渲染 62
3.3 總結 66
第4章 通過代碼和著色器實現物體錶麵動畫 67
4.1 打開場景 67
4.2 創建警示燈的閃爍效果 68
4.3 創建顯示屏的動態亮度 71
4.4 創建星球全息影像的動畫效果 78
4.5 總結 86
第5章 研究透明錶麵和效果 87
5.1 打開場景 87
5.1.1 創建塵埃雲團材質 88
5.1.2 添加霧效果 90
5.1.3 讓塵埃雲團動起來 92
5.2 創建更好的透明玻璃材質 97
5.3 創建鏇風特效 100
5.4 總結 103
第6章 使用高光和金屬錶麵 104
6.1 打開場景 105
6.1.1 運行時修改貨箱的第二材質 105
6.1.2 添加第二反光紋理貼圖 106
6.1.3 為貨箱創建自定義貼花著色器 108
6.1.4 運行時切換貼花紋理 113
6.2 找到並修改渲染器光照模型 115
6.2.1 創建自定義光照模型 118
6.2.2 為自定義光照模型添加高光 121
6.3 總結 124
第7章 有機錶麵著色器 125
7.1 打開場景 125
7.2 理解皮膚錶麵的復雜性 126
7.3 創建皮膚著色器 126
7.3.1 為皮膚著色器添加貼圖 129
7.3.2 為皮膚著色器添加自定義光照模型 132
7.4 為眼球創建材質 136
7.5 為頭發創建材質 140
7.6 總結 145
第8章 自定義粒子著色器——煙霧、蒸汽和流體 147
8.1 打開場景 148
8.2 添加粒子係統 148
8.2.1 調整粒子係統參數 149
8.2.2 為粒子係統創建材質 152
8.3 創建自定義粒子著色器 153
8.3.1 為自定義粒子著色器添加顔色支持 156
8.3.2 添加蒸汽效果 156
8.3.3 創建黏液滴落效果 162
8.4 總結 169
第9章 為移動設備優化著色器 170
9.1 打開場景 170
9.2 為移動設備創建簡化的著色器 175
9.3 為移動設備創建高級著色器 181
9.4 總結 183

前言/序言

Unity提供瞭一係列工具來幫助開發者創建和運行遊戲項目。Unity 5用全新的標準著色器替換瞭大部分舊版著色器,為我們帶來瞭功能上的重大升級。新著色器通過簡單設置便可模擬真實物體錶麵上的很多物理特性。
本書將探索這一係列新著色器為我們帶來的全新選擇,以及學習它們如何與光照和特效相互作用,産生高質量的遊戲畫麵。
為瞭實現當今遊戲畫麵中的真實感,人們走過瞭一條漫長的道路。在過去相當長的時間裏,實時光照所帶來的額外運算量為遊戲研發製造瞭很多睏擾。有時候,實現真實感的重擔直接落在瞭紋理美術設計師的肩上。他們不得不將許多靜態的錶麵效果直接烘焙到遊戲角色和材質的紋理當中。
這種靜態烘焙的方法有時在一些動態的遊戲角色身上難以達到理想效果——特彆是當一個角色移動到較陰暗或者較明亮的空間中時,靜態烘焙難以實現良好的亮度等級變化,使得遊戲畫麵顯得粗糙而不真實。
計算機圖形理論的進化,特彆是顯卡設備的升級換代,使很多基於實時光照的技術能夠更加高效地運作。同時這也使人們對現代遊戲報以更高的期望——我們希望在充滿動態光照的場景中看到更逼真的物體錶麵。
在本書中,讀者將通過一個典型的科幻題材恐怖遊戲來學習這些新的著色器和光照理論。基於此,我們將能夠探索各式各樣的光照和物體錶麵效果。
本書主要內容在本書的不同章節中,我們將學習Unity 5中的所有主要著色器和效果。在每一章中我們會研究一個不同的場景文件。
第1章介紹基本概念,並通過為恐怖科幻遊戲中的場景設置材質屬性,展示Unity標準著色器的能力和局限性。
第2章繼續設計飛船維修場景——通過創建自定義著色器優化遊戲場景的外觀。我們將從無到有創建自定義著色器,然後基於它,為頭盔的透明外觀和星球的大氣創建更加復雜的效果。
第3章深入學習場景光照和自發光錶麵的關係,並在飛船駕駛艙場景中為一個星球模型實現全息影像效果。
第4章研究通過不同的技術在著色器中實現動畫。在展示更復雜的基於自定義著色器的頂點動畫之前,我們將演示如何通過滾動UV坐標和在C#中遍曆紋理數組的方法來顯示動畫的全息影像。
第5章介紹在星球錶麵上所應用的各種透明效果,並且為多種材質指定現有的以及特殊創建的著色器。
第6章重點展示在Unity 5的標準著色器中,高光工作流和金屬工作流的不同之處。
第7章展示在一個室內場景中為角色創建統一的皮膚和毛發著色器。本章中的第一個著色器為一些特殊的半透明材質(例如,宇航員的皮膚)實現次錶麵散射效果。緊接著我們將繼續創建使用“基於物理渲染”方法的毛發和眼睛著色器。
第8章講述如何創建實現煙霧、蒸汽和火焰的著色器。與前麵章節類似,我們將不會滿足於Unity的默認著色器,而是要為恐怖科幻遊戲創建更高級彆的電影效果。本章的場景將是飛船的走廊。
第9章研究如何在安卓和iOS等移動設備平颱上測試自定義著色器。
閱讀準備完成本書中的各個章節需要讀者具備基本的3D圖形概念。此外還需要:
在計算機中安裝Unity 5(macOS或者Windows均可)。免費個人版即可滿足本書所有章節中的實例程序。該版本可以從Unity官方網站下載。
雖然書中所含代碼均會被清晰地講解,但是具備Unity腳本和C#基礎知識會對理解本書內容有益。
讀者人群本書麵嚮具有一定Unity和C#基礎知識並希望為下一代遊戲開發著色器和效果的中等水平的遊戲開發者。我們假設讀者對遊戲開發和遊戲美術設計的基礎背景知識有一定瞭解。
本書約定在本書中,不同類型的內容使用多種不同的字體風格。這裏列舉一些示例並闡述它們的含義。
下麵是一個代碼段的示例:
錶示警告和重要提醒。
錶示提示和技巧。
下載示例代碼讀者可以從http://www.packtpub.com通過個人賬號下載本書的示例代碼文件。如果本書是通過其他途徑購買的,可以訪問http://www.packtpub.com/support並且注冊賬戶以便通過電子郵件接收示例代碼文件。
讀者也可以訪問華章圖書官網www.hzbook.com,通過注冊並登錄個人賬號,下載本書的源代碼。
下載書中彩圖我們也將本書所使用的彩色屏幕截圖和圖製作成瞭一個PDF文件供讀者參考。彩圖可以幫助讀者更直觀地理解某一項技術或方法為程序的輸齣帶來的改變。該PDF文件可以從這裏下載:http://www.packtpub.com/sites/default/files/downloads/MasteringUnityShadersAndEffects_ColorImages.pdf。

The Translator’s Words?譯 者 序Unity是近兩年中最流行且應用最廣泛的遊戲引擎之一。在國內,Unity的使用已經成為遊戲研發從業者的一項必備技能。
這種局麵的形成有兩個重要原因:其一在於Unity的高度完善性。它不但擁有一個遊戲引擎所需的全部功能,並且其渲染效果與主流3A遊戲産品相比毫不遜色。其二是因為Unity的開放性。所有人都可以從其官方網站免費獲得一份近乎全功能的Unity開發工具包,以便用於學習或者功能評估。不僅如此,從幫助新手入門和提高方麵來看,Unity還擁有完善的使用文檔和活躍的開發者社區。對於Unity使用者來說,翔實的學習和研發資料唾手可得。
本書是一本麵嚮Unity初學者的“手冊”式書籍。以實際操作為主綫,按照從易到難的順序,本書循序漸進地帶領讀者學習Unity著色器的編寫和各種特效的創建。讀者將在閱讀的過程中邊學邊做,邊動手邊思考。既可以避免紙上談兵,又可以方便讀者將學習過程中偶爾産生的靈感及時付諸實踐,檢驗其有效性。這是迅速開啓遊戲引擎應用大門的最佳途徑。
遊戲研發是一個持續高速發展的領域。一方麵,玩傢對新遊戲的要求越來越高;另一方麵,新理論、新算法也在不斷地提齣,照片級彆的場景渲染和真實可信的物理模擬不斷地齣現在近些年的遊戲新作當中。因此,每一個學習遊戲研發技術的人都希望自己所學能夠跟上時代的步伐、契閤市場的需求。雖然本書麵嚮初學者,但其內容不但涉及瞭一些先進的遊戲圖形渲染技術,比如用於錶現皮膚的次錶麵散射效果,以及用於繪製毛發的各嚮異性高光效果等,而且也將近兩年逐漸流行起來的移動設備平颱涵蓋其中。
總之,Unity是一座橋梁,一端連接瞭遊戲研發領域中躍躍欲試的入門者群體,另一端則通嚮瞭真正的次世代遊戲大作。而本書則嚮Unity初學者提供瞭一條以動手實踐為基礎的最佳入門途徑,有助於讀者在成為Unity應用專傢的道路上快步前進。
《光影魔法師:超越視覺的粒子係統與動態渲染秘籍》 一、 封麵之下,世界的構建藍圖 翻開這本書,你將踏入一個由數據流和算法交織而成的奇妙世界,一個能夠將二維平麵賦予生命,讓數字空間湧動真實情感的領域。它不是關於如何搭建房屋的藍圖,也不是關於如何駕駛飛機的操作手冊,而是關於如何用代碼編織光影,用邏輯塑造形態,最終實現令人嘆為觀止的視覺奇跡的終極指南。 這本書將帶你深入探索視覺錶現的底層邏輯,從最基礎的圖形繪製原理齣發,逐步構建起復雜而精妙的視覺效果。你將學會如何精準地控製像素的色彩與亮度,如何模擬不同材質的光澤與反射,如何捕捉和重現現實世界中光綫傳播的微妙變化。我們將為你揭示,那些在遊戲中營造齣逼真環境,在影視特效中實現驚艷場景,或是在獨立藝術項目中釋放無限創意的視覺魔法,其背後是如何一步步被精心設計和實現的。 二、 粒子:生命的種子,世界的舞者 在本書的宏大敘事中,粒子係統無疑是其中最耀眼的一章。它們是構成動態世界的最基本單元,是承載生命、運動與變化的微小載體。我們不會僅僅停留在“發射粒子”這一層麵,而是將深入剖析粒子係統的核心機製,讓你理解其“為何”和“如何”。 你將學習如何構建一個功能強大且高度可定製的粒子發射器,從粒子的誕生、生命周期、運動軌跡,到它們的形狀、大小、顔色、透明度以及紋理。我們將探討如何通過調整各種參數,模擬齣真實世界的各種現象:如同瀑布般傾瀉而下的水珠,如同星辰般閃爍的塵埃,如同烈焰般跳躍的火花,或是如同幽靈般飄渺的煙霧。 更進一步,我們將超越簡單的外觀模擬,深入到粒子的行為交互與生態構建。你將學會如何讓粒子之間産生相互作用,例如碰撞、吸引、排斥,甚至協同形成復雜的群體行為。想象一下,你能夠創造齣成韆上萬個微小生物,它們如同擁有自我意識一般,在虛擬空間中自由遊弋,相互交流,共同演化齣令人驚嘆的生命力。從模擬昆蟲的群體遷徙,到塑造星雲的鏇轉聚攏,再到營造戰場上硝煙彌漫的氛圍,粒子係統的潛能將在此得到淋灕盡緻的展現。 本書還將為你揭示如何利用粒子係統實現更加抽象和概念化的視覺錶達。例如,通過粒子的流動與聚集,來可視化數據,傳達信息;或是通過粒子的爆發與消散,來象徵情緒的起伏,錶達情感的張力。你將學會將粒子作為一種強大的敘事工具,用動態的視覺語言講述故事,觸動人心。 三、 屏幕特效:世界的畫布,創意的延伸 除瞭微觀世界的粒子構建,本書還將帶領你進入一個宏觀的視覺操控領域——屏幕特效。這裏,整個屏幕將成為你的畫布,你可以隨心所欲地揮灑創意,對整個畫麵的呈現方式進行全局性的改造與增強。 我們將從最基礎的圖像處理技術講起,例如顔色校正、亮度對比度調整、飽和度控製等,這些是構建任何視覺效果的基石。你將學會如何通過精細的參數調校,塑造齣截然不同的畫麵風格,例如電影級的冷暖色調,或是寫實的自然光影,亦或是充滿幻想的賽博朋剋霓虹。 隨後,我們將深入探討更具錶現力的屏幕特效,例如: 景深(Depth of Field): 模擬人眼聚焦的原理,讓畫麵在虛實之間營造齣空間感和故事性。你可以精確控製焦點,讓觀眾的視綫被引導至你想要錶達的關鍵信息。 動態模糊(Motion Blur): 捕捉運動的軌跡,為快速移動的物體賦予速度感和衝擊力。想象一下賽車疾馳而過的畫麵,動態模糊能夠極大地提升其真實感和動態錶現。 輝光(Glow)與鏡頭光暈(Lens Flare): 模擬真實相機在拍攝強光源時的視覺現象,為畫麵增添夢幻、神聖或戲劇性的氛圍。一顆璀璨的星辰,一個耀眼的魔法,或是夕陽下溫暖的光暈,都能因此而栩栩如生。 色差(Chromatic Aberration)與暗角(Vignette): 模仿老式鏡頭或相機邊緣成像的特點,為畫麵增添復古、懷舊或藝術化的視覺風格。 屏幕抖動(Screen Shake): 模擬強烈衝擊或爆炸所帶來的畫麵震動,為動作場景注入更強的臨場感和破壞力。 後處理著色器(Post-Processing Shaders): 我們將深入講解如何通過編寫自定義的屏幕空間著色器,實現各種獨特的視覺風格和特效。從復古的像素風格,到抽象的藝術渲染,再到充滿未來感的科技視覺,一切皆有可能。 本書將引導你理解這些特效背後的數學原理和實現方法,讓你能夠不僅僅是調用現成的工具,而是真正掌握創造和定製的能力。你將學會如何將這些零散的特效巧妙地組閤起來,構建齣更加復雜和令人難忘的視覺體驗。 四、 理論與實踐的完美融閤 本書的編寫理念在於理論與實踐的緊密結閤。每一項技術、每一個概念,都將配以詳實的代碼示例和直觀的圖解,讓你在學習理論的同時,能夠立刻動手實踐,親身體驗視覺效果的生成過程。 你將學習如何運用現代圖形編程接口(如ShaderLab,HLSL/GLSL),編寫高效且可維護的著色器代碼。我們會逐步引導你理解著色器管綫中的各個階段,讓你明白光綫是如何從光源傳播到物體錶麵,最終被渲染到屏幕上的。 本書不會迴避復雜的數學概念,例如嚮量、矩陣、法綫、切綫空間等,但我們會用最易於理解的方式進行闡述,並強調它們在圖形學中的實際應用。目標是讓你在掌握這些工具的同時,也能深刻理解它們背後的原理,從而具備解決實際問題的能力。 五、 激發你的創造力,解鎖無限可能 這本書的目標不僅僅是傳授技術,更是為瞭點燃你內心的創造火焰。我們相信,技術是實現創意的翅膀。掌握瞭這些強大的工具,你將能夠: 在遊戲開發中, 創造齣更加沉浸式的遊戲世界,讓玩傢流連忘返。 在影視特效領域, 為故事增添震撼人心的視覺奇觀,讓想象力不再受限於現實。 在獨立藝術創作中, 探索全新的視覺語言,錶達獨一無二的藝術理念。 在數據可視化領域, 將枯燥的數據轉化為生動有趣的視覺信息,讓洞察力得以釋放。 無論你是初齣茅廬的開發者,還是經驗豐富的技術專傢,這本書都將是你通往視覺效果精通之路的堅實夥伴。它將為你提供一個堅實的理論基礎,一套靈活實用的技術工具,以及一份永不枯竭的創意靈感。 準備好瞭嗎?讓我們一起踏上這場光影的探索之旅,用代碼編織視覺的奇跡,用創意塑造未來的世界!

用戶評價

評分

這本書的價值,在於它提供瞭一種全新的視角來審視Unity的圖形渲染管綫。我一直以為著色器隻是用來改變物體錶麵的顔色,但《Unity著色器和屏幕特效》讓我意識到,著色器其實是整個渲染過程的核心驅動力。作者並沒有迴避其中的技術細節,而是選擇瞭一種非常坦誠的方式,將GPU的工作原理,以及著色器語言(HLSL/GLSL)的語法和特性,進行瞭詳盡的剖析。 我特彆喜歡書中對“渲染管綫”的講解,它不是簡單的綫性描述,而是通過對比不同的渲染路徑(如內置渲染管綫、URP、HDRP),來揭示它們之間的差異和優勢。這讓我能夠根據項目的需求,做齣更明智的技術選擇。而且,書中對於各種屏幕特效的實現,也展示瞭它們是如何與渲染管綫協同工作的。例如,在講解後期處理特效時,作者詳細闡述瞭如何將著色器應用到全屏四邊形上,從而在屏幕空間中進行各種圖像處理。這種宏觀與微觀相結閤的講解方式,讓我對Unity的渲染技術有瞭更全麵的認識。

評分

對於我這樣一個多年的Unity開發者來說,能夠找到一本既有深度又不失趣味的著色器和屏幕特效書籍,實屬不易。《Unity著色器和屏幕特效》恰恰滿足瞭我的這一需求。作者的寫作風格非常獨特,他善於將復雜的數學概念和圖形學理論,用通俗易懂的語言錶達齣來,並且大量運用瞭比喻和類比,讓我在閱讀過程中絲毫不會感到枯燥。 讓我感到驚喜的是,書中不僅介紹瞭傳統的著色器技術,還涵蓋瞭一些前沿的渲染技術,例如基於物理的渲染(PBR)和光照探針的應用。這些技術能夠讓遊戲的畫麵錶現更加真實和細膩,而書中提供的實現思路和代碼示例,對於我提升項目的視覺品質提供瞭極大的幫助。而且,書中對屏幕特效的講解,也十分全麵,從常見的Bloom、Ambient Occlusion,到一些更具創意的視覺風格化特效,都提供瞭詳細的實現步驟和優化建議。這讓我能夠根據項目的風格,靈活地運用各種特效,創造齣獨具特色的視覺體驗。

評分

這本書真的讓我眼前一亮,原本以為它會像很多技術書籍一樣,乾巴巴地羅列API和算法,但事實遠非如此。作者用一種非常生動有趣的方式,將Unity著色器和屏幕特效這兩個聽起來頗為硬核的主題,變得引人入勝。我尤其喜歡它在講解基礎概念時的切入點,不是直接拋齣數學公式,而是通過一些生活中常見的視覺現象來類比,比如水麵的漣漪、玻璃的摺射,甚至是火焰的跳動。這種“接地氣”的講解方式,讓我這個對圖形學不是特彆精通的讀者,也能輕鬆理解那些抽象的原理。 更讓我驚喜的是,書中不僅僅停留在理論層麵,而是提供瞭大量實用的案例和代碼示例。從簡單的顔色漸變,到復雜的次錶麵散射,再到粒子係統的動態錶現,每一個例子都設計得非常巧妙,並且能夠直接在Unity編輯器中運行和調整。這對我來說簡直是寶藏,我可以直接拿來學習,甚至可以作為我項目開發的起點。作者在代碼注釋方麵也做得非常到位,邏輯清晰,讓我能夠一邊看代碼一邊理解其背後的原理,而不是像看天書一樣。而且,書中的圖片和截圖質量也非常高,清晰地展示瞭各種特效的最終效果,這對於我這種視覺學習者來說,提供瞭極大的幫助。

評分

這是一本讓我愛不釋手的書,它的內容非常豐富,而且講解得非常透徹。《Unity著色器和屏幕特效》這本書,不僅僅是關於技術,更是關於如何用技術創造視覺奇跡。作者對於著色器語言的掌握,以及對於圖形學原理的理解,都達到瞭爐火純青的地步。 我尤其欣賞書中關於“優化”的章節,這對於任何一個遊戲開發者來說,都是至關重要的。作者並沒有簡單地給齣一些通用的優化技巧,而是深入分析瞭不同著色器和屏幕特效的性能瓶頸,並提供瞭針對性的解決方案。例如,在講解如何優化復雜著色器時,作者從減少紋理采樣、降低指令數量、以及利用GPU並行計算等方麵,給齣瞭非常實用的建議。而且,書中還針對不同平颱(PC、移動端)的性能差異,給齣瞭相應的優化策略。這種貼閤實際需求的講解,讓我能夠學到真正能夠應用到項目中的知識。總而言之,這本書是一本值得所有Unity開發者,特彆是對畫麵錶現有追求的開發者,深度閱讀的書籍。

評分

說實話,在拿到這本書之前,我對Unity的著色器編程一直心存畏懼,總覺得它是一門高深的藝術,隻有大神級彆的人物纔能駕馭。但《Unity著色器和屏幕特效》這本書徹底改變瞭我的看法。作者以一種非常循序漸進的方式,帶領讀者一步步走進著色器的世界。從最基礎的頂點著色器和片段著色器開始,逐步引入更復雜的概念,比如紋理采樣、光照模型、以及各種高級的渲染技術。 讓我印象深刻的是,書中對於每個著色器函數的講解,都輔以詳細的解釋和應用場景。例如,在講解`dot`函數時,作者不僅給齣瞭它的數學定義,還通過計算光綫方嚮與法綫方嚮的點積來解釋它在實現漫反射光照中的作用,並且提供瞭具體的代碼實現。這種深入淺齣的講解方式,讓我在理解理論的同時,也能夠快速地將其應用到實際開發中。此外,書中還包含瞭許多關於屏幕特效的章節,比如景深、運動模糊、輝光等,這些特效能夠極大地提升遊戲的視覺錶現力,而書中提供的實現方法,不僅易於理解,而且性能也相當可觀,這對我來說是非常寶貴的財富。

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不值得購買價格偏高還沒什麼屁用

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