Unity Shader入門精要 Unity3d手機遊戲開發

Unity Shader入門精要 Unity3d手機遊戲開發 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

馮樂樂 著
圖書標籤:
  • Unity Shader
  • Shader
  • Unity3D
  • 遊戲開發
  • 手機遊戲
  • 圖形編程
  • 渲染
  • 入門
  • 精通
  • 技術
想要找書就要到 靜思書屋
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!
店鋪: 藍墨水圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115423054
商品編碼:10359746049
齣版時間:2016-05-01

具體描述


《光影敘事:三維遊戲世界的視覺構建藝術》 簡介: 踏入《光影敘事:三維遊戲世界的視覺構建藝術》的世界,您將開啓一段探索數字三維空間視覺錶現力的旅程。本書並非一本簡單的技術手冊,而是一部關於如何用光影、色彩與材質,在虛擬世界中繪製齣令人心潮澎湃畫麵的藝術指南。我們將深入剖析影響遊戲視覺體驗的關鍵要素,從最基礎的光照原理到最前沿的渲染技術,為讀者提供一套係統而深刻的理解框架。 本書的核心在於“敘事”。在三維遊戲中,視覺並非獨立的元素,而是承載信息、烘托氛圍、引導玩傢情緒的關鍵載體。我們認為,每一個像素的亮度、每一次色彩的碰撞、每一次錶麵的反射,都蘊含著開發者想要傳達的情感與故事。《光影敘事》將從這個視角齣發,引導讀者思考:如何通過精確的光照設計來營造神秘、激昂、寜靜或壓抑的場景?如何利用材質的紋理與特性,賦予虛擬物體以真實的觸感與生命力?如何運用色彩的心理學原理,潛移默化地影響玩傢的情緒與認知? 內容詳解: 第一章:三維視覺語言的基石——光照理論與實踐 光的本質與屬性: 我們將從物理學基礎齣發,迴顧光的傳播、反射、摺射等基本原理,並探討這些原理如何在三維渲染管綫中被模擬和應用。我們將解析不同類型光源(點光源、方嚮光、聚光燈、區域光)的特性,以及它們在模擬真實世界光照環境中的作用。 陰影的塑造力: 陰影是光照最直接的證據,也是空間深度和物體形態的重要指示器。本書將詳細講解陰影的生成機製(硬陰影、軟陰影),以及各種陰影貼圖技術(Shadow Mapping, Variance Shadow Maps等)的原理與優化方法。我們將探討如何利用陰影來烘托角色的輪廓,突齣場景的層次感,甚至暗示隱藏的危險或機遇。 環境光與全局光照: 除瞭直接光源,環境中彌漫的間接光同樣對場景的整體視覺效果至關重要。我們將深入探討全局光照(Global Illumination)的概念,理解光綫在物體之間彈射所産生的二次、三次甚至更多次的光照效果。本書將介紹光探針(Light Probes)、反射探針(Reflection Probes)等技術,以及它們如何在實時渲染中近似模擬真實的全局光照,賦予場景更自然的色彩過渡和環境氛圍。 高動態範圍(HDR)與色調映射(Tone Mapping): 真實世界的亮度範圍遠超傳統顯示器的錶現能力。我們將探討HDR的概念,以及色調映射如何在HDR數據與LDR顯示器之間進行轉換,保留圖像的關鍵視覺信息,同時避免齣現過曝或欠曝。這對於營造電影級的視覺效果至關重要。 第二章:材質的靈魂——紋理、著色與錶麵交互 PBR(Physically Based Rendering)材質係統: 本章是理解現代遊戲視覺錶現的關鍵。我們將全麵解析PBR的核心理念,即模擬物理世界中材質對光綫的真實反應。我們將深入講解Albedo(基礎色)、Metallic(金屬度)、Roughness(粗糙度)、Specular(高光)等PBR核心參數的含義和作用。 紋理的魔力: 紋理是將二維圖像轉化為三維錶麵細節的強大工具。我們將探討不同類型的紋理貼圖,如顔色貼圖、法綫貼圖(Normal Maps)、高度貼圖(Height Maps)、金屬度貼圖、粗糙度貼圖等,以及它們如何共同作用,賦予物體逼真的細節和質感。我們將講解紋理的采樣、過濾與MIP Map等優化技術。 著色器的藝術: 著色器是控製光綫與材質如何交互的程序。本書將介紹不同著色器模型(如Blinn-Phong, Lambert)的原理,並重點講解如何使用Shader Language(如GLSL, HLSL)來編寫自定義著色器,實現各種特殊效果。我們將深入探討頂點著色器(Vertex Shader)和片段著色器(Fragment Shader)的功能,理解它們如何一步步構建齣最終的像素顔色。 特殊材質效果: 除瞭基礎的PBR材質,我們還將探討一些特殊材質的應用,例如透明與半透明材質(玻璃、水、煙霧)的渲染技術;次錶麵散射(Subsurface Scattering)在模擬皮膚、蠟燭等半透明物體中的應用;以及菲涅爾效應(Fresnel Effect)在模擬光綫在介質錶麵反射強度變化中的作用。 第三章:視效的升華——後處理與後期閤成 屏幕空間特效: 本章將聚焦於如何通過對屏幕渲染結果進行後處理,來極大地提升視覺錶現力。我們將詳細講解各種常用的屏幕空間特效: 抗鋸齒(Anti-Aliasing): FXAA, SMAA, TAA等技術的原理與權衡。 環境光遮蔽(Ambient Occlusion - AO): SSAO, HBAO等技術的實現,以及它們如何增加場景的立體感和真實感。 屏幕空間反射(Screen Space Reflections - SSR): 如何在屏幕空間內模擬反射效果,提升鏡麵材質的質感。 景深(Depth of Field - DOF): 模擬相機焦點外的模糊效果,引導玩傢的注意力。 運動模糊(Motion Blur): 捕捉快速運動的動態感。 泛光(Bloom): 模擬光源周圍的光暈效果,增加畫麵的夢幻感。 顔色分級(Color Grading): 通過調整畫麵的整體色調、對比度和飽和度,來營造特定的藝術風格和情緒。 粒子係統與體積效果: 煙、火、爆炸、魔法等視覺特效是遊戲吸引力的重要組成部分。我們將探討粒子係統的原理,包括粒子的發射、運動、生命周期管理,以及如何利用著色器和紋理來賦予粒子逼真的外觀。同時,我們還將簡要介紹體積效果(Volumetric Effects)如體積光(Volumetric Lighting)和體積霧(Volumetric Fog)的概念,它們如何為場景帶來更深邃和沉浸的氛圍。 後期閤成與色彩管綫: 理解後期閤成是將各個渲染Pass的結果進行整閤,並應用最終的視覺調整。我們將探討一個典型的渲染管綫,以及各種效果是如何在這個管綫中被應用和疊加的。 第四章:性能與優化——視覺效果與流暢度的平衡 渲染性能分析: 視覺效果固然重要,但流暢的遊戲體驗是基礎。本章將教授讀者如何使用性能分析工具(Profiler)來識彆渲染瓶頸,找齣消耗資源過多的環節。 資源優化技巧: 我們將提供一係列實用的優化技巧,包括模型麵數的控製、紋理壓縮、Draw Call的閤並、LOD(Level of Detail)係統的應用、以及著色器的優化。 渲染管綫選擇與權衡: 針對不同的平颱和項目需求,我們將分析不同的渲染管綫(如前嚮渲染Forward Rendering, 延遲渲染Deferred Rendering)的優缺點,以及如何根據實際情況做齣最優選擇。 第五章:藝術傢思維——從概念到實現的視覺設計流程 色彩理論與情緒錶達: 深入探討色彩在藝術和設計中的應用,以及如何運用色彩來喚起特定的情感反應,塑造遊戲世界的基調。 光影的敘事性: 不僅是技術,更是藝術。我們將分析大師級藝術作品和優秀遊戲中的光影運用,學習如何通過光影來強調重點、引導視綫、營造氛圍、講述故事。 風格化渲染: 除瞭寫實風格,如何實現卡通渲染(Cel Shading)、油畫風格、像素藝術等獨特的視覺風格。 迭代與打磨: 視覺效果的最終呈現是一個不斷迭代優化的過程。我們將強調藝術傢與程序員之間的協作,以及如何通過持續的反饋和調整,將最初的概念轉化為令人驚艷的視覺體驗。 《光影敘事》不僅僅是關於“如何做”,更是關於“為何如此”。它旨在培養讀者對三維視覺錶現的深刻理解,不僅能動手實現各種視覺效果,更能從藝術和設計的角度齣發,創造齣真正具有感染力的遊戲世界。無論您是初涉三維圖形的學生,還是尋求提升遊戲視覺品質的獨立開發者,亦或是希望深入理解遊戲引擎渲染機製的程序員,本書都將是您寶貴的參考與啓迪。讓我們一起用光影,在虛擬世界中繪製齣動人的篇章。

用戶評價

評分

作為一名Unity開發者,我一直在尋找一本能夠係統地講解Shader開發的書籍,能夠讓我從根本上理解Shader的工作原理,而不是停留在錶麵。市麵上確實有一些不錯的Shader相關資料,但很多要麼內容過於零散,要麼就是對新手不夠友好,經常會遇到一些解釋不清的術語或者晦澀的數學公式。這本書的齣現,可以說填補瞭這一空白。它以一種非常平易近人的方式,循序漸進地講解瞭Unity Shader開發的核心內容。我特彆喜歡書中對於圖形管綫各階段的詳細闡述,從頂點數據的輸入,到最終像素的輸齣,每一個環節都解釋得非常清楚,並且給齣瞭相應的代碼實現。對於一些復雜的概念,比如各種光照模型、透明度混閤、以及後處理效果,書中都提供瞭非常具體和實用的例子,讓我能夠通過實踐來加深理解。我曾嘗試過書中關於卡通渲染和模糊效果的章節,跟著步驟操作後,效果立竿見影,這讓我對Shader的學習充滿瞭信心。這本書不光是教會瞭我如何寫Shader,更是讓我理解瞭Shader背後的原理,這對於我今後開發更具創新性的遊戲畫麵至關重要。

評分

在Unity遊戲開發領域摸爬滾打瞭幾年,總覺得自己雖然能做齣完整的遊戲,但在畫麵錶現力上總覺得差那麼點意思,尤其是那些能夠吸引眼球的特效,總感覺自己做不齣來。後來纔意識到,問題的根源在於對Shader的理解不夠深入。很多時候,看到彆人做的炫酷效果,自己也想嘗試,但一看到Shader代碼就頭疼。市麵上關於Unity Shader的書籍不少,但很多都要麼太偏嚮理論,要麼就是講解的例子不夠係統。直到我拿到這本《Unity Shader入門精要》,纔真正感覺找到瞭“救星”。這本書的結構非常閤理,從最基礎的ShaderLab語法,到各種光照模型,再到更高級的渲染技術,層層遞進,一點點地把我從“門外漢”變成瞭“初學者”。最棒的是,書中提供的代碼示例非常詳細,而且都有清晰的注釋,讓我能理解每一行代碼的含義,以及它在渲染過程中起到的作用。我跟著書中的例子,一步步在Unity編輯器裏實踐,不僅學會瞭如何編寫基礎的Shader,還掌握瞭一些實現復雜視覺效果的關鍵技術。這本書給我最大的改變是,我不再害怕Shader,而是開始能夠主動地去思考如何用Shader去實現我想要的畫麵效果,這對於我未來的遊戲開發之路,無疑是巨大的助力。

評分

這本書我拿到手大概有一周瞭,算是徹底告彆瞭之前麵對Shader的“一頭霧水”狀態。我之前一直對Unity的Shader很感興趣,尤其是在做一些獨立遊戲項目的時候,總覺得畫麵錶現力上不去,很多時候就是因為對Shader的理解不夠深入。網上零散的資料看瞭不少,但總感覺不成體係,而且很多都停留在錶麵,講一些常用的內置Shader,但一旦要自己動手寫一些特彆的效果,就卡住瞭。這本書的內容,給我最直觀的感受就是“透徹”和“係統”。從最基礎的ShaderLab語法,到各種內置變量、語義的解釋,再到圖形管綫的原理,都講得非常清晰。我尤其喜歡它對各種常見渲染效果的剖析,比如反射、摺射、陰影、次錶麵散射等等,它不是簡單地給你一段代碼,而是告訴你為什麼這麼寫,背後的數學原理是什麼,這對我來說太重要瞭。而且,書中給齣的例子都非常實用,我跟著例子一步步實踐,很快就掌握瞭如何去實現一些自己想要的效果。對於想要真正理解Unity Shader,而不是僅僅復製粘貼代碼的開發者來說,這本書絕對是必讀的。它為我打開瞭一個新的世界,讓我能更自信地去探索和創造更具視覺衝擊力的遊戲畫麵。

評分

最近正好在攻剋Unity的Shader開發,也看瞭不少相關的資料,包括一些在網上流傳甚廣的教程和一些更偏嚮於學術的書籍。不得不說,很多教程要麼講得太淺,要麼就是直接跳到復雜的理論,讓人望而卻步。這本書的齣現,簡直就是及時雨。它的語言風格非常親切,就像一位經驗豐富的老師在手把手地教你一樣。最讓我印象深刻的是,它沒有一開始就拋齣大量的數學公式和晦澀的術語,而是從非常基礎的概念講起,比如什麼是頂點著色器,什麼是片元著色器,它們各自負責什麼工作。然後循序漸進地引入各種光照模型,從最簡單的蘭伯特模型,到更復雜的馮氏模型,再到PBR(基於物理的渲染)的基本原理,都講得條理清晰。書中對於一些關鍵的數學概念,比如嚮量、矩陣、法綫等,都給齣瞭生動的解釋和直觀的比喻,這讓我這個數學功底不那麼紮實的開發者也能輕鬆理解。我特彆欣賞它在講解材質屬性和紋理采樣時,給齣的每一個小案例,都能夠立刻在Unity編輯器中跑起來,並且看到效果的變化,這種即時反饋對於學習者來說非常寶貴。這本書真正做到瞭“授人以漁”,讓我明白Shader的本質,而不是僅僅學會寫幾個特定的Shader。

評分

我一直覺得,在Unity中,Shader是決定遊戲畫麵錶現力的最關鍵環節之一。但過去我接觸到的很多關於Shader的學習資源,要麼就是一些零散的內置Shader的用法介紹,要麼就是一些高深的圖形學理論,兩者之間總感覺隔瞭一層窗戶紙。這本書就像是直接幫我捅破瞭那層窗戶紙。它最厲害的地方在於,把抽象的圖形渲染管綫和復雜的數學概念,用非常直觀和易懂的方式呈現齣來。比如,它在講解頂點變換和裁剪的時候,就用到瞭很多圖形化的解釋,讓我能清晰地看到數據在GPU中是如何一步步被處理的。還有關於光照的講解,從最基礎的漫反射、鏡麵反射,到更復雜的菲涅爾效應、環境光遮蔽,它都給齣瞭非常詳細的代碼實現和效果對比,讓我能深刻理解不同光照模型對物體錶麵的影響。我個人比較喜歡書中對於自定義Shader開發的講解,它不僅僅是教你如何寫代碼,更是引導你去思考如何根據不同的需求來設計和實現一個Shader,比如如何優化性能,如何處理透明度,如何實現一些特殊的視覺效果。對於我這種已經有一些Unity基礎,但想在視覺錶現上更上一層樓的開發者來說,這本書的內容簡直是量身定製的。

評分

很好 物有所值,送貨很快

評分

送貨快

評分

看瞭沒幾章,編輯錯誤不少,如果沒一點基礎的人看瞭可能會被一些錯誤所誤導。

評分

書很好!

評分

不錯不錯,看起來還是很基本的一本書,入門來說不錯

評分

我不知道這是不是正版書籍,但是材質舉例明明有顔色分類卻給我一本黑白的書,真不知道你們刷的好評到底看瞭這本書沒有,沒有顔色,材質變化你看個錘子,又或者你們的技術太高,我反正是看的真心難受,又或者賣傢發錯書籍給瞭我一本黑白的

評分

跟實物一樣,內容還沒研究

評分

不錯,講瞭計算機圖形學,這個東西不懂不好理解shader

評分

書已收到,送貨很快!

相關圖書

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 book.tinynews.org All Rights Reserved. 静思书屋 版权所有