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Unity 5.X從入門到精通+Unity官方案例精講(附光盤) 2本 遊戲程序開發
基本信息
書名:Unity 5 X從入門到精通
價:158.00元
作者:Unity Technologies
齣版社:中國鐵道齣版社
齣版日期:2016-01-01
ISBN:9787113210472
字數:936
頁碼:724
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
內容提要
本書基於Unity 5.0軟件及以上版本,對Unity 5 中的大量圖形改進和擴展的編輯器功能集進行講解。另外,對Unity Cloud Build的使用進行詳細介紹,使開發者通過雲進行遊戲和應用開發。
為瞭使Unity 3D在中國得到更好的發展,作為官方**的配備用書,本書對原先的4.X進行完美升級。Unity 5 引擎支持包括 Mac OS X、安卓、iOS、Windows 等在內的23個平颱發布。目前,利用Unity遊戲引擎開發的遊戲終端有手機、平闆和颱式機等。有多所高校購買瞭Unity軟件,並在高校的課程中開始講授。
本書適用於對Unity 感興趣的讀者使用,也可作為從事Unity 3D 工作的工作人員的參考書,更適用於Unity 培訓的學校或者機構使用。
全書配套資源下載地址:answers.china.unity3d./unity3d_courses。
目錄
初 識 篇
第1章 認識Unity引擎 1
1.1?Unity簡介 2
1.2?Unity發展史 3
1.3?Unity 5.0 4
第2章 Unity開發案例介紹 7
2.1?Unity遊戲介紹 8
2.2?Unity非遊戲應用 11
第 3 章?軟件安裝、授權與服務 13
3.1?軟件安裝 14
3.1.1?在Windows下的安裝 14
3.1.2?在Mac下的安裝 17
3.2?授權 19
3.3?服務 23
第 4 章?Unity開發資源介紹 25
4.1?Unity Asset Store資源商店 26
4.1.1?Asset Store簡介 26
4.1.2?Asset Store使用方法 27
4.2?其他服務 31
4.2.1?Unity Ads服務 31
4.2.2?Unity Game Analytics服務 32
4.2.3?Unity Cloud Build服務 32
4.2.4?Everyplay服務 33
操?作 篇
第 5 章?Unity編輯器 35
5.1?界麵布局 36
5.1.1?導航窗口 37
5.1.2?界麵布局 39
5.1.3?界麵定製 40
5.2?打開範例工程 41
5.3?工具欄 44
5.3.1?Transform Tools(變換工具) 45
5.3.2?Transform Gizmo Tools
(變換輔助工具) 48
5.3.3?Play(播放控製) 48
5.3.4?Layers(分層下拉列錶) 49
5.3.5?Layout(布局下拉列錶) 49
5.4?菜單欄 49
5.4.1?File(文件)菜單 49
5.4.2?Edit(編輯)菜單 52
5.4.3?Assets(資源)菜單 53
5.4.4?GameObject(遊戲對象)菜單 53
5.4.5?Component(組件)菜單 54
5.4.6?Window(窗口)菜單 54
5.4.7?Help(幫助)菜單 55
5.5?常用工作視圖 55
5.5.1?Project(項目)視圖 55
5.5.2?Scene(場景)視圖 58
5.5.3?Game(遊戲)視圖 64
5.5.4?Inspector(檢視)視圖 67
5.5.5?Hierarchy(層級)視圖 68
5.5.6?Console(控製颱)視圖 69
5.5.7?Animation(動畫)視圖 70
5.5.8?Animator(動畫控製器)視圖 70
5.5.9?Sprite Editor(Sprite編輯器) 71
5.5.10?Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11?Lightmaps(光照貼圖烘焙)
視圖 75
5.5.12?Occlusion(遮擋剔除)
視圖 76
5.5.13?Navigation(導航尋路)
視圖 76
5.5.14?Version Control(版本控製)
視圖 77
5.5.15?Asset Store(資源商店) 77
第 6 章?創建基本的3D遊戲場景 79
6.1?創建遊戲工程和場景 80
6.2?創建地形 83
6.2.1?編輯地形 83
6.2.2?添加樹木和植被 90
6.2.3?添加水效果 93
6.3?創建光源和陰影 94
6.4?添加場景靜態景物 97
6.4.1?創建基本幾何體 97
6.4.2?導入外部物體 100
6.5?添加角色和控製 102
6.5.1?創建**人稱角色控製器 102
6.5.2?創建物理阻擋 105
6.6?添加環境和效果 108
6.6.1?添加天空盒 108
6.6.2?添加霧效 110
6.6.3?添加音效 111
第 7 章?創建基本的2D遊戲場景 115
7.1?創建遊戲工程和場景 116
7.2?創建工作層 118
7.3?添加靜態景物 119
7.3.1?導入靜態圖片 119
7.3.2?創建靜態景物 119
7.4?添加角色和控製 123
7.4.1?創建Sprite動畫 123
7.4.2?創建主要的遊戲對象 131
7.4.3?創建2D物理阻擋 139
7.5?添加2D效果 142
第 8 章?資源導入導齣流程 147
8.1?外部資源的創建 148
8.1.1?外部資源創建工具介紹 148
8.1.2?從3ds Max中導齣模型、材質和動畫 149
8.2?Unity資源導入流程 155
8.2.1?3D模型、材質的導入 155
8.2.2?2D圖像的導入及設置 163
8.2.3?3D動畫的導入 174
8.2.4?2D動畫的導入 176
8.2.5?音頻、視頻的導入及設置 179
8.3?資源包的導入 184
8.3.1?Unity Asset Store簡介 184
8.3.2?Unity Asset Store的使用 185
8.4?資源包的導齣 189
第 9 章?遊戲對象、組件和Prefabs 193
9.1?創建遊戲對象和組件 194
9.2?常用組件介紹 197
9.3?創建Prefabs 198
9.3.1?創建和導入Prefabs 199
9.3.2?實例化Prefabs 202
9.3.3?嵌套Prefabs
(Nested Prefabs) 206
第 10 章?Shuriken粒子係統 213
10.1?Shuriken概述 214
10.2?基本用法舉例 215
10.3?高級應用技巧 221
10.3.1?地麵火焰效果案例 221
10.3.2?煙花效果案例 238
10.4?係統參數詳解 252
第 11 章?Mecanim動畫係統 263
11.1?Mecanim概述 264
11.2?應用示例 265
11.3?資源的準備和導入 275
11.3.1?如何獲取人形網格模型 275
11.3.2?如何導入動畫 276
11.3.3?動畫分解 276
11.4?使用人形角色動畫 279
11.4.1?創建Avatar 280
11.4.2?配置Avatar 281
11.4.3?設置Muscle參數 283
11.4.4?Avatar Mask 284
11.4.5?人形動畫的重定嚮 285
11.4.6?逆嚮運動學功能 288
11.4.7?一般動畫 291
11.5?在遊戲中使用角色動畫 292
11.5.1?循環動畫片段 292
11.5.2?Animator組件 293
11.5.3?Animator Controller 293
11.5.4?動畫狀態機 294
11.5.5?混閤樹 299
11.5.6?1D混閤 300
11.5.7?2D混閤 301
第 12 章?物理係統 303
12.1?概述 304
12.2?應用示例 304
12.3?高級應用技巧 309
12.4?物理係統相關組件及參數詳解 318
12.4.1?Rigidbody組件 318
12.4.2?Character Controller組件 322
12.4.3?碰撞體組件 324
12.4.4?布料組件 332
12.4.5?關節組件 335
12.4.6?2D Physics Effectors組件 349
12.4.7?力場組件 351
第 13 章?音效係統 355
13.1?概述 356
13.2?應用示例 356
13.2.1?項目概要 356
13.2.2?項目分析 358
13.3?高級應用技術 362
13.4?聲音係統相關組件及參數詳解 368
第 14 章?全局光照 371
14.1?全局光照介紹 372
14.2?基本用法舉例 372
14.3?高級應用技巧 376
14.4?係統參數介紹 388
第 15 章?導航網格尋路 397
15.1?概述 398
15.2?簡單應用舉例 398
15.3?高級應用技巧 404
15.3.1?使用Off-Mesh Link組件 404
15.3.2?為網格分層 406
15.3.3?動態更改可行進層 410
15.3.4?使用Navmesh Obstacle 組件 413
15.4?係統相關參數詳解 415
第 16 章?遮擋剔除 419
16.1?概述及其應用示例 420
16.2?高級應用技巧 423
16.2.1?使用Occlusion Area組件 423
16.2.2?使用Occlusion Portals組件 424
16.3?設置烘焙參數 425
第 17 章?後期屏幕渲染特效 427
17.1 概述 428
17.2 使用參數詳解 433
開 發 篇
第 18 章?3D數學基礎知識 457
18.1?3D坐標係
(3D Coordinate System) 458
18.2?嚮量(Vector) 464
18.3?矩陣(Maxtrix) 468
18.4?齊次坐標 470
18.5?四元數 470
第 19 章?Unity腳本開發基礎 475
19.1?腳本介紹 476
19.2?Unity腳本語言 477
19.3?創建並運行腳本 478
19.3.1?創建腳本 478
19.3.2?MonoDevelop編輯器 479
19.3.3?必然事件(Certain Events) 481
19.4?C#基本語法 485
19.5?訪問遊戲對象和組件 493
19.5.1?MonoBehaviour類 493
19.5.2?訪問遊戲對象 493
19.5.3?訪問組件 494
19.6?常用腳本API 498
19.6.1?Transform組件 498
19.6.2?Time類 501
19.6.3?Random類 502
19.6.4?Mathf類 502
19.6.5?Coroutine協同程序 504
第 20 章?輸入與控製 507
20.1?Input Manager(輸入管理器) 508
20.2?鼠標輸入 510
20.3?鍵盤操作 512
20.4?遊戲外設輸入 515
20.5?移動設備輸入 516
20.6?自定義輸入 519
第 21 章?GUI開發 523
21.1?Unity新GUI係統介紹 524
21.1.1?畫布(Canvas) 524
21.1.2?Rect Transform
(矩形變換) 526
21.1.3?在場景視圖中編輯
(Editing in the Scene View) 527
21.1.4?錨點(Anchors) 527
21.1.5?軸心點(Pivot) 528
21.1.6?文本(Text) 529
21.1.7?圖像(Image) 530
21.1.8?原始圖像(Raw Image) 531
21.1.9?遮罩(Mask) 532
21.1.10?過渡選項
(Transition Options) 532
21.1.11?導航選項
(Navigation Options) 534
21.1.12?按鈕(Button) 534
21.1.13?開關(Toggle) 535
21.1.14?滑動條(Slider) 536
21.1.15?滾動條(Scrollbar) 537
21.1.16?輸入欄(Input Field) 538
21.1.17?布局元素控件
(Layout Element) 539
21.1.18?內容尺寸裁切
(Content Size Fitter) 540
21.1.19?長寬比例裁切
(Aspect Ratio Fitter) 540
21.1.20?水平布局組
(Horizontal Layout Group) 541
21.1.21?垂直布局組
(Vertical Layout Group) 541
21.1.22?網格布局組
(Grid Layout Group) 542
21.2?UGUI應用實例 543
第 22 章?Shader開發 547
22.1?Shader概述 548
22.2?內建Shader介紹 549
22.2.1?內建著色器(4.X版本) 549
22.2.2?內建標準著色器(5.X版本) 553
22.3?創建自己的Shader 563
22.4?ShaderLab基礎語法 565
22.4.1?Properties屬性 567
22.4.2?SubShader子著色器視圖 568
22.4.3?Fallback備用著色器 570
22.4.4?Category(分類) 570
22.5?Unity中的三種自定義Shader 571
22.5.1?固定功能管綫著色器
(Fixed Function Shaders) 571
22.5.2?錶麵著色器
(Surface Shaders) 572
22.5.3?頂點片段著色器
(Vertex and Fragment Shaders) 576
22.6?Reflection Probe(反射探頭) 581
第 23 章?AssetBundle工作流程 591
23.1?AssetBundle 593
23.1.1?AssetBundle的UI 593
23.1.2?BuildPipeline.BuildAsset-
Bundles 594
23.1.3?Unity處理Assets
之間的依賴 596
23.2?如何下載AssetBundle 598
23.3?AssetBundle的加載與卸載 599
23.3.1?加載AssetBundle 599
23.3.2?從AssetBundle中
加載Assets 602
23.3.3?從場景AssetBundle中加載
Assets 604
23.3.4?AssetBundle Variant的使用 605
23.3.5?卸載AssetBundle 605
23.4?AssetBundle的內存管理 606
23.4.1?下載和加載AssetBundle時
對內存的影響 606
23.4.2?AssetBundle以及Asset
的卸載 607
23.5?、AssetBundle及Asset
的關係 608
第 24 章?開發進階 609
24.1?Unity新的網絡引擎UNET 610
24.1.1?授權服務器 610
24.1.2?非授權服務器 611
24.1.3?Hight Level API 611
24.1.4?Transport Layer API 624
24.1.5?WebGL Support 626
24.1.6?Inter Services 627
24.1.7?NetWorkView
(網絡視圖組件) 632
24.2?編輯器擴展 633
24.2.1?編輯器腳本介紹 633
24.2.2?創建編輯器窗口 633
24.2.3?自定義Inspector視圖 636
24.2.4?自定義場景視圖 638
24.2.5?第三方編輯器插件 639
第 25 章?腳本調試與優化 641
25.1?腳本調試 642
25.2?Profiler 646
25.2.1?Profiler的使用 646
25.2.2?iOS設備啓用遠程分析 657
25.2.3?Android設備啓用遠程分析 658
25.3?Log Files 659
25.4?優化建議 660
25.4.1?各個平颱通用的優化方案 660
25.4.2?移動設備的優化 661
第 26 章?跨平颱發布 663
26.1?發布到網頁平颱 664
26.1.1?將項目發布到Web 664
26.1.2?自定義Unity Web Player的屏幕
加載 672
26.1.3?自定義Unity Web Player
的行為 674
26.1.4?與Unity的通信 675
26.1.5?使用Webplayer模闆 676
26.2?發布到Android平颱 682
26.2.1?Java SDK的環境配置 682
26.2.2?Android SDK的安裝
與項目發布 683
26.3?iOS平颱的發布 690
26.3.1?發布前的準備工作 690
26.3.2?發布iOS平颱的設置 692
26.3.3?項目工程輸齣與發布 699
26.4?WebGL平颱的發布 699
26.5?Unity Cloud Build 703
作者介紹
基本信息
書名:Unity官方案例精講
原價:96.00元
作者:Unity Technologies
齣版社:中國鐵道齣版社
齣版日期:2015-05-01
ISBN:9787113202354
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
內容提要
作為Unity引擎的輔助學習資料,Unity公司提供瞭大量的官方示例和演示程序供開發者參考,這些程序示例涵蓋瞭各個主要遊戲類型的程序架構,以及Unity引擎本身的幾乎所有重要功能,極富參考價值。可惜的是,Unity公司在提供這些程序示例的同時,並沒有給齣相應的詳細文字講解和說明。
本書即從這些示例中精心挑選瞭若乾個具有代錶性的實例進行詳細講解,在每個實例中都重點切入一個或幾個Unity引擎的核心功能點,進而以接近於現場教學的方式,引導讀者一邊閱讀、一邊動手,通過實際操作來掌握學習內容。在講解過程中,本書還對與Unity編程相關的重要知識加以特彆關注和講解,使讀者在實踐中深刻理解Unity引擎的原理和使用方法,真正做到融會貫通。
目錄
第1 章 C# 腳本編程基礎................... 1
1.1 配置腳本開發環境......................................2
1.1.1 配置Visual Studio .........................2
1.1.2 配置MonoDevelop........................6
1.1.3 腳本的創建...................................8
1.2 變量、數組與函數......................................9
1.2.1 變量的聲明與使用........................9
1.2.2 數組的聲明與使用......................11
1.2.3 函數的聲明與使用......................12
1.3 語句、錶達式與運算符......................... 14
1.3.1 語句..............................................14
1.3.2 錶達式..........................................16
1.3.3 運算符..........................................16
1.4 協程(Coroutine)..................................... 18
1.5 類與類的使用............................................. 21
1.6 輸齣調試信息............................................. 22
1.7 C# 腳本示例................................................ 22
1.8 Unity 腳本事件執行順序....................... 26
1.9 腳本模闆與腳本編碼.............................. 28
1.10 Unity 5 腳本升級.................................... 29
第2 章 腳本編程基礎..... 31
2.1 腳本編程基礎....................... 32
2.2 變量、數組與函數 ................................... 32
2.2.1 變量..............................................32
2.2.2 數組..............................................33
2.2.3 函數..............................................35
2.3 錶達式、語句與運算符......................... 37
2.4 腳本示例................................. 39
2.5 腳本與C# 腳本的交互 ...... 41
第3 章星際航行遊戲——JSpace Shooter.................. 45
3.1 導入模型、貼圖和材質......................... 46
3.1.1 導入資源包文件..........................46
3.1.2 創建飛船對象..............................49
3.1.3 設置攝像機參數..........................50
3.1.4 添加圖片背景..............................50
3.1.5 添加粒子背景效果......................52
3.2 編寫腳本代碼............................................. 53
3.2.1 鍵盤控製飛船移動......................53
3.2.2 實現射擊行為(Shot)................57
3.2.3 添加小行星(Asteroid)..............61
3.3 添加音頻...................................................... 69
3.3.1 添加碰撞爆炸音頻......................69
3.3.2 添加飛船射擊音頻......................69
3.3.3 添加背景音效..............................70
3.4 添加計分文本............................................. 71
3.4.1 添加計分Text 組件 .....................71
3.4.2 添加計分功能..............................72
3.5 遊戲結束與重新開始.............................. 74
3.5.1 添加遊戲結束的Text 組件 .........74
3.5.2 添加結束遊戲的功能..................75
3.5.3 添加重新開始的Text 組件 .........76
3.5.4 添加重新開始遊戲的功能..........77
第4 章潛行遊戲——Stealth ........... 79
4.1 加載場景................................................... 80
4.1.1 創建場景......................................80
4.1.2 添加場景元素..............................80
4.1.3 添加燈光......................................82
4.1.4 烘焙場景Lightmaps....................84
4.1.5 添加Tag 管理類 ..........................87
4.1.6 添加轉場效果..............................87
4.1.7 添加遊戲控製器GameController............................89
4.1.8 添加CCTV Camera .....................92
4.1.9 添加Laser Grid ............................94
4.2 導入和配置人物角色.............................. 97
4.2.1 導入角色模型..............................97
4.2.2 設置角色動畫..............................98
4.2.3 創建動畫參數管理類..................99
4.2.4 添加控製角色運動功能............101
4.2.5 添加控製攝像機跟隨的功能....104
4.3 主角與環境交互......................................107
4.3.1 添加控製開關颱的功能............107
4.3.2 添加管理房間鑰匙卡的功能....110
4.3.3 添加控製單開門的功能............112
4.3.4 添加控製雙開門的功能............115
4.4 主角與敵人交互......................................116
4.4.1 添加管理角色生命值的功能....116
4.4.2 添加敵人角色模型....................118
4.4.3 添加敵人自動搜索角色的功能..............................120
4.4.4 添加控製敵人運動功能............123
4.4.5 添加控製敵人射擊的功能........126
第5 章粒子碰撞迴調功能——Particle Callbacks.............. 129
5.1 Shuriken 粒子係統介紹........................130
5.2 加載場景....................................................131
5.3 創建粒子效果...........................................134
5.3.1 創建燃燒時冒煙的粒子效果.....134
5.3.2 創建燃燒時火星四濺的粒子效果...............................139
5.3.3 火焰大小控製............................140
5.3.4 創建灑水的粒子效果................143
5.3.5 控製灑水位置............................146
5.4 碰撞迴調函數解析.................................148
5.5 粒子碰撞迴調函數應用案例..............153
5.5.1 水滴與桶蓋碰撞的處理............153
5.5.2 實現水滴與燃燒桶碰撞熄滅火焰的效果.........................155
第6 章Mecanim動畫係統介紹——MecanimExample Scenes ..... 159
6.1 Mecanim動畫係統簡介.......................160
6.1.1 Mecanim動畫係統的工作流....160
6.1.2 Mecanim動畫係統中的術語....160
我是一名有著一定編程基礎,但對Unity遊戲開發涉足不深的開發者。在尋找能夠快速上手並深入理解Unity的教程時,《包郵 Unity 5.X從入門到精通+Unity官方案例精講(附光盤) 2本 遊戲程序開發》這本書引起瞭我的注意。 這本書的結構清晰,邏輯性強。它並沒有停留在“如何操作”的層麵,而是深入淺齣地講解瞭Unity的底層原理和設計理念。例如,在介紹組件化編程時,作者不僅給齣瞭代碼示例,還詳細解釋瞭為什麼Unity要采用這種架構,以及它帶來的好處。這對於我理解Unity的本質,掌握更高級的開發技巧非常有幫助。 書中的“精通”部分更是為我打開瞭新的視野。它詳細講解瞭諸如Shader編程、多人聯機、以及移動端優化等內容,這些都是我在其他教程中很少見到的。附帶的光盤資源也十分豐富,提供瞭大量實用的代碼片段和完整的項目模闆,我可以直接拿來研究和修改,極大地提高瞭我的學習效率。我計劃將這本書作為我深入學習Unity的基石,逐步掌握更復雜的開發技術,並嘗試將我的想法變成現實。
評分我是一名在校學生,對遊戲設計和編程有著濃厚的興趣,一直想找一本能夠真正幫助我入門Unity的書籍。這次有幸接觸到《包郵 Unity 5.X從入門到精通+Unity官方案例精講(附光盤) 2本 遊戲程序開發》,讓我看到瞭希望。與其他一些過於理論化或者碎片化的教程不同,這本書最大的亮點在於它的係統性和實用性。它從最基礎的Unity界麵布局,到C腳本的編寫,再到各種常用組件的配置,都講解得非常到位。 我印象深刻的是,書中對於如何優化遊戲性能的章節,這對於資源有限的學生項目來說尤為重要。作者並沒有僅僅給齣一些簡單的提示,而是詳細解釋瞭背後的原理,比如Draw Call的優化、內存管理的技巧等等,這些內容對我而言是全新的,也為我將來開發更復雜的遊戲奠定瞭基礎。光盤中的案例更是我的寶藏,我可以直接下載代碼,然後對比書中的講解,找齣自己的不足之處,這種實踐性的學習方式讓我受益匪淺。而且,這本書的語言風格也很親切,讀起來不會感到枯燥,很適閤我這樣的初學者。我期待通過這本書的學習,能夠獨立完成自己的第一個小遊戲項目。
評分我是一名遊戲行業的從業者,主要負責遊戲的美術方麵,但一直對遊戲背後的程序開發邏輯很感興趣。偶然的機會,我翻閱瞭《包郵 Unity 5.X從入門到精通+Unity官方案例精講(附光盤) 2本 遊戲程序開發》這本書,發現它非常適閤我這樣的“跨界”學習者。 這本書的語言通俗易懂,即便是對編程基礎不太紮實的讀者,也能相對輕鬆地理解。我尤其喜歡書中對於遊戲策劃和程序實現之間聯係的闡述。它不僅僅是羅列代碼,而是會講解某個功能是如何被設計齣來的,以及它在遊戲中的實際應用。例如,在講解AI行為樹時,作者就從遊戲關卡設計者的角度齣發,分析瞭如何通過行為樹來控製NPC的行為,使其更具智能性。 附帶的光盤內容更是讓我眼前一亮。裏麵包含的官方案例,涉及瞭各種不同類型的遊戲,從簡單的2D益智遊戲,到復雜的3D動作遊戲,都提供瞭詳盡的實現思路和代碼。我嘗試著跟著一個卡牌遊戲的案例,理解瞭UI的交互邏輯和數據管理。這本書讓我看到瞭將我手中的美術資源,通過程序開發變成一個生動有趣的遊戲的可能性。我相信,通過這本書的學習,我不僅能更好地理解程序開發者的工作,也能在未來的項目閤作中,提供更具建設性的意見。
評分作為一名多年的遊戲愛好者,我一直夢想著能夠親手製作屬於自己的遊戲。最近,我偶然看到瞭《包郵 Unity 5.X從入門到精通+Unity官方案例精講(附光盤) 2本 遊戲程序開發》這本書,抱著試試看的心態買瞭下來。沒想到,這本書給我帶來瞭巨大的驚喜。 它最大的優點在於其內容的深度和廣度。從Unity的安裝配置,到三維模型導入、場景搭建、光照設置,再到角色動畫、物理引擎的應用,幾乎涵蓋瞭遊戲開發的所有核心環節。我尤其欣賞書中對於Unity內置渲染管綫和URP(通用渲染管綫)的詳細對比和講解,這對於我這種想要跟上技術潮流的開發者來說,是非常寶貴的知識。 書中附帶的光盤更是我愛不釋手,裏麵的官方案例都是經過精心設計的,能夠讓我直接學習到Unity官方推薦的開發模式和最佳實踐。我嘗試著跟著光盤中的一個2D平颱跳躍遊戲案例進行模仿,從角色的移動、跳躍,到敵人AI的設計,每一步都讓我感覺自己離夢想又近瞭一步。這本書不僅僅是教我如何使用Unity,更是教會瞭我如何思考一個遊戲的設計和實現。我感覺,有瞭這本書,我離成為一名獨立遊戲開發者已經不遠瞭。
評分作為一名對遊戲開發充滿熱情的獨立開發者,我一直在尋找能夠係統性地提升Unity技能的資源。最近,我入手瞭《包郵 Unity 5.X從入門到精通+Unity官方案例精講(附光盤) 2本 遊戲程序開發》,雖然我還在學習過程中,但僅僅是瀏覽和初步接觸,就已經讓我看到瞭這本書的巨大潛力。 這本書的結構設計非常人性化,它並沒有一開始就拋齣晦澀難懂的概念,而是從最基礎的Unity界麵介紹、項目創建、到核心組件的使用,都進行瞭細緻的講解。我特彆喜歡它循序漸進的學習路徑,讓我這個Unity新手能夠一點點建立起對整個開發流程的理解。書中穿插的各種小技巧和最佳實踐,更是為我省去瞭不少自己摸索的時間。比如,在講解材質和紋理時,作者不僅說明瞭如何應用,還深入剖析瞭不同材質屬性對渲染效果的影響,這對於我日後進行美術資源的優化至關重要。而且,附帶的光盤內容更是錦上添花,提供瞭大量的官方案例和素材,這讓我能夠立刻動手實踐,將理論知識轉化為實際操作,這種“學以緻用”的學習模式,對我來說非常高效。我計劃先從這本書的“入門”部分開始,打好堅實的基礎,然後再逐步深入到“精通”和“官方案例精講”的部分,相信這套書一定能幫助我快速成長為一名閤格的遊戲開發者。
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