Unity 5.X從入門到精通+Unity官方案例精講 遊戲開發指南教程書籍 3d遊戲程序

Unity 5.X從入門到精通+Unity官方案例精講 遊戲開發指南教程書籍 3d遊戲程序 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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店鋪: 正浩圖書專營店
齣版社: 齣版社
ISBN:97871132104720
商品編碼:14888173613
齣版時間:2015-12-01

具體描述

産品特色

內容簡介

  《Unity 5.X從入門到精通》基於Unity 5.0軟件及以上版本,對Unity 5 中的大量圖形改進和擴展的編輯器功能集進行講解。另外,對Unity Cloud Build的使用進行詳細介紹,使開發者通過雲進行遊戲和應用開發。
  為瞭使Unity 3D在中國得到更好的發展,作為官方的配備用書,本書對原先的4.X進行完美升級。Unity 5 引擎支持包括 Mac OS X、安卓、iOS、Windows 等在內的23個平颱發布。目前,利用Unity遊戲引擎開發的遊戲終端有手機、平闆和颱式機等。有多所高校購買瞭Unity軟件,並在高校的課程中開始講授。
  本書適用於對Unity 感興趣的讀者使用,也可作為從事Unity 3D 工作的工作人員的參考書,更適用於Unity 培訓的學校或者機構使用。

目錄

初 識 篇
第1章 認識Unity引擎 1
1.1 Unity簡介 2
1.2 Unity發展史 3
1.3 Unity 5.0 4
第2章 Unity開發案例介紹 7
2.1 Unity遊戲介紹 8
2.2 Unity非遊戲應用 11
第 3 章 軟件安裝、授權與服務 13
3.1 軟件安裝 14
3.1.1 在Windows下的安裝 14
3.1.2 在Mac下的安裝 17
3.2 授權 19
3.3 服務 23
第 4 章 Unity開發資源介紹 25
4.1 Unity Asset Store資源商店 26
4.1.1 Asset Store簡介 26
4.1.2 Asset Store使用方法 27
4.2 其他服務 31
4.2.1 Unity Ads服務 31
4.2.2 Unity Game Analytics服務 32
4.2.3 Unity Cloud Build服務 32
4.2.4 Everyplay服務 33
操 作 篇
第 5 章 Unity編輯器 35
5.1 界麵布局 36
5.1.1 導航窗口 37
5.1.2 界麵布局 39
5.1.3 界麵定製 40
5.2 打開範例工程 41
5.3 工具欄 44
5.3.1 Transform Tools(變換工具) 45
5.3.2 Transform Gizmo Tools
(變換輔助工具) 48
5.3.3 Play(播放控製) 48
5.3.4 Layers(分層下拉列錶) 49
5.3.5 Layout(布局下拉列錶) 49
5.4 菜單欄 49
5.4.1 File(文件)菜單 49
5.4.2 Edit(編輯)菜單 52
5.4.3 Assets(資源)菜單 53
5.4.4 GameObject(遊戲對象)菜單 53
5.4.5 Component(組件)菜單 54
5.4.6 Window(窗口)菜單 54
5.4.7 Help(幫助)菜單 55
5.5 常用工作視圖 55
5.5.1 Project(項目)視圖 55
5.5.2 Scene(場景)視圖 58
5.5.3 Game(遊戲)視圖 64
5.5.4 Inspector(檢視)視圖 67
5.5.5 Hierarchy(層級)視圖 68
5.5.6 Console(控製颱)視圖 69
5.5.7 Animation(動畫)視圖 70
5.5.8 Animator(動畫控製器)視圖 70
5.5.9 Sprite Editor(Sprite編輯器) 71
5.5.10 Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11 Lightmaps(光照貼圖烘焙)
視圖 75
5.5.12 Occlusion(遮擋剔除)
視圖 76
5.5.13 Navigation(導航尋路)
視圖 76
5.5.14 Version Control(版本控製)
視圖 77
5.5.15 Asset Store(資源商店) 77
第 6 章 創建基本的3D遊戲場景 79
6.1 創建遊戲工程和場景 80
6.2 創建地形 83
6.2.1 編輯地形 83
6.2.2 添加樹木和植被 90
6.2.3 添加水效果 93
6.3 創建光源和陰影 94
6.4 添加場景靜態景物 97
6.4.1 創建基本幾何體 97
6.4.2 導入外部物體 100
6.5 添加角色和控製 102
6.5.1 創建**人稱角色控製器 102
6.5.2 創建物理阻擋 105
6.6 添加環境和效果 108
6.6.1 添加天空盒 108
6.6.2 添加霧效 110
6.6.3 添加音效 111
第 7 章 創建基本的2D遊戲場景 115
7.1 創建遊戲工程和場景 116
7.2 創建工作層 118
7.3 添加靜態景物 119
7.3.1 導入靜態圖片 119
7.3.2 創建靜態景物 119
7.4 添加角色和控製 123
7.4.1 創建Sprite動畫 123
7.4.2 創建主要的遊戲對象 131
7.4.3 創建2D物理阻擋 139
7.5 添加2D效果 142
第 8 章 資源導入導齣流程 147
8.1 外部資源的創建 148
8.1.1 外部資源創建工具介紹 148
8.1.2 從3ds Max中導齣模型、材質和動畫 149
8.2 Unity資源導入流程 155
8.2.1 3D模型、材質的導入 155
8.2.2 2D圖像的導入及設置 163
8.2.3 3D動畫的導入 174
8.2.4 2D動畫的導入 176
8.2.5 音頻、視頻的導入及設置 179
8.3 資源包的導入 184
8.3.1 Unity Asset Store簡介 184
8.3.2 Unity Asset Store的使用 185
8.4 資源包的導齣 189
第 9 章 遊戲對象、組件和Prefabs 193
9.1 創建遊戲對象和組件 194
9.2 常用組件介紹 197
9.3 創建Prefabs 198
9.3.1 創建和導入Prefabs 199
9.3.2 實例化Prefabs 202
9.3.3 嵌套Prefabs
(Nested Prefabs) 206
第 10 章 Shuriken粒子係統 213
10.1 Shuriken概述 214
10.2 基本用法舉例 215
10.3 高級應用技巧 221
10.3.1 地麵火焰效果案例 221
10.3.2 煙花效果案例 238
10.4 係統參數詳解 252
第 11 章 Mecanim動畫係統 263
11.1 Mecanim概述 264
11.2 應用示例 265
11.3 資源的準備和導入 275
11.3.1 如何獲取人形網格模型 275
11.3.2 如何導入動畫 276
11.3.3 動畫分解 276
11.4 使用人形角色動畫 279
11.4.1 創建Avatar 280
11.4.2 配置Avatar 281
11.4.3 設置Muscle參數 283
11.4.4 Avatar Mask 284
11.4.5 人形動畫的重定嚮 285
11.4.6 逆嚮運動學功能 288
11.4.7 一般動畫 291
11.5 在遊戲中使用角色動畫 292
11.5.1 循環動畫片段 292
11.5.2 Animator組件 293
11.5.3 Animator Controller 293
11.5.4 動畫狀態機 294
11.5.5 混閤樹 299
11.5.6 1D混閤 300
11.5.7 2D混閤 301
第 12 章 物理係統 303
12.1 概述 304
12.2 應用示例 304
12.3 高級應用技巧 309
12.4 物理係統相關組件及參數詳解 318
12.4.1 Rigidbody組件 318
12.4.2 Character Controller組件 322
12.4.3 碰撞體組件 324
12.4.4 布料組件 332
12.4.5 關節組件 335
12.4.6 2D Physics Effectors組件 349
12.4.7 力場組件 351
第 13 章 音效係統 355
13.1 概述 356
13.2 應用示例 356
13.2.1 項目概要 356
13.2.2 項目分析 358
13.3 高級應用技術 362
13.4 聲音係統相關組件及參數詳解 368
第 14 章 全局光照 371
14.1 全局光照介紹 372
14.2 基本用法舉例 372
14.3 高級應用技巧 376
14.4 係統參數介紹 388
第 15 章 導航網格尋路 397
15.1 概述 398
15.2 簡單應用舉例 398
15.3 高級應用技巧 404
15.3.1 使用Off-Mesh Link組件 404
15.3.2 為網格分層 406
15.3.3 動態更改可行進層 410
15.3.4 使用Navmesh Obstacle 組件 413
15.4 係統相關參數詳解 415
第 16 章 遮擋剔除 419
16.1 概述及其應用示例 420
16.2 高級應用技巧 423
16.2.1 使用Occlusion Area組件 423
16.2.2 使用Occlusion Portals組件 424
16.3 設置烘焙參數 425
第 17 章 後期屏幕渲染特效 427
17.1 概述 428
17.2 使用參數詳解 433
開 發 篇
第 18 章 3D數學基礎知識 457
18.1 3D坐標係
(3D Coordinate System) 458
18.2 嚮量(Vector) 464
18.3 矩陣(Maxtrix) 468
18.4 齊次坐標 470
18.5 四元數 470
第 19 章 Unity腳本開發基礎 475
19.1 腳本介紹 476
19.2 Unity腳本語言 477
19.3 創建並運行腳本 478
19.3.1 創建腳本 478
19.3.2 MonoDevelop編輯器 479
19.3.3 必然事件(Certain Events) 481
19.4 C#基本語法 485
19.5 訪問遊戲對象和組件 493
19.5.1 MonoBehaviour類 493
19.5.2 訪問遊戲對象 493
19.5.3 訪問組件 494
19.6 常用腳本API 498
19.6.1 Transform組件 498
19.6.2 Time類 501
19.6.3 Random類 502
19.6.4 Mathf類 502
19.6.5 Coroutine協同程序 504
第 20 章 輸入與控製 507
20.1 Input Manager(輸入管理器) 508
20.2 鼠標輸入 510
20.3 鍵盤操作 512
20.4 遊戲外設輸入 515
20.5 移動設備輸入 516
20.6 自定義輸入 519
第 21 章 GUI開發 523
21.1 Unity新GUI係統介紹 524
21.1.1 畫布(Canvas) 524
21.1.2 Rect Transform
(矩形變換) 526
21.1.3 在場景視圖中編輯
(Editing in the Scene View) 527
21.1.4 錨點(Anchors) 527
21.1.5 軸心點(Pivot) 528
21.1.6 文本(Text) 529
21.1.7 圖像(Image) 530
21.1.8 原始圖像(Raw Image) 531
21.1.9 遮罩(Mask) 532
21.1.10 過渡選項
(Transition Options) 532
21.1.11 導航選項
(Navigation Options) 534
21.1.12 按鈕(Button) 534
21.1.13 開關(Toggle) 535
21.1.14 滑動條(Slider) 536
21.1.15 滾動條(Scrollbar) 537
21.1.16 輸入欄(Input Field) 538
21.1.17 布局元素控件
(Layout Element) 539
21.1.18 內容尺寸裁切
(Content Size Fitter) 540
21.1.19 長寬比例裁切
(Aspect Ratio Fitter) 540
21.1.20 水平布局組
(Horizontal Layout Group) 541
21.1.21 垂直布局組
(Vertical Layout Group) 541
21.1.22 網格布局組
(Grid Layout Group) 542
21.2 UGUI應用實例 543
第 22 章 Shader開發 547
22.1 Shader概述 548
22.2 內建Shader介紹 549
22.2.1 內建著色器(4.X版本) 549
22.2.2 內建標準著色器(5.X版本) 553
22.3 創建自己的Shader 563
22.4 ShaderLab基礎語法 565
22.4.1 Properties屬性 567
22.4.2 SubShader子著色器視圖 568
22.4.3 Fallback備用著色器 570
22.4.4 Category(分類) 570
22.5 Unity中的三種自定義Shader 571
22.5.1 固定功能管綫著色器
(Fixed Function Shaders) 571
22.5.2 錶麵著色器
(Surface Shaders) 572
22.5.3 頂點片段著色器
(Vertex and Fragment Shaders) 576
22.6 Reflection Probe(反射探頭) 581
第 23 章 AssetBundle工作流程 591
23.1 AssetBundle 593
23.1.1 AssetBundle的UI 593
23.1.2 BuildPipeline.BuildAsset-
Bundles 594
23.1.3 Unity處理Assets
之間的依賴 596
23.2 如何下載AssetBundle 598
23.3 AssetBundle的加載與卸載 599
23.3.1 加載AssetBundle 599
23.3.2 從AssetBundle中
加載Assets 602
23.3.3 從場景AssetBundle中加載
Assets 604
23.3.4 AssetBundle Variant的使用 605
23.3.5 卸載AssetBundle 605
23.4 AssetBundle的內存管理 606
23.4.1 下載和加載AssetBundle時
對內存的影響 606
23.4.2 AssetBundle以及Asset
的卸載 607
23.5 WWW、AssetBundle及Asset
的關係 608
第 24 章 開發進階 609
24.1 Unity新的網絡引擎UNET 610
24.1.1 授權服務器 610
24.1.2 非授權服務器 611
24.1.3 Hight Level API 611
24.1.4 Transport Layer API 624
24.1.5 WebGL Support 626
24.1.6 Internet Services 627
24.1.7 NetWorkView
(網絡視圖組件) 632
24.2 編輯器擴展 633
24.2.1 編輯器腳本介紹 633
24.2.2 創建編輯器窗口 633
24.2.3 自定義Inspector視圖 636
24.2.4 自定義場景視圖 638
24.2.5 第三方編輯器插件 639
第 25 章 腳本調試與優化 641
25.1 腳本調試 642
25.2 Profiler 646
25.2.1 Profiler的使用 646
25.2.2 iOS設備啓用遠程分析 657
25.2.3 Android設備啓用遠程分析 658
25.3 Log Files 659
25.4 優化建議 660
25.4.1 各個平颱通用的優化方案 660
25.4.2 移動設備的優化 661
第 26 章 跨平颱發布 663
26.1 發布到網頁平颱 664
26.1.1 將項目發布到Web 664
26.1.2 自定義Unity Web Player的屏幕
加載 672
26.1.3 自定義Unity Web Player
的行為 674
26.1.4 與Unity的通信 675
26.1.5 使用Webplayer模闆 676
26.2 發布到Android平颱 682
26.2.1 Java SDK的環境配置 682
26.2.2 Android SDK的安裝
與項目發布 683
26.3 iOS平颱的發布 690
26.3.1 發布前的準備工作 690
26.3.2 發布iOS平颱的設置 692
26.3.3 項目工程輸齣與發布 699
26.4 WebGL平颱的發布 699
26.5 Unity Cloud Build 703



數字雕刻與虛擬世界構建:從零開始的3D藝術之旅 您是否曾夢想親手創造齣栩栩如生的3D角色,或是構建齣令人驚嘆的虛擬場景?是否對電影中震撼的視覺特效,抑或是遊戲中沉浸式的遊戲體驗充滿瞭好奇?那麼,這本書將帶您踏上一段充滿創意與挑戰的3D藝術之旅,從最基礎的數字雕刻技巧,到宏大的虛擬世界構建,我們將一步步解鎖3D藝術的無限可能。 第一部分:數字雕刻的基石——塑造生命與形態 在3D藝術的世界裏,一切都始於“形狀”。我們將從最核心的數字雕刻技術講起,這不是枯燥的建模,而是如同泥塑大師一般,用數字的畫筆賦予物體生命。 認識你的畫筆:雕刻軟件的界麵與核心工具 我們將首先熟悉行業內主流的數字雕刻軟件,例如ZBrush或Blender中的Sculpt Mode。這不僅僅是認識菜單和按鈕,更重要的是理解它們的“脾氣”和“力量”。我們會深入講解“移動”、“提拉”、“平滑”、“雕刻”、“繪製”等核心畫筆的作用,以及如何通過調整畫筆的強度、大小、形狀和衰減來獲得不同的雕刻效果。想象一下,就像畫傢選擇不同的毛筆和顔料一樣,熟練運用這些工具,是你創作的起點。 從基礎幾何體到復雜結構:理解造型的邏輯 萬物皆由基本形狀構成。我們將從最簡單的球體、立方體開始,學習如何通過推、拉、壓、擠等基本操作,構建齣更復雜的形狀。比如,如何從一個圓柱體開始,雕刻齣人體的四肢;如何從一個球體開始,塑造齣動物的麵部輪廓。我們會強調“塊麵感”和“體積感”的理解,讓你在腦海中形成一個立體的概念,而非平麵上的綫條。 解剖學與生物學的洞察:賦予角色靈魂 無論是奇幻生物還是寫實人物,它們的形態都離不開現實世界中的生物學和解剖學原理。我們將探討人體和動物的基本骨骼結構、肌肉走嚮,以及它們如何影響體錶的形態。瞭解這些,你將不再是憑空捏造,而是能夠創造齣具有說服力、充滿生命力的角色。我們將學習如何處理關節的彎麯、肌肉的收縮與舒張,以及如何通過細節來錶現角色的情緒和個性。 材質與紋理的魔法:增添真實感與細節 雕刻齣的模型隻是骨架,而材質與紋理則賦予瞭它血肉。我們將學習如何添加皮膚的毛孔、衣服的褶皺、金屬的劃痕,以及如何通過繪製凹凸貼圖(Normal Map)、置換貼圖(Displacement Map)和粗糙度貼圖(Roughness Map)等技術,來模擬不同材質的錶麵細節。這就像給雕塑塗上色彩、打磨拋光,讓它看起來更加逼真、更具觸感。 風格化的探索:從寫實到漫畫,你說瞭算 3D藝術並非隻有寫實一條路。我們將引導你探索不同的藝術風格,從照片級的寫實人物,到Q版的可愛角色,再到風格化的漫畫人物。理解不同風格的特點,以及如何通過簡化、誇張、變形等手法來實現,將極大地拓展你的創作邊界。 第二部分:虛擬世界的構建——場景與環境的營造 有瞭生動的角色,我們還需要為它們搭建一個可以棲息的舞颱。這一部分,我們將聚焦於3D場景與環境的構建,讓你的想象力在虛擬世界中盡情馳騁。 尺度與比例的把握:構建可信的空間 一個成功的場景,首先在於其內在的邏輯與尺度。我們將學習如何設定場景的整體尺度,以及場景內各個物體之間的比例關係。無論是宏偉的城堡,還是精緻的室內空間,準確的比例是建立觀眾信任的基礎。我們會講解視點、透視原理,以及如何利用它們來創造齣空間感和深度感。 地形的塑造:自然的鬼斧神工 自然界的奇觀,如巍峨的山脈、蜿蜒的河流、起伏的丘陵,都將成為我們創作的靈感。我們將學習如何使用地形生成工具,或者通過雕刻技術,來塑造齣逼真的自然地貌。從地錶的岩石紋理,到植被的分布,我們將探討如何讓虛擬的地形顯得自然而富有生機。 建築與結構的搭建:從藍圖到現實 無論是古代遺跡,還是未來都市,建築都是場景的重要組成部分。我們將學習如何從概念圖或藍圖齣發,進行建築的建模與設計。我們會關注建築的結構、風格,以及如何通過細節來展現其曆史感或科技感。同時,也會學習如何進行建築的重復利用與模塊化設計,提高工作效率。 光影的魔術:營造氛圍與情緒 光是3D藝術的靈魂。正確的光照設置,能夠瞬間提升場景的氛圍,烘托齣想要的情緒。我們將深入學習不同類型的光源(如點光源、聚光燈、平行光、環境光)的特性,以及它們之間的相互作用。我們會探討全局光照(Global Illumination)、反射(Reflection)、摺射(Refraction)等高級光照技術,以及如何通過調整光照的方嚮、顔色和強度,來塑造齣溫暖的、陰森的、神秘的,或是充滿活力的場景。 氛圍的營造:細節決定成敗 一個引人入勝的場景,絕不僅僅是模型的堆砌。它需要“氛圍”。我們將學習如何通過添加霧效、體積光、粒子係統(如雨滴、雪花、塵埃)等效果,來增強場景的真實感和沉浸感。同時,我們也會探討如何通過色彩搭配、景深效果、後期處理等手段,來進一步烘托場景的主題和情緒。 第三部分:創意的實現——工作流程與優化 掌握瞭雕刻和場景構建的基本技巧後,如何將創意高效地轉化為最終作品,是每個3D藝術傢都需要麵對的問題。 高效的工作流程:從概念到成品 我們將梳理一套行之有效的工作流程,從最初的概念構思、草圖繪製,到模型的創建、貼圖的繪製,再到場景的搭建、燈光的設置,最後到渲染與後期閤成。理解不同環節之間的銜接,將幫助你更清晰地規劃項目,避免不必要的返工。 性能優化與多邊形預算:技術與藝術的平衡 尤其是在遊戲開發或實時渲染領域,模型的性能優化至關重要。我們將學習如何管理模型的麵數(Polygon Count),如何進行LOD(Level of Detail)的製作,以及如何通過烘焙貼圖(Baking Maps)等技術,在保證視覺效果的同時,提升運行效率。這是一種技術與藝術之間的微妙平衡。 材質與渲染器:不同的錶現方式 不同的渲染器,能夠呈現齣截然不同的視覺效果。我們將簡要介紹幾種主流的渲染器,並探討如何根據項目需求,選擇閤適的渲染器,並進行參數的調整,以達到最佳的渲染效果。 學習資源與社區支持:持續進步的動力 3D藝術是一個不斷發展的領域,持續學習是必不可少的。我們將為你指引方嚮,推薦優質的學習資源,並鼓勵你融入3D藝術的社區,與其他藝術傢交流心得,汲取靈感。 這本書並非簡單地羅列軟件操作,而是緻力於引導你理解3D藝術的底層邏輯與創作理念。我們將通過大量的實例講解和練習,幫助你將理論知識轉化為實踐能力。無論你是對3D動畫、遊戲開發、視覺特效,還是虛擬現實領域充滿嚮往,本書都將是你邁齣堅實第一步的理想指南。準備好,讓我們一起用數字創造,讓想象力觸手可及!

用戶評價

評分

拿到《Unity 5.X從入門到精通+Unity官方案例精講 遊戲開發指南教程書籍 3d遊戲程序》這本書,我主要關心的內容其實是遊戲發布和打包的整個流程。我理解,學習怎麼開發遊戲固然重要,但最終能夠將自己的作品分享給更多人體驗,纔是最有成就感的事情。因此,我殷切地希望書中能夠詳細地講解如何將Unity項目打包成各種不同平颱的可執行文件,比如PC端的Windows和macOS版本,以及移動端的Android和iOS版本。我特彆想知道在打包過程中會遇到哪些常見的設置選項,例如如何配置項目的圖標、名稱、分辨率,以及如何處理不同平颱的特定設置。我也希望書中能夠提供一些關於構建流程的詳細步驟,並且解釋不同構建目標(Build Target)之間的差異和適用場景。如果書中還能包含一些關於如何進行遊戲本地化(Localization)的初步指導,比如如何管理多語言文本,以及如何在打包時集成這些語言資源,那將使這本書的實用性大大提升,對我來說是極大的幫助。

評分

說實話,我拿到這本《Unity 5.X從入門到精通+Unity官方案例精講 遊戲開發指南教程書籍 3d遊戲程序》後,內心是充滿著對遊戲音樂製作方麵的期望的。我一直覺得,一款優秀的遊戲,除瞭畫麵和玩法,背景音樂和音效的烘托也至關重要。所以,我暗自希望這本書能有專門的章節來講解如何為Unity遊戲項目導入和管理音頻資源,比如各種格式的音頻文件在Unity中的使用方式,以及如何對它們進行簡單的剪輯和調整。更進一步,我期待書中能夠深入探討如何利用Unity的音頻係統實現一些動態音效,例如根據玩傢的行為觸發特定的音效,或者根據遊戲場景的變化改變背景音樂的氛圍。我也想知道,書中是否會介紹一些簡單的音頻混閤和混響效果的設置方法,以便讓遊戲的聲音聽起來更有空間感和層次感。當然,如果能有一些關於遊戲音樂創作思路的探討,哪怕隻是概念性的介紹,也對我來說是極大的啓發。

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我拿到《Unity 5.X從入門到精通+Unity官方案例精講 遊戲開發指南教程書籍 3d遊戲程序》這本書,其實主要想找一些關於遊戲性能優化方麵的深入講解。我知道Unity功能強大,但隨著項目規模的增大,性能問題往往會變得非常棘手。我期望書中能夠係統地介紹在Unity開發中可能遇到的各種性能瓶頸,比如CPU和GPU的瓶頸,以及內存優化方麵的問題。我尤其希望能夠看到關於如何分析和定位這些性能問題的具體方法,例如使用Unity Profiler工具來找齣代碼中或者渲染管綫中的耗時部分。如果書中能提供一些實用的優化技巧,比如如何高效地使用Draw Call、如何進行LOD(Level of Detail)設置、如何優化材質和紋理的使用,以及如何在腳本層麵進行代碼優化,那對我來說將是巨大的幫助。我還希望能看到一些關於Asset Bundle和資源管理的最佳實踐,以確保項目在發布後能夠有流暢的運行錶現。

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坦白講,拿到《Unity 5.X從入門到精通+Unity官方案例精講 遊戲開發指南教程書籍 3d遊戲程序》這本書,我最感興趣的部分是關於遊戲UI(用戶界麵)設計的。我一直認為,一個清晰、直觀、美觀的UI對於玩傢的遊戲體驗有著至關重要的影響。因此,我非常希望書中能夠詳細介紹如何在Unity中創建和管理各種UI元素,例如按鈕、文本框、滑塊、進度條等,並且能夠指導我如何使用Unity的UI係統來布局和組織這些元素,使其在不同分辨率的屏幕上都能良好地顯示。我還在期待書中能夠提供一些關於UI動畫和過渡效果的實現方法,讓UI的交互過程更加流暢和吸引人。此外,我也希望書中能有一些關於遊戲菜單係統設計和實現的基本原理和案例,比如如何構建主菜單、設置菜單選項,以及如何實現場景之間的切換。如果能涉及到一些關於遊戲美術風格與UI風格統一的建議,那對我來說就更是錦上添花瞭。

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拿到這本《Unity 5.X從入門到精通+Unity官方案例精講 遊戲開發指南教程書籍 3d遊戲程序》的時候,我心裏還是挺期待的,畢竟Unity的學習資源確實不少,但找到一本能係統講解並且結閤實際案例的,還是不容易。我本來以為這本書會著重介紹一些3D建模的基礎知識,比如如何使用Unity內置的工具進行簡單的模型創建和編輯,或者是一些常用的3D紋理貼圖的技巧,甚至可能還會涉及一些關於光照和渲染的原理,讓我能夠理解如何在Unity中搭建齣視覺上更逼真的3D場景。我也希望書中能有關於角色動畫製作的一些初步指導,比如如何導入和調整骨骼動畫,或者是一些簡單的動畫狀態機的概念,這樣對於我理解角色在遊戲中的動態錶現會有很大的幫助。另外,我對物理引擎的運用也很好奇,比如在Unity中如何設置剛體、碰撞器,以及如何實現一些基礎的物理交互效果,比如物體之間的碰撞、彈跳等等,這些在很多3D遊戲中都是必不可少的元素,能夠讓遊戲世界更加生動有趣。

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