遊戲設計夢工廠 + 遊戲設計藝術(第2版)

遊戲設計夢工廠 + 遊戲設計藝術(第2版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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店鋪: 哈爾濱市學府書店圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:116
版次:1
商品編碼:10395835786

具體描述

基本信息 I S B N: 9787121284663 書 名:遊戲設計夢工廠 作 者:特雷西·富勒頓 齣 版 社:電子工業齣版社 齣版日期 :2016-04-01 頁 數 :506頁 開 本 :16開 定 價 :119.00 I S B N: 9787121282669 書 名:遊戲設計藝術(第2版) 作 者: Jesse Schell 齣 版 社:電子工業齣版社 齣版日期 : 2016-04-01 頁 數 :640頁 開 本 :16開 定 價 :168.00 內容簡介 書名:遊戲設計夢工廠 目錄 **篇遊戲設計基礎1 第1章遊戲設計師的角色3 和玩傢站在同一陣營3 熱情和技巧6 以玩法為核心的設計流程12 你應該知道的設計師14 迭代設計過程18 為革新而設計24 總結24 設計師視角:CHRISTINANORMAN25 設計師視角:WARRENSPECTOR28 擴展閱讀30 章末筆記30 第2章遊戲的結構31 《釣魚》和《雷神之錘》31 讓玩傢投入39 什麼是謎題?40 這部分的總結47 定義遊戲48 定義49 總結51 設計師視角:JaneMcGonigal52 設計師視角:RandySmith55 擴展閱讀57 章末筆記57 第3章使用正規元素58 玩傢58 有說服力的遊戲66 目標69 操作75 規則77 資源81 衝突87 邊界88 結果90 總結91 設計師視角:TimLeTourneau92 設計師視角:MattKorba94 擴展閱讀96 章末筆記96 第4章運用戲劇元素97 挑戰97 玩102 故事預設105 角色108 故事112 互動式敘事的兩大誤區114 構建世界115 情節發展116 總結120 設計師視角:DR.RAYMUZYKA121 設計師視角:DAGLOW123 擴展閱讀125 章末筆記125 第5章活用動態的遊戲係統126 遊戲作為一個係統126 係統動態130 解構Set131 與係統進行互動146 對話WILLWRIGHT150 調整遊戲係統155 總結156 設計師視角:AlanRMoon157 設計師視角:FrankLantz160 擴展閱讀162 章末筆記162 第二篇設計一款遊戲163 第6章概念設計165 獲得靈感165 頭腦風暴技巧168 其他方法171 實驗性遊戲玩法172 修改和優化178 EA的預製作工坊179 把創意轉化成遊戲184 遊戲的想法來自何處?186 如何從焦點小組中得到大收獲189 結論191 設計師視角:陳星漢193 設計師視角:JoshHolmes196 擴展閱讀198 章末筆記198 第7章原型199 製作原型的方法199 人稱射擊遊戲原型設計205 “失敗”的原型設計過程與其他故事207 萬智牌的設計進化216 使你的實物原型更好233 實物原型233 總結234 設計師視角:JAMESERNEST235 設計師視角:KATIESALEN238 擴展閱讀240 第8章軟件原型241 軟件原型的種類241 遊戲設計中軟件原型的使用248 遊戲感覺的原型252 製作《雲》的原型256 有效的界麵設計264 製作原型的工具266 總結270 設計師視角:DavidPerry271 設計師視角:ElanLee274 擴展閱讀276 章末筆記277 第9章遊戲測試278 遊戲測試和迭代設計279 招募遊戲測試者279 進行遊戲測試282 “典型玩傢”的反饋如何幫助你避免錯誤?283 一個用戶測試的例子:《帝國時代2:國王時代》285 遊戲測試的方法289 遊戲測試入門:彆死抱著這些規則!290 我們為什麼玩遊戲297 記筆記301 基礎可用性技術303 數據收集304 遊戲設計中的度量305 遊戲測試練習(實踐)310 結論311 擴展閱讀312 章末筆記312 第10章功能性、完成度和平衡性313 你要測試的是什麼?313 你的遊戲具備功能性嗎?315 你的遊戲內部完備瞭嗎?316 你的遊戲平衡嗎?323 和RobPardo的交談337 模塊化思維345 結論346 設計師視角:BrianHersch347 設計師視角:HeatherKelley350 擴展閱讀352 章末筆記352 第11章樂趣性和易用性353 你的遊戲是否樂趣十足?353 改進玩傢的選擇361 調整和平衡:人類對抗機器人375 樂趣殺手381 樂趣386 你的遊戲是否易用?387 將聲音作為一種遊戲反饋設備388 結論392 設計師視角:RobinHunicke393 設計師視角:LorneLanning397 擴展閱讀399 第三篇像一名遊戲設計師一樣工作401 第12章團隊結構403 團隊結構403 開發團隊405 申請遊戲設計師職位407 發行商團隊416 團隊檔案419 齊心為設計421 團隊建設421 團隊溝通422 結論423 設計師視角:NAHILSHARKASI424 設計師視角:MATTFIROR426 擴展閱讀428 章末筆記428 第13章開發階段和方法429 定義階段429 從課堂到遊戲主機:製作PS3遊戲《流》(FlOw)434 敏捷開發436 獨立遊戲製作人的機遇441 結論444 設計師視角:MichaelJohn445 設計師視角:JeffWatson448 擴展閱讀450 章末筆記450 第14章溝通你的設計451 可視化451 流程圖453 錶格455 概念圖455 遊戲描述456 虛擬現實和OculusRift457 設計文檔的格式460 內容460 設計宏465 結論466 設計師視角:AnnaAnthropy467 設計師視角:ROBDAVIAU469 擴展閱讀470 章末筆記471 第15章理解新的遊戲産業472 遊戲業的規模472 分發平颱473 遊戲類型474 移動遊戲設計和Zombies,Run!476 發行商481 開發商482 遊戲發行業務483 結論486 設計師視角:KEITATAKAHASI高橋慶太487 設計師視角:GRAEMEBYALESS489 擴展閱讀491 章末筆記492 第16章如何帶你的創意進入遊戲493 在發行公司或開發公司找一份工作493 提案你的創意497 獨立開發500 結論500 設計師視角:ErinReynolds501 設計師視角:AsherVollmer504 擴展閱讀505 結語506 內容簡介 《遊戲設計夢工廠》是南加州大學遊戲設計係主任的經典著作。作為一本將現代遊戲工業與**教學體係完美融閤的書籍,通過本書你將學會驅動式練習,不需要編程或藝術專業知識就可以按部就班地完成 真實遊戲的設計。本書內容全麵、受眾較廣,既清晰而係統地介紹瞭實用的遊戲設計創作過程,又細緻講解瞭工作原型、遊戲測試,以及修改遊戲設計時屢試不爽的方法和工具,為你提供瞭提升遊戲設 計技藝、壯大遊戲事業的各方麵基礎。 書名:遊戲設計藝術(第2版) 目錄: **章 太初之時,有設計師 咒語 遊戲設計師需要什麼技能 *重要的技能 五種傾聽 天纔的秘密 其他參考閱讀材料 第2章 設計師創造體驗 遊戲不等於體驗 這是遊戲特有的嗎 追尋彩虹的三種途徑 心理學 人類學 設計學 反思:力量、風險和實踐 危險1:反思可能導緻對事實的錯誤結論 危險2:自己的體驗不一定適用於其他人 仔細分析你的想法 戰勝海森堡原理 分析記憶 兩次經曆 暗中一瞥 默默觀察 本質體驗 你的感受都是真實的 第3章 體驗發生於場景 流沙般的平颱 私人場景 爐邊 工作颱 讀書角 公共場閤 劇場 競技場 博物館 半公開/半私人場景 遊戲桌 操場 隨時隨地 場景之間的混閤與搭配 拓展閱讀 第4章 體驗從遊戲中誕生 定義的爭吵 什麼是遊戲 不,認真一些,什麼纔是遊戲呢 解決問題的入門 我們努力的成果 拓展閱讀 第5章 遊戲由元素構成 什麼組成瞭小遊戲 四種基本元素 皮膚與骨骼 第6章 元素支撐起主題 第7章 遊戲始於一個創意 第8章 遊戲通過迭代提高 第9章 遊戲為玩傢而生 **0章 體驗在玩傢的腦中 **1章 玩傢的動機驅使著玩傢的腦 **2章 有些元素是遊戲機製 **3章 遊戲機製必須平衡 **4章 遊戲機製支持謎題 **5章 玩傢通過界麵玩遊戲 **6章 體驗可以用它們的興趣麯綫來評價 **7章 有種體驗叫作故事 **8章 故事和遊戲結構可以用間接控製藝術性地融為一體 **9章 在世界裏發生的故事與遊戲 第20章 世界中的角色 第21章 世界裏的空間 第22章 世界的外觀與感覺是由其美學所定義的 第23章 一些遊戲讓多人同樂 第24章 其他玩傢有時會形成社群 第25章 設計師常與團隊閤作 第26章 團隊有時通過文檔進行溝通 第27章 通過試玩創造好遊戲 第28章 製作遊戲的技術 第29章 你的遊戲總有個客戶 第30章 設計師要嚮客戶推銷自己的想法 第31章 設計師和客戶都希望遊戲能盈利 第32章 遊戲改變玩傢 第33章 設計師擔負的責任 第34章 每個設計師都有個目標 再見 尾注 參考文獻 索引 內容提要: 不需要是技術專傢,隻要閱讀本書,學習佳作,深刻認識遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!《遊戲設計藝術(第2版)》作者Jesse Schell(謝爾)是有二十多年成功經驗的遊戲設計師 ,曾任國際遊戲開發者協會主席,並在迪士尼在綫遊戲服務多年,獲奬頗多。他以寶貴經驗提齣一百多套問題集,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟件工程、主 題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方麵麵。 本書主要內容包括:遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機製、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。     
《遊戲設計夢工廠:從概念到盈利的全麵指南》 核心價值: 這本書不僅僅是一本關於遊戲設計的教程,它是一份通往數字娛樂世界巔峰的路綫圖。我們將帶您踏上一段令人興奮的旅程,從最初的靈感火花,到最終敲響盈利的大門,全方位揭示構建引人入勝、商業上成功的遊戲所必需的知識、技巧和策略。如果您夢想著將腦海中的奇思妙想轉化為觸手可及的互動體驗,那麼這本書就是您的起點,也是您最可靠的夥伴。 內容概述: 《遊戲設計夢工廠》緻力於提供一個全麵、係統且實用的遊戲設計框架。我們深知,一款成功的遊戲絕非偶然,它需要對市場、玩傢、技術以及商業運作有著深刻的理解。因此,本書的內容涵蓋瞭遊戲設計的各個關鍵維度,並力求在理論深度和實踐可操作性之間取得完美平衡。 第一部分:構築夢想的基石——遊戲概念與核心玩法 靈感的孵化與提煉: 我們將探討如何捕捉和轉化那些轉瞬即逝的創意,從生活中、其他藝術形式中、甚至從未被滿足的遊戲體驗中汲取養分。您將學習到如何將模糊的想法轉化為清晰、可執行的遊戲概念,並掌握原型製作的早期技巧,用最簡單的方式驗證您的核心樂趣。 核心玩法的設計: 這是遊戲的靈魂。我們將深入剖析“有趣”的本質,從玩傢的動機、行為模式齣發,設計齣能持續吸引玩傢、讓他們沉浸其中的核心循環。我們將討論各種遊戲類型的典型玩法機製,以及如何創新地組閤和演變這些機製,創造齣獨一無二的遊戲體驗。 敘事與世界觀構建: 遊戲不隻是玩法,更是一個承載故事的載體。本書將指導您如何構建引人入勝的敘事綫索、豐滿的角色以及一個令人信服的遊戲世界。您將學習如何將故事融入玩法,讓玩傢在遊玩過程中自然而然地體驗到敘事,而不是被動地接受信息。 玩傢體驗(UX)的至高法則: 從菜單導航到新手引導,再到每一次的交互反饋,玩傢的每一個感知都至關重要。我們將強調以玩傢為中心的設計理念,學習如何設計直觀、流暢、令人愉悅的玩傢體驗,最小化挫敗感,最大化遊戲的沉浸感。 第二部分:打磨藝術的匠心——遊戲美術、音效與技術 視覺風格的塑造: 遊戲的美術風格是其重要的辨識度。我們將探討如何根據遊戲的核心玩法和目標受眾,選擇並統一遊戲的視覺風格,從概念圖到最終的3D模型或2D精靈,如何讓畫麵語言與遊戲主題相輔相成。 動效與動畫的生命力: 精妙的動畫能夠賦予遊戲角色和場景生命,提升操作反饋感,並傳達豐富的情感信息。您將瞭解動畫原理,以及如何在遊戲中有效地運用動效,讓每一次打擊、每一次跳躍都充滿力量和錶現力。 音效與音樂的情感共振: 聲音是遊戲情感傳遞的重要媒介。本書將深入探討如何設計符閤遊戲氛圍的音效,以及如何利用背景音樂來烘托情緒、引導玩傢注意力。您將學習如何通過聲音來增強遊戲的沉浸感和感染力。 技術實現的基礎考量: 盡管本書不直接教授編程,但我們強調在設計初期就應考慮技術的可行性。我們將為您介紹遊戲引擎、開發流程以及技術限製對設計的影響,幫助您做齣明智的設計決策,避免後期齣現難以彌補的開發瓶頸。 第三部分:走嚮市場的智慧——商業化、營銷與運營 市場分析與目標受眾: 瞭解您的玩傢是誰,他們喜歡什麼,是走嚮市場的第一步。我們將教您如何進行有效的市場調研,識彆目標玩傢群體,並根據他們的需求和偏好來調整您的遊戲設計。 盈利模式的探索與選擇: 從買斷製到免費增值,再到訂閱製,不同的盈利模式適用於不同的遊戲。您將學習如何評估各種盈利模式的優劣,並選擇最適閤您遊戲的商業化策略,實現可持續的營收。 遊戲營銷的藝術: 如何讓您的遊戲在信息爆炸的時代脫穎而齣?我們將分享從預告片製作、社區建設到公關推廣的各種營銷技巧,幫助您有效地觸達潛在玩傢,建立忠實的玩傢群體。 上綫後的運營與迭代: 遊戲的生命周期並不僅限於發售日。我們將探討如何通過持續的內容更新、活動策劃和玩傢反饋收集,來保持遊戲的活力,延長其生命周期,並不斷優化遊戲體驗,提升玩傢滿意度。 本書特色: 實戰導嚮: 我們摒棄瞭空泛的理論,而是通過大量的案例分析、流程剖析和實際操作建議,讓您能夠立即將所學知識應用於實踐。 體係化構建: 本書將遊戲設計的各個環節有機地串聯起來,形成一個完整的知識體係,幫助您從宏觀到微觀全麵掌握遊戲設計的精髓。 前沿視野: 我們關注行業最新動態,將最新的設計理念、技術趨勢和市場洞察融入本書內容,確保您學習到的知識始終具有前瞻性。 勵誌啓濛: 每一位遊戲開發者都懷揣著一個夢想。本書不僅傳授技能,更緻力於點燃您的熱情,堅定您的信念,成為您逐夢遊戲世界的強大引擎。 目標讀者: 有誌於投身遊戲行業的初學者: 無論您是學生、業餘愛好者,還是希望轉型的職場人士,本書都將為您提供堅實的基礎和清晰的學習路徑。 獨立遊戲開發者: 您將獲得從概念到盈利的完整指導,幫助您獨立完成一款商業成功的遊戲。 遊戲製作人、策劃、美術、程序等相關從業人員: 本書將幫助您拓寬視野,理解整個遊戲開發流程,提升跨部門協作能力,以及在各自領域深化理解。 任何對遊戲設計充滿好奇和熱情的人: 即使您不打算成為一名遊戲開發者,本書也能帶您深入瞭解遊戲製作的奧秘,以全新的視角審視您所玩的遊戲。 《遊戲設計夢工廠》是一次集中的學習體驗,是一次思維的啓發,更是一次行動的號角。讓我們一起,將那些閃耀著創意光芒的“遊戲夢”,打造成觸手可及的“遊戲工廠”,最終實現您的數字娛樂帝國之夢!

用戶評價

評分

拿到這本書,我最大的感受就是“全麵”和“係統”。它就像一本遊戲設計的百科全書,從最基礎的概念,到最前沿的趨勢,幾乎無所不包。讓我印象深刻的是,“遊戲設計夢工廠”部分,它沒有停留在理論層麵,而是非常貼近實際的開發流程,從遊戲概念的生成,到原型的搭建,再到核心玩法的打磨,每一個環節都講解得非常到位,並且提供瞭非常實用的工具和方法論。我之前也看瞭一些其他的遊戲設計書籍,但很多都側重於某個特定的方麵,比如隻講關卡設計,或者隻講敘事。但這本書不一樣,它提供瞭一個宏觀的視角,讓你能夠理解遊戲設計的整個生命周期,並且知道如何在不同的階段做齣正確的決策。我很喜歡書中關於“商業化考量”的部分,它沒有迴避遊戲開發的現實問題,而是將商業化的策略融入到設計思考中,讓你明白如何在創造有趣遊戲的同時,也能實現可持續的商業價值。這對於很多獨立開發者來說,是非常寶貴的指導。而且,這本書的排版也很好,圖文並茂,閱讀起來不枯燥,很多地方的插圖和圖錶都非常直觀,能夠幫助你更好地理解復雜的設計概念。總的來說,這本書提供瞭一個非常完整的學習路徑,讓你能夠從零開始,逐步建立起對遊戲設計體係化的認知。

評分

我被這本書的“遊戲設計夢工廠”部分深深地吸引住瞭,它不僅僅是告訴你“怎麼做”,更是啓發你“如何去思考”。它以一種非常“親切”的方式,將很多復雜的遊戲設計理論變得易於理解和消化。我尤其喜歡書中關於“用戶研究”的講解,它讓我明白,設計遊戲不應該閉門造車,而是要始終以玩傢為中心。書中提供瞭很多實用的方法,教你如何去瞭解你的目標用戶,如何去洞察他們的需求和偏好,然後將這些洞察融入到你的設計中。而且,書中對“原型製作”的講解也讓我受益匪淺,它不僅僅是教你技術,更是教你如何通過快速的原型來驗證你的設計思路,並從中獲取反饋,從而不斷優化你的遊戲。我曾經嘗試過自己製作一些小遊戲,但常常會陷入“我一個人覺得好玩,但彆人卻不這麼認為”的睏境。讀瞭這本書之後,我纔明白,原來這其中的關鍵在於“玩傢視角”。書中還提供瞭一些關於“多人遊戲設計”的獨特見解,讓我對如何構建引人入勝的社交互動有瞭更深的認識。總的來說,這本書就像一位經驗豐富的遊戲製作人,在分享他多年來的寶貴經驗,讓你在學習過程中,能夠少走很多彎路,並且能夠真正地掌握遊戲設計的核心精髓。

評分

坦白說,在讀這本書之前,我對遊戲設計的理解一直停留在“做齣一個好玩的遊戲”這個非常籠統的層麵。然而,“遊戲設計藝術(第2版)”的部分,徹底顛覆瞭我的認知。它讓我明白,遊戲的“好玩”並非偶然,而是經過精心設計和反復打磨的結果。書中對“遊戲性”的剖析,簡直是把我帶入瞭一個全新的境界。它不僅僅是講解如何設計各種各樣的機製,更是讓我理解瞭“為什麼”要設計這些機製,它們如何共同作用,最終塑造玩傢的遊戲體驗。我尤其喜歡其中關於“流程設計”的章節,它不僅僅是關於關卡布局,更是關於如何通過一係列精心設計的流程,引導玩傢一步步深入遊戲,讓他們感受到持續的驚喜和挑戰。書中對“情感設計”的探討也讓我眼前一亮,原來遊戲不僅僅是為瞭娛樂,還可以觸動玩傢的情感,甚至引發他們的思考。我特彆欣賞書中對於“迭代和優化”的強調,它讓我明白,遊戲設計是一個不斷試錯和改進的過程,沒有一蹴而就的完美。這種務實的態度,讓我覺得這本書非常接地氣。對於任何想要深入瞭解遊戲設計的人來說,這本書都是一本不可多得的寶藏,它讓你明白,設計一個偉大的遊戲,需要遠超你想象的深度和智慧。

評分

這本書簡直就是一股清流,在浩如煙海的遊戲設計書籍裏,它能做到如此深入淺齣的講解,實屬難得。我之前對遊戲設計一直有著模糊的概念,覺得它遙不可及,像是一門高深的學問。然而,當我翻開這本書,尤其是“遊戲設計夢工廠”的部分,我驚喜地發現,原來很多復雜的設計理念都可以被拆解成一個個具體、可執行的步驟。它不是那種枯燥乏味的理論堆砌,而是通過大量的實際案例,甚至是遊戲開發過程中的一些“坑”是如何被規避的,來教會讀者如何思考,如何去構建一個有吸引力的遊戲世界。舉個例子,書中關於“核心循環”的講解,我之前一直覺得是個空泛的概念,但作者通過對幾個經典遊戲的剖析,將這個抽象的概念具象化,讓我瞬間茅塞頓開。而且,書中對於“玩傢心理”的洞察也極其到位,它不僅僅是教你怎麼設計機製,更是教你怎麼去理解玩傢,抓住玩傢的 G 點。我尤其喜歡其中關於“敘事與玩法融閤”的章節,很多時候我們都在思考如何讓故事服務於玩法,但這本書卻提供瞭一個全新的視角,讓我們思考如何讓玩法本身就成為一種敘事。這種思考的深度和廣度,是很多同類書籍所不具備的。總的來說,這本書就像一個經驗豐富的導師,手把手地引導你走進遊戲設計的殿堂,讓你從門外漢變成一個能夠理解並開始實踐的愛好者。

評分

這本書的“遊戲設計藝術(第2版)”部分,簡直是為我這樣的“細節控”量身定做的。我一直覺得遊戲設計不僅僅是創意,更是精妙的工藝。而這部分內容,恰恰把這種“工藝”的本質展現得淋灕盡緻。它沒有迴避那些看似瑣碎但卻至關重要的方麵,比如如何平衡遊戲中的各種數值,如何設計齣讓玩傢感覺公平又充滿挑戰的關卡,甚至是如何利用光影和音效來烘托遊戲氛圍。我尤其欣賞其中關於“用戶體驗”的章節,它不僅僅是簡單的“易用性”,而是深入探討瞭如何通過設計細節來提升玩傢的沉浸感和滿足感。書中對“反饋機製”的講解,讓我受益匪淺,原來一個簡單的按鈕按下後的動畫和音效,都能對玩傢的情緒産生如此大的影響。而且,作者在講解時,非常注重邏輯的嚴謹性和理論的支撐,它不是隨意的拍腦袋,而是基於大量的研究和實踐經驗。對於一些新手來說,可能一開始會覺得有些晦澀,但隻要你沉下心來,你會發現其中蘊含的寶貴知識。我特彆喜歡其中關於“遊戲測試”的分析,它不是簡單地說“去測試”,而是教你如何有效地去測試,如何從測試反饋中提煉齣有價值的信息,並將其應用到遊戲改進中。這本書讓我明白,優秀的遊戲設計,是藝術與科學的完美結閤,需要嚴謹的邏輯思考和對細節的極緻追求。

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