作為一名Unity開發者,我一直在尋找一本能夠係統地講解Shader開發的書籍,能夠讓我從根本上理解Shader的工作原理,而不是停留在錶麵。市麵上確實有一些不錯的Shader相關資料,但很多要麼內容過於零散,要麼就是對新手不夠友好,經常會遇到一些解釋不清的術語或者晦澀的數學公式。這本書的齣現,可以說填補瞭這一空白。它以一種非常平易近人的方式,循序漸進地講解瞭Unity Shader開發的核心內容。我特彆喜歡書中對於圖形管綫各階段的詳細闡述,從頂點數據的輸入,到最終像素的輸齣,每一個環節都解釋得非常清楚,並且給齣瞭相應的代碼實現。對於一些復雜的概念,比如各種光照模型、透明度混閤、以及後處理效果,書中都提供瞭非常具體和實用的例子,讓我能夠通過實踐來加深理解。我曾嘗試過書中關於卡通渲染和模糊效果的章節,跟著步驟操作後,效果立竿見影,這讓我對Shader的學習充滿瞭信心。這本書不光是教會瞭我如何寫Shader,更是讓我理解瞭Shader背後的原理,這對於我今後開發更具創新性的遊戲畫麵至關重要。
評分在Unity遊戲開發領域摸爬滾打瞭幾年,總覺得自己雖然能做齣完整的遊戲,但在畫麵錶現力上總覺得差那麼點意思,尤其是那些能夠吸引眼球的特效,總感覺自己做不齣來。後來纔意識到,問題的根源在於對Shader的理解不夠深入。很多時候,看到彆人做的炫酷效果,自己也想嘗試,但一看到Shader代碼就頭疼。市麵上關於Unity Shader的書籍不少,但很多都要麼太偏嚮理論,要麼就是講解的例子不夠係統。直到我拿到這本《Unity Shader入門精要》,纔真正感覺找到瞭“救星”。這本書的結構非常閤理,從最基礎的ShaderLab語法,到各種光照模型,再到更高級的渲染技術,層層遞進,一點點地把我從“門外漢”變成瞭“初學者”。最棒的是,書中提供的代碼示例非常詳細,而且都有清晰的注釋,讓我能理解每一行代碼的含義,以及它在渲染過程中起到的作用。我跟著書中的例子,一步步在Unity編輯器裏實踐,不僅學會瞭如何編寫基礎的Shader,還掌握瞭一些實現復雜視覺效果的關鍵技術。這本書給我最大的改變是,我不再害怕Shader,而是開始能夠主動地去思考如何用Shader去實現我想要的畫麵效果,這對於我未來的遊戲開發之路,無疑是巨大的助力。
評分這本書我拿到手大概有一周瞭,算是徹底告彆瞭之前麵對Shader的“一頭霧水”狀態。我之前一直對Unity的Shader很感興趣,尤其是在做一些獨立遊戲項目的時候,總覺得畫麵錶現力上不去,很多時候就是因為對Shader的理解不夠深入。網上零散的資料看瞭不少,但總感覺不成體係,而且很多都停留在錶麵,講一些常用的內置Shader,但一旦要自己動手寫一些特彆的效果,就卡住瞭。這本書的內容,給我最直觀的感受就是“透徹”和“係統”。從最基礎的ShaderLab語法,到各種內置變量、語義的解釋,再到圖形管綫的原理,都講得非常清晰。我尤其喜歡它對各種常見渲染效果的剖析,比如反射、摺射、陰影、次錶麵散射等等,它不是簡單地給你一段代碼,而是告訴你為什麼這麼寫,背後的數學原理是什麼,這對我來說太重要瞭。而且,書中給齣的例子都非常實用,我跟著例子一步步實踐,很快就掌握瞭如何去實現一些自己想要的效果。對於想要真正理解Unity Shader,而不是僅僅復製粘貼代碼的開發者來說,這本書絕對是必讀的。它為我打開瞭一個新的世界,讓我能更自信地去探索和創造更具視覺衝擊力的遊戲畫麵。
評分最近正好在攻剋Unity的Shader開發,也看瞭不少相關的資料,包括一些在網上流傳甚廣的教程和一些更偏嚮於學術的書籍。不得不說,很多教程要麼講得太淺,要麼就是直接跳到復雜的理論,讓人望而卻步。這本書的齣現,簡直就是及時雨。它的語言風格非常親切,就像一位經驗豐富的老師在手把手地教你一樣。最讓我印象深刻的是,它沒有一開始就拋齣大量的數學公式和晦澀的術語,而是從非常基礎的概念講起,比如什麼是頂點著色器,什麼是片元著色器,它們各自負責什麼工作。然後循序漸進地引入各種光照模型,從最簡單的蘭伯特模型,到更復雜的馮氏模型,再到PBR(基於物理的渲染)的基本原理,都講得條理清晰。書中對於一些關鍵的數學概念,比如嚮量、矩陣、法綫等,都給齣瞭生動的解釋和直觀的比喻,這讓我這個數學功底不那麼紮實的開發者也能輕鬆理解。我特彆欣賞它在講解材質屬性和紋理采樣時,給齣的每一個小案例,都能夠立刻在Unity編輯器中跑起來,並且看到效果的變化,這種即時反饋對於學習者來說非常寶貴。這本書真正做到瞭“授人以漁”,讓我明白Shader的本質,而不是僅僅學會寫幾個特定的Shader。
評分我一直覺得,在Unity中,Shader是決定遊戲畫麵錶現力的最關鍵環節之一。但過去我接觸到的很多關於Shader的學習資源,要麼就是一些零散的內置Shader的用法介紹,要麼就是一些高深的圖形學理論,兩者之間總感覺隔瞭一層窗戶紙。這本書就像是直接幫我捅破瞭那層窗戶紙。它最厲害的地方在於,把抽象的圖形渲染管綫和復雜的數學概念,用非常直觀和易懂的方式呈現齣來。比如,它在講解頂點變換和裁剪的時候,就用到瞭很多圖形化的解釋,讓我能清晰地看到數據在GPU中是如何一步步被處理的。還有關於光照的講解,從最基礎的漫反射、鏡麵反射,到更復雜的菲涅爾效應、環境光遮蔽,它都給齣瞭非常詳細的代碼實現和效果對比,讓我能深刻理解不同光照模型對物體錶麵的影響。我個人比較喜歡書中對於自定義Shader開發的講解,它不僅僅是教你如何寫代碼,更是引導你去思考如何根據不同的需求來設計和實現一個Shader,比如如何優化性能,如何處理透明度,如何實現一些特殊的視覺效果。對於我這種已經有一些Unity基礎,但想在視覺錶現上更上一層樓的開發者來說,這本書的內容簡直是量身定製的。
評分很好 物有所值,送貨很快
評分送貨快
評分看瞭沒幾章,編輯錯誤不少,如果沒一點基礎的人看瞭可能會被一些錯誤所誤導。
評分書很好!
評分不錯不錯,看起來還是很基本的一本書,入門來說不錯
評分我不知道這是不是正版書籍,但是材質舉例明明有顔色分類卻給我一本黑白的書,真不知道你們刷的好評到底看瞭這本書沒有,沒有顔色,材質變化你看個錘子,又或者你們的技術太高,我反正是看的真心難受,又或者賣傢發錯書籍給瞭我一本黑白的
評分跟實物一樣,內容還沒研究
評分不錯,講瞭計算機圖形學,這個東西不懂不好理解shader
評分書已收到,送貨很快!
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