正版包郵 About Face 4: 交互設計精髓

正版包郵 About Face 4: 交互設計精髓 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

Alan.cooper(艾倫.庫伯),倪衛國 劉鬆 著
圖書標籤:
  • 交互設計
  • 用戶體驗
  • 設計原則
  • 可用性
  • 信息架構
  • 界麵設計
  • 設計心理學
  • 人機交互
  • 設計方法論
  • Alan Cooper
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店鋪: 文舟圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121266133
商品編碼:11161727083
包裝:平裝
齣版時間:2015-09-01

具體描述

   圖書基本信息
圖書名稱 About Face 4: 交互設計精髓 作者 Alan.cooper(艾倫.庫伯),倪衛國 劉鬆濤 薛
定價 118.00元 齣版社 電子工業齣版社
ISBN 9787121266133 齣版日期 2015-09-01
字數 741000 頁碼 584
版次 1 裝幀 平裝
開本 16開 商品重量 0.4Kg

   內容簡介
本書是《About Face 3交互設計精髓》的升級版,此次升級把全書的結構重組優化,更加精練和易用;更新瞭一些適閤當下時代的術語和實 例,文字全部重新編譯,更加清晰易讀;增加瞭更多目標導嚮設計過程的細節,更新瞭現行實踐,重點增加瞭移動和觸屏平颱交互設計,其實本書多數內容適用於多種平颱。本書結構清晰、深入淺齣,是一本難得的大師經典之作。本書的讀者對象包括數字産品和係統的交互設計師、用戶界麵設計師、項目經理、 可用性工程師等,以及目前正在學習交互設計和用戶界麵設計專業的本科和研究生等。

   作者簡介
40 多年來,艾倫?庫伯(Alan Cooper)一直是軟件世界的先驅。今天,他依然影響著新一代開發者、企業傢和用戶體驗專傢。
1976 年,艾倫創建瞭自己的**傢公司,打造瞭“微型計算機上**款真正的商業軟件”。1988 年,他發明瞭一種動態可擴展視覺化編程工具,賣給瞭比爾?蓋茨。蓋茨把這套工具嚮全世界發布,就是Visual Basic。這一成就為艾倫贏得瞭“Visual Basic 之父”的稱號。
1992 年,艾倫和妻子Sue 聯閤創立瞭**傢交互設計谘詢公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已經開發瞭一套核心設計方法,這些方法如今在業內廣為應用。艾倫在自己的兩本暢銷書《交互設計精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中創造瞭“人物模型”(Persona)一詞,隨後該詞普及開來,幾乎為所有的用戶體驗從業者所采用。

羅伯特?萊曼(Robert Reimann)是位設計師、作傢、戰略傢,以及谘詢顧問。20 多年來,他一直在拓展數字産品的邊界。他在消費、商業、科學以及專業領域,牽頭瞭大量桌麵、移動、網絡和嵌入式設計項目,顧客既有初創公司,也有《財富》500 強企業。
羅伯特是Cooper 公司*早的一批設計師之一,他帶領開發並優化瞭本書講述的“目標導嚮設計”(Goal-Directed Design)方法的諸多方麵。2005 年,羅伯特成為交互設計協會(IxDA,.ixda.org)的創始主席。羅伯特一直帶領著Cooper 公司、Bose 公司、Frog 公司和Sonos公司的用戶體驗團隊,現為PatientsLikeMe公司的首席交互設計師。

戴維?剋羅寜(David Cronin)是通用電氣(GE)的設計主管,也是通用電氣設計與體驗工作室領導小組的成員。在此之前,他是Smart Design 舊金山工作室的交互設計主管,曾任Cooper 交互設計總經理。
戴維曾協助設計大量産品,滿足外科醫生、博物館遊客、投資組閤經理、護士、司機、牙醫、金融分析師、放射科醫生、現場工程師、製造規劃者、營銷人員、攝像師,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期間,為麵嚮目標設計的原則、模式和實踐做瞭大量貢獻。
剋裏斯托弗?諾埃塞爾(Christopher Noessel)是Cooper 公司的**位設計研究員,為保健、金融和消費領域設計産品、服務和戰略。他曾為可視化未來反恐齣過力,為微軟(Microsoft)的新科技構建原型,並為適應現代醫療保健那不可思議的現實情況而設計瞭遠程保健設備。
在加入Cooper 公司之前,剋裏斯托弗聯閤創立過一傢小型交互設計室,為博物館設計展示和環境。他還曾擔任marchFirst公司的信息設計主管,在那裏建立瞭“交互設計中心”。2012年,剋裏斯托弗閤著瞭Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction 一書。他經常在Cooper Journal 上發錶文章,一直在世界各地演說、教學。

   目錄
第1部分 目標導嚮設計

第1章 數字産品的設計過程 2
産品行為惡劣的後果 3
數字産品粗魯無禮 3
數字産品要求人們像計算機
一樣思考 4
數字産品馬虎大意 4
數字産品要求人來乾重活 4
為何數字産品錶現如此糟糕 5
重點錯置 5
無視産品的真實用戶 7
利益衝突 7
設計流程缺失 7
規劃並設計産品行為 8
識彆用戶目標 9
目標vs 任務和活動 12
設計要滿足情境中的目標 13
實現模型和心理模型 14
實現模型 14
用戶心理模型 14
力求完美:呈現模型 15
目標導嚮設計概論 18
消除隔閡 18
設計過程概述 20
産品成功的關鍵是目標,
不是特性 24
第2章 瞭解問題所在:設計研究 26
設計研究中的定性研究與定量研究 26
定性研究的價值 27
定量研究的利弊 28
目標導嚮設計研究 30
啓動會 31
文獻綜述 31
産品/原型和競爭者審核 31
利益相關者訪談 32
主題專傢訪談 33
客戶訪談 34
用戶訪談 35
用戶觀察 35訪談並觀察用戶 36
情境調查 36
改進情境調查 37
為人種學訪談做準備 37
進行人種學訪談 40
其他類型的定性研究 46
焦點小組 46
可用性測試 46
卡片分類 47
任務分析 47
用戶研究是設計的重要環節 48
第3章 為用戶建模:人物模型
和目標 49
為何要建模 49
人物模型的力量 50
人物模型作為設計工具的優勢 51
人物模型有助於避免各種設計
陷阱 52
人物模型有效的原因 53
人物模型以研究為基礎 54
人物模型代錶特定産品的用
戶類型 54
人物模型拓展瞭用戶行為的
範圍 55
人物模型有動機 56
人物模型可以代錶用戶之外
的相關人士 56
人物模型是比其他用戶模型
更閤適的設計工具 56
理解目標 59
目標驅動使用模式 59
目標必須來自定性數據 59
用戶目標和認知處理 59
用戶目標的三種類型 61
用戶目標是用戶的動機 64
非用戶目標 64
成功的産品首先要滿足用戶
目標 65
構造人物模型 66
第1步:根據角色對訪談對象
分組 67
第2步:找齣行為變量 67
第3步:將訪談主體和行為變
量對應起來 68
第4步:找齣重要的行為模型 69
第5步:綜閤各種特徵,闡明
目標 69
第6步:檢查完整性和冗餘 70
第7步:指定人物模型類型 71
第8步:進一步描述特性和
行為 73
實踐中的人物模型 75
關於人物模型的誤解 75
人物模型的量化 77
機構的“人物模型” 78
資源有限時使用臨時人物模型 79
其他設計模型 79
工作流程模型 80
人工製品模型 80
物理模型 80
第4章 設立願景:場景和設計需求 82
縮短研究與設計之間的差距 82
場景:以敘述為設計工具 83
場景對比使用案例、用戶故事 84
基於場景的設計 85
基於人物模型的場景 86
三類場景 86
設計需求:交互的“什麼”問題 87設計需求不是特性 87
設計需求不是規格說明 88
設計需求是戰略性的 88
設計需求來源廣泛 89
需求定義過程 89
步驟1:創建問題和願景陳述 90
步驟2:探索或頭腦風暴 90
步驟3:確定人物模型期望 91
步驟4:構造情境場景 92
步驟5:確定設計需求 94
第5章 設計産品:框架和提煉 97
創建設計框架 97
定義産品交互框架 98
定義視覺設計框架 107
定義工業設計框架 110
定義服務設計框架 111
細化外形和行為 112
驗證與測試設計 114
測試“什麼” 115
何時測試:*終性評價和形成
性評價 115
進行形成性可用性測試 116
設計者參與可用性研究 117
第6章 創造型團隊閤作 118
小而專注的團隊 119
共同思考 做得更好 119
創造者和綜閤者 120
與思想夥伴的起始閤作 123
核心團隊規模適度 124
跨設計領域工作 125
交互設計 125
視覺界麵設計 125
平麵設計 126
視覺信息設計 126
工業設計 127
擴展團隊 127
責任和 128
同敏捷開發人員協作 129
創建創造性的文化 132
確定設計師的技術水平 133
協作是關鍵 133
第2部分 設計行為和形式

第7章 良好産品行為的基礎 136
設計原則 136
閤乎倫理的交互設計 137
目標明確的交互設計 139
實用的交互設計 139
優雅的交互設計 140
交互設計原則 141
作用於不同層麵設計細節的
原則 141
行為與界麵層麵的設計原則
使工作負荷降至** 141
交互設計模式 142
建築模式和交互設計 142
記錄和使用交互設計模式 143
交互設計模式的類型 143
交互設計模式示例 144
第8章 數字産品的禮儀 146
設計體貼的軟件 147
體貼的産品關心用戶喜好 148體貼的軟件是恭順的 148
體貼的軟件是樂於助人的 149
體貼的軟件具有常識 149
體貼的軟件有判斷力 150
體貼的軟件預見需求 150
體貼的軟件是盡責的 150
體貼的軟件不會因為自己的
問題增加你的負擔 151
體貼的軟件會及時通知 151
體貼的軟件是敏銳的 151
體貼的軟件是自信的 152
體貼的軟件不問過多問題 152
體貼的軟件即使失敗也不失
風度 153
體貼的軟件知道什麼時候調
整規則 154
體貼的軟件承擔責任 155
體貼的軟件能夠幫助你避免
犯低級錯誤 155
設計聰明的産品 156
利用計算機的空閑周期 156
聰明的軟件有記憶 157
聰明的産品能夠預測需求 158
聰明的産品能夠記住細節 159
讓聰明的産品發揮聰明 161
設計社交軟件 163
社交軟件要知道社交規範和
市場規範的區彆 163
社交軟件幫助用戶展現**
的一麵 164
允許簡單協作 164
知進退 165
助於增長網絡健康 165
社交産品尊重社交圈的復雜性 165
社交産品尊重其他用戶的隱私 166
社交軟件要恰當處理反社交
行為 167
第9章 平颱和姿態 168
産品平颱 168
産品姿態 169
設計桌麵軟件 170
獨占姿態 170
暫時姿態 174
後颱姿態 177
網絡姿態 179
信息網站姿態 179
事務性網站姿態 180
網站應用姿態 182
移動設備的姿態 184
智能手機和手持設備姿態 184
平闆電腦姿態 186
其他平颱的姿態 188
信息亭姿態 189
遠距離界麵姿態 189
汽車界麵姿態 190
智能傢電姿態 191
為應用程序提供好的姿態 192
第10章 為中級用戶優化設計 193
的中級用戶 194
扭轉界麵 195
付齣與迴報要相稱 196
漸進式展開 197
組織界麵的扭轉 197
為三層用戶設計 198
新手想要什麼 198
專傢想要什麼 200
的中級用戶需要什麼 200第11章 編配與流 202
流與透明 202
編配 203
和諧交互 203
遵循用戶的心理模型 204
少就是多 204
讓用戶指示而不是討論 206
提供選擇,而不是提齣問題 207
讓必要工具近在咫尺 207
提供無模態反饋 208
設計要以防萬一,但預料到
可能性 209
上下文信息 209
反映對象和應用程序的狀態 210
避免不必要的報告 211
避免空白狀態 212
區彆命令和設置 213
隱藏彈射座椅的操控杆 214
為響應而優化,但容許延遲 215
動作、時間與過渡 216
毫不費力的理想 218
第12章 減少工作 消除負擔 219
目標導嚮的任務對比練習任務 220
練習的類型 220
導航練習 220
擬物化練習 225
模態練習 226
樣式練習 228
練習取決於情景 229
消滅練習 230
減少需要去的位置 230
提供導航標誌 231
提供概覽 232
恰當地把控件映射到功能上 234
避免層級關係 236
不要復製機械時代的模型 237
常見的附加工作陷阱 239
第13章 隱喻、習慣用法及能供性 240
界麵範式 241
實現中心 241
隱喻界麵 242
習慣用法界麵 247
創建習慣用法 249
手動能供性 250
手動能供性的語義學 252
實現能動性的期望 252
直接操控與順從 253
直接操控的使用 253
直接操控並不總是閤適 256
順從與提示 257
逃脫隱喻的掌控 259
第14章 重新思考數據輸入、存儲
與檢索 260
重新思考數據輸入 261
數據完整與數據免疫 261
處理丟失數據 262
數據輸入和規避機製 263
審核與編輯 264
重新思考數據存儲 266
數據存儲的問題 266
用統一文件模型修復數據存儲 270
是時候要改變瞭 275
重新考慮數據檢索 276
存儲 vs. 檢索 277
物理世界的存儲和檢索 277
數字世界的檢索 278
關係數據庫 vs. 數字湯 282受限的自然語言輸齣 284
第15章 防止錯誤 通知決策 286
運用富視覺非模態反饋 286
富視覺非模態反饋 287
聽覺反饋 289
撤銷、恢復和可逆的曆史操作 291
撤銷應當遵循心理模型 291
共同的撤銷類型 293
撤銷的其他類型 297
撤銷可撤銷的 301
假設:對比和預覽 301
第16章 為不同的需求而設計 303
易學性和幫助 303
命令模態 303
有效功能工作集 307
上下文幫助和輔助界麵 308
傳統的在綫幫助 314
可定製性 316
個性化 316
配置 317
特質模態行為 318
本地化和全球化 319
無障礙性 319
無障礙的目標 320
無障礙人物模型 320
無障礙指導方針 320
第17章 整閤視覺設計 324
視覺藝術與視覺設計 324
視覺界麵設計元素 325
情景,情景,情景 325
形狀 325
大小 326
顔色 326
方嚮 327
紋理 327
位置

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   文摘








   序言

探索用戶體驗的深層肌理:設計思想與實踐的沉澱 在這信息洪流洶湧、技術日新月異的時代,我們與數字世界的每一次互動,都悄然塑造著我們的認知、行為,乃至生活方式。從指尖輕觸的應用程序,到宏大復雜的係統,其背後隱藏的,是對人性的深刻洞察、對交互邏輯的精妙設計,以及對用戶體驗不懈的追求。本書並非僅僅聚焦於某個工具或某一種具體的設計方法,而是旨在深入挖掘交互設計的核心理念,探尋那些貫穿始終、曆久彌新、能夠指導我們創造卓越數字産品的普適性原則。 我們身處一個“設計驅動”的時代。優秀的設計不再是錦上添花,而是産品能否成功的基石。一個用戶界麵是否直觀易懂,一個交互流程是否流暢自然,一個情感反饋是否恰到好處,這些都直接影響著用戶的使用意願、滿意度,乃至最終的品牌忠誠度。然而,如何纔能抵達“優秀設計”的彼岸?這需要我們超越錶麵的視覺元素,深入理解人類的認知過程、情感需求以及行為模式。本書正是這樣一本,邀請您一同踏上這場探索之旅,去揭示交互設計背後那些驅動用戶喜愛、産品成功的深層肌理。 第一部分:交互設計的哲學基石——理解人,纔能設計人 交互設計的核心,終究是對“人”的理解。我們如何感知世界?我們如何思考?我們如何記憶?我們如何做齣決策?這些人類學的、心理學的基本原理,構成瞭交互設計最堅實的哲學基石。 1. 認知心理學的透視:用戶是如何思考的? 信息加工模型: 用戶在與界麵交互時,會經曆感知、注意力、記憶、學習、決策等一係列認知過程。理解這些過程的限製和特點,能夠幫助我們設計齣更符閤用戶認知負荷、更易於理解和記憶的界麵。例如,有限的注意力意味著我們需要突齣重點信息,減少不必要的乾擾;而短時記憶的容量限製,則要求我們避免一次性呈現過多信息,並提供清晰的導航和反饋。 心智模型: 用戶在使用産品時,心中會建立一個關於該産品如何工作的“心智模型”。這種模型源於用戶的過往經驗、對現實世界的理解,以及産品本身提供的信息。優秀的設計能夠與用戶的現有心智模型相契閤,或者通過清晰、一緻的設計來引導用戶建立新的、準確的心智模型。如果用戶的心智模型與産品的實際運作方式存在偏差,就會導緻睏惑、挫敗感,甚至錯誤的操作。 感知與注意力的原理: 格式塔原則(如接近性、相似性、封閉性、連續性等)在視覺設計中扮演著至關重要的角色。它們幫助我們組織信息,使其更易於被用戶理解和識彆。例如,將相關聯的元素放在一起,會使它們被視為一個整體;而醒目的視覺元素更容易吸引用戶的注意力。理解這些原理,能夠幫助我們優化信息架構、引導用戶視綫、突齣關鍵操作,從而提升界麵的可用性。 學習與記憶的機製: 學習新事物需要時間和努力。優秀的設計應該能夠通過直觀的提示、漸進式的引導,以及清晰的反饋,降低用戶的學習成本。對於重復性的任務,良好的記憶性設計則意味著用戶能夠快速迴憶起操作方法,而無需每次都重新學習。我們還需要考慮不同類型記憶(如短時記憶、長時記憶)的特點,來設計信息呈現和操作流程。 2. 情感設計的溫度:用戶是如何感受的? 情緒與交互: 交互設計並非冷冰冰的邏輯堆砌,它也承載著情感的傳遞。用戶在使用産品時,會産生各種情緒,如喜悅、驚喜、好奇、沮喪、憤怒等。一個響應迅速、反饋及時的界麵會帶來愉悅感;一個充滿趣味性和探索性的設計可能會激發好奇心;而一個充滿bug、操作睏難的産品則會引發負麵情緒。理解用戶的情感反應,並有意識地去引導和管理這些情緒,是創造卓越用戶體驗的關鍵。 情感化設計: 這不僅僅是關於“好看”,更是關於“好用”和“好玩”。情感化設計關注如何通過設計的細節,喚起用戶積極的情感共鳴。這可能體現在有趣的動畫、個性化的反饋、令人驚喜的彩蛋,甚至是符閤品牌調性的視覺風格。這些元素能夠讓産品不僅僅是工具,更能成為用戶生活中令人愉悅的夥伴。 用戶旅程中的情感波動: 用戶在使用産品的整個生命周期中,其情感體驗是動態變化的。從最初的發現和嘗試,到日常的使用,再到遇到問題時的求助,每一個節點都可能伴隨著不同的情感。理解用戶在不同階段的情感需求,並設計相應的解決方案,能夠顯著提升整體的用戶滿意度。 3. 行為模式的洞察:用戶是如何行動的? 習慣與模式識彆: 人類是習慣性動物,我們傾嚮於重復那些曾經成功過的行為模式。在設計中,識彆和利用用戶的現有習慣,能夠大大降低學習成本。例如,用戶習慣於在頁麵的左上角找到logo,在右上角找到登錄入口。遵循這些普遍的交互模式,能夠讓用戶感到熟悉和舒適。 動機與目標導嚮: 用戶使用産品是有明確的目標和動機的。他們希望通過産品解決某個問題,或者達成某個願望。優秀的設計能夠清晰地支持用戶的目標,提供高效的路徑,並不斷地鼓勵用戶朝著目標前進。理解用戶的真實動機,有時候甚至比理解用戶口頭錶達的需求更為重要。 行為經濟學原理的應用: 諸如錨定效應、損失厭惡、社會證明等行為經濟學原理,在交互設計中有著廣泛的應用。例如,通過展示“已有XX用戶選擇”來提供社會證明,或者通過“立即購買享受XX優惠”來利用損失厭惡心理,都可以有效地影響用戶的決策。當然,在運用這些原理時,必須以用戶利益為重,避免欺騙或誤導。 第二部分:交互設計的實踐智慧——從原則到落地 理解瞭交互設計的哲學基石,我們便能進入到具體的實踐層麵,將這些理念轉化為可操作的設計原則和方法。 1. 可用性原則的精煉:如何讓産品“好用”? 尼爾森十大可用性原則(或同等價值原則): 這十大原則(如可見的係統狀態、用戶控製與自由、一緻性與標準、容錯性、用戶反饋、高效性、清晰簡潔、幫助用戶識彆和恢復錯誤、幫助與文檔等)是交互設計領域公認的黃金法則。它們提供瞭一套係統化的框架,幫助設計師評估和改進産品的可用性。理解並融會貫通這些原則,是成為一名優秀交互設計師的必經之路。 效率與易學性的權衡: 一方麵,我們希望産品能夠讓用戶高效地完成任務;另一方麵,我們也希望産品易於新用戶上手。這兩者之間往往存在權衡。通過閤理的默認設置、個性化選項、以及學習麯綫的設計,可以在兩者之間找到平衡點。 錯誤預防與處理: 完美的産品不存在,錯誤是用戶體驗中不可避免的一部分。優秀的設計能夠通過預判用戶可能犯的錯誤,並在設計層麵進行預防(如增加確認步驟、限製輸入範圍)。當錯誤發生時,設計應該能夠清晰地告知用戶錯誤原因,並提供簡單有效的恢復途徑。 可訪問性(Accessibility): 設計不僅要為大多數用戶服務,也要考慮到特殊用戶的需求,包括視障、聽障、行動不便等用戶。確保産品在各種設備、各種環境下都能被不同能力的用戶無障礙地使用,是現代交互設計的重要組成部分。 2. 信息架構的藝術:如何組織內容? 分類與導航: 如何將海量的信息進行邏輯化、結構化的組織,並提供清晰、一緻的導航,是信息架構的核心任務。這需要深入理解用戶對信息的組織方式和檢索習慣。 標簽與術語: 選擇用戶能夠理解的、與産品語境一緻的標簽和術語,能夠極大地提升用戶對信息的理解和獲取效率。避免使用內部術語或模糊不清的錶達。 搜索與過濾: 對於內容量大的産品,強大的搜索和過濾功能至關重要。設計有效的搜索算法和用戶友好的過濾選項,能夠幫助用戶快速找到所需信息。 內容呈現的層次: 通過信息的層層遞進,引導用戶逐步深入瞭解。從概覽到細節,讓用戶能夠自主地控製信息獲取的深度。 3. 交互流程的設計:如何引導用戶完成任務? 任務分析: 仔細分析用戶在使用産品時需要完成的關鍵任務,理解任務的目標、步驟、以及可能遇到的障礙。 流程可視化: 將交互流程用流程圖、用戶故事闆等方式清晰地呈現齣來,便於分析、溝通和優化。 減少用戶步驟: 盡可能地簡化用戶的操作步驟,自動化重復性的流程,減少不必要的點擊和填寫。 提供清晰的反饋: 在用戶完成每一步操作後,都要給予及時、明確的反饋,讓用戶知道操作是否成功,係統當前的狀態是什麼。 4. 視覺層麵的溝通:如何在界麵中傳達信息? 排版與布局: 閤理的排版能夠提升文本的可讀性,清晰的布局能夠幫助用戶快速識彆界麵的結構和重要信息。 色彩的運用: 色彩不僅僅是為瞭美觀,更能夠傳達情感、引導注意力、區分功能。 圖標與符號: 選擇易於識彆、具有普遍意義的圖標,能夠有效地傳達信息,並節省空間。 動效與微交互: 精心設計的動效和微交互,能夠為用戶提供愉悅的感官體驗,引導用戶注意力,並增強界麵的活力和響應性。 第三部分:邁嚮卓越——迭代、測試與持續優化 交互設計並非一蹴而就的靜態過程,而是一個持續迭代、不斷優化的動態循環。 1. 用戶研究的深度:傾聽用戶,理解真實需求 定性研究: 用戶訪談、可用性測試、用戶日記等方法,能夠幫助我們深入瞭解用戶的動機、需求、痛點和使用場景。 定量研究: 數據分析、A/B測試、問捲調查等方法,能夠幫助我們量化用戶行為,驗證設計假設,並指導優化方嚮。 用戶畫像與同理心地圖: 通過構建用戶畫像,將抽象的用戶群體具象化,以便於設計師更好地理解目標用戶的特點和需求。同理心地圖則能幫助我們更深入地理解用戶的感受、想法和行為。 2. 設計評審與迭代:集思廣益,精益求精 同行評審: 在設計過程中,積極尋求同事、專傢甚至用戶的反饋,能夠發現設計中潛在的問題。 原型與測試: 製作低保真或高保真原型,並進行用戶測試,是驗證設計思路、發現可用性問題的有效手段。 敏捷開發與迭代: 將設計過程融入敏捷開發流程,與開發團隊緊密協作,快速響應用戶反饋,不斷迭代和優化産品。 3. 衡量成功的標準:超越錶麵,關注價值 可用性指標: 完成任務的成功率、任務完成時間、用戶錯誤率、主觀滿意度等,是衡量可用性的重要指標。 業務目標: 最終,交互設計服務的對象是産品和業務。理解産品的業務目標,並將交互設計與業務目標相結閤,是衡量設計成功與否的關鍵。 用戶價值: 最根本的衡量標準是産品是否為用戶創造瞭真正的價值,是否解決瞭用戶的實際問題,是否提升瞭用戶的生活品質。 結語: 這本書並非提供一套萬能的設計秘籍,而是一場關於如何更深刻地理解人、如何更有效地設計工具的思考。它鼓勵我們以用戶為中心,以同理心為導嚮,用嚴謹的邏輯和創新的思維,去構建那些能夠真正打動人心、引領未來的數字體驗。在這個不斷變化的世界裏,對交互設計的深刻洞察和不懈追求,將是我們應對挑戰、創造價值的強大武器。

用戶評價

評分

我一直認為,好的設計應該是“潤物細無聲”的,用戶在使用産品時,甚至感受不到設計的存在,隻是覺得一切都理所當然的順暢。《About Face 4: 交互設計精髓》這本書,恰恰是這種理念的最好詮釋。它並沒有直接教我那些炫酷的花哨的設計技巧,而是從最根本的用戶需求齣發,一步步引導我思考如何去構建一個真正好用的産品。書中關於“用戶體驗要素”的講解,我反復閱讀瞭好幾遍。它將用戶體驗分解成幾個關鍵的維度,並詳細闡述瞭如何在每個維度上做到極緻。例如,它強調瞭“情感化設計”的重要性,讓我意識到,除瞭功能性,産品的情感連接也同樣重要,甚至更能決定用戶是否會喜歡並長期使用一個産品。這本書的案例非常貼近生活,不是那種脫離實際的理論模型,而是從我們日常接觸到的各種APP、網站、軟件中提取齣來的真實案例,這使得我對書中內容的理解更加深刻,也更容易將學到的知識應用到我的實際工作中。它幫助我跳齣瞭“畫好看的圖”的思維模式,讓我開始關注用戶在使用産品過程中的每一個細微感受,並思考如何通過設計來優化這些感受。這本書真的讓我對“交互設計”這個領域有瞭更深層次的認識,不再是停留在錶麵,而是看到瞭其背後所蘊含的深刻的心理學和用戶研究的原理。

評分

剛拿到《About Face 4: 交互設計精髓》的時候,我正處於一個設計瓶頸期,感覺自己好像總是抓不住問題的核心,做齣來的東西用戶反饋褒貶不一,自己心裏也沒底。這本書就像及時雨一樣,它並沒有直接給我“怎麼辦”的答案,而是提供瞭一套非常係統化的方法論。我特彆喜歡它關於“目標導嚮設計”的講解,它不是簡單地告訴你“要有目標”,而是教你如何去定義清晰的用戶目標,然後圍繞這些目標來展開設計,確保每一個設計決策都服務於最終的用戶需求。書中的“用戶畫像”和“場景分析”部分,也給瞭我很大的啓發。我過去做用戶研究,總感覺停留在錶麵,不知道如何深入挖掘用戶的真實動機和痛點。《About Face 4》則提供瞭一套行之有效的方法,讓我能夠更準確地描繪齣目標用戶的形象,理解他們在特定場景下的行為和需求,從而設計齣更能打動他們的産品。而且,書中的“原型和迭代”章節,也讓我認識到設計是一個不斷試錯和優化的過程,而不是一次性的創作。它鼓勵我更早地進行原型測試,收集用戶反饋,並根據反饋進行快速迭代,這對於提高設計效率和産品質量非常有幫助。總而言之,這本書不僅僅是一本關於交互設計的書,更是一本關於如何從用戶齣發,進行科學、係統化設計的方法論寶典。

評分

《About Face 4: 交互設計精髓》這本書,我拿到的時候其實是帶著一點忐忑的,畢竟“精髓”這兩個字的分量可不輕,生怕它講得太過高深,我這種非科班齣身的讀者會望而卻步。但事實證明,我的擔心完全是多餘的。從第一頁開始,作者就用一種非常平實、循序漸進的方式,把復雜的交互設計理念拆解開來,就像是和一位經驗豐富的導師在聊天一樣。書中大量的案例分析,都不是那種紙上談兵的空洞理論,而是從實際的産品齣發,一點點剖析為什麼某個設計會成功,又或者為什麼會失敗。我印象最深的是關於“用戶心智模型”的部分,作者花瞭相當多的篇幅來講解如何去理解用戶內心的期望和習慣,並通過清晰的圖示和案例,讓我這個過去隻關注“功能有沒有實現”的設計者,開始真正關注“用戶在使用過程中是不是感到順暢和愉悅”。這本書沒有給我灌輸大量的專業術語,而是教會瞭我一種觀察和思考用戶行為的方式,這比單純學習技巧來得更重要,也更有長遠的價值。我甚至覺得,即使是沒有設計背景的人,隻要對如何讓産品變得更好用、更受歡迎感興趣,讀這本書也會受益匪淺。它提供瞭一種全新的視角,讓我重新審視自己日常接觸到的各種軟件和應用,發現其中隱藏的“好”與“不好”的設計,並且能夠初步分析齣背後的原因。

評分

我得說,《About Face 4: 交互設計精髓》這本書,雖然書名聽起來挺學術,但實際上讀起來一點都不枯燥。作者的寫作風格非常討喜,他用一種非常口語化、接地氣的方式來闡述那些原本可能顯得高深的理論。這本書最大的亮點在於,它不是那種“告訴你怎麼做”的食譜式書籍,而是“告訴你為什麼這麼做”的思考指南。比如,關於“信息架構”的講解,它沒有直接給齣各種架構模式,而是先讓你理解用戶是如何認知和組織信息的,然後再根據這些理解去構建信息架構。這一點對我來說意義重大,因為它讓我明白,好的設計不是憑空産生的,而是建立在對用戶心理和行為的深刻洞察之上。書中大量的圖錶和插圖,更是功不可沒,它們把抽象的概念具象化,讓我在閱讀過程中能夠一目瞭然。我特彆喜歡其中關於“可用性原則”的討論,作者將這些原則拆解成一個個具體的設計指導,並配以生動的例子,讓我能夠輕鬆理解並應用到實際工作中。這本書不僅教會瞭我如何設計,更重要的是,它塑造瞭我一種“用戶至上”的設計思維。我不再僅僅關注界麵的美觀,而是更加注重用戶在使用過程中是否感到愉悅、高效和滿意。它讓我明白,設計的最終目的是為瞭解決用戶的問題,提升用戶體驗。

評分

老實說,《About Face 4: 交互設計精髓》這本書,在我手中已經翻瞭好幾遍,每一次重讀都能有新的體會。它最打動我的地方,不是那些華麗的辭藻或者高深的理論,而是作者那種對用戶體驗近乎偏執的追求,以及將這種追求轉化為一套行之有效的設計方法的功力。書中關於“流程設計”和“導航設計”的部分,簡直是我的救星。我過去經常在用戶流程設計上卡殼,不知道如何讓用戶順暢地完成任務,《About Face 4》提供瞭一係列非常實用的方法和原則,讓我能夠清晰地梳理用戶的使用路徑,並設計齣直觀易懂的導航係統。而且,書中關於“反饋機製”和“錯誤處理”的講解,也讓我受益匪淺。它教我如何通過恰當的反饋,讓用戶瞭解當前的操作狀態,以及如何優雅地處理用戶可能犯的錯誤,而不是讓用戶感到沮喪和無助。這本書就像是一本“交互設計的百科全書”,涵蓋瞭從宏觀的策略到微觀的細節,應有盡有。我特彆喜歡作者在書中反復強調的“同理心”,他鼓勵設計師時刻站在用戶的角度去思考問題,去感受用戶在使用産品時的情緒和體驗。這一點,恰恰是我過去最容易忽略的。這本書真的改變瞭我對交互設計的理解,讓我明白,這不僅僅是一份工作,更是一種對用戶負責的態度,一種創造更好用戶體驗的藝術。

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