J2ME 3D手机游戏开发详解(附光盘) 龚剑,刘晶晶 9787115167743

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龚剑,刘晶晶 著
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店铺: 书逸天下图书专营店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115167743
商品编码:29293477271
包装:平装
出版时间:2007-11-01

具体描述

基本信息

书名:J2ME 3D手机游戏开发详解(附光盘)

定价:75.00元

作者:龚剑,刘晶晶

出版社:人民邮电出版社

出版日期:2007-11-01

ISBN:9787115167743

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装

开本:

商品重量:0.4kg

编辑推荐


内容提要


随着J2ME技术的发展以及硬件速度的提升,3D手机游戏的性能和效果也越来越好,已经成为手机游戏的发展趋势。
  本书分为起步篇、基础篇、实战篇和Mascot Capsule篇,循序渐进地讲解了如何使用J2ME开发3D无线应用。本书详细讲解了JSR-184提供的API,重点讲述了纹理、雾化、变换矩阵、投影(目标摄影机和自由摄影机)、帧动画、Morphing变形体和Skinned变形体等关键技术,同时还阐述了投影矩阵的推导、动画的插值算法、变换矩阵的运算和使用。此外,本书还给出了使用这些技术的基本框架,例如关键帧动画的播放、目标摄影机和自由摄影机的实现,读者可以直接将这些模块应用到开发中。
  另外,本书还讲解了传统的3D技术在J2ME中的实现,包括HeightMap地图、公告牌技术、粒子系统、碰撞检测、FPS游戏开发、迷宫算法的应用,使读者在阅读、学习基础技术后有更进一步的提高。
  本书后讲解了Mascot Capsule技术的使用,侧重于游戏架构的搭建,着重讲解与M3G相区别的地方,同时给出了丰富的实例。
  本书适合于高校相关专业师生、J2ME平台移动增值业务开发人员以及J2ME手机游戏开发爱好者参考使用。

目录


篇 起步篇
 章 J2ME概论 
  1.1 J2ME的基本概念
  1.2 CLDC简介 
  1.3 MIDP应用程序开发
  1.4 J2ME 3D概述 
  1.5 3D手机游戏的分类和设计概要 
  1.6 本章小结 
 第2章 开发环境的选择和配置 
  2.1 WTK 2.5的安装和配置 
  2.2 手机厂商SDK 
  2.3 Jbuilder 2006移动开发环境
  2.4 Eclipse 3.2.1移动开发环境
  2.5 NetBeans 5.5移动开发环境
  2.6 本章小结 
 第3章 游戏开发相关技术 
  3.1 游戏用户界面(Canvas)
  3.2 游戏的屏幕:GameCanvas类 
  3.3 绘制图像
  3.4 字体设置 
  3.5 线程(Thread)与定时器(Timer)
  3.6 事件处理机制
  3.7 记录存储系统(RMS)
  3.8 媒体的播放(MMAPI)
  3.9 本章小结 
第二篇 基础篇
 第4章 用点、线、面构造静态多面体 
  4.1 基本框架 
  4.2 构造多面体的顶点缓冲 
  4.3 构造多面体的索引缓冲
  4.4 多面体的外观属性 148
  4.5 颜色融合属性(CompositingMode) 
  4.6 多边形属性(PolygonMode) 
  4.7 纹理映射(Texturing)
  4.8 材质属性(Material)
  4.9 雾化属性(Fog)
  4.10 网格多面体(Mesh) 
  4.11 实例:构造四棱锥模型 
  4.12 实例:带纹理的宝剑
  4.13 本章小结 
第5章 光源和摄影机 
  5.1 光源
  5.2 摄影机理论
  5.3 摄影机使用 
  5.4 目标摄影机的实现
  5.5 自由摄影机的实现
  5.6 本章小结 
 第6章 矩阵和线性变换 
  6.1 矩阵的定义和运算 
  6.2 矩阵的变换操作 
  6.3 3D对象的变换 
  6.4 本章小结 
 第7章 3D场景的渲染 
  7.1 场景树的构建 
  7.2 对齐技术的使用
  7.3 拾取技术的使用
  7.4 场景绘制(Graphics3D) 
  7.5 本章小结 
 第8章 保留模式构造3D场景 
  8.1 加载M3G文件
  8.2 解析场景树 
  8.3 3ds max 9.0构建场景
  8.4 Maya7.0构建场景
  8.5 Blender 2.4构建场景 
  8.6 浏览M3G文件
  8.7 本章小结 
 第9章 3D动画制作 
  9.1 动画概述 
  9.2 关键帧序列(KeyframeSequence)
  9.3 动画轨迹(AnimationTrack) 
  9.4 动画控制器(AnimationController)
  9.5 变形多面体动画 
  9.6 本章小结 
第三篇 实战篇
 0章 3D开发相关技术 
  10.1 基本地形渲染技术
  10.2 粒子系统技术
  10.3 碰撞检测技术
  10.4 本章小结 
 1章 3D迷宫游戏设计与实现 
  11.1 迷宫游戏的策划和准备工作 
  11.2 迷宫游戏的架构 
  11.3 迷宫游戏的实现 
  11.4 游戏画布MazeCanvas类的实现 
  11.5 迷宫游戏的改善 
  11.6 本章小结 
 2章 人称射击游戏(FPS)的设计与实现 
  12.1 人称射击游戏的策划和准备工作 
  12.2 游戏画布的实现 
  12.3 玩家视角的实现 
  12.4 加载敌人人物角色
  12.5 爆炸和射击 
  12.6 本章小结 
第四篇 Mascot Capsule篇
 3章 Mascot Capsule技术入门 
  13.1 创建和绘制3D模型 
  13.2 3D变换和运算函数
  13.3 透明纹理精灵实现的烟雾效果
  13.4 本章小结 
 4章 保留模式下的Mascot Capsule开发 
  14.1 保留模式下的文件制作和浏览 
  14.2 实例:动画机器人
  14.3 实例:跳舞的男孩
  14.4 实例:旋转的飞机
  14.5 本章小结

作者介绍


文摘


序言



J2ME 3D手机游戏开发详解 导言: 移动游戏的蓬勃发展,催生了无数游戏开发者对新兴技术和开发平台的渴求。J2ME(Java 2 Platform, Micro Edition)作为Java平台的一个精简版本,凭借其跨平台特性和相对较低的硬件门槛,一度成为功能手机时代3D游戏开发的重要阵地。本书旨在为有志于J2ME 3D手机游戏开发的开发者提供一份全面、深入的指导,帮助他们掌握从基础理论到实践操作的各项关键技术,解锁移动平台上的3D游戏开发潜能。 第一部分:J2ME 3D游戏开发基础 1. J2ME平台概览与核心概念: J2ME架构与组件: 详细介绍J2ME的架构,包括CLDC(Connected Limited Device Configuration)和MIDP(Mobile Information Device Profile)。理解KVM(Kilobyte Virtual Machine)的工作原理,以及MIDlet(Java ME应用程序)的生命周期。 Java ME开发环境搭建: 介绍常用的J2ME开发工具,如NetBeans IDE、Eclipse ME、Motodev Studio等,并指导读者完成开发环境的配置。 Java ME游戏开发术语与范例: 解释J2ME游戏开发中常见的术语,如Canvas、Graphics、Sprite、Animation等,并通过简单的2D游戏示例,让读者熟悉基本的图形绘制、事件处理和游戏循环。 2. J2ME 3D图形学基础: 三维坐标系与变换: 深入理解三维空间中的坐标系(世界坐标系、模型坐标系、视图坐标系、投影坐标系)及其相互转换。讲解平移、旋转、缩放等基本的三维变换矩阵。 投影原理: 详细阐述正交投影和透视投影的概念,以及它们在实现三维视觉效果中的作用。 光照模型与着色: 介绍简单的光照模型,如漫反射、镜面反射等,以及如何通过着色算法(如Gouraud着色、Phong着色)来模拟物体表面的光照效果。 纹理映射: 讲解纹理映射的基本原理,包括UV坐标、纹理坐标生成,以及如何将二维图像应用到三维模型表面,提升视觉真实感。 深度缓冲(Z-buffer): 解释深度缓冲在解决多边形遮挡问题中的重要性,以及其工作流程。 3. J2ME 3D渲染技术解析: J2ME内置的3D支持: J2ME本身并没有直接提供强大的3D渲染API。因此,本书将重点介绍如何利用J2ME的Graphics API和自定义的图形算法来模拟3D效果,例如通过绘制一系列2D图形来模拟3D物体。 软件渲染技术: 详细讲解软件渲染的实现原理,包括顶点变换、光栅化、像素填充等过程。本书将指导读者如何用Java代码实现这些算法,从而在J2ME平台上绘制出3D图形。 骨骼动画与顶点动画: 探讨如何通过骨骼动画和顶点动画技术,为J2ME 3D游戏中的角色和物体赋予生动的运动。 粒子系统: 介绍粒子系统的概念及其在J2ME 3D游戏中实现爆炸、烟雾、火焰等动态视觉效果的应用。 第二部分:J2ME 3D手机游戏开发实战 1. 3D模型导入与处理: 模型格式: 介绍J2ME平台常用的3D模型格式,以及如何将模型数据(顶点、法线、纹理坐标等)从外部导入到J2ME应用程序中。 模型加载器实现: 指导读者编写模型加载器,能够解析常见的模型文件(如自定义的简单格式),并将其转化为J2ME可用的数据结构。 模型优化与简化: 讨论在资源受限的J2ME环境中,如何对3D模型进行优化,例如减少多边形数量、合并网格等,以提高渲染效率。 2. 游戏场景设计与管理: 场景构建: 介绍如何使用J2ME的绘制API构建游戏场景,包括地面、障碍物、背景等。 摄像机控制: 实现可控的摄像机,使其能够跟随玩家或在场景中自由移动,提供不同的视角。 碰撞检测: 讲解在3D场景中实现精确的碰撞检测,确保游戏角色与环境或其他物体能够正确互动。 视锥体裁剪: 介绍视锥体裁剪技术,剔除视线之外的物体,从而提高渲染性能。 3. 游戏角色与AI设计: 角色建模与动画: 结合前面章节的知识,指导读者如何创建并集成3D角色模型,并为其实现动画。 AI基础: 介绍简单的AI算法,如路径寻找、状态机等,用于控制游戏中的非玩家角色(NPC)。 角色行为逻辑: 设计和实现角色的基本行为,如移动、攻击、躲避等,使其在游戏中表现得更智能。 4. 游戏交互与用户体验: 输入处理: 针对不同手机的按键布局,设计直观易用的操作方式,处理玩家的输入事件。 UI设计: 制作简洁有效的游戏界面,包括血条、分数、菜单等。 音效与音乐: 集成背景音乐和音效,增强游戏的沉浸感。 游戏存档与读取: 实现游戏存档功能,让玩家可以保存进度。 第三部分:J2ME 3D游戏性能优化与高级技术 1. 性能瓶颈分析与调优: J2ME性能特点: 分析J2ME平台的CPU、内存、图形处理能力等方面的限制。 性能剖析工具: 介绍如何使用J2ME开发工具提供的性能分析功能,找出游戏中的性能瓶颈。 渲染优化: 深入探讨各种渲染优化技术,如批处理、剔除、LOD(Level of Detail)等。 内存管理: 讲解J2ME中的内存管理策略,如何避免内存泄漏,以及如何高效地使用有限的内存资源。 2. 高级3D技术在J2ME中的应用: 雾效(Fog): 实现模拟远景模糊的雾效,增加场景的层次感和氛围。 阴影(Shadows): 探讨在J2ME平台上实现简单阴影的技术,例如投影面或简单的阴影贴图。 后处理效果: 介绍如何在J2ME中实现一些基本的后处理效果,如模糊、边缘检测等,提升视觉表现力。 3. 打包、测试与部署: MIDlet打包: 指导读者如何将开发完成的J2ME游戏打包成JAR和JAD文件。 模拟器与真机测试: 讲解如何在模拟器和真实手机上进行充分的测试,确保游戏的兼容性和稳定性。 发布与分发: 介绍J2ME游戏的发布渠道和分发方式。 附录: 常用J2ME类库与API速查手册: 提供常用的J2ME图形、输入、网络等API的简要说明。 光盘内容说明: 详细介绍随书附带光盘中的示例代码、模型资源、开发工具等内容。 总结: 本书力求为读者提供一条清晰的学习路径,从J2ME 3D游戏开发的基础理论出发,逐步深入到实际开发中的各种挑战和解决方案。通过丰富的示例和详尽的讲解,读者将能够掌握构建引人入胜的J2ME 3D手机游戏所需的各项技能,从而在这个充满活力的领域中开启自己的创作之旅。

用户评价

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最近在梳理游戏开发历史的资料时,一本《J2ME 3D手机游戏开发详解(附光盘)》引起了我的兴趣。作者是龚剑和刘晶晶,ISBN号为9787115167743。虽然J2ME已经是过去式,但它在移动游戏早期扮演的角色不容忽视,尤其是其3D游戏开发的探索。我很好奇这本书是如何在J2ME这样一个相对有限的平台上实现3D效果的,它可能详细阐述了各种图形算法的简化和优化,例如如何利用有限的计算资源来模拟光照、阴影和纹理。我也认为书中会重点介绍游戏引擎的架构设计,如何将渲染、物理、逻辑和用户输入等模块有效地整合起来,形成一个可扩展的游戏开发框架。对于内存受限的移动设备,资源管理和加载策略想必也是书中不可或缺的一部分。此外,我对书中可能提到的关于游戏性能测试和调优的方法论很感兴趣,了解在那个时代是如何平衡画面效果与流畅度的。附带的光盘,我设想其中可能不仅仅是代码,也许还包含了一些早期的J2ME 3D游戏开发工具链的配置说明,甚至是一些关于兼容性测试的经验分享,这些都是非常难得的实战信息。

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作为一名对老式移动游戏开发怀有深厚感情的爱好者,我偶然发现了《J2ME 3D手机游戏开发详解(附光盘)》这本由龚剑和刘晶晶撰写的书籍,其ISBN号是9787115167743。尽管J2ME平台如今已不再是主流,但它曾是无数开发者探索移动游戏世界的起点,而3D游戏更是那个时代的技术挑战。我非常期待这本书能带我回顾那段历史,深入了解在J2ME的限制下,开发者们是如何巧妙地实现3D视觉效果的。这本书或许会详细讲解3D数学基础在J2ME中的应用,比如矩阵变换、向量运算,以及如何通过软件渲染或有限的硬件加速来构建3D场景。我也猜测书中会涉及2D动画与3D元素的结合,以及如何在有限的屏幕空间内设计直观的用户交互界面。关于游戏物理模拟,我也想知道书中是否有提及简单的碰撞检测和响应机制的实现。附带的光盘,我推测里面可能包含了书中所有项目的源代码,这对于理解开发者的思路、学习他们的实现技巧至关重要,说不定还能找到一些当年非常具有创意的游戏原型,从中获得灵感。

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作为一名资深的Java开发者,我对跨平台移动应用开发有着浓厚的兴趣,而J2ME平台曾是这一领域的佼佼者。近期,一本名为《J2ME 3D手机游戏开发详解(附光盘)》的书籍(作者:龚剑, 刘晶晶,ISBN:9787115167743)引起了我的注意。虽然我对J2ME并不陌生,但专门针对其3D游戏开发的深度解析,尤其是附带光盘这种形式,无疑具有很强的吸引力。我推测这本书的核心内容会围绕J2ME在3D图形处理上的挑战与机遇展开,可能会介绍如何利用J2ME的MIDP和CLDC等规范,结合适当的图形库(如果存在的话),来实现2D与3D的结合,或者直接进行3D场景的绘制。我也很想知道书中是否会涉及一些针对移动设备性能限制的优化策略,例如如何进行多边形剔除、LOD(Level of Detail)技术应用,以及如何管理内存和CPU资源。这本书或许还会探讨游戏AI的设计理念,包括路径查找、行为树等在J2ME环境下的实现方式。光盘的价值不言而喻,它很可能包含了实现书中所有示例所需的源代码,这对于我这样一个喜欢动手实践的开发者来说,是极其宝贵的财富,能够让我直接上手,验证理论,并在此基础上进行二次开发和创新。

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最近我一直在关注手机游戏开发的前沿技术,尤其对那些能够带来沉浸式体验的3D游戏表现出浓厚的兴趣。偶然间,我留意到了一本题为《J2ME 3D手机游戏开发详解(附光盘)》的书籍,作者龚剑和刘晶晶,书号9787115167743。尽管我还没来得及翻阅,但这本书所涵盖的主题——J2ME平台上的3D游戏开发——立刻引起了我的高度关注。我个人认为,J2ME作为曾经风靡一时的移动开发平台,其在3D游戏开发方面的潜力不容忽视,而一本详尽的教程无疑是挖掘这部分潜力的重要途径。我期待这本书能够深入剖析J2ME平台上实现3D图形渲染的技术细节,比如如何有效地利用Java ME提供的API进行顶点处理、三角形绘制以及色彩混合。此外,对于游戏引擎的设计和优化,我也希望这本书能给予详细的指导,包括如何管理游戏资源、如何实现高效的动画系统,以及如何处理游戏中的物理效果。附带的光盘,我猜想里面可能包含了完整的开发环境配置指南、可运行的演示程序,甚至是一些基础的3D模型和纹理资源,这些都将极大地方便我进行实际操作和学习。

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作为一名对移动游戏开发充满好奇的初学者,我一直希望能够找到一本深入浅出的教程,能够引导我从零开始涉足3D游戏开发的世界。在浏览了众多技术书籍后,我注意到一本名为《J2ME 3D手机游戏开发详解(附光盘)》的书籍,作者是龚剑和刘晶晶,ISBN号为9787115167743。虽然我尚未有机会深入研读这本书,但仅从书名和大致内容描述来看,它似乎为我打开了一扇通往J2ME 3D游戏开发领域的大门。我预想这本书会详细介绍J2ME平台下的3D图形渲染原理,包括多边形建模、纹理映射、光照效果等关键技术。同时,我也期待它能涵盖游戏逻辑的实现,例如角色控制、碰撞检测、场景管理以及用户交互的设计。更重要的是,我希望这本书能够提供丰富的实例代码,通过实际的项目来演示书中理论知识的应用,从而帮助我更直观地理解和掌握开发技巧。附带的光盘更是增加了我的期待,我相信其中包含的源代码、开发工具以及可能的示例项目,将成为我学习过程中的宝贵资源,能够加速我的实践进程,让我更快地将脑海中的游戏创意转化为现实。

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