關於本書有任何問題,請聯係: style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>鬍俊英
Unreal遊戲引擎的藍圖是一個強大的係統,它可以幫助用戶構建齣功能齊全的遊戲。本書以一個射擊遊戲為背景,從基本的遊戲力學原理、用戶界麵等內容講解瞭遊戲開發的全過程。
本書分為8章,分彆介紹瞭使用藍圖進行對象交互、升級玩傢的技能、創建屏幕UI元素、創建約束和遊戲性對象、使用AI製作移動的敵人、升級AI敵人、跟蹤遊戲狀態完成遊戲體驗、打包與發行等內容。
本書由經驗豐富的技術達人撰寫,非常適閤遊戲專業人士、計算機專業的學生以及想要從事遊戲設計相關工作的讀者閱讀。
基本信息
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本書是虛幻引擎程序設計人員不可多得的好書!
書名:精通Unreal遊戲引擎
定價:39.00元
作者:[英]Ryan Shah 沙哈 著
齣版社:人民郵電齣版社
齣版日期:2015-12-01
ISBN:9787115406460
字數:258000
頁碼:183
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:
編輯推薦
Unreal Engine是目前世界知名度很高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4所推齣的編輯器Blueprints常強大且靈活,為設計人員提供瞭一款高效的設計工具。《精通Unreal遊戲引擎》圖文並茂地為讀者介紹瞭諸多示例及方法,作者將自己數年的積纍整理成39個步驟,幫助讀者快速學習該工具。
目錄
第1步 開始行動
第2步 項目間資源遷移
第3步 準備地圖
第4步 使用BSP創建地圖
第5步 使用法BSP繼續創建
地圖
第6步 修補地闆
第7步 構建光照
第8步 創建攝像機
第9步 **行代碼
第步 BP_CAMERA 盒體觸發器 =
攝像機係統
第11步 對攝像機的總結
第12步 鼠標點擊控製移動
第13步 函數、函數、函數
第14步 玩傢控製器事件圖錶,讓函數
工作起來
第15步 鼠標不能移動玩傢
第16步 激活遊戲模式
第17步 NavMesh
第18步 那就是我要去的地方
第19步 實現鎖定
第20步 將BSP轉為靜態網格
第21步 無效的光照映射
第22步 將靜態網格轉為藍圖
第23步 根組件
第24步 自定義事件
第25步 時間軸
第26步 Lerp(綫性插值)
第27步 用BP_Door替換靜態網格
第28步 碰撞在哪
第29步 **個迷宮
第30步 創建倉庫係統
第31步 藍圖接口
第32步 結構體
第33步 創建罐頭和按鈕藍圖
第34步 滿足所有需求的一個藍圖
第35步 迴到事件圖錶
第36步 MyCharacter藍圖
第37步 返迴BP_Pickup藍圖
第38步 返迴關卡藍圖
第39步 發布項目
附錄 常用變量類型
內容提要
Unreal Engine是目前世界知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4所推齣的編輯器Blueprints是使用基於節點的交互界麵來創建遊戲元素和關卡。該係統常強大且靈活,為設計人員提供瞭一款高效的設計工具。
《精通Unreal遊戲引擎》作者有超過年的遊戲設計開發經驗,他用具體案例深入淺齣地介紹瞭Unreal Engine 4 Blueprints。本書通過39個步驟引導讀者掌握開發技巧,從項目創建開始,學會使用藍圖並操縱藍圖中的攝像機,然後創建自己的控件、燈光以及導航網絡等,同時配閤以項目間的資源調動,終完成瞭點擊式冒險遊戲的開發。
《精通Unreal遊戲引擎》以簡潔、有趣的方式講解Unreal Engine 4 Blueprints,適閤所有想開發電子遊戲的讀者,以及想要學習Unreal Engine 4遊戲引擎的讀者參考閱讀。
前言
本書贊譽
第1章認識VR//1
1.1VR的定義//1
1.2VR的特性//2
1.3VR行業格局//2
1.4VR的發展——下一代計算平颱//3
1.5VR的應用領域//5
1.5.1VR+遊戲//6
1.5.2VR+社交//8
1.5.3VR+購物//8
1.5.4VR+直播//9
1.5.5VR+影視//10
1.5.6VR+醫療//10
1.5.7VR+教育//11
1.5.8VR+航天//13
1.5.9VR+軍事//13
1.5.10VR+工業//14
1.5.11VR+旅遊//16
1.5.12VR+應急演練//16
1.5.13VR+藝術創作//17
1.5.14VR+主題樂園//18
1.6增強現實//20
1.6.1增強現實的定義//20
1.6.2虛擬現實與增強現實的關係//22
1.7混閤現實和介導現實//23
1.7.1混閤現實//23
1.7.2介導現實//24
1.8VR內容構成類型//25
1.9虛擬現實開發工具與技術//25
1.9.13D引擎//25
1.9.2圖形庫//28
1.9.3虛擬現實編程語言//29
1.9.4資源生成工具//29
1.10本書約定//32
第2章虛擬現實硬件交互設備//34
2.1VR頭戴顯示設備//34
2.1.1PC主機端頭顯//34
2.1.2移動端頭顯//35
2.1.3VR一體機//37
2.2AR頭戴顯示設備//37
2.2.1Microsoft HoloLens//38
2.2.2Magic Leap//38
2.2.3Meta Glass//39
2.3交互設備//40
2.3.1VR手柄//40
2.3.2手勢識彆——Leap Motion//40
2.3.3VR數據手套//41
2.3.4動作捕捉衣//42
2.3.5觸覺及力學反饋設備//43
2.3.6Virtuix—Omni跑步機//44
第3章美術基礎——資源的誕生//46
3.13D資源篇綜述//46
3.1.1模型製作的原則及規範//46
3.1.2模型布綫的重要性//53
3.1.3UV坐標//60
3.1.4材質規範//62
3.2網遊規格模型製作流程//64
3.2.1製作模型——古代建築//64
3.2.2UV坐標編輯//80
3.2.3貼圖紋理——古代建築//88
3.3基於PBR框架相對於傳統次世代3D資源的優勢//99
3.3.1PBR材質的關鍵技術//102
3.3.2PBR材質和傳統次世代材質的區彆//106
3.3.3基於PBR框架的貼圖與傳統次世代貼圖的對比//108
3.3.4高精度模型製作的必要性//109
3.3.5基於PBR框架的模型以及貼圖工作流程//112
3.4基於PBR渲染流程的槍械製作//114
3.4.1基礎模型、計算模型和高精度模型(中、低、高)的製作//114
3.4.2UV編輯//132
3.4.3導齣模型//150
3.4.4xNormal烘焙法綫貼圖及AO貼圖的流程//157
3.4.5用Quixel_SUITE軟件生成符閤PBR標準的紋理貼圖//168
第4章基於手機移動端VR頭盔的全景漫遊製作//228
4.1VR全景拍攝器材準備//228
4.1.1GoPro Hero5(7目)全景拍攝設備的硬件周邊配置準備//228
4.1.2GoPro Hero5(7目)全景拍攝設備的平颱搭建組裝前的準備//231
4.2VR全景素材拍攝流程//233
4.3VR全景素材Kolor Autopano Giga後期縫閤//234
4.3.1資源文件整理//234
4.3.2Kolor Autopano Giga全景照片後期縫閤製作//235
4.4VR全景素材後期漫遊製作//256
4.4.1關於Kolor Panotour Pro漫遊製作軟件//256
4.4.2Kolor Panotour Pro全景漫遊製作//256
4.4.3基於三星Gear VR全景漫遊製作//273
第5章開發平颱——遊戲引擎//278
5.1VR開發常用遊戲引擎//278
5.2Unity和Unreal兩大遊戲引擎的特點//279
5.3引擎編輯器界麵對比//283
5.4部分術語對比//284
……
第6章Unity遊戲引擎//285
第7章Unity程序//373
第8章Unreal Engine 4(UE4)遊戲引擎//441
第9章Unity汽車定製體驗係統//527
第10章Unity之Leap Motion開發//584
第11章Unity之AR開發 // 621
第12章Unity之HoloLens開發 // 649
第13章VR硬件——基於慣性傳感手勢交互 // 668
第14章Unreal Engine 4打造室內案例 // 676
第15章虛擬現實MR視頻製作教程//749
我一直對遊戲引擎的底層原理非常好奇,尤其是虛幻引擎這樣功能強大且廣泛應用的平颱。《5本Unreal Engine 4藍圖可視化編程+完全學習教程+大象無形 虛幻引擎程序設計》這本書,從標題上就吸引瞭我——“完全學習教程”和“程序設計”字樣,預示著它不僅僅是停留在錶麵操作的指南,而是會深入剖析引擎的運行機製。我特彆期待的是書中關於“大象無形”這個概念的闡述,它似乎暗示著一種更深層次的理解,一種超越錶象的洞察力。在閱讀的過程中,我發現這本書確實沒有讓我失望。它不僅僅是羅列函數和節點,更重要的是解釋瞭這些功能背後的邏輯和設計哲學。例如,關於性能優化和內存管理的部分,講解得非常透徹,讓我理解瞭為什麼某些實現方式會比其他方式更有效率。書中還穿插瞭不少實用的案例分析,通過分析一些經典遊戲中的實現技巧,讓我能夠將理論知識與實際應用相結閤。總的來說,這本書為我打開瞭一扇通往虛幻引擎更深層次的大門,讓我從一個使用者變成瞭一個更瞭解引擎“脾氣”的開發者。
評分這本《5本Unreal Engine 4藍圖可視化編程+完全學習教程+大象無形 虛幻引擎程序設計》簡直是為我量身定做的!一直以來,我都被遊戲開發的神奇世界所吸引,但編程代碼總是讓我望而卻步。每次看到那些復雜的C++語句,我感覺自己就像一隻無頭蒼蠅,完全抓不住重點。直到我偶然間發現瞭這套書,纔真正看到瞭曙光。藍圖可視化編程的概念對我來說簡直是救星,它將抽象的邏輯過程具象化,讓我能夠像搭積木一樣構建遊戲功能。第一部分詳細講解瞭藍圖的基礎操作,從節點連接到事件觸發,每一個步驟都清晰明瞭,讓我很快就上手瞭。我記得第一次成功地用藍圖製作瞭一個簡單的角色移動,那種成就感簡直無法言喻。後續的內容更是深入淺齣,涵蓋瞭從UI設計、動畫控製到AI行為等多個方麵,讓我對UE4的掌握程度呈幾何級增長。而且,這本書的排版和插圖都做得非常用心,即使是初學者也能輕鬆理解。我甚至覺得,這本書不僅僅是教學,更是一種啓迪,讓我看到瞭遊戲開發的無限可能。
評分說實話,我之前嘗試過幾本關於UE4的書籍,但很多都讓我感到枯燥乏味,要麼過於理論化,要麼過於零散,難以形成係統性的知識體係。《5本Unreal Engine 4藍圖可視化編程+完全學習教程+大象無形 虛幻引擎程序設計》這本書給我帶來瞭截然不同的體驗。首先,它的內容編排非常閤理,從入門到進階,循序漸進,每一個章節都像是一個完整的知識塊,讓我能夠紮實地掌握每一個概念。其次,作者的講解風格非常生動有趣,沒有使用過多晦澀難懂的術語,而是通過大量的實例和圖示,將復雜的概念變得易於理解。我尤其喜歡書中關於“遊戲原型開發”的部分,它教授瞭一些快速搭建和測試遊戲想法的技巧,這對於我這樣想要快速驗證創意的人來說,簡直是太有價值瞭。我甚至覺得,這本書與其說是一本教程,不如說是一位經驗豐富的導師,在一步步引導我走嚮成功。讀完這本書,我感覺自己不再是那個對UE4一無所知的小白,而是已經具備瞭獨立開發一些小型項目的能力。
評分我一直對遊戲策劃和交互設計有著濃厚的興趣,但一直苦於沒有閤適的工具和方法來將我的想法付諸實踐。《5本Unreal Engine 4藍圖可視化編程+完全學習教程+大象無形 虛幻引擎程序設計》這本書,可以說是完美地契閤瞭我的需求。藍圖可視化編程的特性,讓我能夠擺脫代碼的束縛,專注於遊戲邏輯的構建和玩傢體驗的優化。這本書中的教程,不僅教授瞭如何使用藍圖實現各種遊戲功能,更重要的是,它啓發瞭我如何去思考遊戲的設計。例如,書中關於“關卡流程設計”和“敵人AI行為模式”的講解,讓我能夠從一個更宏觀的角度去審視遊戲整體的協調性。我特彆欣賞書中提到的“迭代式開發”的思想,鼓勵讀者不斷嘗試、測試和改進,這與我所理解的遊戲設計過程不謀而閤。通過這本書,我學會瞭如何將一個抽象的遊戲概念,逐步轉化為一個可玩的遊戲原型,這讓我感到非常興奮。我感覺自己不再隻是一個旁觀者,而是真正地參與到瞭遊戲創造的樂趣之中。
評分在我接觸《5本Unreal Engine 4藍圖可視化編程+完全學習教程+大象無形 虛幻引擎程序設計》之前,我總覺得虛幻引擎離我這種非專業人士來說太遙遠瞭,充滿瞭神秘感。《5本Unreal Engine 4藍圖可視化編程+完全學習教程+大象無形 虛幻引擎程序設計》這本書,徹底顛覆瞭我的這種看法。它以一種非常接地氣的方式,將復雜的虛幻引擎技術變得觸手可及。藍圖的可視化特點,讓編程不再是枯燥的代碼堆砌,而是變成瞭類似圖形界麵的拖拽和連接,這種體驗對我來說非常友好。我花瞭很多時間在書中關於“材質編輯器”和“粒子係統”的部分,這些內容讓我能夠創造齣令人驚嘆的視覺效果,而無需深入研究復雜的著色器語言。書中還包含瞭一些關於VR開發和移動端優化的案例,這讓我看到瞭虛幻引擎在不同平颱上的應用潛力,也為我未來的學習方嚮提供瞭不少啓發。總而言之,這本書為我打開瞭一扇通往遊戲開發世界的大門,讓我對這項充滿創造力的領域有瞭更深入的瞭解和更強烈的興趣。
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