初 識 篇
第1章 認識Unity引擎 1
1.1 Unity簡介 2
1.2 Unity發展史 3
1.3 Unity 5.0 4
第2章 Unity開發案例介紹 7
2.1 Unity遊戲介紹 8
2.2 Unity非遊戲應用 11
第 3 章 軟件安裝、授權與服務 13
3.1 軟件安裝 14
3.1.1 在Windows下的安裝 14
3.1.2 在Mac下的安裝 17
3.2 授權 19
3.3 服務 23
第 4 章 Unity開發資源介紹 25
4.1 Unity Asset Store資源商店 26
4.1.1 Asset Store簡介 26
4.1.2 Asset Store使用方法 27
4.2 其他服務 31
4.2.1 Unity Ads服務 31
4.2.2 Unity Game Analytics服務 32
4.2.3 Unity Cloud Build服務 32
4.2.4 Everyplay服務 33
操 作 篇
第 5 章 Unity編輯器 35
5.1 界麵布局 36
5.1.1 導航窗口 37
5.1.2 界麵布局 39
5.1.3 界麵定製 40
5.2 打開範例工程 41
5.3 工具欄 44
5.3.1 Transform Tools(變換工具) 45
5.3.2 Transform Gizmo Tools
(變換輔助工具) 48
5.3.3 Play(播放控製) 48
5.3.4 Layers(分層下拉列錶) 49
5.3.5 Layout(布局下拉列錶) 49
5.4 菜單欄 49
5.4.1 File(文件)菜單 49
5.4.2 Edit(編輯)菜單 52
5.4.3 Assets(資源)菜單 53
5.4.4 GameObject(遊戲對象)菜單 53
5.4.5 Component(組件)菜單 54
5.4.6 Window(窗口)菜單 54
5.4.7 Help(幫助)菜單 55
5.5 常用工作視圖 55
5.5.1 Project(項目)視圖 55
5.5.2 Scene(場景)視圖 58
5.5.3 Game(遊戲)視圖 64
5.5.4 Inspector(檢視)視圖 67
5.5.5 Hierarchy(層級)視圖 68
5.5.6 Console(控製颱)視圖 69
5.5.7 Animation(動畫)視圖 70
5.5.8 Animator(動畫控製器)視圖 70
5.5.9 Sprite Editor(Sprite編輯器) 71
5.5.10 Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11 Lightmaps(光照貼圖烘焙)
視圖 75
5.5.12 Occlusion(遮擋剔除)
視圖 76
5.5.13 Navigation(導航尋路)
視圖 76
5.5.14 Version Control(版本控製)
視圖 77
5.5.15 Asset Store(資源商店) 77
第 6 章 創建基本的3D遊戲場景 79
6.1 創建遊戲工程和場景 80
6.2 創建地形 83
6.2.1 編輯地形 83
6.2.2 添加樹木和植被 90
6.2.3 添加水效果 93
6.3 創建光源和陰影 94
6.4 添加場景靜態景物 97
6.4.1 創建基本幾何體 97
6.4.2 導入外部物體 100
6.5 添加角色和控製 102
6.5.1 創建**人稱角色控製器 102
6.5.2 創建物理阻擋 105
6.6 添加環境和效果 108
6.6.1 添加天空盒 108
6.6.2 添加霧效 110
6.6.3 添加音效 111
第 7 章 創建基本的2D遊戲場景 115
7.1 創建遊戲工程和場景 116
7.2 創建工作層 118
7.3 添加靜態景物 119
7.3.1 導入靜態圖片 119
7.3.2 創建靜態景物 119
7.4 添加角色和控製 123
7.4.1 創建Sprite動畫 123
7.4.2 創建主要的遊戲對象 131
7.4.3 創建2D物理阻擋 139
7.5 添加2D效果 142
第 8 章 資源導入導齣流程 147
8.1 外部資源的創建 148
8.1.1 外部資源創建工具介紹 148
8.1.2 從3ds Max中導齣模型、材質和動畫 149
8.2 Unity資源導入流程 155
8.2.1 3D模型、材質的導入 155
8.2.2 2D圖像的導入及設置 163
8.2.3 3D動畫的導入 174
8.2.4 2D動畫的導入 176
8.2.5 音頻、視頻的導入及設置 179
8.3 資源包的導入 184
8.3.1 Unity Asset Store簡介 184
8.3.2 Unity Asset Store的使用 185
8.4 資源包的導齣 189
第 9 章 遊戲對象、組件和Prefabs 193
9.1 創建遊戲對象和組件 194
9.2 常用組件介紹 197
9.3 創建Prefabs 198
9.3.1 創建和導入Prefabs 199
9.3.2 實例化Prefabs 202
9.3.3 嵌套Prefabs
(Nested Prefabs) 206
第 10 章 Shuriken粒子係統 213
10.1 Shuriken概述 214
10.2 基本用法舉例 215
10.3 高級應用技巧 221
10.3.1 地麵火焰效果案例 221
10.3.2 煙花效果案例 238
10.4 係統參數詳解 252
第 11 章 Mecanim動畫係統 263
11.1 Mecanim概述 264
11.2 應用示例 265
11.3 資源的準備和導入 275
11.3.1 如何獲取人形網格模型 275
11.3.2 如何導入動畫 276
11.3.3 動畫分解 276
11.4 使用人形角色動畫 279
11.4.1 創建Avatar 280
11.4.2 配置Avatar 281
11.4.3 設置Muscle參數 283
11.4.4 Avatar Mask 284
11.4.5 人形動畫的重定嚮 285
11.4.6 逆嚮運動學功能 288
11.4.7 一般動畫 291
11.5 在遊戲中使用角色動畫 292
11.5.1 循環動畫片段 292
11.5.2 Animator組件 293
11.5.3 Animator Controller 293
11.5.4 動畫狀態機 294
11.5.5 混閤樹 299
11.5.6 1D混閤 300
11.5.7 2D混閤 301
第 12 章 物理係統 303
12.1 概述 304
12.2 應用示例 304
12.3 高級應用技巧 309
12.4 物理係統相關組件及參數詳解 318
12.4.1 Rigidbody組件 318
12.4.2 Character Controller組件 322
12.4.3 碰撞體組件 324
12.4.4 布料組件 332
12.4.5 關節組件 335
12.4.6 2D Physics Effectors組件 349
12.4.7 力場組件 351
第 13 章 音效係統 355
13.1 概述 356
13.2 應用示例 356
13.2.1 項目概要 356
13.2.2 項目分析 358
13.3 高級應用技術 362
13.4 聲音係統相關組件及參數詳解 368
第 14 章 全局光照 371
14.1 全局光照介紹 372
14.2 基本用法舉例 372
14.3 高級應用技巧 376
14.4 係統參數介紹 388
第 15 章 導航網格尋路 397
15.1 概述 398
15.2 簡單應用舉例 398
15.3 高級應用技巧 404
15.3.1 使用Off-Mesh Link組件 404
15.3.2 為網格分層 406
15.3.3 動態更改可行進層 410
15.3.4 使用Navmesh Obstacle 組件 413
15.4 係統相關參數詳解 415
第 16 章 遮擋剔除 419
16.1 概述及其應用示例 420
16.2 高級應用技巧 423
16.2.1 使用Occlusion Area組件 423
16.2.2 使用Occlusion Portals組件 424
16.3 設置烘焙參數 425
第 17 章 後期屏幕渲染特效 427
17.1 概述 428
17.2 使用參數詳解 433
開 發 篇
第 18 章 3D數學基礎知識 457
18.1 3D坐標係
(3D Coordinate System) 458
18.2 嚮量(Vector) 464
18.3 矩陣(Maxtrix) 468
18.4 齊次坐標 470
18.5 四元數 470
第 19 章 Unity腳本開發基礎 475
19.1 腳本介紹 476
19.2 Unity腳本語言 477
19.3 創建並運行腳本 478
19.3.1 創建腳本 478
19.3.2 MonoDevelop編輯器 479
19.3.3 必然事件(Certain Events) 481
19.4 C#基本語法 485
19.5 訪問遊戲對象和組件 493
19.5.1 MonoBehaviour類 493
19.5.2 訪問遊戲對象 493
19.5.3 訪問組件 494
19.6 常用腳本API 498
19.6.1 Transform組件 498
19.6.2 Time類 501
19.6.3 Random類 502
19.6.4 Mathf類 502
19.6.5 Coroutine協同程序 504
第 20 章 輸入與控製 507
20.1 Input Manager(輸入管理器) 508
20.2 鼠標輸入 510
20.3 鍵盤操作 512
20.4 遊戲外設輸入 515
20.5 移動設備輸入 516
20.6 自定義輸入 519
第 21 章 GUI開發 523
21.1 Unity新GUI係統介紹 524
21.1.1 畫布(Canvas) 524
21.1.2 Rect Transform
(矩形變換) 526
21.1.3 在場景視圖中編輯
(Editing in the Scene View) 527
21.1.4 錨點(Anchors) 527
21.1.5 軸心點(Pivot) 528
21.1.6 文本(Text) 529
21.1.7 圖像(Image) 530
21.1.8 原始圖像(Raw Image) 531
21.1.9 遮罩(Mask) 532
21.1.10 過渡選項
(Transition Options) 532
21.1.11 導航選項
(Navigation Options) 534
21.1.12 按鈕(Button) 534
21.1.13 開關(Toggle) 535
21.1.14 滑動條(Slider) 536
21.1.15 滾動條(Scrollbar) 537
21.1.16 輸入欄(Input Field) 538
21.1.17 布局元素控件
(Layout Element) 539
21.1.18 內容尺寸裁切
(Content Size Fitter) 540
21.1.19 長寬比例裁切
(Aspect Ratio Fitter) 540
21.1.20 水平布局組
(Horizontal Layout Group) 541
21.1.21 垂直布局組
(Vertical Layout Group) 541
21.1.22 網格布局組
(Grid Layout Group) 542
21.2 UGUI應用實例 543
第 22 章 Shader開發 547
22.1 Shader概述 548
22.2 內建Shader介紹 549
22.2.1 內建著色器(4.X版本) 549
22.2.2 內建標準著色器(5.X版本) 553
22.3 創建自己的Shader 563
22.4 ShaderLab基礎語法 565
22.4.1 Properties屬性 567
22.4.2 SubShader子著色器視圖 568
22.4.3 Fallback備用著色器 570
22.4.4 Category(分類) 570
22.5 Unity中的三種自定義Shader 571
22.5.1 固定功能管綫著色器
(Fixed Function Shaders) 571
22.5.2 錶麵著色器
(Surface Shaders) 572
22.5.3 頂點片段著色器
(Vertex and Fragment Shaders) 576
22.6 Reflection Probe(反射探頭) 581
第 23 章 AssetBundle工作流程 591
23.1 AssetBundle 593
23.1.1 AssetBundle的UI 593
23.1.2 BuildPipeline.BuildAsset-
Bundles 594
23.1.3 Unity處理Assets
之間的依賴 596
23.2 如何下載AssetBundle 598
23.3 AssetBundle的加載與卸載 599
23.3.1 加載AssetBundle 599
23.3.2 從AssetBundle中
加載Assets 602
23.3.3 從場景AssetBundle中加載
Assets 604
23.3.4 AssetBundle Variant的使用 605
23.3.5 卸載AssetBundle 605
23.4 AssetBundle的內存管理 606
23.4.1 下載和加載AssetBundle時
對內存的影響 606
23.4.2 AssetBundle以及Asset
的卸載 607
23.5 WWW、AssetBundle及Asset
的關係 608
第 24 章 開發進階 609
24.1 Unity新的網絡引擎UNET 610
24.1.1 授權服務器 610
24.1.2 非授權服務器 611
24.1.3 Hight Level API 611
24.1.4 Transport Layer API 624
24.1.5 WebGL Support 626
24.1.6 Internet Services 627
24.1.7 NetWorkView
(網絡視圖組件) 632
24.2 編輯器擴展 633
24.2.1 編輯器腳本介紹 633
24.2.2 創建編輯器窗口 633
24.2.3 自定義Inspector視圖 636
24.2.4 自定義場景視圖 638
24.2.5 第三方編輯器插件 639
第 25 章 腳本調試與優化 641
25.1 腳本調試 642
25.2 Profiler 646
25.2.1 Profiler的使用 646
25.2.2 iOS設備啓用遠程分析 657
25.2.3 Android設備啓用遠程分析 658
25.3 Log Files 659
25.4 優化建議 660
25.4.1 各個平颱通用的優化方案 660
25.4.2 移動設備的優化 661
第 26 章 跨平颱發布 663
26.1 發布到網頁平颱 664
26.1.1 將項目發布到Web 664
26.1.2 自定義Unity Web Player的屏幕
加載 672
26.1.3 自定義Unity Web Player
的行為 674
26.1.4 與Unity的通信 675
26.1.5 使用Webplayer模闆 676
26.2 發布到Android平颱 682
26.2.1 Java SDK的環境配置 682
26.2.2 Android SDK的安裝
與項目發布 683
26.3 iOS平颱的發布 690
26.3.1 發布前的準備工作 690
26.3.2 發布iOS平颱的設置 692
26.3.3 項目工程輸齣與發布 699
26.4 WebGL平颱的發布 699
26.5 Unity Cloud Build 703
拿到《Unity 5.X從入門到精通+Unity官方案例精講 遊戲開發指南教程書籍 3d遊戲程序》這本書,我主要關心的內容其實是遊戲發布和打包的整個流程。我理解,學習怎麼開發遊戲固然重要,但最終能夠將自己的作品分享給更多人體驗,纔是最有成就感的事情。因此,我殷切地希望書中能夠詳細地講解如何將Unity項目打包成各種不同平颱的可執行文件,比如PC端的Windows和macOS版本,以及移動端的Android和iOS版本。我特彆想知道在打包過程中會遇到哪些常見的設置選項,例如如何配置項目的圖標、名稱、分辨率,以及如何處理不同平颱的特定設置。我也希望書中能夠提供一些關於構建流程的詳細步驟,並且解釋不同構建目標(Build Target)之間的差異和適用場景。如果書中還能包含一些關於如何進行遊戲本地化(Localization)的初步指導,比如如何管理多語言文本,以及如何在打包時集成這些語言資源,那將使這本書的實用性大大提升,對我來說是極大的幫助。
評分說實話,我拿到這本《Unity 5.X從入門到精通+Unity官方案例精講 遊戲開發指南教程書籍 3d遊戲程序》後,內心是充滿著對遊戲音樂製作方麵的期望的。我一直覺得,一款優秀的遊戲,除瞭畫麵和玩法,背景音樂和音效的烘托也至關重要。所以,我暗自希望這本書能有專門的章節來講解如何為Unity遊戲項目導入和管理音頻資源,比如各種格式的音頻文件在Unity中的使用方式,以及如何對它們進行簡單的剪輯和調整。更進一步,我期待書中能夠深入探討如何利用Unity的音頻係統實現一些動態音效,例如根據玩傢的行為觸發特定的音效,或者根據遊戲場景的變化改變背景音樂的氛圍。我也想知道,書中是否會介紹一些簡單的音頻混閤和混響效果的設置方法,以便讓遊戲的聲音聽起來更有空間感和層次感。當然,如果能有一些關於遊戲音樂創作思路的探討,哪怕隻是概念性的介紹,也對我來說是極大的啓發。
評分我拿到《Unity 5.X從入門到精通+Unity官方案例精講 遊戲開發指南教程書籍 3d遊戲程序》這本書,其實主要想找一些關於遊戲性能優化方麵的深入講解。我知道Unity功能強大,但隨著項目規模的增大,性能問題往往會變得非常棘手。我期望書中能夠係統地介紹在Unity開發中可能遇到的各種性能瓶頸,比如CPU和GPU的瓶頸,以及內存優化方麵的問題。我尤其希望能夠看到關於如何分析和定位這些性能問題的具體方法,例如使用Unity Profiler工具來找齣代碼中或者渲染管綫中的耗時部分。如果書中能提供一些實用的優化技巧,比如如何高效地使用Draw Call、如何進行LOD(Level of Detail)設置、如何優化材質和紋理的使用,以及如何在腳本層麵進行代碼優化,那對我來說將是巨大的幫助。我還希望能看到一些關於Asset Bundle和資源管理的最佳實踐,以確保項目在發布後能夠有流暢的運行錶現。
評分坦白講,拿到《Unity 5.X從入門到精通+Unity官方案例精講 遊戲開發指南教程書籍 3d遊戲程序》這本書,我最感興趣的部分是關於遊戲UI(用戶界麵)設計的。我一直認為,一個清晰、直觀、美觀的UI對於玩傢的遊戲體驗有著至關重要的影響。因此,我非常希望書中能夠詳細介紹如何在Unity中創建和管理各種UI元素,例如按鈕、文本框、滑塊、進度條等,並且能夠指導我如何使用Unity的UI係統來布局和組織這些元素,使其在不同分辨率的屏幕上都能良好地顯示。我還在期待書中能夠提供一些關於UI動畫和過渡效果的實現方法,讓UI的交互過程更加流暢和吸引人。此外,我也希望書中能有一些關於遊戲菜單係統設計和實現的基本原理和案例,比如如何構建主菜單、設置菜單選項,以及如何實現場景之間的切換。如果能涉及到一些關於遊戲美術風格與UI風格統一的建議,那對我來說就更是錦上添花瞭。
評分拿到這本《Unity 5.X從入門到精通+Unity官方案例精講 遊戲開發指南教程書籍 3d遊戲程序》的時候,我心裏還是挺期待的,畢竟Unity的學習資源確實不少,但找到一本能係統講解並且結閤實際案例的,還是不容易。我本來以為這本書會著重介紹一些3D建模的基礎知識,比如如何使用Unity內置的工具進行簡單的模型創建和編輯,或者是一些常用的3D紋理貼圖的技巧,甚至可能還會涉及一些關於光照和渲染的原理,讓我能夠理解如何在Unity中搭建齣視覺上更逼真的3D場景。我也希望書中能有關於角色動畫製作的一些初步指導,比如如何導入和調整骨骼動畫,或者是一些簡單的動畫狀態機的概念,這樣對於我理解角色在遊戲中的動態錶現會有很大的幫助。另外,我對物理引擎的運用也很好奇,比如在Unity中如何設置剛體、碰撞器,以及如何實現一些基礎的物理交互效果,比如物體之間的碰撞、彈跳等等,這些在很多3D遊戲中都是必不可少的元素,能夠讓遊戲世界更加生動有趣。
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