3ds Max + VRay效果图制作完全学习 3DMAX建模

3ds Max + VRay效果图制作完全学习 3DMAX建模 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

贾琳,朱国忠 著
图书标签:
  • 3ds Max
  • VRay
  • 效果图
  • 3D建模
  • 渲染
  • 设计
  • 教程
  • 建筑可视化
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店铺: 蓝墨水图书专营店
出版社: 中国青年出版社
ISBN:9787515339238
商品编码:10112631721
出版时间:2016-01-01

具体描述


书名:中文版3ds Max + VRay效果图制作完全学习教程

 

书号:9787515339238

页码:412

装帧:平装

内文纸张:80g纯木浆

开本及成品尺寸:16开,190*260

出版日期:2016年1月

作者/译者:贾琳、朱国忠 /编著

策划编辑:张鹏

定价:79.90元

字数:618千字

光盘:1DVD

 

 

目录

Chapter 01 3ds Max Design 2015功能概述

1.1  软件发展概述1.2

1.2  功能区域的细分概述

1.2.1菜单栏

1.2.2主工具栏

1.2.3视图和视图控制区

1.2.4命令面板

1.2.5动画控制区

1.2.6状态行与提示行

1.2.7工具收缩栏

1.2.8视口布局选项卡

1.3画室的石膏教具

1.3.1标准几何体场景的建立

1.3.2场景摄影机的建立

1.3.3场景灯光的建立

1.3.4场景材质的建立

1.3.5场景的后调整

1.3.6场景的渲染
1.4本章小结

Chapter 02静物组合建模

2.1建模技术概述

2.1.1可编辑样条曲线
2.2可编辑样条曲线和修改命令建模综合使用
——静物场景

2.2.1创建剖面曲线

2.2.2为模型加入车削修改器成型
2.2.3调整苹果外形

2.2.4塌陷苹果外形

2.2.5苹果瓣模型的制作

2.2.6苹果整体群组和复制

2.2.7水果托盘模型的制作

2.2.8容器模型的制作

2.2.9茶杯模型的制作

2.2.10酒杯模型的制作

2.2.11完善场景模型

2.2.12场景材质灯光的建立

2.2.13渲染终场景

2.3本章小结

Chapter 03修改器建模

3.1修改面板概述

3.2可编辑样条曲线和修改器的综合应用
——Flower文字模型

3.2.1创建文字

3.2.2利用可编辑样条曲线修改图形

3.2.3文字外形三维化

3.2.4弯曲模型

3.2.5沿路径旋转模型

3.2.6文字双面倒角效果的制作

3.2.7圆角模型的制作

3.2.8模型材质的制作

3.2.9完善场景

3.2.10环境光照明的建立

3.2.11渲染终场景

3.3本章小结

Chapter 04中式座椅家具建模

4.1中式设计风格以及家具风格概述

4.2可编辑多边形建模的常用工具命令

4.3可编辑多边形和修改器的综合应用
——中式座椅模型

4.3.1椅子面的制作

4.3.2椅子腿的制作

4.3.3椅子底座结构的制作

4.3.4椅子靠背的制作

4.3.5扶手模型的制作
4.3.6雕花模型的制作
4.3.7坐垫模型的制作

4.4本章小结

Chapter 05标准材质贴图基础

5.1材质编辑器的简述

5.2材质编辑器的功能区域划分

5.3材质和贴图的理解

5.4基础材质的综合应用——茶具组合

5.4.1材质编辑器的切换

5.4.2陶瓷罐子材质的制作

5.4.3茶盘材质的制作

5.4.4茶壶、茶杯材质的制作

5.4.5书本材质的制作

5.4.6制作芦苇杆、芦苇穗材质

5.4.7桌布材质的制作
5.4.8渲染终场景
5.5本章小结

Chapter 06 VRay渲染器和VRay材质

6.1 VRay渲染器简介

6.2 Slate材质编辑器

6.3为模型瓦力创建材质并渲染

6.3.1切换为VRay Adv 3.00.07渲染器工作环境

6.3.2灯光照明的建立

6.3.3间接光照的开启

6.3.4黄漆材质的制作

6.3.5履带材质的制作
6.3.6亮光金属材质的制作

6.3.7亚光金属材质的制作

6.3.8灰漆材质的制作

6.3.9手臂材质的制作

6.3.10足球材质的制作

6.3.11玻璃眼睛材质的制作

6.3.12其余材质的制作

6.3.13泥土和路面材质的制作

6.3.14草地模型的制作

6.3.15渲染终场景

6.3.16后期处理

6.4本章小结

Chapter 07玩具模型的创建与渲染

7.1儿时的记忆简介
7.2场景模型的制作

7.2.1 U形墙体模型的制作

7.2.2墙角线模型的制作

7.2.3木地板模型的制作

7.2.4木鼓、绳子、皮套模型的制作

7.2.5小车模型的制作

7.2.6木鼓棒模型的制作
7.2.7多面体盒子模型的制作
7.2.8飞镖盘和飞镖模型的制作
7.2.9弹珠模型的制作

7.3场景摄影机的创建

7.4场景灯光的创建
7.4.1渲染草图设置

7.4.2主光源的建立
7.4.3辅助光源的建立
7.5场景材质的制作

7.5.1墙体材质的制作
7.5.2墙角线材质的制作
7.5.3木地板材质的制作

7.5.4木鼓材质的制作

7.5.5小车材质的制作
7.5.6多面体材质的制作
7.5.7飞镖盘和飞镖材质的制作

7.5.8弹珠材质的制作

7.5.9木鼓棒材质的制作
7.6场景整体效果的调整及渲染

7.6.1场景灯光、空间的调整

7.6.2场景的灯光细分设置

7.6.3场景的VRay材质细分设置

7.6.4 VRay渲染面板的设置

7.6.5 AO大图渲染的设置

7.6.6 Object彩色通道大图渲染的设置

7.7后期处理

7.7.1合并大图及整体调整

7.7.2局部细节的调整

7.7.3后整体的调整

7.8本章小结

Chapter 09客厅模型的创建与渲染

8.1场景简介.

 8.2长方体模型的制作
8.3房体模型的制作
8.4窗户、推拉门模型的制作
8.5房间墙壁层次的制作
8.6房间主体的延伸
8.7重合面的处理
8.8场景模型的管理

8.9合并家具模型
8.10建立摄影机调整构图
8.11场景材质的制作
8.11.1大理石材质的制作
8.11.2乳胶漆材质的制作
8.11.3胡桃木材质的制作
8.11.4布料材质的制作
8.11.5瓷器材质的制作
8.11.6灯布材质的制作
8.11.7金属、自发光材质的制作
8.11.8石材材质的制作
8.11.9玻璃材质的制作
8.11.10地毯材质的制作
8.11.11文化石材质的制作
8.11.12藤筐材质的制作
8.12场景灯光的建立
8.13整体调整
8.14渲染终图像
8.14.1光子图的设置
8.14.2终大图的设置
8.14.3 AO大图的渲染设置
8.14.4 Object彩色通道大图的渲染设置
8.15后期处理
8.15.1合并大图及整体调整
8.15.2局部细节的调整
8.15.3后的整体调整
8.16本章小结

Chapter 09地铁车厢场景的渲染

9.1本例概述
9.2渲染器的设置
9.3列车灯光的建立
9.4列车材质的制作
9.4.1地板材质的制作
9.4.2墙面材质的制作

9.4.3列车门材质的制作
9.4.4列车顶部材质的制作
9.4.5空调外层壳材质的制作
9.4.6座椅皮革材质的制作
9.4.7车窗材质的制作
9.4.8座位侧面有机玻璃材质的制作
9.4.9扶手不锈钢材质的制作
9.4.10磨砂不锈钢材质的制作
9.4.11车顶灯材质的制作
9.4.12包窗皮革材质的制作
9.4.13白色塑料材质的制作
9.4.14报纸材质的制作
9.4.15广告招贴材质的制作
9.4.16酒瓶材质的制作
9.4.17塑料袋材质的制作
9.4.18剩余材质的制作
9.5整体调整
9.6渲染终图像
9.6.1光子图的设置
9.6.2终大图的设置
9.6.3 AO大图的渲染设置
9.6.4 Object彩色通道大图的渲染设置
9.7图像后期处理
9.7.1拼合图像
9.7.2图像校色
9.7.3增加细节
9.7.4素描关系强调
9.7.5后的整体调整
9.8本章小结

Chapter 10小型酒吧场景渲染

Chapter

10.1本例概述
10.2 VR-物理摄影机
10.3渲染器设置与摄影机的调整
10.4酒吧灯光的建立
10.5酒吧材质的建立
10.5.1地板材质的建立

10.5.2墙面材质的建立
10.5.3木纹材质的建立
10.5.4玻璃材质的建立
10.5.5桌子材质的建立
10.5.6不锈钢材质的建立
10.5.7黑色烤漆材质的建立
10.5.8吧台椅坐垫材质的建立
10.5.9灯罩材质的建立
10.5.10红酒瓶材质的建立
10.5.11植物材质的建立
10.6渲染终图像
10.6.1光子图的设置
10.6.2终大图的设置
10.6.3 AO大图的渲染设置
10.6.4 Object彩色通道大图的渲染设置
10.7图像后期处理
10.7.1合并大图及整体调整
10.7.2局部细节的调整
10.7.3后的整体调整
10.8本章小结

Chapter 11主卧室卫生间场景的渲染

11.1本例概述
11.1.1主卧室以及卫生间设计要点
11.1.2本例主卫生间的表现技术要点
11.2 VRay曝光控制的概述和使用
11.2.1线性倍增曝光控制
11.2.2指数曝光控制
11.2.3 HSV指数曝光控制
11.2.4强度指数曝光控制
11.2.5伽玛校正曝光控制
11.2.6强度伽玛曝光控制
11.2.7莱因哈德曝光控制
11.3图像色彩关系的构成
11.3.1色彩关系的清新与沉闷
11.3.2色彩关系的华丽与朴素
11.3.3色彩关系的热情与冷漠
11.4设置渲染器

11.5洗手间灯光的建立
11.5.1使用VRay面光源建立环境光
11.5.2使用VRayIES光源建立人工光
11.6洗手间材质的制作
11.6.1复合木地板材质的制作
11.6.2墙面材质的制作
11.6.3黑色背漆玻璃材质的制作
11.6.4地砖材质的制作
11.6.5家具材质的制作
11.6.6第二种石材地砖材质的制作
11.6.7搪瓷材质的制作
11.6.8钢化玻璃材质的制作
11.6.9黄漆材质的制作
11.6.10雕花材质的制作
11.6.11毛玻璃材质的制作
11.6.12地面拼花材质的制作
11.6.13热水器材质的制作
11.6.14黑釉瓷材质的制作
11.6.15磨砂镀金材质的制作
11.6.16浴巾材质的制作
11.6.17不锈钢材质的制作
11.6.18防滑砖材质的制作
11.6.19洗手池材质的制作 
11.6.20方毯材质的制作
11.6.21织物材质的制作
11.6.22花卉材质的制作
11.6.23窗帘材质的制作
11.6.24瓷器材质的制作
11.6.25蜡烛材质的制作
11.6.26塑料管材质的制作
11.6.27剩余材质的制作
11.7整体调整
11.8渲染终图像
11.8.1光子图的设置
11.8.2终大图的设置
11.8.3 AO大图的渲染设置
11.8.4 Object彩色通道大图的渲染设置
11.9图像后期处理
11.9.1拼合图像
11.9.2图像校色
11.9.3添加背景
11.9.4后的整体调整
11.10本章小结

 

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内容简介

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《3ds Max + VRay渲染大师之路:从概念到视界的数字雕塑之旅》 在三维数字世界的广阔天地中,我们渴望捕捉灵感,将其转化为触手可及的视觉盛宴。本书并非要带您逐一掌握3ds Max软件的每一个像素级操作,也不是对VRay渲染器参数进行枯燥的罗列。相反,我们致力于引导您踏上一条更为深刻的学习之路,一条从根本上理解三维表现力,并融会贯通建模与渲染之间艺术性与技术性联系的旅程。 拒绝“像素堆砌”,拥抱“结构思维” 传统的3ds Max教程往往聚焦于“如何操作”,即点击哪个按钮,拖拽哪个滑块。然而,一个真正出色的三维艺术家,更需要的是“为什么这样做”。本书将跳出纯粹的软件操作层面,深入探讨三维建模的本质。我们将从设计草图的解读开始,教会您如何将二维的概念转化为准确、高效的三维模型。这包括但不限于: 形体塑造的逻辑: 理解不同几何体之间的关系,如何运用组合、切割、布尔运算等基础手段构建出复杂而富有逻辑的结构。我们将分析现实世界中物体的形态构成,并将其映射到3ds Max的建模工具上,让您理解工具背后的设计理念,而非仅仅是按钮的含义。 细节的艺术与策略: 并非所有细节都需要面面俱到。本书将教会您如何判断哪些细节对最终渲染效果至关重要,哪些可以进行适当的简化。我们将探讨雕刻、多边形建模、NURBS建模等不同建模方式的优势与劣势,并分析在何种场景下选择哪种方法更为高效且符合设计需求。 布线与优化: 良好的模型布线是保证后期修改顺畅、渲染效率提升的关键。我们将深入剖析模型拓扑的原则,讲解如何创建干净、均匀的面片流,如何处理模型的拓扑变形,以及如何进行有效的模型优化,为后续的UV展开和纹理贴图打下坚实基础。 材质的“触感”与“质感”: 材质绝非简单的颜色和贴图叠加。本书将引导您去理解不同材质的物理属性——光泽度、粗糙度、反射度、折射率等,并探讨如何通过对这些属性的模拟,赋予模型真实的“触感”与“质感”。我们将分析金属、木材、玻璃、布料等常见材质的微观结构,并将其转化为VRay材质参数的逻辑应用。 UV展开的“画布”艺术: UV展开是连接模型与贴图的桥梁。本书将阐述UV展开的必要性与核心原则,教授您如何根据模型结构和贴图需求,规划出高效、无拉伸的UV布局。您将学会如何利用展UV工具,并理解展开后的UV空间对于贴图精度的影响。 超越“参数设置”,聚焦“光影叙事” VRay的强大在于其对真实光影的模拟能力,而真正的渲染大师,并非熟记所有参数,而是懂得如何运用光影来“讲述”一个故事,传达一种情绪。本书将带领您探索VRay渲染的深层奥秘: 光照的“语言”: 我们将从自然光和人造光的物理特性出发,深入理解光线的传播、衰减、反射和折射。您将学会如何根据不同的场景(室内、室外、日景、夜景)和氛围要求,调配出最恰当的光源类型、强度、颜色和方向。 材质的表现力: 学习如何利用VRay材质编辑器,创造出能够真实反映物体表面特性的材质。我们将深入讲解VRayMtl和VRayLightMtl等核心材质类型,以及SSS(次表面散射)、Freznel(菲涅尔效应)、Displacement(置换)等高级材质属性的运用,让您的模型拥有“灵魂”。 全局照明的“氛围营造”: 全局照明(Global Illumination, GI)是VRay最强大的功能之一,它模拟了光线在场景中的多次反弹,赋予画面真实的层次感和空间感。本书将详细解析不同GI引擎(如Irradiance Map, Light Cache, Brute Force)的原理和适用场景,以及如何通过调整GI参数,营造出温暖、冷峻、柔和、硬朗等不同的视觉氛围。 相机与构图的“视角艺术”: 渲染效果的好坏,很大程度上取决于您如何“观看”您的作品。本书将引导您理解相机参数(焦距、景深、曝光等)与画面表现的关系,并结合经典的摄影构图法则,教会您如何通过相机设置,引导观众的视线,突出场景的重点,提升画面的艺术感染力。 后期处理的“点睛之笔”: 渲染出的图像并非最终成品,而是后期处理的良好素材。我们将介绍如何利用VRay的渲染元素(Render Elements),获取更精细的后期控制信息,并结合Photoshop等后期软件,进行色彩校正、影调调整、细节增强等操作,让您的作品更具专业水准。 连接“模型”与“渲染”,实现“完美统一” 本书最核心的理念是打破模型与渲染之间的壁垒,强调两者之间紧密的相互影响与依存关系。一个优秀的模型,能够极大地简化渲染工作;而精湛的渲染技术,则能将模型的效果发挥到极致。您将学会: 以渲染为导向的建模: 在建模阶段就充分考虑后期渲染的需求。例如,在制作模型时,就要预设好材质的分布区域,并为可能需要置换的细节预留好模型精度。 材质驱动的建模细节: 理解不同材质对模型细节的要求。例如,高光强烈的材质需要更平滑的模型表面,而粗糙的材质则可以容忍一定的模型瑕疵。 光照对模型表现的影响: 学习如何通过调整光照,来弥补模型在某些方面的不足,或者突出模型设计的亮点。 迭代与优化的流程: 建立起模型制作、材质赋予、灯光设置、渲染测试、效果评估、再优化的高效工作流程。 培养“数字匠人”,而非“按键工具人” 本书并非一本简单的操作手册,它更像是一位经验丰富的导师,引导您在三维数字艺术的道路上,逐步建立起自己的独立思考能力和解决问题的能力。我们将鼓励您: 观察与分析: 培养对现实世界光影、材质、结构的敏锐观察力,并学会将其转化为三维表现的语言。 实验与探索: 鼓励您大胆尝试不同的建模手法和渲染设置,从实践中总结经验。 批判性思维: 学会分析渲染效果的优劣,并找到改进的方向。 艺术的融合: 将设计理念、审美情趣与技术手段相结合,创作出真正有生命力的作品。 无论您是初涉三维领域,希望建立扎实基础的学员,还是在现有技术基础上寻求突破,希望提升作品表现力的进阶者,本书都将是您通往“3ds Max + VRay渲染大师”之路的理想伴侣。让我们一起,用数字之笔,描绘出无限的可能!

用户评价

评分

这本书最大的亮点之一,就是它对细节的处理非常到位。在讲解建模的时候,作者并没有局限于基础建模,而是深入到了高模的制作技巧。比如,在制作一些有机的模型时,书中详细介绍了如何利用细分曲面来创建平滑自然的曲线,以及如何通过雕刻工具来添加细节,让模型看起来更加生动逼真。我之前总是纠结于模型不够精细,看起来像“塑料模型”,看了这本书后,我才意识到,原来很多高手都在运用这些高级的建模技法。在材质部分,作者并没有简单地罗列 VRay 的各种材质节点,而是通过具体的实例,讲解了如何组合不同的贴图(漫反射、高光、法线、凹凸等),来模拟出各种复杂的材质表现,比如水滴、玻璃、以及各种不规则表面的纹理。特别是关于全局光照(GI)的设置,书中给出了很多实用的建议,比如如何选择合适的 GI 引擎,以及如何调整采样数和衰减,来平衡渲染速度和画面质量。这对我来说,真是解决了一个长期以来的难题,让我能够更自信地去挑战那些需要高精度渲染的项目。

评分

我一直觉得3ds Max 的学习曲线比较陡峭,尤其是 VRay 渲染器的复杂参数,更是让人望而却步。然而,这本书却用一种非常清晰易懂的方式,把我带入了 VRay 的世界。作者在讲解基础设置的时候,就特别强调了灯光的重要性,从自然光到人造光,各种类型的灯光如何布置才能达到最佳的照明效果,书中都有详细的图文演示。我之前总是凭感觉打灯,导致画面要么太暗,要么太亮,而且光影效果也很生硬。看了这本书之后,我才明白,原来灯光的参数设置,比如强度、颜色、衰减等,对最终画面的氛围和真实感有着至关重要的影响。此外,书中关于相机参数的讲解也让我受益匪浅。曝光、景深、焦距等选项,以前我只知道大概,现在通过书中的案例,我才知道如何根据场景的需求来调整相机参数,从而获得更加专业和富有艺术感的构图。尤其是那些关于后期处理的技巧,比如如何利用 Photoshop 对 VRay 渲染出的图层进行叠加和调整,让最终效果图更具表现力,这对我来说简直是醍醐灌顶。

评分

这本书在渲染设置部分,给了我非常大的启发。我之前总是觉得 VRay 的渲染参数多如牛毛,不知道从何下手。但是,这本书非常聪明地将复杂的参数分解开来,从基础的输出设置,到全局光照、代理对象、以及摄像机机的景深和运动模糊效果,都进行了细致的讲解。作者特别强调了“先求准确,再求速度”的原则,鼓励我们在初期阶段,先保证渲染的质量,然后再通过优化参数来提高渲染效率。书中还分享了很多关于后期处理的实用技巧,比如如何利用 VRay 的渲染元素(AO、反射、折射等)在 Photoshop 中进行更精细的调整,以及如何使用曲线、色彩平衡等工具来提升画面的整体质感。我一直以来都觉得自己的渲染图看起来“飘”,不够扎实,这本书的后期处理技巧,让我明白了如何通过精细的调整,让画面更具层次感和视觉冲击力。更重要的是,这本书没有停留在“完成一个效果图”的层面,而是更侧重于“如何制作出高质量、有商业价值的效果图”,这一点让我觉得这本书非常有价值。

评分

对于我这样一个初学者来说,这本书的循序渐进的教学方式简直是福音。它不像有些教程那样,直接跳到高难度的内容,而是从最基础的界面布局和常用工具开始讲起。每个章节都围绕着一个具体的主题展开,逻辑清晰,易于理解。我特别欣赏作者在讲解过程中,会时不时地插入一些“新手须知”或者“常见错误提醒”,这让我避免走了很多弯路。比如,在讲解灯光的时候,作者就特别强调了“不要过度使用灯光”,以及“注意灯光的层次感”,这些小小的提示,却能极大地提升渲染效果。而且,书中还包含了一些关于项目流程管理的建议,比如如何高效地组织场景文件,如何进行素材管理,以及如何与客户沟通等。这些内容虽然不是纯粹的技术教程,但对于想要真正进入这个行业的人来说,却是不可或缺的。这本书就像一位经验丰富的老师,耐心地引导着我一步步掌握3ds Max 和 VRay 的核心技能,让我不再对复杂的软件感到畏惧,而是充满了学习的动力。

评分

这本书真是让我大开眼界!虽然我早就对3ds Max 和 VRay 的效果图制作流程有所了解,但这本书的讲解方式还是给了我不少惊喜。首先,它没有像很多教程那样上来就讲一堆理论,而是直接从一个非常实用的案例入手,一步一步地带你完成一个完整的场景。我特别喜欢作者在讲解建模部分时,那些非常细致的节点操作和参数设置,很多平时容易忽略的小技巧,作者都讲得非常透彻。比如,在制作复杂的建筑模型时,作者讲解了如何利用多边形编辑工具的高级选项来快速创建出想要的形状,而不是简单地堆砌基础体块。而且,在讲解材质贴图时,作者还分享了一些寻找高质量贴图资源的途径,以及如何通过调整VRay的材质参数来模拟出各种逼真的表面质感,比如金属的光泽、布料的粗糙感等等。我之前总是觉得自己的材质效果不够理想,看了这本书后,终于找到了问题的关键所在。这本书的优点在于,它不仅仅是告诉你“怎么做”,更重要的是告诉你“为什么这么做”,让你理解背后的原理,这样才能举一反三,应对各种不同的项目需求。

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