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潘妮陈 编

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发表于2024-11-23


商品介绍



店铺: 博库网旗舰店
出版社: 电子工业
ISBN:9787121284663
商品编码:10357432078
开本:16
出版时间:2016-04-01

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书籍描述

基本信息

  • 商品名称:游戏设计梦工厂
  • 作者:(美)弗雷顿|译者:潘妮//陈潮//宋雅文//刘思嘉//秦彬
  • 定价:119
  • 出版社:电子工业
  • ISBN号:9787121284663

其他参考信息(以实物为准)

  • 出版时间:2016-04-01
  • 印刷时间:2016-04-01
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 开本:16开
  • 包装:平装
  • 页数:506
  • 字数:718千字

内容提要

《游戏设计梦工厂》是南加州大学互动媒体及游 戏专业的系主任特雷西·弗雷顿教授的经典著作。作 为一本将现代游戏工业与先进教学体系**融合的书 籍,通过本书你将学会“以体验为中心”的设计哲学 和围绕这一核心的一系列设计方法及工具。跟随书中 精心设计的练习,有毅力的游戏设计师不需要编程或 艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏的设计 。本书内容全面,细致而系统地讲解了游戏设计和制 作的过程。从了解游戏设计师的角色及游戏的结构开 始,到游戏的正规、戏剧和动态元素,再到游戏的原 型制作和游戏测试,盲到游戏的打磨、发行和游戏制 作,覆盖游戏设计的方方面面,适合不同阶段的游戏 设计师。
    

目录

**章 游戏设计师的角色
和玩家站在同一阵营
热情和技巧
以玩法为核心的设计流程
你应该知道的设计师
迭代设计过程
为革新而设计
总结
设计师视角:CHRISTINA NORMAN
设计师视角:WARREN SPECTOR
扩展阅读
章末笔记
第2章 游戏的结构
《钓鱼》和《雷神之锤》
让玩家投入
什么是谜题?
这部分的总结
定义游戏
**定义
总结
设计师视角:Jane McGonigal
设计师视角:Randy Smith
扩展阅读
章末笔记
第3章 使用正规元素
玩家
有说服力的游戏
目标
操作
规则
资源
冲突
边界
结果
总结
设计师视角:Tim LeTourneau
设计师视角:Matt Korba
扩展阅读
章末笔记
第4章 运用戏剧元素
挑战

故事预设
角色
故事
互动式叙事的两大误区
构建世界
情节发展
总结
设计师视角:DR. RAY MUZYKA
设计师视角:DAGLOW
扩展阅读
章末笔记
第5章 活用动态的游戏系统
游戏作为一个系统
系统动态
解构 Set
与系统进行互动
对话 WILL WRIGHT
调整游戏系统
总结
设计师视角:Alan R Moon
设计师视角:Frank Lantz
扩展阅读
章末笔记
第二篇 设计一款游戏
第6章 概念设计
获得灵感
头脑风暴技巧
其他方法
实验性游戏玩法
修改和优化
EA 的预制作工坊
把创意转化成游戏
游戏的想法来自何处?
如何从焦点小组中得到*大收获
结论
设计师视角:陈星汉
设计师视角:Josh Holmes
扩展阅读
章末笔记
第7章 原型
制作原型的方法
**人称射击游戏原型设计
“失败”的原型设计过程与其他故事
万智牌的设计进化
使你的实物原型*好
**实物原型
总结
设计师视角:JAMES ERNEST
设计师视角:KATIE SALEN
扩展阅读
第8章 软件原型
软件原型的种类
游戏设计中软件原型的使用
游戏感觉的原型
制作《云》的原型
有效的界面设计
制作原型的工具
总结
设计师视角:David Perry
设计师视角:Elan Lee
扩展阅读
章末笔记
第9章 游戏测试
游戏测试和迭代设计
招募游戏测试者
进行游戏测试
“典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误?
一个用户测试的例子: 《帝国时代 2:国王时代》
游戏测试的方法
游戏测试入门:别死抱着这些规则!
我们为什么玩游戏
记笔记
基础可用性技术
数据收集
游戏设计中的度量
游戏测试练习(实践)
结论
扩展阅读
章末笔记
**0章 功能性、完成度和平衡性
你要测试的是什么?
你的游戏具备功能性吗?
你的游戏内部完备了吗?
你的游戏平衡吗?
和 Rob Pardo 的交谈
模块化思维
结论
设计师视角:Brian Hersch
设计师视角:Heather Kelley
扩展阅读
章末笔记
**1章 乐趣性和易用性
你的游戏是否乐趣十足?
改进玩家的选择
调整和平衡:人类对抗机器人
乐趣杀手
**乐趣
你的游戏是否易用?
将声音作为一种游戏反馈设备
结论
设计师视角:Robin Hunicke
设计师视角:Lorne Lanning
扩展阅读
第三篇 像一名游戏设计师一样工作
**2章 团队结构
团队结构
开发团队
申请游戏设计师职位
发行商团队
团队档案
齐心为设计
团队建设
团队沟通
结论
设计师视角:NAHIL SHARKASI
设计师视角:MATT FIROR
扩展阅读
章末笔记
**3章 开发阶段和方法
定义阶段
从课堂到游戏主机:制作 PS3 游戏《流》 (FlOw)
敏捷开发
独立游戏制作人的机遇
结论
设计师视角:Michael John
设计师视角:Jeff Watson
扩展阅读
章末笔记
**4章 沟通你的设计
可视化
流程图
表格
概念图
游戏描述
虚拟现实和 Oculus Rift
设计文档的格式
内容
设计宏
结论
设计师视角:Anna Anthropy
设计师视角:ROB DAVIAU
扩展阅读
章末笔记
**5章 理解新的游戏产业
游戏业的规模
分发平台
游戏类型
移动游戏设计和 Zombies ,Run!
发行商
开发商
游戏发行业务
结论
设计师视角:KEITA TAKAHASI 高桥庆太
设计师视角:GRAEME BYALESS
扩展阅读
章末笔记
**6章 如何带你的创意进入游戏
在发行公司或开发公司找一份工作
提案你的创意
独立开发
结论
设计师视角:Erin Reynolds
设计师视角:Asher Vollmer
扩展阅读
结语


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