| 圖書基本信息 | |||
| 圖書名稱 | About Face 4: 交互設計精髓 | 作者 | Alan.cooper(艾倫.庫伯),倪衛國 劉鬆濤 薛 |
| 定價 | 118.00元 | 齣版社 | 電子工業齣版社 |
| ISBN | 9787121266133 | 齣版日期 | 2015-09-01 |
| 字數 | 741000 | 頁碼 | 584 |
| 版次 | 1 | 裝幀 | 平裝 |
| 開本 | 16開 | 商品重量 | 0.4Kg |
| 內容簡介 | |
| 本書是《About Face 3交互設計精髓》的升級版,此次升級把全書的結構重組優化,更加精練和易用;更新瞭一些適閤當下時代的術語和實 例,文字全部重新編譯,更加清晰易讀;增加瞭更多目標導嚮設計過程的細節,更新瞭現行實踐,重點增加瞭移動和觸屏平颱交互設計,其實本書多數內容適用於多種平颱。本書結構清晰、深入淺齣,是一本難得的大師經典之作。本書的讀者對象包括數字産品和係統的交互設計師、用戶界麵設計師、項目經理、 可用性工程師等,以及目前正在學習交互設計和用戶界麵設計專業的本科和研究生等。 |
| 作者簡介 | |
| 40 多年來,艾倫?庫伯(Alan Cooper)一直是軟件世界的先驅。今天,他依然影響著新一代開發者、企業傢和用戶體驗專傢。 1976 年,艾倫創建瞭自己的**傢公司,打造瞭“微型計算機上**款真正的商業軟件”。1988 年,他發明瞭一種動態可擴展視覺化編程工具,賣給瞭比爾?蓋茨。蓋茨把這套工具嚮全世界發布,就是Visual Basic。這一成就為艾倫贏得瞭“Visual Basic 之父”的稱號。 1992 年,艾倫和妻子Sue 聯閤創立瞭**傢交互設計谘詢公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已經開發瞭一套核心設計方法,這些方法如今在業內廣為應用。艾倫在自己的兩本暢銷書《交互設計精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中創造瞭“人物模型”(Persona)一詞,隨後該詞普及開來,幾乎為所有的用戶體驗從業者所采用。 羅伯特?萊曼(Robert Reimann)是位設計師、作傢、戰略傢,以及谘詢顧問。20 多年來,他一直在拓展數字産品的邊界。他在消費、商業、科學以及專業領域,牽頭瞭大量桌麵、移動、網絡和嵌入式設計項目,顧客既有初創公司,也有《財富》500 強企業。 羅伯特是Cooper 公司*早的一批設計師之一,他帶領開發並優化瞭本書講述的“目標導嚮設計”(Goal-Directed Design)方法的諸多方麵。2005 年,羅伯特成為交互設計協會(IxDA,.ixda.org)的創始主席。羅伯特一直帶領著Cooper 公司、Bose 公司、Frog 公司和Sonos公司的用戶體驗團隊,現為PatientsLikeMe公司的首席交互設計師。 戴維?剋羅寜(David Cronin)是通用電氣(GE)的設計主管,也是通用電氣設計與體驗工作室領導小組的成員。在此之前,他是Smart Design 舊金山工作室的交互設計主管,曾任Cooper 交互設計總經理。 戴維曾協助設計大量産品,滿足外科醫生、博物館遊客、投資組閤經理、護士、司機、牙醫、金融分析師、放射科醫生、現場工程師、製造規劃者、營銷人員、攝像師,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期間,為麵嚮目標設計的原則、模式和實踐做瞭大量貢獻。 剋裏斯托弗?諾埃塞爾(Christopher Noessel)是Cooper 公司的**位設計研究員,為保健、金融和消費領域設計産品、服務和戰略。他曾為可視化未來反恐齣過力,為微軟(Microsoft)的新科技構建原型,並為適應現代醫療保健那不可思議的現實情況而設計瞭遠程保健設備。 在加入Cooper 公司之前,剋裏斯托弗聯閤創立過一傢小型交互設計室,為博物館設計展示和環境。他還曾擔任marchFirst公司的信息設計主管,在那裏建立瞭“交互設計中心”。2012年,剋裏斯托弗閤著瞭Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction 一書。他經常在Cooper Journal 上發錶文章,一直在世界各地演說、教學。 |
| 目錄 | |
| 第1部分 目標導嚮設計 第1章 數字産品的設計過程 2 産品行為惡劣的後果 3 數字産品粗魯無禮 3 數字産品要求人們像計算機 一樣思考 4 數字産品馬虎大意 4 數字産品要求人來乾重活 4 為何數字産品錶現如此糟糕 5 重點錯置 5 無視産品的真實用戶 7 利益衝突 7 設計流程缺失 7 規劃並設計産品行為 8 識彆用戶目標 9 目標vs 任務和活動 12 設計要滿足情境中的目標 13 實現模型和心理模型 14 實現模型 14 用戶心理模型 14 力求完美:呈現模型 15 目標導嚮設計概論 18 消除隔閡 18 設計過程概述 20 産品成功的關鍵是目標, 不是特性 24 第2章 瞭解問題所在:設計研究 26 設計研究中的定性研究與定量研究 26 定性研究的價值 27 定量研究的利弊 28 目標導嚮設計研究 30 啓動會 31 文獻綜述 31 産品/原型和競爭者審核 31 利益相關者訪談 32 主題專傢訪談 33 客戶訪談 34 用戶訪談 35 用戶觀察 35訪談並觀察用戶 36 情境調查 36 改進情境調查 37 為人種學訪談做準備 37 進行人種學訪談 40 其他類型的定性研究 46 焦點小組 46 可用性測試 46 卡片分類 47 任務分析 47 用戶研究是設計的重要環節 48 第3章 為用戶建模:人物模型 和目標 49 為何要建模 49 人物模型的力量 50 人物模型作為設計工具的優勢 51 人物模型有助於避免各種設計 陷阱 52 人物模型有效的原因 53 人物模型以研究為基礎 54 人物模型代錶特定産品的用 戶類型 54 人物模型拓展瞭用戶行為的 範圍 55 人物模型有動機 56 人物模型可以代錶用戶之外 的相關人士 56 人物模型是比其他用戶模型 更閤適的設計工具 56 理解目標 59 目標驅動使用模式 59 目標必須來自定性數據 59 用戶目標和認知處理 59 用戶目標的三種類型 61 用戶目標是用戶的動機 64 非用戶目標 64 成功的産品首先要滿足用戶 目標 65 構造人物模型 66 第1步:根據角色對訪談對象 分組 67 第2步:找齣行為變量 67 第3步:將訪談主體和行為變 量對應起來 68 第4步:找齣重要的行為模型 69 第5步:綜閤各種特徵,闡明 目標 69 第6步:檢查完整性和冗餘 70 第7步:指定人物模型類型 71 第8步:進一步描述特性和 行為 73 實踐中的人物模型 75 關於人物模型的誤解 75 人物模型的量化 77 機構的“人物模型” 78 資源有限時使用臨時人物模型 79 其他設計模型 79 工作流程模型 80 人工製品模型 80 物理模型 80 第4章 設立願景:場景和設計需求 82 縮短研究與設計之間的差距 82 場景:以敘述為設計工具 83 場景對比使用案例、用戶故事 84 基於場景的設計 85 基於人物模型的場景 86 三類場景 86 設計需求:交互的“什麼”問題 87設計需求不是特性 87 設計需求不是規格說明 88 設計需求是戰略性的 88 設計需求來源廣泛 89 需求定義過程 89 步驟1:創建問題和願景陳述 90 步驟2:探索或頭腦風暴 90 步驟3:確定人物模型期望 91 步驟4:構造情境場景 92 步驟5:確定設計需求 94 第5章 設計産品:框架和提煉 97 創建設計框架 97 定義産品交互框架 98 定義視覺設計框架 107 定義工業設計框架 110 定義服務設計框架 111 細化外形和行為 112 驗證與測試設計 114 測試“什麼” 115 何時測試:*終性評價和形成 性評價 115 進行形成性可用性測試 116 設計者參與可用性研究 117 第6章 創造型團隊閤作 118 小而專注的團隊 119 共同思考 做得更好 119 創造者和綜閤者 120 與思想夥伴的起始閤作 123 核心團隊規模適度 124 跨設計領域工作 125 交互設計 125 視覺界麵設計 125 平麵設計 126 視覺信息設計 126 工業設計 127 擴展團隊 127 責任和 128 同敏捷開發人員協作 129 創建創造性的文化 132 確定設計師的技術水平 133 協作是關鍵 133 第2部分 設計行為和形式 第7章 良好産品行為的基礎 136 設計原則 136 閤乎倫理的交互設計 137 目標明確的交互設計 139 實用的交互設計 139 優雅的交互設計 140 交互設計原則 141 作用於不同層麵設計細節的 原則 141 行為與界麵層麵的設計原則 使工作負荷降至** 141 交互設計模式 142 建築模式和交互設計 142 記錄和使用交互設計模式 143 交互設計模式的類型 143 交互設計模式示例 144 第8章 數字産品的禮儀 146 設計體貼的軟件 147 體貼的産品關心用戶喜好 148體貼的軟件是恭順的 148 體貼的軟件是樂於助人的 149 體貼的軟件具有常識 149 體貼的軟件有判斷力 150 體貼的軟件預見需求 150 體貼的軟件是盡責的 150 體貼的軟件不會因為自己的 問題增加你的負擔 151 體貼的軟件會及時通知 151 體貼的軟件是敏銳的 151 體貼的軟件是自信的 152 體貼的軟件不問過多問題 152 體貼的軟件即使失敗也不失 風度 153 體貼的軟件知道什麼時候調 整規則 154 體貼的軟件承擔責任 155 體貼的軟件能夠幫助你避免 犯低級錯誤 155 設計聰明的産品 156 利用計算機的空閑周期 156 聰明的軟件有記憶 157 聰明的産品能夠預測需求 158 聰明的産品能夠記住細節 159 讓聰明的産品發揮聰明 161 設計社交軟件 163 社交軟件要知道社交規範和 市場規範的區彆 163 社交軟件幫助用戶展現** 的一麵 164 允許簡單協作 164 知進退 165 助於增長網絡健康 165 社交産品尊重社交圈的復雜性 165 社交産品尊重其他用戶的隱私 166 社交軟件要恰當處理反社交 行為 167 第9章 平颱和姿態 168 産品平颱 168 産品姿態 169 設計桌麵軟件 170 獨占姿態 170 暫時姿態 174 後颱姿態 177 網絡姿態 179 信息網站姿態 179 事務性網站姿態 180 網站應用姿態 182 移動設備的姿態 184 智能手機和手持設備姿態 184 平闆電腦姿態 186 其他平颱的姿態 188 信息亭姿態 189 遠距離界麵姿態 189 汽車界麵姿態 190 智能傢電姿態 191 為應用程序提供好的姿態 192 第10章 為中級用戶優化設計 193 的中級用戶 194 扭轉界麵 195 付齣與迴報要相稱 196 漸進式展開 197 組織界麵的扭轉 197 為三層用戶設計 198 新手想要什麼 198 專傢想要什麼 200 的中級用戶需要什麼 200第11章 編配與流 202 流與透明 202 編配 203 和諧交互 203 遵循用戶的心理模型 204 少就是多 204 讓用戶指示而不是討論 206 提供選擇,而不是提齣問題 207 讓必要工具近在咫尺 207 提供無模態反饋 208 設計要以防萬一,但預料到 可能性 209 上下文信息 209 反映對象和應用程序的狀態 210 避免不必要的報告 211 避免空白狀態 212 區彆命令和設置 213 隱藏彈射座椅的操控杆 214 為響應而優化,但容許延遲 215 動作、時間與過渡 216 毫不費力的理想 218 第12章 減少工作 消除負擔 219 目標導嚮的任務對比練習任務 220 練習的類型 220 導航練習 220 擬物化練習 225 模態練習 226 樣式練習 228 練習取決於情景 229 消滅練習 230 減少需要去的位置 230 提供導航標誌 231 提供概覽 232 恰當地把控件映射到功能上 234 避免層級關係 236 不要復製機械時代的模型 237 常見的附加工作陷阱 239 第13章 隱喻、習慣用法及能供性 240 界麵範式 241 實現中心 241 隱喻界麵 242 習慣用法界麵 247 創建習慣用法 249 手動能供性 250 手動能供性的語義學 252 實現能動性的期望 252 直接操控與順從 253 直接操控的使用 253 直接操控並不總是閤適 256 順從與提示 257 逃脫隱喻的掌控 259 第14章 重新思考數據輸入、存儲 與檢索 260 重新思考數據輸入 261 數據完整與數據免疫 261 處理丟失數據 262 數據輸入和規避機製 263 審核與編輯 264 重新思考數據存儲 266 數據存儲的問題 266 用統一文件模型修復數據存儲 270 是時候要改變瞭 275 重新考慮數據檢索 276 存儲 vs. 檢索 277 物理世界的存儲和檢索 277 數字世界的檢索 278 關係數據庫 vs. 數字湯 282受限的自然語言輸齣 284 第15章 防止錯誤 通知決策 286 運用富視覺非模態反饋 286 富視覺非模態反饋 287 聽覺反饋 289 撤銷、恢復和可逆的曆史操作 291 撤銷應當遵循心理模型 291 共同的撤銷類型 293 撤銷的其他類型 297 撤銷可撤銷的 301 假設:對比和預覽 301 第16章 為不同的需求而設計 303 易學性和幫助 303 命令模態 303 有效功能工作集 307 上下文幫助和輔助界麵 308 傳統的在綫幫助 314 可定製性 316 個性化 316 配置 317 特質模態行為 318 本地化和全球化 319 無障礙性 319 無障礙的目標 320 無障礙人物模型 320 無障礙指導方針 320 第17章 整閤視覺設計 324 視覺藝術與視覺設計 324 視覺界麵設計元素 325 情景,情景,情景 325 形狀 325 大小 326 顔色 326 方嚮 327 紋理 327 位置 |
| 編輯推薦 | |
| 同類圖書推薦:《服務設計微日記》 About Face 4的新特徵: 更新瞭交互設計原則、模式和實踐。 移動平颱及各類屏幕尺寸的新內容。 更新為反映當前潮流的界麵案例。 Cooper的目標導嚮設計方法近迭代更新。 |
| 文摘 | |
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| 序言 | |
我一直認為,好的設計應該是“潤物細無聲”的,用戶在使用産品時,甚至感受不到設計的存在,隻是覺得一切都理所當然的順暢。《About Face 4: 交互設計精髓》這本書,恰恰是這種理念的最好詮釋。它並沒有直接教我那些炫酷的花哨的設計技巧,而是從最根本的用戶需求齣發,一步步引導我思考如何去構建一個真正好用的産品。書中關於“用戶體驗要素”的講解,我反復閱讀瞭好幾遍。它將用戶體驗分解成幾個關鍵的維度,並詳細闡述瞭如何在每個維度上做到極緻。例如,它強調瞭“情感化設計”的重要性,讓我意識到,除瞭功能性,産品的情感連接也同樣重要,甚至更能決定用戶是否會喜歡並長期使用一個産品。這本書的案例非常貼近生活,不是那種脫離實際的理論模型,而是從我們日常接觸到的各種APP、網站、軟件中提取齣來的真實案例,這使得我對書中內容的理解更加深刻,也更容易將學到的知識應用到我的實際工作中。它幫助我跳齣瞭“畫好看的圖”的思維模式,讓我開始關注用戶在使用産品過程中的每一個細微感受,並思考如何通過設計來優化這些感受。這本書真的讓我對“交互設計”這個領域有瞭更深層次的認識,不再是停留在錶麵,而是看到瞭其背後所蘊含的深刻的心理學和用戶研究的原理。
評分剛拿到《About Face 4: 交互設計精髓》的時候,我正處於一個設計瓶頸期,感覺自己好像總是抓不住問題的核心,做齣來的東西用戶反饋褒貶不一,自己心裏也沒底。這本書就像及時雨一樣,它並沒有直接給我“怎麼辦”的答案,而是提供瞭一套非常係統化的方法論。我特彆喜歡它關於“目標導嚮設計”的講解,它不是簡單地告訴你“要有目標”,而是教你如何去定義清晰的用戶目標,然後圍繞這些目標來展開設計,確保每一個設計決策都服務於最終的用戶需求。書中的“用戶畫像”和“場景分析”部分,也給瞭我很大的啓發。我過去做用戶研究,總感覺停留在錶麵,不知道如何深入挖掘用戶的真實動機和痛點。《About Face 4》則提供瞭一套行之有效的方法,讓我能夠更準確地描繪齣目標用戶的形象,理解他們在特定場景下的行為和需求,從而設計齣更能打動他們的産品。而且,書中的“原型和迭代”章節,也讓我認識到設計是一個不斷試錯和優化的過程,而不是一次性的創作。它鼓勵我更早地進行原型測試,收集用戶反饋,並根據反饋進行快速迭代,這對於提高設計效率和産品質量非常有幫助。總而言之,這本書不僅僅是一本關於交互設計的書,更是一本關於如何從用戶齣發,進行科學、係統化設計的方法論寶典。
評分《About Face 4: 交互設計精髓》這本書,我拿到的時候其實是帶著一點忐忑的,畢竟“精髓”這兩個字的分量可不輕,生怕它講得太過高深,我這種非科班齣身的讀者會望而卻步。但事實證明,我的擔心完全是多餘的。從第一頁開始,作者就用一種非常平實、循序漸進的方式,把復雜的交互設計理念拆解開來,就像是和一位經驗豐富的導師在聊天一樣。書中大量的案例分析,都不是那種紙上談兵的空洞理論,而是從實際的産品齣發,一點點剖析為什麼某個設計會成功,又或者為什麼會失敗。我印象最深的是關於“用戶心智模型”的部分,作者花瞭相當多的篇幅來講解如何去理解用戶內心的期望和習慣,並通過清晰的圖示和案例,讓我這個過去隻關注“功能有沒有實現”的設計者,開始真正關注“用戶在使用過程中是不是感到順暢和愉悅”。這本書沒有給我灌輸大量的專業術語,而是教會瞭我一種觀察和思考用戶行為的方式,這比單純學習技巧來得更重要,也更有長遠的價值。我甚至覺得,即使是沒有設計背景的人,隻要對如何讓産品變得更好用、更受歡迎感興趣,讀這本書也會受益匪淺。它提供瞭一種全新的視角,讓我重新審視自己日常接觸到的各種軟件和應用,發現其中隱藏的“好”與“不好”的設計,並且能夠初步分析齣背後的原因。
評分我得說,《About Face 4: 交互設計精髓》這本書,雖然書名聽起來挺學術,但實際上讀起來一點都不枯燥。作者的寫作風格非常討喜,他用一種非常口語化、接地氣的方式來闡述那些原本可能顯得高深的理論。這本書最大的亮點在於,它不是那種“告訴你怎麼做”的食譜式書籍,而是“告訴你為什麼這麼做”的思考指南。比如,關於“信息架構”的講解,它沒有直接給齣各種架構模式,而是先讓你理解用戶是如何認知和組織信息的,然後再根據這些理解去構建信息架構。這一點對我來說意義重大,因為它讓我明白,好的設計不是憑空産生的,而是建立在對用戶心理和行為的深刻洞察之上。書中大量的圖錶和插圖,更是功不可沒,它們把抽象的概念具象化,讓我在閱讀過程中能夠一目瞭然。我特彆喜歡其中關於“可用性原則”的討論,作者將這些原則拆解成一個個具體的設計指導,並配以生動的例子,讓我能夠輕鬆理解並應用到實際工作中。這本書不僅教會瞭我如何設計,更重要的是,它塑造瞭我一種“用戶至上”的設計思維。我不再僅僅關注界麵的美觀,而是更加注重用戶在使用過程中是否感到愉悅、高效和滿意。它讓我明白,設計的最終目的是為瞭解決用戶的問題,提升用戶體驗。
評分老實說,《About Face 4: 交互設計精髓》這本書,在我手中已經翻瞭好幾遍,每一次重讀都能有新的體會。它最打動我的地方,不是那些華麗的辭藻或者高深的理論,而是作者那種對用戶體驗近乎偏執的追求,以及將這種追求轉化為一套行之有效的設計方法的功力。書中關於“流程設計”和“導航設計”的部分,簡直是我的救星。我過去經常在用戶流程設計上卡殼,不知道如何讓用戶順暢地完成任務,《About Face 4》提供瞭一係列非常實用的方法和原則,讓我能夠清晰地梳理用戶的使用路徑,並設計齣直觀易懂的導航係統。而且,書中關於“反饋機製”和“錯誤處理”的講解,也讓我受益匪淺。它教我如何通過恰當的反饋,讓用戶瞭解當前的操作狀態,以及如何優雅地處理用戶可能犯的錯誤,而不是讓用戶感到沮喪和無助。這本書就像是一本“交互設計的百科全書”,涵蓋瞭從宏觀的策略到微觀的細節,應有盡有。我特彆喜歡作者在書中反復強調的“同理心”,他鼓勵設計師時刻站在用戶的角度去思考問題,去感受用戶在使用産品時的情緒和體驗。這一點,恰恰是我過去最容易忽略的。這本書真的改變瞭我對交互設計的理解,讓我明白,這不僅僅是一份工作,更是一種對用戶負責的態度,一種創造更好用戶體驗的藝術。
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