完美讲堂 Unity3D游戏特效设计实战教程

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李梁 著
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  • 粒子系统
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115455376
版次:1
商品编码:12267212
品牌:数艺社
包装:平装
开本:大20开
出版时间:2017-11-01
用纸:胶版纸
页数:284
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

  1.深入阐述Unity3D的基础操作、场景特效、3ds Max的基础操作及与Unity3D的配合、粒子系统的应用、物理攻击特效、法术攻击特效等。
  2.精选特效案例对所学知识加以巩固,锻炼实际操作能力,包括火焰特效、雨雪特效、喷泉特效、陨石爆炸特效、徒手三连击特效、但丁暴怒动作特效、旋风打击特效、万里冰封特效、龙卷风特效、火焰气波特效等。
  3.适合从事游戏开发及特效设计的初、中级读者阅读,同时也可以作为相关教育培训机构的教材。
  4.随书附赠资源,内容包含本书实例的工程文件、场景文件,读者可以边学边看,学习更高效。

内容简介

  这是一本全面介绍Unity3D游戏特效设计制作的图书,内容由浅入深,以游戏行业中常见的特效为例,操作步骤细致、叙述简练易懂,详细讲解游戏特效的制作流程,并拓展同类型特效的制作思路。
  全书共9章,主要介绍了Unity3D的基础操作、粒子系统的进阶学习、Unity3D场景特效分析与讲解、3ds Max的基础操作、粒子系统的深入学习、物理攻击特效案例、法术攻击特效案例等知识,并通过精选案例对所学知识加以巩固,锻炼实际操作能力。
  本书附带教学资源,包括所有案例的工程文件和场景文件,方便读者学习使用。
  本书适合欲从事游戏特效设计制作的初、中级读者阅读,同时也可以作为相关教育培训机构的教材。

作者简介

  李梁:现任完美动力教育集团副总裁,北京完美英杰信息技术有限公司执行董事兼总经理。
  2004年计算机及应用专业毕业,北京大学理学学士学位。
  毕业后在华为3COM北京研究所从事软件开发工作,研发交换机驱动项目。
  离开华为后,多年从事J2EE培训、安卓开发培训。
  2008年进入游戏开发领域,研究微软XNA游戏开发平台。
  2013年研究Unity3D手机游戏与虚拟现实开发。
  精通C语言、C++、C#、java语言和J2EE等。
  精通Maya影视建模、3ds Max游戏建模等。
  深刻理解面向对象编程思想与软件工程。

目录

第1章什么是Unity3D/7
1.1游戏特效/8
1.1.1什么是游戏特效/8
1.1.2游戏特效的作用/8
1.1.3游戏特效师需具备的技能/8
1.2游戏特效与Unity3D/9
1.2.1Unity3D的起源/9
1.2.2Unity3D为什么这么火/9
1.3Unity3D特效发展趋势以及后期学习注意事项/9
1.3.1未来游戏市场普遍呈现3D化/9
1.3.2学习的注意事项/10
1.4Unity3D的安装/10
第2章Unity3D的基础操作/14
2.1Unity3D的基本界面介绍/15
2.1.1Unity3D基础界面中的各个视图/15
2.1.2菜单栏/17
2.1.3工具与按钮/22
2.2Unity3D的粒子系统/23
2.2.1ParticleSystem(粒子系统)的创建/23
2.2.2ParticleSystem(粒子系统)属性的介绍/26
2.2.3贴图的导入/33
2.2.4如何创建材质球/34
第3章粒子系统的进阶学习/35
3.1粒子系统的应用/36
3.2火焰特效案例讲解/36
3.2.1Q版火焰特效/36
3.2.2写实火焰特效/40
第4章Unity3D场景特效分析与讲解/47
4.1雨雪特效案例讲解/48
4.1.1冬日漫雪特效/48
4.1.2阴雨绵绵特效/51
4.2喷泉特效案例讲解/55
4.2.1模型/55
4.2.2UV动画/59
4.2.3流水动画/61
4.2.4水花动画/64
第5章3dsMax的基础操作/67
5.1界面介绍/68
5.1.1标题栏/68
5.1.2菜单栏/68
5.1.3工具栏/68
5.1.4视图区/69
5.1.5命令面板/69
5.1.6视图控制区/70
5.1.7动画控制区/70
5.1.8信息提示区与状态栏/70
5.1.9时间滑块与轨迹栏/70
5.23dsMax基础操作/70
5.2.1视图及控制/70
5.2.2常用对象编辑操作/71
5.33dsMax模型建立/72
5.3.13dsMax基础体建立/72
5.3.2双环交叠模型建立/73
5.43dsMax导入Unity3D的方式及注意事项/75
5.4.1导出模型为FBX/75
5.4.23dsMax导出FBX界面介绍/76
5.4.3导出注意事项/77
第6章Unity3D与3dsMax的基本配合/78
6.1buff类特效案例讲解——防护盾牌特效/79
6.2debuff类特效案例讲解——毒球循环特效/115
第7章粒子系统的深入学习/122
7.1碰撞粒子与粒子繁衍/123
7.1.1Collision(碰撞)/123
7.1.2SubEmitters(繁衍)/123
7.2陨石爆炸特效案例讲解/124
7.2.1陨石模型的制作/124
7.2.2陨石飞落/126
7.2.3地面爆开/130
7.2.4冲击波/133
7.2.5爆炸火焰/136
7.2.6火焰碰撞/140
第8章物理攻击特效案例/146
8.1什么是物理攻击/147
8.2徒手三连击特效案例讲解/147
8.2.1人物特效的绑定/148
8.2.2出拳第1击光效/155
8.2.3出拳第2击光效/162
8.2.4出拳第3击光效/164
8.2.5光圈特效/166
8.2.6砸地特效/170
8.3但丁暴怒动作特效案例讲解/177
8.3.1人物模型特效/178
8.3.2刀光/187
8.3.3砸地/192
8.3.4血柱/210
8.4旋风打击特效案例讲解/214
8.4.1旋转的漩涡/214
8.4.2发射出去的效果/225
第9章法术攻击特效案例/234
9.1什么是法术攻击/235
9.2万里冰封特效案例讲解/235
9.2.1动作模型和素材模型准备/236
9.2.2冰锥形态效果制作/237
9.2.3法术整体形态调整/239
9.2.4整体氛围优化/240
9.2.5人物动作与法术技能的衔接特效/244
9.3龙卷风特效案例讲解/248
9.3.13dsMax建模/248
9.3.2形态/251
9.3.3地面/256
9.3.4设置动画/261
9.4火焰气波特效案例讲解/261
9.4.1聚气/262
9.4.2喷的效果/269
9.4.3喷火/278

《光影织梦:UE5 次世代视觉表现与材质系统深度解析》 内容梗概: 本书并非旨在教授具体的游戏开发流程或脚本编写技巧,而是聚焦于构建引人入胜、极具沉浸感的次世代游戏世界背后至关重要的视觉艺术和技术实现。我们将深入探索虚幻引擎5(UE5)中无与伦比的材质系统,揭示其强大的节点逻辑、高级着色器技术以及如何利用Physically Based Rendering (PBR) 工作流程,将二维概念转化为栩栩如生的三维现实。 本书将带领读者穿越物理世界的规律,从光线的传播、折射、反射到物体表面的微观纹理,全面理解材质的本质。我们不会止步于基础的 PBR 流程,而是将重点放在如何创造出极具表现力和独特风格的材质。这包括但不限于: 高级材质节点剖析: 深入理解 UE5 材质编辑器中每一个核心节点的功用,例如Texture Sample, Normal Map, Roughness Map, Metallic Map, Ambient Occlusion Map, World Position Offset, Vertex Color, TexCoord, Panner, Rotator, Power, Lerp, Add, Multiply, Subtract, Divide, If, Branch, Custom Node等。我们将详细解析这些节点如何组合,以实现复杂的表面特性,如湿润效果、风化痕迹、动态材质变化、以及程序化生成纹理。 Substance Painter 与 UE5 的无缝集成: 学习如何充分利用 Substance Painter 的强大纹理绘制能力,将其输出的 PBR 贴图无缝导入 UE5,并与 UE5 的材质编辑器相结合,实现从概念到最终渲染的高效工作流程。我们将探讨如何为不同的材质类型(如金属、岩石、布料、皮肤、玻璃、液体等)创建最佳的贴图集,并优化其在 UE5 中的表现。 光照与渲染原理: 虽然本书不直接教授场景搭建,但对光照的理解是材质表现的基石。我们将详细阐述 UE5 的全局光照(Global Illumination)系统,包括 Lumen 的实时全局光照和反射探针(Reflection Probes)、天空光(Sky Light)等。学习如何根据不同的环境和叙事需求,调整光源的类型、颜色、强度和衰减,以及理解其与材质反射、吸收特性的相互作用。 材质实例与参数化: 掌握如何创建材质实例(Material Instances)和材质参数(Material Parameters),从而在不修改主材质的情况下,快速调整材质的各种属性,实现不同变体,例如不同颜色、粗糙度、金属度、甚至特定效果的强度。这对于大规模资产的制作和迭代效率至关重要。 复杂材质特效实现: 探索诸如透明材质(Translucent Materials)的渲染技巧、折射(Refraction)的模拟、发光材质(Emissive Materials)的运用、以及如何通过材质实现一些基础的动态效果,例如水面波动、火焰、烟雾的视觉化(虽然不涉及粒子系统本身,但会讲解如何用材质配合实现视觉上的动态效果)。 性能优化与材质管理: 深入了解材质的性能开销,学习如何通过优化贴图分辨率、着色器复杂度、材质实例的使用等方式,在保证视觉效果的前提下,提高渲染效率,为游戏提供流畅的体验。 虚幻引擎 5 新特性在视觉表现上的应用: 重点关注 UE5 在视觉表现方面带来的革新,例如 Nanite 的虚拟化微多边形几何体技术如何影响材质的细节表现,以及 Lumen 如何提升光照和反射的真实感,并讲解这些新特性如何与材质系统协同工作,释放次世代视觉的无限可能。 本书的目标读者是对游戏视觉表现有深度追求的开发者、美术师,以及对三维渲染和数字艺术感兴趣的学习者。无论您是初入次世代游戏开发的门槛,还是已经具备一定的经验,希望进一步提升材质制作和视觉表现的水平,《光影织梦》都将成为您不可或缺的参考。本书将以清晰的逻辑、详实的图解和严谨的技术分析,引导您掌握创造令人惊叹的游戏世界的视觉语言。 本书特色: 聚焦核心技术: 严格围绕 UE5 的材质系统和次世代视觉表现展开,不涉及与此无关的编程或流程内容。 理论与实践并重: 在深入剖析技术原理的同时,通过实例解析和技巧分享,帮助读者将理论知识转化为实际应用。 前沿技术解读: 详细介绍 UE5 的 Nanite 和 Lumen 等最新技术,以及它们对材质表现的革命性影响。 专业术语严谨: 使用行业内通用的专业术语,确保信息的准确性和专业性。 图文并茂: 大量高质量的截图、节点示意图和渲染效果图,直观展示技术要点和最终成果。 系统化学习路径: 从基础的 PBR 原理到复杂的材质特效,循序渐进,构建完整的材质设计知识体系。 《光影织梦》将为您打开通往次世代游戏视觉艺术的宏伟大门,让您学会用光影和材质,在虚拟世界中编织出令人心动的梦境。

用户评价

评分

初拿到这本书时,我抱着一种审视的态度,因为市面上的“实战教程”很多时候内容都是浮于表面,真正的难点和细节往往被一带而过。然而,这本书的表现却超出了我的预期。它最让我惊喜的是对于性能优化的深入探讨。在如今手游和PC端对帧率要求越来越高的背景下,一个华丽但卡顿的特效是不可接受的。作者专门辟出一个章节,详细对比了不同渲染路径(如URP和HDRP)下特效的开销差异,并提供了大量的实例代码来演示如何使用对象池(Object Pooling)技术来管理高频创建和销毁的粒子群。我特别留意了它对GPU Instancing在特效中的应用讲解,讲解得极其透彻,即便是对于初次接触3D渲染管线的读者,也能通过清晰的图示和步骤,理解其背后的高效性。这种兼顾“美观”与“效率”的平衡感,是衡量一本优秀技术书籍的重要标尺,这本书无疑做到了这一点。

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这本书的排版和插图质量,绝对是行业内的顶尖水平。要知道,讲解视觉效果相关的书籍,如果图文不匹配或者截图模糊,那阅读体验简直是灾难。这本书在这方面做得非常到位,几乎所有的关键步骤都配有清晰的、高分辨率的截图,而且配色方案选择了高对比度的模式,即便是深夜在暗光环境下阅读,也能看清楚代码和编辑器界面的细节。此外,作者在章节末尾设置的“挑战任务”环节设计得非常巧妙,它不是简单的重复练习,而是要求读者结合本章所学知识,去解决一个更复杂、更贴近真实项目需求的问题。我尝试了其中一个关于“魔法阵激活”的挑战,它要求结合序列帧动画、动态材质参数修改和射线检测,这套组合拳下来,我感觉自己的综合能力得到了实打实的提升,而不是仅仅学会了几个孤立的技巧。

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这本书的封面设计得非常吸引人,那种蓝绿渐变的色彩搭配上简洁有力的字体,一看就知道是面向专业读者的技术书籍。我最欣赏的是它在内容组织上的条理性。从最基础的Unity环境配置讲起,到粒子系统的核心参数解析,再到复杂的光照和后处理效果的实现,整个知识体系的搭建非常稳固。特别是关于ShaderGraph的应用部分,作者没有仅仅停留在表面的拖拽操作,而是深入讲解了节点背后的数学原理和数据流向,这对于想要真正理解特效底层逻辑的读者来说,简直是福音。我记得有一章专门讲动态天气系统的构建,它不仅涵盖了云的体积渲染,还细致地剖析了雨滴溅射和风力对环境的影响,那种对细节的执着,让这本书的实用价值大大提升。很多市面上的教程往往只关注“如何做”,而这本书却花了大篇幅讲解“为什么这么做”,这种教学思路的转变,让我在学习过程中,感觉自己不再是单纯地模仿代码,而是真正开始“设计”特效了。

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坦白说,我之前尝试过几本Unity特效的书籍,但很多都像是官方文档的“翻译版”,读起来枯燥乏味。这本书的语言风格则显得非常亲切和富有经验。作者仿佛是一位在你身旁指导的资深美术师,他会在关键的技术点旁边,用一些生活化的比喻来解释晦涩的数学概念,比如解释噪声函数时,他用了“随机涂抹颜料”的比喻,一下子就让原本抽象的Perlin Noise变得直观易懂。更重要的是,它没有回避行业内的“潜规则”和“陷阱”。例如,在处理角色身上的动态光效时,作者明确指出了某些错误的做法会导致不必要的CPU开销,并给出了使用Shader层级优化的解决方案。这种毫不保留地分享实战经验的态度,让这本书的价值远超其定价,它不仅是教材,更像是一本“避坑指南”。

评分

从内容深度来看,这本书的覆盖面非常广,让人感受到作者的知识储备深厚。它不仅涵盖了粒子系统这个特效的基础,还跨越到了进阶的领域,比如对自定义渲染纹理(RT)的使用,以及如何通过Compute Shader来预计算大规模的群体行为,这部分内容在很多同类书籍中是绝对看不到的。我特别欣赏它对“视觉叙事”的探讨。特效不仅仅是炫技,更是为游戏故事服务的。书中专门有一节讨论了如何通过特效的设计来暗示角色的情绪变化和环境的危险等级,这使得学习过程不再是纯粹的技术堆砌,而是融入了艺术和情感表达。对于那些希望从“特效实现者”成长为“特效设计师”的读者来说,这本书提供的理论指导和实操案例的结合,提供了一个非常坚实的进阶跳板。

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