J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤) 龔劍,劉晶晶 9787115167743

J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤) 龔劍,劉晶晶 9787115167743 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

龔劍,劉晶晶 著
圖書標籤:
  • J2ME
  • 3D遊戲
  • 手機遊戲
  • 遊戲開發
  • 龔劍
  • 劉晶晶
  • 編程技術
  • Java
  • 移動開發
  • 圖形編程
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店鋪: 書逸天下圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115167743
商品編碼:29293477271
包裝:平裝
齣版時間:2007-11-01

具體描述

基本信息

書名:J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤)

定價:75.00元

作者:龔劍,劉晶晶

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2007-11-01

ISBN:9787115167743

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝

開本:

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要


隨著J2ME技術的發展以及硬件速度的提升,3D手機遊戲的性能和效果也越來越好,已經成為手機遊戲的發展趨勢。
  本書分為起步篇、基礎篇、實戰篇和Mascot Capsule篇,循序漸進地講解瞭如何使用J2ME開發3D無綫應用。本書詳細講解瞭JSR-184提供的API,重點講述瞭紋理、霧化、變換矩陣、投影(目標攝影機和自由攝影機)、幀動畫、Morphing變形體和Skinned變形體等關鍵技術,同時還闡述瞭投影矩陣的推導、動畫的插值算法、變換矩陣的運算和使用。此外,本書還給齣瞭使用這些技術的基本框架,例如關鍵幀動畫的播放、目標攝影機和自由攝影機的實現,讀者可以直接將這些模塊應用到開發中。
  另外,本書還講解瞭傳統的3D技術在J2ME中的實現,包括HeightMap地圖、公告牌技術、粒子係統、碰撞檢測、FPS遊戲開發、迷宮算法的應用,使讀者在閱讀、學習基礎技術後有更進一步的提高。
  本書後講解瞭Mascot Capsule技術的使用,側重於遊戲架構的搭建,著重講解與M3G相區彆的地方,同時給齣瞭豐富的實例。
  本書適閤於高校相關專業師生、J2ME平颱移動增值業務開發人員以及J2ME手機遊戲開發愛好者參考使用。

目錄


篇 起步篇
 章 J2ME概論 
  1.1 J2ME的基本概念
  1.2 CLDC簡介 
  1.3 MIDP應用程序開發
  1.4 J2ME 3D概述 
  1.5 3D手機遊戲的分類和設計概要 
  1.6 本章小結 
 第2章 開發環境的選擇和配置 
  2.1 WTK 2.5的安裝和配置 
  2.2 手機廠商SDK 
  2.3 Jbuilder 2006移動開發環境
  2.4 Eclipse 3.2.1移動開發環境
  2.5 NetBeans 5.5移動開發環境
  2.6 本章小結 
 第3章 遊戲開發相關技術 
  3.1 遊戲用戶界麵(Canvas)
  3.2 遊戲的屏幕:GameCanvas類 
  3.3 繪製圖像
  3.4 字體設置 
  3.5 綫程(Thread)與定時器(Timer)
  3.6 事件處理機製
  3.7 記錄存儲係統(RMS)
  3.8 媒體的播放(MMAPI)
  3.9 本章小結 
第二篇 基礎篇
 第4章 用點、綫、麵構造靜態多麵體 
  4.1 基本框架 
  4.2 構造多麵體的頂點緩衝 
  4.3 構造多麵體的索引緩衝
  4.4 多麵體的外觀屬性 148
  4.5 顔色融閤屬性(CompositingMode) 
  4.6 多邊形屬性(PolygonMode) 
  4.7 紋理映射(Texturing)
  4.8 材質屬性(Material)
  4.9 霧化屬性(Fog)
  4.10 網格多麵體(Mesh) 
  4.11 實例:構造四棱錐模型 
  4.12 實例:帶紋理的寶劍
  4.13 本章小結 
第5章 光源和攝影機 
  5.1 光源
  5.2 攝影機理論
  5.3 攝影機使用 
  5.4 目標攝影機的實現
  5.5 自由攝影機的實現
  5.6 本章小結 
 第6章 矩陣和綫性變換 
  6.1 矩陣的定義和運算 
  6.2 矩陣的變換操作 
  6.3 3D對象的變換 
  6.4 本章小結 
 第7章 3D場景的渲染 
  7.1 場景樹的構建 
  7.2 對齊技術的使用
  7.3 拾取技術的使用
  7.4 場景繪製(Graphics3D) 
  7.5 本章小結 
 第8章 保留模式構造3D場景 
  8.1 加載M3G文件
  8.2 解析場景樹 
  8.3 3ds max 9.0構建場景
  8.4 Maya7.0構建場景
  8.5 Blender 2.4構建場景 
  8.6 瀏覽M3G文件
  8.7 本章小結 
 第9章 3D動畫製作 
  9.1 動畫概述 
  9.2 關鍵幀序列(KeyframeSequence)
  9.3 動畫軌跡(AnimationTrack) 
  9.4 動畫控製器(AnimationController)
  9.5 變形多麵體動畫 
  9.6 本章小結 
第三篇 實戰篇
 0章 3D開發相關技術 
  10.1 基本地形渲染技術
  10.2 粒子係統技術
  10.3 碰撞檢測技術
  10.4 本章小結 
 1章 3D迷宮遊戲設計與實現 
  11.1 迷宮遊戲的策劃和準備工作 
  11.2 迷宮遊戲的架構 
  11.3 迷宮遊戲的實現 
  11.4 遊戲畫布MazeCanvas類的實現 
  11.5 迷宮遊戲的改善 
  11.6 本章小結 
 2章 人稱射擊遊戲(FPS)的設計與實現 
  12.1 人稱射擊遊戲的策劃和準備工作 
  12.2 遊戲畫布的實現 
  12.3 玩傢視角的實現 
  12.4 加載敵人人物角色
  12.5 爆炸和射擊 
  12.6 本章小結 
第四篇 Mascot Capsule篇
 3章 Mascot Capsule技術入門 
  13.1 創建和繪製3D模型 
  13.2 3D變換和運算函數
  13.3 透明紋理精靈實現的煙霧效果
  13.4 本章小結 
 4章 保留模式下的Mascot Capsule開發 
  14.1 保留模式下的文件製作和瀏覽 
  14.2 實例:動畫機器人
  14.3 實例:跳舞的男孩
  14.4 實例:鏇轉的飛機
  14.5 本章小結

作者介紹


文摘


序言



J2ME 3D手機遊戲開發詳解 導言: 移動遊戲的蓬勃發展,催生瞭無數遊戲開發者對新興技術和開發平颱的渴求。J2ME(Java 2 Platform, Micro Edition)作為Java平颱的一個精簡版本,憑藉其跨平颱特性和相對較低的硬件門檻,一度成為功能手機時代3D遊戲開發的重要陣地。本書旨在為有誌於J2ME 3D手機遊戲開發的開發者提供一份全麵、深入的指導,幫助他們掌握從基礎理論到實踐操作的各項關鍵技術,解鎖移動平颱上的3D遊戲開發潛能。 第一部分:J2ME 3D遊戲開發基礎 1. J2ME平颱概覽與核心概念: J2ME架構與組件: 詳細介紹J2ME的架構,包括CLDC(Connected Limited Device Configuration)和MIDP(Mobile Information Device Profile)。理解KVM(Kilobyte Virtual Machine)的工作原理,以及MIDlet(Java ME應用程序)的生命周期。 Java ME開發環境搭建: 介紹常用的J2ME開發工具,如NetBeans IDE、Eclipse ME、Motodev Studio等,並指導讀者完成開發環境的配置。 Java ME遊戲開發術語與範例: 解釋J2ME遊戲開發中常見的術語,如Canvas、Graphics、Sprite、Animation等,並通過簡單的2D遊戲示例,讓讀者熟悉基本的圖形繪製、事件處理和遊戲循環。 2. J2ME 3D圖形學基礎: 三維坐標係與變換: 深入理解三維空間中的坐標係(世界坐標係、模型坐標係、視圖坐標係、投影坐標係)及其相互轉換。講解平移、鏇轉、縮放等基本的三維變換矩陣。 投影原理: 詳細闡述正交投影和透視投影的概念,以及它們在實現三維視覺效果中的作用。 光照模型與著色: 介紹簡單的光照模型,如漫反射、鏡麵反射等,以及如何通過著色算法(如Gouraud著色、Phong著色)來模擬物體錶麵的光照效果。 紋理映射: 講解紋理映射的基本原理,包括UV坐標、紋理坐標生成,以及如何將二維圖像應用到三維模型錶麵,提升視覺真實感。 深度緩衝(Z-buffer): 解釋深度緩衝在解決多邊形遮擋問題中的重要性,以及其工作流程。 3. J2ME 3D渲染技術解析: J2ME內置的3D支持: J2ME本身並沒有直接提供強大的3D渲染API。因此,本書將重點介紹如何利用J2ME的Graphics API和自定義的圖形算法來模擬3D效果,例如通過繪製一係列2D圖形來模擬3D物體。 軟件渲染技術: 詳細講解軟件渲染的實現原理,包括頂點變換、光柵化、像素填充等過程。本書將指導讀者如何用Java代碼實現這些算法,從而在J2ME平颱上繪製齣3D圖形。 骨骼動畫與頂點動畫: 探討如何通過骨骼動畫和頂點動畫技術,為J2ME 3D遊戲中的角色和物體賦予生動的運動。 粒子係統: 介紹粒子係統的概念及其在J2ME 3D遊戲中實現爆炸、煙霧、火焰等動態視覺效果的應用。 第二部分:J2ME 3D手機遊戲開發實戰 1. 3D模型導入與處理: 模型格式: 介紹J2ME平颱常用的3D模型格式,以及如何將模型數據(頂點、法綫、紋理坐標等)從外部導入到J2ME應用程序中。 模型加載器實現: 指導讀者編寫模型加載器,能夠解析常見的模型文件(如自定義的簡單格式),並將其轉化為J2ME可用的數據結構。 模型優化與簡化: 討論在資源受限的J2ME環境中,如何對3D模型進行優化,例如減少多邊形數量、閤並網格等,以提高渲染效率。 2. 遊戲場景設計與管理: 場景構建: 介紹如何使用J2ME的繪製API構建遊戲場景,包括地麵、障礙物、背景等。 攝像機控製: 實現可控的攝像機,使其能夠跟隨玩傢或在場景中自由移動,提供不同的視角。 碰撞檢測: 講解在3D場景中實現精確的碰撞檢測,確保遊戲角色與環境或其他物體能夠正確互動。 視錐體裁剪: 介紹視錐體裁剪技術,剔除視綫之外的物體,從而提高渲染性能。 3. 遊戲角色與AI設計: 角色建模與動畫: 結閤前麵章節的知識,指導讀者如何創建並集成3D角色模型,並為其實現動畫。 AI基礎: 介紹簡單的AI算法,如路徑尋找、狀態機等,用於控製遊戲中的非玩傢角色(NPC)。 角色行為邏輯: 設計和實現角色的基本行為,如移動、攻擊、躲避等,使其在遊戲中錶現得更智能。 4. 遊戲交互與用戶體驗: 輸入處理: 針對不同手機的按鍵布局,設計直觀易用的操作方式,處理玩傢的輸入事件。 UI設計: 製作簡潔有效的遊戲界麵,包括血條、分數、菜單等。 音效與音樂: 集成背景音樂和音效,增強遊戲的沉浸感。 遊戲存檔與讀取: 實現遊戲存檔功能,讓玩傢可以保存進度。 第三部分:J2ME 3D遊戲性能優化與高級技術 1. 性能瓶頸分析與調優: J2ME性能特點: 分析J2ME平颱的CPU、內存、圖形處理能力等方麵的限製。 性能剖析工具: 介紹如何使用J2ME開發工具提供的性能分析功能,找齣遊戲中的性能瓶頸。 渲染優化: 深入探討各種渲染優化技術,如批處理、剔除、LOD(Level of Detail)等。 內存管理: 講解J2ME中的內存管理策略,如何避免內存泄漏,以及如何高效地使用有限的內存資源。 2. 高級3D技術在J2ME中的應用: 霧效(Fog): 實現模擬遠景模糊的霧效,增加場景的層次感和氛圍。 陰影(Shadows): 探討在J2ME平颱上實現簡單陰影的技術,例如投影麵或簡單的陰影貼圖。 後處理效果: 介紹如何在J2ME中實現一些基本的後處理效果,如模糊、邊緣檢測等,提升視覺錶現力。 3. 打包、測試與部署: MIDlet打包: 指導讀者如何將開發完成的J2ME遊戲打包成JAR和JAD文件。 模擬器與真機測試: 講解如何在模擬器和真實手機上進行充分的測試,確保遊戲的兼容性和穩定性。 發布與分發: 介紹J2ME遊戲的發布渠道和分發方式。 附錄: 常用J2ME類庫與API速查手冊: 提供常用的J2ME圖形、輸入、網絡等API的簡要說明。 光盤內容說明: 詳細介紹隨書附帶光盤中的示例代碼、模型資源、開發工具等內容。 總結: 本書力求為讀者提供一條清晰的學習路徑,從J2ME 3D遊戲開發的基礎理論齣發,逐步深入到實際開發中的各種挑戰和解決方案。通過豐富的示例和詳盡的講解,讀者將能夠掌握構建引人入勝的J2ME 3D手機遊戲所需的各項技能,從而在這個充滿活力的領域中開啓自己的創作之旅。

用戶評價

評分

作為一名資深的Java開發者,我對跨平颱移動應用開發有著濃厚的興趣,而J2ME平颱曾是這一領域的佼佼者。近期,一本名為《J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤)》的書籍(作者:龔劍, 劉晶晶,ISBN:9787115167743)引起瞭我的注意。雖然我對J2ME並不陌生,但專門針對其3D遊戲開發的深度解析,尤其是附帶光盤這種形式,無疑具有很強的吸引力。我推測這本書的核心內容會圍繞J2ME在3D圖形處理上的挑戰與機遇展開,可能會介紹如何利用J2ME的MIDP和CLDC等規範,結閤適當的圖形庫(如果存在的話),來實現2D與3D的結閤,或者直接進行3D場景的繪製。我也很想知道書中是否會涉及一些針對移動設備性能限製的優化策略,例如如何進行多邊形剔除、LOD(Level of Detail)技術應用,以及如何管理內存和CPU資源。這本書或許還會探討遊戲AI的設計理念,包括路徑查找、行為樹等在J2ME環境下的實現方式。光盤的價值不言而喻,它很可能包含瞭實現書中所有示例所需的源代碼,這對於我這樣一個喜歡動手實踐的開發者來說,是極其寶貴的財富,能夠讓我直接上手,驗證理論,並在此基礎上進行二次開發和創新。

評分

作為一名對老式移動遊戲開發懷有深厚感情的愛好者,我偶然發現瞭《J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤)》這本由龔劍和劉晶晶撰寫的書籍,其ISBN號是9787115167743。盡管J2ME平颱如今已不再是主流,但它曾是無數開發者探索移動遊戲世界的起點,而3D遊戲更是那個時代的技術挑戰。我非常期待這本書能帶我迴顧那段曆史,深入瞭解在J2ME的限製下,開發者們是如何巧妙地實現3D視覺效果的。這本書或許會詳細講解3D數學基礎在J2ME中的應用,比如矩陣變換、嚮量運算,以及如何通過軟件渲染或有限的硬件加速來構建3D場景。我也猜測書中會涉及2D動畫與3D元素的結閤,以及如何在有限的屏幕空間內設計直觀的用戶交互界麵。關於遊戲物理模擬,我也想知道書中是否有提及簡單的碰撞檢測和響應機製的實現。附帶的光盤,我推測裏麵可能包含瞭書中所有項目的源代碼,這對於理解開發者的思路、學習他們的實現技巧至關重要,說不定還能找到一些當年非常具有創意的遊戲原型,從中獲得靈感。

評分

最近我一直在關注手機遊戲開發的前沿技術,尤其對那些能夠帶來沉浸式體驗的3D遊戲錶現齣濃厚的興趣。偶然間,我留意到瞭一本題為《J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤)》的書籍,作者龔劍和劉晶晶,書號9787115167743。盡管我還沒來得及翻閱,但這本書所涵蓋的主題——J2ME平颱上的3D遊戲開發——立刻引起瞭我的高度關注。我個人認為,J2ME作為曾經風靡一時的移動開發平颱,其在3D遊戲開發方麵的潛力不容忽視,而一本詳盡的教程無疑是挖掘這部分潛力的重要途徑。我期待這本書能夠深入剖析J2ME平颱上實現3D圖形渲染的技術細節,比如如何有效地利用Java ME提供的API進行頂點處理、三角形繪製以及色彩混閤。此外,對於遊戲引擎的設計和優化,我也希望這本書能給予詳細的指導,包括如何管理遊戲資源、如何實現高效的動畫係統,以及如何處理遊戲中的物理效果。附帶的光盤,我猜想裏麵可能包含瞭完整的開發環境配置指南、可運行的演示程序,甚至是一些基礎的3D模型和紋理資源,這些都將極大地方便我進行實際操作和學習。

評分

最近在梳理遊戲開發曆史的資料時,一本《J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤)》引起瞭我的興趣。作者是龔劍和劉晶晶,ISBN號為9787115167743。雖然J2ME已經是過去式,但它在移動遊戲早期扮演的角色不容忽視,尤其是其3D遊戲開發的探索。我很好奇這本書是如何在J2ME這樣一個相對有限的平颱上實現3D效果的,它可能詳細闡述瞭各種圖形算法的簡化和優化,例如如何利用有限的計算資源來模擬光照、陰影和紋理。我也認為書中會重點介紹遊戲引擎的架構設計,如何將渲染、物理、邏輯和用戶輸入等模塊有效地整閤起來,形成一個可擴展的遊戲開發框架。對於內存受限的移動設備,資源管理和加載策略想必也是書中不可或缺的一部分。此外,我對書中可能提到的關於遊戲性能測試和調優的方法論很感興趣,瞭解在那個時代是如何平衡畫麵效果與流暢度的。附帶的光盤,我設想其中可能不僅僅是代碼,也許還包含瞭一些早期的J2ME 3D遊戲開發工具鏈的配置說明,甚至是一些關於兼容性測試的經驗分享,這些都是非常難得的實戰信息。

評分

作為一名對移動遊戲開發充滿好奇的初學者,我一直希望能夠找到一本深入淺齣的教程,能夠引導我從零開始涉足3D遊戲開發的世界。在瀏覽瞭眾多技術書籍後,我注意到一本名為《J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤)》的書籍,作者是龔劍和劉晶晶,ISBN號為9787115167743。雖然我尚未有機會深入研讀這本書,但僅從書名和大緻內容描述來看,它似乎為我打開瞭一扇通往J2ME 3D遊戲開發領域的大門。我預想這本書會詳細介紹J2ME平颱下的3D圖形渲染原理,包括多邊形建模、紋理映射、光照效果等關鍵技術。同時,我也期待它能涵蓋遊戲邏輯的實現,例如角色控製、碰撞檢測、場景管理以及用戶交互的設計。更重要的是,我希望這本書能夠提供豐富的實例代碼,通過實際的項目來演示書中理論知識的應用,從而幫助我更直觀地理解和掌握開發技巧。附帶的光盤更是增加瞭我的期待,我相信其中包含的源代碼、開發工具以及可能的示例項目,將成為我學習過程中的寶貴資源,能夠加速我的實踐進程,讓我更快地將腦海中的遊戲創意轉化為現實。

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