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发表于2024-11-29


商品介绍



店铺: 哈尔滨市学府书店图书专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:116
版次:1
商品编码:10395835786

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书籍描述

基本信息 I S B N: 9787121284663 书 名:游戏设计梦工厂 作 者:特雷西·富勒顿 出 版 社:电子工业出版社 出版日期 :2016-04-01 页 数 :506页 开 本 :16开 定 价 :119.00 I S B N: 9787121282669 书 名:游戏设计艺术(第2版) 作 者: Jesse Schell 出 版 社:电子工业出版社 出版日期 : 2016-04-01 页 数 :640页 开 本 :16开 定 价 :168.00 内容简介 书名:游戏设计梦工厂 目录 **篇游戏设计基础1 第1章游戏设计师的角色3 和玩家站在同一阵营3 热情和技巧6 以玩法为核心的设计流程12 你应该知道的设计师14 迭代设计过程18 为革新而设计24 总结24 设计师视角:CHRISTINANORMAN25 设计师视角:WARRENSPECTOR28 扩展阅读30 章末笔记30 第2章游戏的结构31 《钓鱼》和《雷神之锤》31 让玩家投入39 什么是谜题?40 这部分的总结47 定义游戏48 定义49 总结51 设计师视角:JaneMcGonigal52 设计师视角:RandySmith55 扩展阅读57 章末笔记57 第3章使用正规元素58 玩家58 有说服力的游戏66 目标69 操作75 规则77 资源81 冲突87 边界88 结果90 总结91 设计师视角:TimLeTourneau92 设计师视角:MattKorba94 扩展阅读96 章末笔记96 第4章运用戏剧元素97 挑战97 玩102 故事预设105 角色108 故事112 互动式叙事的两大误区114 构建世界115 情节发展116 总结120 设计师视角:DR.RAYMUZYKA121 设计师视角:DAGLOW123 扩展阅读125 章末笔记125 第5章活用动态的游戏系统126 游戏作为一个系统126 系统动态130 解构Set131 与系统进行互动146 对话WILLWRIGHT150 调整游戏系统155 总结156 设计师视角:AlanRMoon157 设计师视角:FrankLantz160 扩展阅读162 章末笔记162 第二篇设计一款游戏163 第6章概念设计165 获得灵感165 头脑风暴技巧168 其他方法171 实验性游戏玩法172 修改和优化178 EA的预制作工坊179 把创意转化成游戏184 游戏的想法来自何处?186 如何从焦点小组中得到大收获189 结论191 设计师视角:陈星汉193 设计师视角:JoshHolmes196 扩展阅读198 章末笔记198 第7章原型199 制作原型的方法199 人称射击游戏原型设计205 “失败”的原型设计过程与其他故事207 万智牌的设计进化216 使你的实物原型更好233 实物原型233 总结234 设计师视角:JAMESERNEST235 设计师视角:KATIESALEN238 扩展阅读240 第8章软件原型241 软件原型的种类241 游戏设计中软件原型的使用248 游戏感觉的原型252 制作《云》的原型256 有效的界面设计264 制作原型的工具266 总结270 设计师视角:DavidPerry271 设计师视角:ElanLee274 扩展阅读276 章末笔记277 第9章游戏测试278 游戏测试和迭代设计279 招募游戏测试者279 进行游戏测试282 “典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误?283 一个用户测试的例子:《帝国时代2:国王时代》285 游戏测试的方法289 游戏测试入门:别死抱着这些规则!290 我们为什么玩游戏297 记笔记301 基础可用性技术303 数据收集304 游戏设计中的度量305 游戏测试练习(实践)310 结论311 扩展阅读312 章末笔记312 第10章功能性、完成度和平衡性313 你要测试的是什么?313 你的游戏具备功能性吗?315 你的游戏内部完备了吗?316 你的游戏平衡吗?323 和RobPardo的交谈337 模块化思维345 结论346 设计师视角:BrianHersch347 设计师视角:HeatherKelley350 扩展阅读352 章末笔记352 第11章乐趣性和易用性353 你的游戏是否乐趣十足?353 改进玩家的选择361 调整和平衡:人类对抗机器人375 乐趣杀手381 乐趣386 你的游戏是否易用?387 将声音作为一种游戏反馈设备388 结论392 设计师视角:RobinHunicke393 设计师视角:LorneLanning397 扩展阅读399 第三篇像一名游戏设计师一样工作401 第12章团队结构403 团队结构403 开发团队405 申请游戏设计师职位407 发行商团队416 团队档案419 齐心为设计421 团队建设421 团队沟通422 结论423 设计师视角:NAHILSHARKASI424 设计师视角:MATTFIROR426 扩展阅读428 章末笔记428 第13章开发阶段和方法429 定义阶段429 从课堂到游戏主机:制作PS3游戏《流》(FlOw)434 敏捷开发436 独立游戏制作人的机遇441 结论444 设计师视角:MichaelJohn445 设计师视角:JeffWatson448 扩展阅读450 章末笔记450 第14章沟通你的设计451 可视化451 流程图453 表格455 概念图455 游戏描述456 虚拟现实和OculusRift457 设计文档的格式460 内容460 设计宏465 结论466 设计师视角:AnnaAnthropy467 设计师视角:ROBDAVIAU469 扩展阅读470 章末笔记471 第15章理解新的游戏产业472 游戏业的规模472 分发平台473 游戏类型474 移动游戏设计和Zombies,Run!476 发行商481 开发商482 游戏发行业务483 结论486 设计师视角:KEITATAKAHASI高桥庆太487 设计师视角:GRAEMEBYALESS489 扩展阅读491 章末笔记492 第16章如何带你的创意进入游戏493 在发行公司或开发公司找一份工作493 提案你的创意497 独立开发500 结论500 设计师视角:ErinReynolds501 设计师视角:AsherVollmer504 扩展阅读505 结语506 内容简介 《游戏设计梦工厂》是南加州大学游戏设计系主任的经典著作。作为一本将现代游戏工业与**教学体系完美融合的书籍,通过本书你将学会驱动式练习,不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成 真实游戏的设计。本书内容全面、受众较广,既清晰而系统地介绍了实用的游戏设计创作过程,又细致讲解了工作原型、游戏测试,以及修改游戏设计时屡试不爽的方法和工具,为你提供了提升游戏设 计技艺、壮大游戏事业的各方面基础。 书名:游戏设计艺术(第2版) 目录: **章 太初之时,有设计师 咒语 游戏设计师需要什么技能 *重要的技能 五种倾听 天才的秘密 其他参考阅读材料 第2章 设计师创造体验 游戏不等于体验 这是游戏特有的吗 追寻彩虹的三种途径 心理学 人类学 设计学 反思:力量、风险和实践 危险1:反思可能导致对事实的错误结论 危险2:自己的体验不一定适用于其他人 仔细分析你的想法 战胜海森堡原理 分析记忆 两次经历 暗中一瞥 默默观察 本质体验 你的感受都是真实的 第3章 体验发生于场景 流沙般的平台 私人场景 炉边 工作台 读书角 公共场合 剧场 竞技场 博物馆 半公开/半私人场景 游戏桌 操场 随时随地 场景之间的混合与搭配 拓展阅读 第4章 体验从游戏中诞生 定义的争吵 什么是游戏 不,认真一些,什么才是游戏呢 解决问题的入门 我们努力的成果 拓展阅读 第5章 游戏由元素构成 什么组成了小游戏 四种基本元素 皮肤与骨骼 第6章 元素支撑起主题 第7章 游戏始于一个创意 第8章 游戏通过迭代提高 第9章 游戏为玩家而生 **0章 体验在玩家的脑中 **1章 玩家的动机驱使着玩家的脑 **2章 有些元素是游戏机制 **3章 游戏机制必须平衡 **4章 游戏机制支持谜题 **5章 玩家通过界面玩游戏 **6章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价 **7章 有种体验叫作故事 **8章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体 **9章 在世界里发生的故事与游戏 第20章 世界中的角色 第21章 世界里的空间 第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的 第23章 一些游戏让多人同乐 第24章 其他玩家有时会形成社群 第25章 设计师常与团队合作 第26章 团队有时通过文档进行沟通 第27章 通过试玩创造好游戏 第28章 制作游戏的技术 第29章 你的游戏总有个客户 第30章 设计师要向客户推销自己的想法 第31章 设计师和客户都希望游戏能盈利 第32章 游戏改变玩家 第33章 设计师担负的责任 第34章 每个设计师都有个目标 再见 尾注 参考文献 索引 内容提要: 不需要是技术专家,只要阅读本书,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!《游戏设计艺术(第2版)》作者Jesse Schell(谢尔)是有二十多年成功经验的游戏设计师 ,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年,获奖颇多。他以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主 题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。 本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。     

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