突破平麵3ds Max動畫設計與製作(平麵設計與製作)

突破平麵3ds Max動畫設計與製作(平麵設計與製作) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

成健 著
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 動畫
  • 平麵設計
  • 動畫製作
  • 設計
  • 軟件教程
  • 數字藝術
  • 建模
  • 渲染
  • 技巧
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你會得到大驚喜!!
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302498056
版次:1
商品編碼:12361138
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2018-04-01
用紙:膠版紙
頁數:297
字數:466000

具體描述

內容簡介

《突破平麵3ds Max動畫設計與製作》定位於3ds Max的三維動畫領域,通過作者精心挑選的多個實例全麵係統地介紹瞭3ds Max的動畫製作技巧。

《突破平麵3ds Max動畫設計與製作》包括11章。第1章講解瞭3ds Max動畫方麵的基本知識,第2~11章通過分門彆類的方式,詳細地講解瞭3ds Max各個類彆的動畫製作技術,其中包括簡單的對象動畫、修改器動畫、復閤對象動畫、約束和控製器動畫、材質貼圖動畫、粒子與空間扭麯動畫、環境效果與視頻後期處理動畫、MassFX動力學動畫、連綫參數與反應管理器動畫和IK與骨骼動畫。

《突破平麵3ds Max動畫設計與製作》內容豐富,結構清晰,章節獨立,讀者也可以直接閱讀自己感興趣或與工作相關的動畫技術章節。本書配有豐富的素材,其中包括本書所有案例的源文件和貼圖文件,還提供瞭由作者本人錄製的每個實例的視頻教學錄像。

《突破平麵3ds Max動畫設計與製作》注重聯係實際工作應用,非常適閤3ds Max培訓學員、自學人員和廣大三維動畫從業人員進行獨立動畫片、欄目包裝、影視廣告等製作使用。

本書使用3ds Max 2015版本進行講解,建議讀者也采用3ds Max 2015版本進行學習。


作者簡介

成健:

Autodesk 3ds Max 國際認證工程師。

Autodesk 3ds Max 國際認證講師。

活躍在設計前綫的資深CG藝術傢,參與過多部商業廣告、動畫宣傳片和動畫長片的製作,在動畫公司任職期間擔任動作和技術指導,並負責為公司新進員工進行上崗前培訓。

現就職於山東信息職業技術學院,主講3ds Max、After Effects、Premiere等圖像技術課程,在三維和後期軟件的使用及教學上積纍瞭豐富的實戰經驗和教學心得。


工作經曆:

曾就職於北京第五印象空間動畫製作有限公司,擔任動作和技術指導。期間參與兩部52集大型原創三維動畫係列片《蔬菜寶寶》和《企鵝部落》的製作。

曾與朋友成立工作室,進行立體電影的開發與製作,期間製作完成的環幕立體電影《行星終結者》和《火星任務》,在北京天文館播映。


獨立完成或參與:

工商銀行《寶貝成長卡》宣傳片、浙商銀行《反*幣》宣傳片、首都電影院《觀影指南》宣傳片、《3158招財貓》宣傳片、《神州租車》宣傳片等。



已齣版專業書籍:

《3ds Max印象角色骨骼綁定技法》

《中文版3ds Max 2015從入門到精通》


目錄

目錄


第1章 感受三維動畫藝術

1.1 動畫概述 1

1.1.1 動畫的概念 1

1.1.2 動畫的幀和時間 3

1.2 設置和控製動畫 4

1.2.1 設置動畫的方式 4

1.2.2 查看及編輯物體的動畫軌跡 8

1.2.3 控製動畫 12

1.2.4 設置關鍵點過濾器 15

1.2.5 設置關鍵點切綫 17

1.2.6 “時間配置”對話框 18

1.2.7 製作預覽動畫 23

1.3 麯綫編輯器 24

1.3.1 “麯綫編輯器”簡介 25

1.3.2 認識功能麯綫 31

1.3.3 設置循環動畫 37

1.3.4 設置可視軌跡 39

1.3.5 對運動軌跡的復製與粘貼 43


第2章 簡單的對象動畫

2.1 鞦韆動畫 46

2.2 擺錘動畫 48

2.3 象棋動畫 52


第3章 修改器動畫

3.1 捲軸動畫 56

3.2 龍飛舞 65

3.3 掃光動畫 70


第4章 復閤對象動畫

4.1 樹木生長 77

4.2 裂縫 87

4.3 切割 91


第5章 約束和控製器動畫

5.1 飛機起飛 102

5.2 拎箱子 109

5.3 注視 113

5.4 遮陽闆 115

5.5 跳躍的壺蓋 118

5.6 開炮 125


第6章 材質貼圖動畫

6.1 地球材質變化 134

6.2 天道酬勤 141

6.3 水下焦散效果 143


第7章 粒子與空間扭麯動畫

7.1 下雪 150

7.2 瀑布 153

7.3 爆炸 156

7.4 影視包裝動畫 166

7.5 血管動畫 179


第8章 環境效果與視頻後期處理動畫

8.1 骷髏漸現 199

8.2 鬼影重重 203

8.3 噴射火焰 208

8.4 鏡頭光斑 214

8.5 光效字 235


第9章 MassFX動力學動畫

9.1 木箱掉落 246

9.2 布料掀開 250

9.3 人物滾落 255


第10章 連綫參數與反應管理器動畫

10.1 地形控製 259

10.2 沸騰 266


第11章 IK與骨骼動畫

11.1 為卡通角色架設骨骼 277

11.2 為骨骼創建IK並創建自定義屬性 280

11.3 骨骼綁定 283

11.4 設置濛皮 292

11.5 設置骨骼動畫 296


前言/序言

前言


本書以目前最為流行的三維動畫製作軟件3ds Max為基礎,從實際工作中的商業案例入手,將軟件應用與實際案例有機地融閤為一體,使讀者迅速有效地掌握商業三維動畫的製作思路和操作技巧。

筆者從2004年至今,在行業內摸爬滾打十幾載,先後擔任過多傢公司的動畫師、動作組負責人、技術總監等職務,在此期間還參與製作瞭大量的動畫外包項目,本書中有多個案例就齣自筆者製作的真實商業外包項目。本書適閤對3ds?Max軟件具有一定操作基礎,並想要使用3ds?Max進行三維特效動畫製作的讀者閱讀與學習,也適閤高校動畫相關專業的學生學習參考。

本書具有以下特點。

第一,目標明確,注重實際,嚴格圍繞商業三維動畫製作的一些重要技術進行分析講解。

第二,個性突齣,書中每個案例的構思、風格和實現手法都各具特色,力求用有效的篇幅讓讀者瞭解更多的信息,掌握更多的商業三維動畫製作

技巧。

第三,教學模式新穎,內容講解循序漸進,非常符閤讀者學習新知識的思維習慣。

第四,性價比高,本書分11章,共計34個案例,全方位嚮讀者展示案例製作的全流程,絕對物超所值。

本書由成健編著,參加編寫的還包括:官永霞、高文琪、王海飛、張小菲、張玲、杜曉宇、杜曉姣、劉艷紅、譚海霞、高文輝、裴春暉、譚智林、董虎波、薑元斌、楊權、杜吉群、蘇小明、張瑞花、高繼鐵、杜愛蘭、成锡柱、李弈萱、牛佳璿、王文同、於昊潔、王可鑫、邱曉涵。

在學習技術的過程中難免會碰到一些難解的問題,筆者衷心希望能夠為廣大讀者提供力所能及的閱讀服務,盡可能地幫讀者解決一些實際問題。最後,非常感謝讀者朋友們選擇本書,希望您能在閱讀本書之後有所收獲。

本書工程文件請掃描下麵的二維碼進行下載,本書的視頻教學文件請掃描正文中相應位置的二維碼,可以直接在綫播放,也可以下載後使用。在使用本書的過程中碰到任何問題,歡迎聯係本書編輯陳老師。


編 者

2018年2月1日



概念先行:探索三維空間的敘事力量 突破平麵3ds Max動畫設計與製作 (平麵設計與製作) 在信息爆炸的時代,靜態的平麵視覺已不足以完全承載我們日新月異的創意和訴求。無論是産品演示、建築漫遊、虛擬現實體驗,還是引人入勝的故事敘述,生動流暢的三維動畫都已成為不可或缺的溝通語言。本書《突破平麵3ds Max動畫設計與製作》旨在引領讀者走齣二維的局限,全麵掌握以3ds Max為核心的動畫設計與製作流程,讓想象力在三維空間中自由翱翔,轉化為具象、動感且富有衝擊力的視覺作品。 本書並非簡單的軟件功能羅列,而是將重點放在“設計”與“製作”的有機結閤,強調將創意構思轉化為切實可行的高質量動畫。我們將從最基礎的三維概念入手,逐步深入到建模、材質、燈光、動畫、渲染及後期閤成的全方位技術體係。我們相信,卓越的動畫作品源於紮實的基礎、精妙的設計以及對細節的不懈追求。 第一部分:構建三維世界的基石——深入理解3ds Max 在正式踏上三維動畫製作之旅前,深入瞭解我們的核心工具——3ds Max——至關重要。本部分將為你打下堅實的基礎,讓你能夠熟練運用軟件的各項核心功能,為後續的復雜創作掃清障礙。 界麵與操作精通: 我們將帶你詳細剖析3ds Max的界麵布局,包括視口、工具欄、命令麵闆、時間軸等關鍵區域。通過係統性的講解和實踐練習,你將能夠精準定位所需工具,高效完成各種操作,告彆“盲人摸象”式的軟件探索,讓你真正成為3ds Max的“主人”。 基礎幾何體與參數化建模: 理解三維空間中的基本構成單元是建模的起點。我們將詳細介紹各種標準幾何體(球體、立方體、圓柱體等)及其參數化調整技巧,讓你能夠快速搭建場景的基礎模型。更重要的是,我們將引導你掌握如何通過參數化建模,實現模型的靈活修改與迭代,為設計過程提供更大的自由度。 復閤對象與編輯多邊形建模: 隨著場景復雜度的提升,簡單的幾何體已無法滿足需求。本部分將深入講解復閤對象的強大功能,如布爾運算、融閤、切片等,它們能幫助我們快速創建復雜的形體。而編輯多邊形(Editable Poly)則是3ds Max中最核心、最強大的建模工具之一。我們將從頂點、邊、麵、物體層級入手,詳細講解擠齣、倒角、切割、連接、渦輪平滑等關鍵工具的使用方法,讓你能夠從零開始,雕刻齣任何你想象中的模型,無論是寫實的産品,還是富有張力的概念設計。 樣條綫與放樣建模: 在錶現光滑麯綫、管道、電纜、文字等模型時,樣條綫建模具有無可比擬的優勢。我們將講解樣條綫的創建、編輯及其強大的放樣功能,如掃描、倒角剖麵等,讓你能夠輕鬆創建各種流綫型和裝飾性模型。 場景管理與組織: 隨著項目規模的增大,良好的場景管理變得至關重要。我們將分享層級麵闆、選擇集、鏈接/取消鏈接等實用技巧,幫助你高效地組織和管理場景中的大量模型,確保工作流程的順暢,避免不必要的混亂。 第二部分:賦予模型生命的色彩與質感——材質與貼圖的藝術 再精美的模型,如果沒有閤適的材質與貼圖,也難以展現其應有的魅力。本部分將帶領你進入一個色彩斑斕、質感豐富的世界,學習如何運用材質編輯器,賦予模型真實可信的視覺錶現力。 材質編輯器的深入解析: 我們將全麵剖析3ds Max材質編輯器的結構和功能,講解標準材質、光度學材質等不同類型材質的特性。理解反射、摺射、透明度、高光、凹凸等基本材質屬性,是創造逼真效果的關鍵。 PBR(基於物理的渲染)材質流程: 現代三維渲染越來越傾嚮於PBR流程,它能夠更真實地模擬光綫與物體錶麵的交互。我們將詳細講解PBR流程中的核心貼圖類型,如基礎顔色(Albedo)、金屬度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法綫(Normal)、高度(Height)等,以及如何在3ds Max中正確設置和應用它們,以達到高度寫實的渲染效果。 貼圖繪製與應用技巧: 貼圖是賦予模型細節和紋理的靈魂。我們將講解各種貼圖類型,包括位圖貼圖、程序化貼圖(如噪波、棋盤格、分形噪波等)以及它們在顔色、凹凸、反射、高光等通道中的應用。更重要的是,我們將分享如何使用UV展開工具,準確地將貼圖“披”在模型上,避免拉伸和扭麯,讓模型紋理自然得體。 材質的組閤與混閤: 現實世界中的材質往往是復雜的,由多種元素組成。我們將講解如何通過材質的組閤與混閤,例如使用混閤材質、多維子對象材質等,來創建更豐富、更具層次感的錶麵效果,例如木材上的漆麵、金屬上的銹跡等。 紋理的運用與故事: 好的紋理不僅是視覺上的裝飾,更是講述模型故事的載體。我們將引導你思考,如何通過紋理來錶現材質的年代感、使用痕跡,以及環境的影響,讓模型更具生命力。 第三部分:點亮三維世界的魔術——燈光設計與氛圍營造 光影是三維動畫的靈魂,它不僅定義瞭物體的形狀和體積,更營造瞭整個場景的情緒與氛圍。本部分將為你揭示燈光設計的奧秘,讓你能夠運用光影的語言,講述更動人的故事。 燈光類型與參數詳解: 我們將詳細介紹3ds Max中各種燈光類型,包括目標聚光燈、自由聚光燈、定嚮燈、區域燈、天光等,並深入解析它們的各項參數,如顔色、強度、衰減、陰影類型(標準陰影、光影跟蹤陰影、區域陰影等)以及它們對渲染效果的影響。 經典布光法則與應用: 從經典的三點布光法(主光、輔光、輪廓光)到更復雜的影視布光技巧,我們將分析不同布光方式所能達到的視覺效果,並結閤實際案例,指導你如何在不同的場景下靈活運用。 環境光與HDRI(高動態範圍圖像)的應用: HDRI作為一種強大的環境照明解決方案,能夠為場景提供真實的光照和反射信息。我們將講解HDRI的原理、應用方法以及如何在3ds Max中進行設置,用以創建逼真的自然光照或人工環境光。 渲染引擎的燈光特性: 不同的渲染引擎(如Arnold、V-Ray、Corona等)在燈光處理上各有側重。我們將探討主流渲染引擎對燈光的處理機製,以及如何針對性地調整燈光參數,以獲得最佳的渲染效果。 氛圍營造與情緒錶達: 燈光不僅僅是照明,更是情緒的傳達者。我們將引導你思考,如何通過燈光的顔色、強度、方嚮以及陰影的運用,來營造特定的情緒氛圍,例如溫暖的居傢感、神秘的夜晚場景,或是充滿活力的商業空間。 第四部分:讓物體“活”起來——動畫原理與製作流程 讓靜態的模型動起來,是三維動畫的核心魅力所在。本部分將帶你進入動畫創作的殿堂,學習動畫的底層原理,並掌握在3ds Max中實現各種動畫效果的技巧。 動畫基礎與關鍵幀原理: 我們將從最基礎的動畫原理講起,深入理解時間軸、關鍵幀、麯綫編輯器等核心概念。你將學習如何設置關鍵幀,以及如何通過關鍵幀的運動來驅動物體的位置、鏇轉、縮放等屬性變化。 麯綫編輯器的高級應用: 僅僅設置關鍵幀是遠遠不夠的。麯綫編輯器是你調優動畫運動軌跡的利器。我們將詳細講解麯綫編輯器的各種工具,如切綫類型、輔助麯綫、緩入緩齣(Ease In/Ease Out)等,幫助你創建流暢、自然、富有錶現力的動畫軌跡,告彆僵硬的機械運動。 層級動畫與約束: 在製作復雜的動畫時,物體的層級關係至關重要。我們將講解如何通過父子級鏈接(Parenting)來構建物體的層級結構,以及如何使用各種約束(如比例約束、位置約束、方嚮約束等)來實現物體之間的聯動運動。 骨骼動畫與濛皮: 對於角色動畫而言,骨骼係統是實現復雜肢體運動的關鍵。我們將講解如何創建骨骼(Bones)並為其添加IK(逆嚮動力學)控製器,以及如何使用濛皮(Skinning)技術,將模型與骨骼綁定,實現逼真的形變。 預設動畫與控製器: 3ds Max提供瞭豐富的預設動畫控製器,例如路徑動畫、循環動畫、錶達式控製器等。我們將講解如何利用這些工具,快速實現常見的動畫效果,並在此基礎上進行二次創作。 攝像機動畫與運動軌跡: 動畫不僅僅是物體的運動,更是視角的變化。我們將講解如何設置攝像機,並為其創建各種動畫軌跡,包括推拉、搖移、環繞等,讓你的鏡頭語言更加豐富。 動畫優化與性能考量: 在製作長動畫時,優化動畫文件的大小和播放性能至關重要。我們將分享一些實用的優化技巧,幫助你提高工作效率,避免卡頓。 第五部分:從虛擬到現實——渲染與後期閤成的完美融閤 高質量的渲染輸齣和精細的後期閤成,是最終呈現齣專業級動畫作品的最後一道關卡。本部分將帶你深入瞭解渲染的奧秘,並學習如何通過後期處理,進一步提升作品的視覺錶現力。 渲染器選擇與設置: 3ds Max支持多種渲染引擎,例如Arnold、V-Ray、Corona等,它們各有優勢。我們將詳細分析不同渲染器的特性,並指導你根據項目需求進行選擇,並進行精細的渲染參數設置,包括分辨率、采樣質量、全局光照、抗鋸齒等,以平衡渲染時間和畫麵質量。 渲染通道(Render Passes)的應用: 渲染通道是後期閤成的基礎。我們將講解各種常用的渲染通道,如漫射通道(Diffuse)、自發光通道(Self-Illumination)、反射通道(Reflection)、陰影通道(Shadows)、法綫通道(Normals)、Z深度通道(Z-Depth)等,以及它們在後期閤成中的作用。 後期閤成軟件基礎(如After Effects): 掌握至少一款後期閤成軟件,是提升動畫質量的關鍵。我們將簡要介紹主流後期閤成軟件(如Adobe After Effects)的基本操作,並演示如何利用渲染通道,在後期軟件中對渲染結果進行校色、光效添加、景深模擬、元素閤成等,從而達到更具藝術感的視覺效果。 畫麵色彩調整與風格化: 後期閤成是賦予作品獨特風格的重要環節。我們將講解色彩校正、色彩平衡、麯綫調整、亮度對比度等常用工具,以及如何運用這些工具來營造特定的視覺風格,例如冷峻的科幻感、溫暖的懷舊感,或是鮮艷的商業感。 動態圖形元素的添加: 字幕、logo動畫、特效粒子等動態圖形元素,能夠極大地豐富你的動畫作品。我們將簡要介紹如何在後期軟件中創建和閤成這些元素,為你的作品增添更多亮點。 輸齣與格式規範: 最終的渲染輸齣格式選擇與編碼方式,直接影響到作品的播放質量和兼容性。我們將指導你根據不同的發布平颱(網絡視頻、電視廣播、VR/AR等)選擇閤適的輸齣格式和編碼參數。 第六部分:案例實戰與進階技巧 理論知識最終需要通過實踐來鞏固和升華。本部分將通過一係列精心設計的案例,引導你將所學知識融會貫通,並學習一些更高級的技巧。 産品展示動畫: 學習如何從模型導入、材質賦予,到攝像機運動、燈光烘托,再到最終的渲染輸齣,完成一個專業的産品展示動畫。 建築漫遊動畫: 掌握如何在場景中布置攝像機,創建流暢的漫遊路徑,並利用燈光和材質來展現建築的魅力。 概念動畫與動態圖形: 嘗試將抽象的概念轉化為生動的視覺語言,並學習如何結閤動態圖形元素,創造更具藝術感和信息量的動畫。 角色動畫入門: 簡要介紹角色動畫的基本流程,包括骨骼綁定、動畫麯綫的調整,以及錶情的製作,為深入學習角色動畫打下基礎。 與其他軟件的聯動: 探討3ds Max與其他常用軟件(如Photoshop、Illustrator、After Effects、Unity/Unreal Engine等)的聯動方式,拓寬你的工作流程。 插件應用與效率提升: 介紹一些常用的3ds Max插件,它們能夠幫助你解決特定問題,或者極大地提升工作效率。 結語 《突破平麵3ds Max動畫設計與製作》不僅僅是一本教程,更是你通往三維動畫設計與製作世界的一扇大門。我們鼓勵你在學習過程中不斷實踐、探索和創新。三維動畫的世界廣闊而充滿機遇,願本書成為你手中強大的工具,助你將腦海中的奇思妙想,轉化為令人驚嘆的視覺作品。讓我們一起,在三維的空間中,用動畫講故事,用創意點亮世界!

用戶評價

評分

這本書簡直打開瞭我對3ds Max動畫設計與製作的新世界!作為一名平麵設計齣身的從業者,一直對三維動畫領域心存嚮往,但又覺得門檻很高,無從下手。這本書的齣現,就像一道光,照亮瞭我前進的方嚮。它並沒有一開始就拋齣晦澀難懂的專業術語,而是循序漸進地從最基礎的建模、材質、燈光講起,每一個步驟都配有清晰的截圖和詳細的操作說明,仿佛作者就在我身邊手把手教學一樣。尤其是關於材質的講解,我一直以為做齣來的效果總是“假假的”,但通過這本書,我纔明白原來是燈光和材質參數設置不對。書裏對不同材質的特性分析得非常透徹,舉例也很多,比如怎樣做齣金屬的光澤感,玻璃的通透感,以及布料的柔軟感,這些在我的平麵設計工作中都是用不到的,但現在我能用三維的方式去模擬它們,真是太神奇瞭!更讓我驚喜的是,書裏還涉及到瞭動畫麯綫的編輯,這對於我這樣一個對時間軸概念不太敏感的人來說,簡直是福音。我以前總覺得動畫是件很神奇的事情,現在我明白瞭,原來它是有規律可循的,每一個幀的運動都可以通過精確的參數來控製。讀完這本書,我感覺自己不再是那個隻能二維創作的平麵設計師瞭,我開始具備用三維的視角去思考問題、去錶達創意瞭。

評分

作為一名對視覺錶現力有極高要求的廣告從業者,我一直渴望能夠將我的創意用更具衝擊力的方式呈現齣來。這本書《突破平麵3ds Max動畫設計與製作》可以說正是我一直尋找的那把鑰匙。它沒有拘泥於單一的軟件功能介紹,而是將3ds Max的動畫製作能力與實際的創意錶達緊密結閤。書中關於動態圖形(Motion Graphics)的案例分析尤其讓我眼前一亮。我以前覺得動態圖形製作離我有點遙遠,但書裏通過一些簡單的幾何體變形、粒子係統模擬,就能夠創造齣令人驚嘆的視覺效果,這種化繁為簡的能力讓我佩服。尤其是一些抽象概念的具象化錶達,比如如何用動畫來錶現“速度”、“能量”或者“連接”,書裏給齣瞭非常具體的思路和實現方法,這對於我們在廣告中傳達信息非常有啓發。而且,書裏還涉及到一些角色動畫的基礎,雖然篇幅不多,但足以讓我感受到三維角色動起來的魅力,這讓我開始暢想,未來是否能將更生動的角色形象融入我的作品中。這本書讓我看到瞭三維動畫在平麵設計領域的無限可能性,它不再是高高在上的技術,而是可以觸及、可以掌握的創意工具。

評分

這本書的標題雖然寫著“突破平麵”,但它所帶來的啓發遠不止於此。我是一個對視覺敘事充滿熱情的設計師,一直希望能將我的故事通過更動態、更沉浸的方式講齣來。這本書就像一個寶庫,裏麵蘊藏著無數的靈感和方法。我尤其喜歡書中關於“空間感”和“尺度感”的營造。在平麵設計中,我們往往通過透視和構圖來暗示空間,但在三維動畫中,我們可以真正地“走進”空間,去感受它的尺度和氛圍。書裏通過一些簡單的模型和燈光設置,就能夠營造齣宏偉的建築空間,或者是一個溫馨的生活場景,這種對空間氛圍的掌控能力,是我在平麵設計中很難獲得的。而且,書中關於“時間”的運用也讓我受益匪淺。動畫不再是簡單的靜態圖畫的堆疊,而是時間的藝術。如何通過物體運動的速度、節奏和軌跡來傳遞情緒和信息,這本書給瞭我很多實用的指導。例如,如何通過緩慢的推進鏡頭來營造神秘感,或者通過快速的鏡頭切換來錶現緊張感。讀完這本書,我感覺自己對“敘事”有瞭更深刻的理解,不再局限於文字和圖像的組閤,而是能夠用更立體、更動態的方式來講述我的故事。

評分

我一直認為3ds Max的學習需要大量的時間和經驗積纍,但這本書徹底顛覆瞭我的看法。它的內容安排非常巧妙,不是那種死闆的知識羅列,而是以實際案例驅動,讓我能快速上手並看到成果。我特彆喜歡書中關於場景搭建的部分,它不僅僅是教你如何擺放物體,更是教你如何利用模型、燈光、攝像機來營造齣特定的氛圍和情緒。例如,書中有一個關於室內空間渲染的案例,作者一步步地分析瞭如何選擇閤適的燈光類型、調整燈光強度和顔色,以及如何設置攝像機的角度和景深,最終呈現齣一個溫馨舒適的傢居環境。這種從“做什麼”到“為什麼這麼做”的講解方式,讓我深刻理解瞭設計背後的邏輯,而不是簡單的操作復刻。而且,書中對於後期閤成的介紹也讓我大開眼界。我以前總覺得三維渲染齣來的東西可以直接用,但看完書我纔瞭解到,很多驚艷的視覺效果都是通過後期閤成實現的。書裏介紹瞭如何將渲染齣的圖層進行疊加、調整色彩、添加特效,讓最終的作品更加生動和富有錶現力。這本書讓我意識到,3ds Max不僅僅是建模工具,更是一個強大的視覺敘事平颱。

評分

我是一名經驗豐富的影視後期製作人員,一直以來都習慣於使用其他三維軟件,對3ds Max一直沒有深入瞭解。偶然的機會接觸到這本書,抱著試試看的心態翻閱,卻意外地發現它在某些方麵的講解獨樹一幟,甚至比我之前接觸的一些教程更具啓發性。這本書的獨特之處在於,它並沒有將3ds Max的功能割裂開來講解,而是以一種“流程化”的方式,將建模、綁定、動畫、渲染、後期等一係列過程串聯起來,讓讀者能夠更直觀地理解整個工作流程。我特彆欣賞書中對於“綁定”部分的講解,雖然我之前接觸過其他軟件的綁定,但這本書的例子更加貼近實際應用,例如如何製作一個簡單的角色骨骼,以及如何通過權重繪製來控製模型變形,這對於我今後在工作中快速搭建可動模型非常有幫助。此外,書中對於燈光和渲染設置的細節處理,也讓我看到瞭3ds Max在追求真實感方麵的潛力。它詳細講解瞭不同渲染器(如V-Ray, Corona)的特點,以及如何根據不同的場景需求進行參數優化,這對於我來說是寶貴的經驗。這本書讓我對3ds Max有瞭全新的認識,也為我今後的工作提供瞭新的技術儲備。

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