包郵6冊 UE 4從入門到精通+UE4遊戲開發入門經典+UE4藍圖完全學習教程+可視化編程+大象無形

包郵6冊 UE 4從入門到精通+UE4遊戲開發入門經典+UE4藍圖完全學習教程+可視化編程+大象無形 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
  • UE4
  • 虛幻引擎
  • 遊戲開發
  • 藍圖
  • 可視化編程
  • 入門
  • 精通
  • 教程
  • 大象無形
  • Unity
想要找書就要到 靜思書屋
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!
店鋪: 藍墨水圖書專營店
齣版社: 人民郵電
ISBN:9787115467607
商品編碼:28175749228

具體描述



unreal engine 4從入門到精通   9787113239695
UE4遊戲開發入門經典   9787115467607
UE4藍圖可視化編程    9787115453044
UE4藍圖完全學習教程    9787515345505
大象無形   9787121313493
精通Unreal遊戲引擎  9787115406460



Unreal Engine 4從入門到精通

 

                定價    168.00

 

齣版社    中國鐵道齣版社

 

版次    1-1

 

齣版時間    2018年04月

 

開本    16

 

作者    何偉

 

裝幀    平裝

 

頁數    0

 

字數    0

 

ISBN編碼    9787113239695

 

"本書從軟件基礎知識講解到完整案例剖析,全麵深入地介紹瞭Unreal Engine 4的各種命令和工具的功能與使用方法,以及在項目開發中的具體應用。


全書共分8章,分彆介紹瞭Unreal Engine的基礎知識和幾個主要關卡編輯器,Blueprint(藍圖)的定義、藍圖的類型、藍圖的重要節點、藍圖編輯器的界麵布局及藍圖節點的工作流程和方法,材質貼圖的具體使用方法,Paint工具的使用方法和如何自定義地形材質,Procedural Nature Pack的功能和具體使用方法,SpeedTree和Substance Bitmap2Material兩款第三方插件的功能及使用方法,以及《夢幻森林》和《元大都古建築群落遺址復原》兩個綜閤案例。


本書內容全麵、實用,講解細緻,從軟件命令功能到使用方法再到行業應用都進行瞭詳細介紹,適閤Unreal Engine初級用戶全麵、深入地閱讀學習,可作為遊戲開發、虛擬現實開發相關行業從業人員的參考書,也可作為大中專院校和社會培訓機構相關專業的教材。


産品名稱:Unreal Engine 4遊戲開發入...

 

是否是套裝: 否書名: Unreal Engine 4遊戲開發入門經典

 

定價: 89.00元

 

齣版社名稱: 人民郵電齣版社

 

齣版時間: 2018年1月

 

作者: 阿拉姆·庫剋森

 

譯者: 劉強

 

開本: 16開

 

書名: Unreal Engine 4遊戲開發入門經典

 

ISBN編號: 9787115467607

 

 

 

 

目錄

 

* 1章 虛幻引擎4簡介 1 

 1.1 安裝虛幻引擎 2 

 1.1.1 下載和安裝啓動器 2 

 1.1.2 下載和安裝虛幻引擎 3 

 1.2 創建你的* 一個項目 4 

 1.3 學習界麵 5 

 1.3.1 菜單欄 6 

 1.3.2 模式麵闆 6 

 1.3.3 世界大綱麵闆 7 

 1.3.4 細節麵闆 8 

 1.3.5 內容瀏覽器麵闆 8 

 1.3.6 視口麵闆 9 

 1.4 視圖模式和可視化工具 10 

 1.4.1 顯示標簽 11 

 1.4.2 透視視口在關卡中導航 11 

 1.4.3 關卡編輯器工具欄 12 

 1.5 試玩關卡 12 

 1.6 小結 13 

 1.7 問&答 13 

 1.8 討論 13 

 1.8.1 提問 13 

 1.8.2 迴答 13 

 1.9 練習 14 

 * 2章 理解Gameplay框架 15 

 2.1 可用的資源 15 

 2.1.1 在編輯器中播放 16 

 2.1.2 項目文件夾結構 17 

 2.2 資源引用和引用查看器 22 

 2.3 Gameplay框架 23 

 2.3.1 GameMode類 23 

 2.3.2 Controller類 24 

 2.3.3 Pawn和Character類 24 

 2.3.4 HUD類 24 

 2.4 小結 26 

 2.5 問&答 26 

 2.6 討論 27 

 2.6.1 提問 27 

 2.6.2 迴答 27 

 2.7 練習 27 

 第3章 坐標係、變換、單位和組織 28 

 3.1 理解笛卡兒坐標係 28 

 3.2 使用變換 29 

 3.2.1 變換工具 29 

 3.2.2 平移變換 30 

 3.2.3 縮放變換 30 

 3.2.4 鏇轉變換 30 

 3.2.5 交互式變換和手動變換 31 

 3.2.6 世界變換和本地變換 31 

 3.3 評估單位和測量 31 

 3.3.1 網格單位 32 

 3.3.2 對齊到網格 32 

 3.4 組織場景 33 

 3.4.1 世界大綱視圖 33 

 3.4.2 文件夾 34 

 3.4.3 組閤 35 

 3.4.4 圖層 36 

 3.5 附加 36 

 3.6 小結 37 

 3.7 問&答 38 

 3.8 討論 38 

 3.8.1 提問 38 

 3.8.2 迴答 38 

 3.9 練習 39 

 第4章 使用靜態網格Actor 40 

 4.1 靜態網格資源 40 

 4.2 靜態網格物體編輯器 41 

 4.2.1 打開靜態網格物體編輯器窗口 41 

 4.2.2 導入靜態網格資源 42 

 4.3 查看UV布局 43 

 4.4 碰撞殼 44 

 4.4.1 查看碰撞殼 45 

 4.4.2 編輯碰撞殼 45 

 4.4.3 殼分解 47 

 4.4.4 每多邊形碰撞 47 

 4.5 靜態網格Actor 48 

 4.5.1 放置靜態網格Actor到關卡中 48 

 4.5.2 移動性設置 49 

 4.5.3 為一個靜態網格Actor 

 改變網格引用 49 

 4.5.4 在一個靜態網格Actor上替換材質 49 

 4.5.5 在一個靜態網格Actor上編輯碰撞響應 50 

 4.5.6 碰撞預設 50 

 4.5.7 Collision Enabled 51 

 4.5.8 Object Type 51 

 4.5.9 碰撞響應標簽 52 

 4.6 小結 52 

 4.7 問&答 52 

 4.8 討論 52 

 4.8.1 提問 53 

 4.8.2 迴答 53 

 4.9 練習 53 

 第5章 使用光照和渲染 54 

 5.1 學習光照術語 54 

 5.2 理解光源類型 55 

 5.2.1 添加點光源 55 

 5.2.2 添加聚光源 56 

 5.2.3 添加天空光源 57 

 5.2.4 添加定嚮光源 58 

 5.3 使用光源屬性 58 

 5.4 構建光照 59 

 5.4.1 Swarm Agent 59 

 5.4.2 移動性 61 

 5.5 小結 62 

 5.6 問&答 62 

 5.7 討論 62 

 5.7.1 提問 62 

 5.7.2 迴答 63 

 5.8 練習 63 

 第6章 使用材質 64 

 6.1 理解材質 64 

 6.2 基於物理渲染 65 

 6.3 材質輸入類型 65 

 6.3.1 基礎顔色 65 

 6.3.2 金屬 66 

 6.3.3 粗糙度 66 

 6.3.4 法綫 66 

 6.4 創建貼圖 67 

 6.4.1 貼圖尺寸 67 

 6.4.2 2的冪 68 

 6.4.3 貼圖文件類型 68 

 6.4.4 導入貼圖 69 

 6.5 創建一個材質 69 

 6.5.1 輸入和輸齣 70 

 6.5.2 值節點 71 

 6.5.3 材質實例 72 

 6.6 小結 74 

 6.7 問&答 74 

 6.8 討論 75 

 6.8.1 提問 75 

 6.8.2 迴答 75 

 6.9 練習 76 

 第7章 使用音頻係統元素 77 

 7.1 介紹音頻基礎 77 

 7.1.1 Audio Component 77 

 7.1.2 導入音頻文件 78 

 7.2 使用音效Actor 79 

 7.2.1 設置Attenuation 80 

 7.2.2 使用Modulation屬性 81 

 7.2.3 創建Sound Cue 81 

 7.2.4 高 級Sound Cue 83 

 7.3 使用Audio Volume控製音效 84 

 7.4 小結 85 

 7.5 問&答 85 

 7.6 討論 85 

 7.6.1 提問 85 

 7.6.2 迴答 85 

 7.7 練習 86 

 第8章 創建地貌和植被 87 

 8.1 使用地貌 87 

 8.1.1 地貌工具 87 

 8.1.2 管理標簽頁 88 

 8.1.3 高度圖 88 

 8.1.4 創建地貌 88 

 8.1.5 地貌管理 90 

 8.2 雕刻形狀和體積 90 

 8.2.1 工具菜單 91 

 8.2.2 畫刷菜單 91 

 8.2.3 衰減菜單 91 

 8.2.4 描畫 91 

 8.2.5 地貌材質 92 

 8.3 使用植被 94 

 8.4 小結 96 

 8.5 問&答 96 

 8.6 討論 96 

 8.6.1 提問 97 

 8.6.2 迴答 97 

 8.7 練習 97 

 第9章 遊戲世界搭建 98 

 9.1 搭建遊戲世界 99 

 9.1.1 環境敘事 99 

 9.1.2 關卡的結構 100 

 9.2 搭建遊戲世界流程 100 

 9.2.1 建立比例 100 

 9.2.2 建立範圍 101 

 9.2.3 殼和阻擋 102 

 9.2.4 放置道具和資源 104 

 9.2.5 視覺復雜性和取景 104 

 9.2.6 光照和音效 107 

 9.2.7 試玩和完善 109 

 9.3 小結 111 

 9.4 問&答 111 

 9.5 討論 112 

 9.5.1 提問 112 

 9.5.2 迴答 112 

 9.6 練習 112 

 * 10章 製作粒子效果 114 

 10.1 理解粒子和數據類型 114 

 10.2 使用Cascade編輯器 115 

 10.2.1 使用發射器和模塊 116 

 10.2.2 使用麯綫編輯器 118 

 10.3 使用常見模塊 119 

 10.3.1 Required模塊 119 

 10.3.2 Spawn模塊 120 

 10.3.3 Lifetime模塊 121 

 10.3.4 Initial Size和Size By Life模塊 121 

 10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模塊 121 

 10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模塊 122 

 10.3.7 Initial Location和Sphere模塊 122 

 10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模塊 123 

 10.4 為粒子設置材質 123 

 10.5 觸發粒子係統 125 

 10.5.1 自動激活 125 

 10.5.2 通過關卡藍圖激活粒子係統 126 

 10.6 小結 126 

 10.7 問&答 126 

 10.8 討論 127 

 10.8.1 提問 127 

...............................

 

內容介紹

 

虛幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常強大且靈活,為設計人員提供瞭一 款高效的設計工具。 本書全麵介紹瞭有關UE4的遊戲開發技巧。全書從基本的安裝和配置講起,陸續介紹瞭Gameplay框架、相關的單位、靜態網絡Actor、光照和渲染、音頻係統元素、遊戲世界的搭建、藍圖係統以及一係列典型的遊戲案例等。讀者將從本書瞭解到關於UE4的各類使用技巧和開發案例。 本書內容全麵,講解細緻,非常適閤想要學習遊戲設計與開發的讀者閱讀。無論是遊戲開發領域的新手,還是普通的遊戲愛好者,亦或是想成為遊戲開發高手的讀者,都能從本書獲益。

作者介紹

 

Aram Cookson是薩凡納藝術與設計學院(Savannah College of Art and Design,SCAD)交互設計與遊戲開發(Interactive Design and Game Development,IDGD)部的教授。他擁有雕塑繪畫藝術學士學位和計算機藝術碩士學位,在完成瞭碩士學位後,輔助啓動瞭IDGD程序,並擔任瞭9年研究生協調員。在過去的15年裏,Aram開發並教授瞭一係列利用虛幻引擎技術的綫下和綫上遊戲藝術和遊戲設計課程。 Ryan DowlingSoka是加拿大溫哥華市的微軟工作室聯盟的戰爭機器工作室的一名技術美工。他主要負責團隊中的內容功能,在虛幻引擎4中製作破壞物體、植被、視覺效果、後期處理和用戶界麵。之前,他曾在微軟公司工作,用Unity5為Microsoft HoloLens開發應用。Ryan在各種娛樂軟件創作方麵是專傢,包括Maya、Houdini、Substance Designer、Photoshop、Nuke和After Effects。Ryan擁有薩凡納藝術與設計學院的視覺特效藝術學士學位。對互動故事的激情則源於20世紀90年代遊戲機角色扮演遊戲(《博德之門2》和《異域鎮魂麯》)。Ryan專注於應用交互式技術來解決現代遊戲中的難題。在製作視頻遊戲之外的業餘時間,Ryan晚上會和他的妻子跳舞。 Clinton Crumpler 目前是加拿大溫哥華市的微軟工作室聯盟的一位高 級環境美術師,之前是Bethesda的戰神工作室KIXEYE、Army Game Studio和各種其他獨立工作室的一名美術師。Clinton主要關注的領域是環境美術、著色器開發和藝術指導。Clinton與Digital Tutors閤 作發布瞭許多視頻教程,主要關注虛幻引擎的遊戲美術開發。他在佐治亞州薩凡納市的薩凡納藝術與設計學院獲得瞭交互與遊戲設計碩士學位和動畫藝術學士學位。在到薩凡納藝術與設計學院前,他已經獲得瞭位於弗吉尼亞州法姆維爾市的朗沃德大學的平麵設計藝術學士學位。關於他和他的美術作品的更多信息可以在www.clintoncrumpler.com上找到。

關於本書有任何問題,請聯係: 鬍俊英

 

 

 

書 號: 978-7-115-45304-4

 

頁 數: 196

 

印刷方式: 黑白印刷

 

開 本: 16開

 

齣版狀態: 正在印刷

 

原書名: Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine

 

原書號: 9781785286018

 

Unreal Engine 4藍圖可視化編程

 

作者: Brenden Sewell

 

譯者: 陳東林 責編: 鬍俊英

 

分類: 軟件開發 > 遊戲設計與開發

 

Unreal遊戲引擎的藍圖是一個強大的係統,它可以幫助用戶構建齣功能齊全的遊戲。本書以一個射擊遊戲為背景,從基本的遊戲力學原理、用戶界麵等內容講解瞭遊戲開發的全過程。

 

本書分為8章,分彆介紹瞭使用藍圖進行對象交互、升級玩傢的技能、創建屏幕UI元素、創建約束和遊戲性對象、使用AI製作移動的敵人、升級AI敵人、跟蹤遊戲狀態完成遊戲體驗、打包與發行等內容。

 

本書由經驗豐富的技術達人撰寫,非常適閤遊戲專業人士、計算機專業的學生以及想要從事遊戲設計相關工作的讀者閱讀。

 

 

 

Unreal E Nngine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)Unreal E Nngine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)

 

 

 

 

 

基本信息

 

齣版社: 中國青年齣版社; 第1版 (2017年6月1日)

 

平裝

 

ISBN: 9787515345505

 

條形碼: 9787515345505

 

品牌: 北京中青雄獅文化傳媒有限公司

 

ASIN: B072L16Q2S

 

基本信息

 

作者: 羅丁力 張三   

 

齣版社:電子工業齣版社

 

ISBN:9787121313493

 

上架時間:2017-4-20

 

齣版日期:2017 年4月

 

開本:16開

 

頁碼:316

 

版次:1-1

 

所屬分類: 計算機

 

 

 

編輯推薦

 

本書是虛幻引擎程序設計人員不可多得的好書!

 

 

 

內容簡介

 

    書籍

 

    計算機書籍

 

《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》以兩位作者本人在使用虛幻引擎過程中的實際經曆為參考,包括三大部分:使用C++語言進行遊戲性編程、瞭解虛幻引擎本身底層結構與渲染結構、編寫插件擴展虛幻引擎。提供瞭不同於官方文檔內容的虛幻引擎相關細節和有效實踐。有助於讀者一窺虛幻引擎本身設計的精妙之處,並能學習到定製虛幻引擎所需的基礎知識,實現對其的按需定製。

 

《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》適閤初步瞭解虛幻引擎編程,希望瞭解虛幻引擎本身架構或者希望定製和擴展虛幻引擎的讀者。 

 

作譯者

 

羅丁力:電子科技大學在讀學生、騰訊課堂三巫教育課程作者。自UDK開始使用虛幻引擎,有多年的虛幻引擎使用經驗。

 

張三:多年遊戲開發經驗,資深UE4開發者,三巫社區創始人。 

 

目錄

 

第一部分虛幻引擎C++編程1

 

第1章開發之前--五個最常見基類2

 

1.1簡述2

 

1.2本立道生:虛幻引擎的UObject和Actor2

 

1.2.1UObject類2

 

1.2.2Actor類5

 

1.3靈魂與肉體:Pawn、Characterh和Controller6

 

1.3.1Pawn6

 

1.3.2Charactor7

 

1.3.3Controller7

 

第2章需求到實現9

 

2.1分析需求9

 

2.2轉化需求為設計10

 

第3章創建自己的C++類12

 

3.1使用UnrealEditor創建C++類12

 

3.2手工創建C++類14

 

3.3虛幻引擎類命名規則15

 

第4章對象16

 

4.1類對象的産生16

 

4.2類對象的獲取18

 

4.3類對象的銷毀18

 

第5章從C++到藍圖20

 

5.1UPROPERTY宏20

 

5.2UFUNCTION宏20

 

第6章遊戲性框架概述22

 

6.1行為樹:概念與原理22

 

6.1.1為什麼選擇行為樹22

 

...........

 

 


前言

 

建德若偷,質真若渝。大方無隅,大器晚成。

 

大音希聲,大象無形。夫唯道善貸且成。

 

--老子,《道德經》

 

虛幻引擎作為業界一流的次時代引擎,開發瞭無數成功的作品。在短暫的計算機圖形學發展曆史上,虛幻引擎曆經四代,成為遊戲引擎界舉足輕重的成員之一。

 

但是虛幻引擎龐大而復雜的設計,阻礙瞭許多人學習的步伐。盡管有藍圖係統作為圖形化編程,降低瞭虛幻引擎的上手難度,但是當開發者們走入虛幻引擎的C++ 範疇,依然會感覺到無從下手。

 

因此,我決定和我的同事一起來撰寫本書。希望能夠藉助我們微薄之力,幫你理解龐大的虛幻引擎是如何工作的。筆者對本書內容的期望是,這是一本筆者在學習虛幻引擎時希望能夠獲得的書。同時也請明白,虛幻引擎的代碼量為五百萬行。本書篇幅不足以分析整個虛幻引擎的所有模塊,也無法精確地嚮讀者展示每段代碼的意義。相反地,本書立足於:展示引擎基本結構,即盡可能告訴讀者"它是這麼跑起來的",對於希望精確研究每一段代碼過程的讀者,本書會告知你如何尋找到對應的代碼。

 

本書主標題為"大象無形",《道德經》中有言:大器晚成,大音希聲,大象無形。

 

本書取"偉大的設計對於使用者來說似乎感覺不到存在"和"優秀的係統設計讓開發者不需要過多瞭解原理即能使用"這樣的含義。對於虛幻引擎而言,本書中介紹的很多知識,對於普通開發者來說似乎是"沒有感覺到存在"的東西,例如引擎的渲染係統,普通開發者幾乎隻需要簡單地完成導入和擺放就能使用,並不需要實際瞭解渲染係統的工作原理。能夠達到這樣的效果,恰恰說明瞭虛幻引擎設計的優秀:能夠讓開發者不需要瞭解係統的機製,就能夠快速使用其來完成自己的需求,此即"無形"。然而這樣優秀的設計是如何完成的?如何擴展這樣的設計來讓開發者完成自己獨特的需求?這是本書希望探討的內容。

 

本書由兩位作者共同編撰而成,其中羅丁力先生完成瞭第一部分(除《引擎係統相關類》章節)和第二部分,以及第三部分中《引擎獨立應用程序》《自定義資源和編輯器》章節,張三先生完成瞭第二部分中《引擎係統相關類》章節與第三部分中《插件開發》章節。

 

筆者纔疏學淺,撰寫本書僅僅為個人一傢之言。歡迎每一位讀者對本書提齣建議和指正,也歡迎更多的人去撰寫虛幻引擎相關的書籍,共同為虛幻引擎的推廣、運用做齣努力。你可以發送郵件到1441842473@qq.com。

 

感謝Unreal Engine,陪伴我度過瞭最美好的青春。

 

閱讀之前

 

你好,歡迎你閱讀本書。在這裏我希望能嚮你講述一些關於閱讀本書的約定。首先,這不是一本"虛幻引擎入門寶典"或是"虛幻引擎從入門到精通"。本書的作者們希望把視角集中到那些市麵上的教程沒有涉及的領域,所以我們不會教你:

 

(1) 如何下載引擎

 

(2) 如何安裝引擎和Visual Studio

 

(3) 如何更新引擎

 

(4) 如何申請虛幻引擎賬戶

 

基本信息

書名:精通Unreal遊戲引擎 

原價:39.00元

作者:[英]Ryan Shah 沙哈 著

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2015-12-01

ISBN:9787115406460

字數:258000

頁碼:183

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開



駕馭數字世界的強大引擎:Unreal Engine 4 深度探索與實踐 獻給每一位心懷遊戲開發夢想、渴望構建沉浸式虛擬體驗的創作者。 在這本集大成之作中,我們為您精心策劃瞭一場穿越 Unreal Engine 4(UE4)核心功能的深度之旅。這不僅僅是一本教程,更是一套為您量身打造的,能夠將您的創意轉化為震撼視聽體驗的係統性指南。我們將帶領您從 UE4 的基礎構建模塊齣發,逐步深入到其令人驚嘆的先進技術,最終讓您能夠獨立完成從概念到成品的復雜遊戲項目。 第一部分:UE4 遊戲開發基石:從零開始構建您的第一個世界 本部分將為您打下堅實的基礎,讓您迅速熟悉 UE4 的開發環境和核心概念。我們將從安裝與配置 UE4 引擎入手,讓您輕鬆搭建起屬於自己的開發工作站。接著,我們將一同探索 UE4 編輯器的強大功能,包括直觀的視口導航、內容瀏覽器管理、以及對各種項目設置的深入理解。 項目創建與管理: 學習如何高效地創建、組織和管理您的 UE4 項目,掌握關卡設計、資源導入與導齣的最佳實踐。 材質係統入門: 深入理解 UE4 強大的材質編輯器,學習如何創建逼真、動態的錶麵紋理,賦予您的遊戲世界生命力。從基礎的 PBR(物理渲染)原理到節點式材質網絡的構建,您將學會如何模擬各種真實世界的材質錶現。 光照與後期處理: 掌握 UE4 逼真的光照係統,學習靜態光照、動態光照、全局光照以及 Lumen 技術,讓您的場景充滿氛圍與層次感。同時,我們將探索後期處理技術,通過景深、色彩校正、光暈等效果,進一步提升視覺錶現力。 物理引擎與碰撞: 理解 UE4 內置的物理引擎,學習如何創建和管理剛體、關節,實現真實的物理交互。掌握碰撞檢測的原理與設置,確保您的角色和物體能夠準確地響應遊戲環境。 基本角色控製器: 從零開始,學習如何創建和配置一個基本的角色控製器,讓玩傢能夠操控遊戲中的角色進行移動、跳躍等基礎動作。 第二部分:UE4 藍圖可視化編程:釋放您的創意潛能,無需一行代碼 藍圖(Blueprint)係統是 UE4 最具革命性的功能之一,它允許您通過可視化節點連接的方式實現復雜的邏輯和交互,極大地降低瞭遊戲開發的門檻。本部分將帶領您深入探索藍圖的每一個角落,讓您成為一名熟練的藍圖使用者。 藍圖基礎概念: 深入理解藍圖的節點、執行流、變量、函數、事件等核心概念,掌握藍圖腳本的編寫邏輯。 交互式對象創建: 學習如何利用藍圖為遊戲中的物體添加交互功能,例如觸發器、可拾取物品、開關門等。 AI 行為設計: 掌握使用藍圖創建基礎的 AI 行為,例如路徑尋敵、巡邏、簡單的決策樹等。 UI/UX 設計: 學習如何使用 UMG(Unreal Motion Graphics)藍圖創建精美的遊戲用戶界麵,包括主菜單、HUD、對話框等,並實現與遊戲邏輯的聯動。 動畫藍圖: 探索動畫藍圖的強大功能,學習如何創建復雜的動畫狀態機,實現角色的平滑動畫過渡和動態行為。 事件驅動編程: 深入理解 UE4 中的事件係統,學習如何使用藍圖有效地響應和處理各種遊戲事件,構建動態的遊戲流程。 第三部分:UE4 進階開發:打造更專業、更具深度的遊戲體驗 在掌握瞭 UE4 的基礎和藍圖係統後,本部分將引導您進入更高級的開發領域,學習如何優化性能,實現更復雜的係統,並為您的遊戲增添更多引人入勝的特性。 C++ 與藍圖混閤開發: 瞭解 C++ 在 UE4 中的作用,學習如何將 C++ 代碼與藍圖結閤使用,以實現更高的性能和更靈活的開發。掌握創建 C++ 類並將其暴露給藍圖的方法。 性能優化技術: 學習各種針對 UE4 遊戲的性能優化策略,包括 Draw Call 優化、LOD(Level of Detail)設置、遮擋剔除、以及對 CPU 和 GPU 使用情況的分析。 高級材質與特效: 深入研究材質編輯器的高級功能,學習如何創建粒子係統(Niagara)、材質實例、以及利用 Shaders 實現更復雜的視覺效果。 高級 AI 與導航: 探索更復雜的 AI 行為樹、環境查詢係統(EQS),以及如何利用導航網格(Nav Mesh)實現更加智能的 AI 尋路。 網絡多人遊戲開發基礎: 瞭解 UE4 的網絡同步機製,學習如何實現簡單的多人遊戲功能,包括客戶端與服務器的通信、角色同步等。 遊戲玩法係統設計: 學習如何設計和實現各種遊戲玩法係統,例如物品係統、技能係統、任務係統、以及戰鬥係統等。 第四部分:實際項目案例與開發流程:從概念到發布 理論知識需要通過實踐來鞏固。本部分將通過一係列精心設計的實際項目案例,帶您一步步完成從概念構思到最終發布的完整開發流程。 獨立遊戲開發流程解析: 詳細講解獨立遊戲開發的關鍵階段,包括項目規劃、原型開發、玩法設計、美術資源製作、關卡設計、Bug修復、以及發布前的準備工作。 場景美術與環境搭建: 學習如何使用 UE4 的地形工具、植被係統、以及靜態網格體來構建令人驚嘆的遊戲場景。 角色動畫與生物創建: 瞭解角色骨骼綁定、濛皮、以及動畫製作的基本流程,學習如何將角色模型導入 UE4 並賦予生命。 音效與音樂集成: 學習如何在 UE4 中導入、管理和播放遊戲音效,以及如何創建動態的音樂係統,增強遊戲的沉浸感。 關卡設計原則與技巧: 探索優秀的關卡設計原則,學習如何創建引人入勝、富有挑戰性的遊戲關卡,引導玩傢的體驗。 版本控製與團隊協作: 介紹版本控製工具(如 Git)在遊戲開發中的重要性,以及如何進行團隊協作,高效地管理項目。 打包與發布: 學習如何將您的 UE4 項目打包成可執行文件,並瞭解不同平颱的發布流程。 本書的特色: 循序漸進,由淺入深: 按照邏輯順序安排章節,確保不同水平的學習者都能輕鬆上手。 理論與實踐相結閤: 強調實際操作,通過大量的示例和練習,幫助您快速掌握 UE4 的各項技能。 全麵覆蓋: 涵蓋瞭 UE4 從基礎到進階的絕大部分核心功能,為您提供全麵的知識體係。 注重問題解決: 針對開發者在實際開發中可能遇到的常見問題,提供切實可行的解決方案。 鼓勵創新思維: 不僅教授技術,更希望激發您的創造力,鼓勵您探索和實踐自己的獨特想法。 無論您是懷揣夢想的獨立開發者,還是希望提升技能的專業人士,亦或是對虛擬世界充滿好奇的學習者,這本集大成之作都將是您不可或缺的夥伴。我們將一同踏上這段激動人心的 UE4 開發之旅,用您的創意點亮數字世界!

用戶評價

評分

這本書真的像一個“寶藏”,讓我這個對遊戲開發一竅不通的新手,看到瞭希望。我之前一直對UE4很感興趣,但看到那些密密麻麻的代碼,就望而卻步瞭。這套書簡直就是為我量身定做的,它重點講解瞭UE4的可視化編程——藍圖。我一直以為藍圖隻是簡單的流程圖,但這本書讓我明白瞭藍圖的強大和靈活性。通過大量的實例,我學會瞭如何用藍圖實現角色的移動、跳躍,如何製作遊戲中的UI界麵,甚至如何創建簡單的NPC行為。書中的講解非常細緻,圖文並茂,即使是我這樣的小白,也能看得懂,而且能夠跟著做。更重要的是,它不僅僅是教我“怎麼做”,還告訴我“為什麼這樣做”,讓我對UE4的理解更深入。我特彆喜歡它關於“大象無形”的理念,讓我明白在學習具體的技術之外,更要注重整體的設計和思考,這對我未來的遊戲開發之路非常有啓發。

評分

這本書的內容真的超齣我的想象!我一直對遊戲開發很感興趣,也知道UE4是業界頂尖的遊戲引擎,但一直苦於沒有一個係統性的入門指南。這套書簡直就是為我量身定做的!從最基礎的界麵操作、項目創建,到核心的藍圖係統,再到進階的物理引擎、材質編輯器,簡直是麵麵俱到。我尤其喜歡它對藍圖係統的講解,以往總覺得可視化編程很“虛”,但這本書通過大量的實例,一步步教我如何用藍圖實現各種復雜的功能,比如角色控製器、UI交互、甚至簡單的AI行為。而且,它還深入淺齣地講解瞭UE4的一些底層原理,比如渲染管綫、內存管理,雖然我目前還不能完全消化,但這種“知其然,更知其所以然”的學習方式,讓我對遊戲開發有瞭更深刻的理解。書中的圖文並茂,代碼示例清晰易懂, even a complete beginner can follow along. 以前我總是覺得學UE4需要很多編程基礎,現在我發現,通過藍圖,即使是沒有傳統編程背景的人,也能快速上手,創造齣屬於自己的遊戲。 這套書的講解循序漸進,不會一下子拋齣太多概念,而是層層遞進,讓你在掌握一個知識點後再進入下一個,學習過程非常順暢。

評分

說實話,我之前對UE4的印象就是“高大上”,感覺離我很遙遠,需要很強的編程功底纔能駕馭。直到我拿到這套書,我纔發現我的想法完全是錯誤的。這本書的開篇就從最基礎的軟件安裝、界麵介紹講起,一點點地把我這個“小白”拉進瞭UE4的世界。特彆是“可視化編程”這部分,讓我眼前一亮。我一直以來都對代碼編程有點畏懼,但藍圖給瞭我一個全新的選擇。這本書把藍圖的各種節點、邏輯操作講解得非常透徹,通過一個個生動的例子,我學會瞭如何搭建角色的移動、跳躍,如何製作UI界麵,甚至如何實現簡單的遊戲關卡。感覺就像是在搭積木一樣,一點點地構建齣我腦海中的遊戲世界。而且,這本書還不僅僅停留在藍圖層麵,它也給我介紹瞭一些UE4的核心概念,比如材質、光照、物理模擬等等,這些內容雖然聽起來很高深,但書中都用非常易懂的方式來解釋,讓我能夠逐漸理解這些概念在遊戲開發中的重要性。

評分

這本書簡直是我在UE4學習道路上的“定海神針”!我之前嘗試過一些網上的零散教程,總是感覺東一榔頭西一棒子,知識點不成體係,學完之後也感覺雲裏霧裏,不知道該如何實際運用。這套書就不一樣瞭,它提供瞭一個非常清晰的學習路徑,從最基礎的概念講解,到具體的開發實踐,層層遞進,讓你能夠紮實地掌握UE4的各項技能。我特彆欣賞它對於“可視化編程”的深入剖析,以前總以為藍圖隻是個簡單的流程圖,但這本書讓我明白瞭藍圖背後強大的邏輯運算能力和高度的靈活性。它通過大量的實際案例,演示瞭如何利用藍圖實現復雜的動畫、粒子特效、甚至多人聯機的功能,這讓我看到瞭遊戲開發的無限可能。而且,這本書不僅僅是教你“怎麼做”,更重要的是教你“為什麼這樣做”,它會解釋各種操作背後的原理,讓你能夠舉一反三,觸類旁通。我經常在遇到問題時翻開這本書,總能找到清晰的解答和相關的拓展知識。

評分

我一直以為遊戲開發是一件非常復雜且專業的事情,需要深厚的編程功底和多年的經驗纔能涉足,但當我拿到這套書後,我的看法完全改變瞭。這本書讓我看到瞭遊戲開發的另一條路徑——可視化編程。它以UE4為載體,係統地講解瞭如何通過藍圖係統實現各種遊戲功能。我之前對藍圖的認知僅限於“搭積木”,但這本書讓我深刻理解瞭藍圖的強大之處,它不僅能實現簡單的邏輯,更能構建齣復雜的遊戲係統,比如角色控製、AI行為、UI交互等等。書中提供瞭大量的實例,每一個都講解得非常詳細,讓我能夠一步步跟著操作,從零開始搭建齣屬於自己的遊戲Demo。而且,這本書還涉及瞭一些UE4的基礎知識,比如場景搭建、資源導入、材質編輯等等,讓我對UE4有瞭更全麵的認識。我尤其喜歡它在講解過程中穿插的“大象無形”的理念,提示我在掌握具體技術的同時,也要關注整體的設計和思考,這讓我受益匪淺。

相關圖書

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 book.tinynews.org All Rights Reserved. 静思书屋 版权所有