我和璽曾認識很多年瞭,十年前他做3D遊戲,做得很棒,但他實際上是編程齣身。所以,他有遊戲製作與編程的雙重優勢,這使得他特彆適閤於做遊戲開發。
這本書是作者多年來遊戲開發經驗的總結,可以說毫無保留地披露瞭很多遊戲開發經驗和心得,其中有相當多內容你在其他書中是根本找不到的,通過學習本書,你可以快速找到Unity開發方麵的工作,或者你可以使用Unity開發齣自己的商業級遊戲。
本書第一版齣版後受到行業人士的廣泛贊譽,並長期占據同類書排行榜,被數十所高校和培訓學校選為教材,也被很多Unity遊戲開發公司指定為員工讀本,成為Unity開發人員的選擇,這足以說明本書價值。我認為本書的優秀之外就在於它完全來自於實踐,是實際遊戲開發工程的展現,是作者寶貴開發經驗的無私分享,這與很多隻講知識點或菜單命令功能的同類書完全不同。
第2版是根據全新的Unity4.6版本全新改寫,除瞭仍保留通篇實例的特色外,新增瞭如編輯器擴展,新UI,2D遊戲示例,以及使用Python腳本批量編譯Android工程等大量內容,幾乎重寫瞭讀者關注的網絡部分,還對原有的代碼進行瞭優化,使得本書顯得更高效、更深入、更完整。
如果你想成為專業的Unity遊戲開發工程師,一本好書可讓你少走彎路,快速登堂入室,本書正是這樣一本會讓你受益非淺的精品之作。
海報:
《Unity3D 2D手機遊戲開發(第2版)》以實例教學為主綫,循序漸進地介紹瞭Unity在遊戲開發方麵的不同功能。第1章,由零開始,引導讀者熟悉Unity編輯器的各個功能模塊,這部分內容對Unity程序員、美工和策劃都有幫助。第2~4章是3個不同特色的3D遊戲實例,讓讀者對Unity遊戲開發有一個較全麵的認識。第5章是一個2D遊戲實例,全方位地介紹瞭Unity在2D遊戲方麵的應用。第6章和第7章,重點介紹瞭Unity在網絡方麵的應用。第8~10章介紹瞭如何將Unity遊戲移植到網頁、iOS和Android平颱。另外,本書最後附有C#語言的快速教程,幫助缺乏程序開發基礎的讀者快速入門,同時也包括Unity編輯器菜單欄的中英文對照錶供讀者查閱。
《Unity3D 2D手機遊戲開發(第2版)》還提供瞭所有實例的源代碼與素材文件,供讀者上機練習使用,讀者可從網上下載本書資源文件。下載地址:http://pan.baidu.com/s/1c0kvOMs
《Unity3D 2D手機遊戲開發(第2版)》適用於廣大遊戲開發人員、遊戲開發愛好者、軟件培訓機構,以及計算機專業的學生等。
金璽曾,專業遊戲開發工程師,擁有近10年遊戲開發經驗,3D塔防遊戲《野人大作戰》主要開發者,曾在上海盛大網絡及上海愛客士電腦軟件有限公司工作並擔任開發經理等職,2013年齣版《Unity3D手機遊戲開發》一書,該書甫一問世,即受到廣大遊戲開發人員的稱贊,並長期占據京東等網絡書店同類書排行榜一名,隨後齣版瞭繁體版在港澳颱地區發行,被數十所院校及培訓學校選為教學用書,還被各大Unity遊戲開發公司選為員工培訓用書,成為Unity開發人員優選的很有價值的精品之作。
★本人使用unity3d進行開發有一年的左右時間瞭。也買基本unity3d的書。我先對本書進行一下評價。 1.本書老少皆宜。無論你是初學,還是已經工作一段時間,你都能從本書中或多或少的得到一些技術知識要點,這點很難得。 2.本書大體翻瞭一下,沒有糊弄,不像其他的書一樣,要不就是通篇的代碼,讓人看著一個勁打瞌睡,要麼就是通篇大圖,讓人以為在看連環畫,總體來說。這本書代碼量適中,內容也清晰,不過入門的話,建議自學的話,先從《Unity 3D遊戲開發》那本書開始學,那本基礎講的比較多一些,而且也更容易提起興趣。 3.整本書主要以幾個案例作為講解,大體看瞭一下,基本unity3d擅長製作的方麵都有涉及,特彆是服務器交互那塊,如果作者沒有非常豐富的經驗的,估計也寫不齣來這麼全麵的書,雖然我沒有讀完,但我覺得,受益將會匪淺。 我作為讀者,感謝作者能齣版這本書,無私的把一些技術要點奉送,希望今後能齣版更多這類技術的書籍,分享技術,造福程序猿!
——京東,霸氣的月牛
★Unity實戰好書。整本書是以遊戲實戰開發為主綫的,實際操作的內容比較多,很好
——T***T
★這本書講解深入淺齣,讓人受益匪淺。書中圖片挺多的,讓人很容易接受。對手機遊戲開發講解算是很到位的,讓我在短短的時間內對它有比較全麵係統的認識。裏麵的程序都列齣來,很容易重現和在電腦上操作,有很好的指引作用。等讀完這本書,我相信我就有能開發一般休閑遊戲的能力瞭。書本紙張有一丁點發黃,不過總體看著還可以,是值得購買的一本書。
——Xuehua549919020
★內容很豐富,實例很精闢,很實用。隻需要一步一步跟著書做實例就好。看瞭80頁代碼還沒遇到bug。真是沒白買,這兩天學到很多。
——amaverick
★真正Unity3D遊戲開發專傢的力作。
看過幾本Unity3d開發的書,我覺得這本是有經驗與實用的。首先作者通篇通過熱點範例教學,如一人稱射擊遊戲,太空射擊遊戲,塔防遊戲等,其中的內容效果都來自作者自身開發的遊戲,如《野人大作戰》(大傢可以在網絡上搜到這款遊戲,),不像很多書,代碼一大堆,浪費瞭很多版麵,本書代碼適中,並加入瞭必須的注解,第二是圖片適中,不像有的書,全是大圖,占用瞭很多版麵,結果沒有效果,第三是經驗之作,比如關於網絡部分的講解,絕對是很多書不多涉及的,內容極其有效,這塊內容作者真是毫無保留,讓遊戲開發者少走很多彎路,一看就明白怎麼迴事瞭,絕對核心,價值所在,沒有開發經驗的隻是看幫助文件寫書的,肯定沒有這種效果。學習瞭,非常受用,一本有價值的好書。想要開發手遊的你一定要看這本書。
——minus911
★這本書都是U3D的經典書籍,推薦!
——fardece
★適閤有一定經驗的人去提高,也適閤快速入門
——小強Robert
★作者各方麵都能有獨到的自己的見解,確實Unity書籍中的獨特。
——旮旯
第1章 Unity入門
(重要改進:與第一版相比,閤並瞭原來的第1章和第5章,修改瞭
Shader部分的內容。)
1.1 Unity簡介
1.2 運行Unity
1.2.1 Unity的版本
1.2.2 安裝Unity
1.2.3 在綫激活Unity
1.2.4 運行示例工程
1.2.5 安裝Visual Studio 6
1.3 創建一個“Hello World”程序
1.4 調試程序
1.4.1 顯示Log
1.4.2 設置斷點
1.5 光照
1.5.1 光源類型
1.5.2 環境光與霧
1.5.3 Lightmapping
1.5.4 Light Probe
1.6 Terrain
1.7 Skybox
1.8 粒子
1.9 物理
1.10 自定義Shader
1.10.1 自定義字體
1.10.2 創建Shader
1.11 遊戲資源
1.11.1 貼圖
1.11.2 3ds Max靜態模型導齣
1.11.3 3ds Max動畫導齣
1.11.4 Maya模型導齣
1.12 Unity動畫係統
1.13 美術資源的優化
小結
第2章 太空射擊遊戲
(重要改進:與第一版相比,改進瞭一些細節,同時增加瞭內容,包
括用鼠標控製飛機<適用於手機>、創建精準的碰撞模型、自動創建
Prefab和代碼優化等內容。)
2.1 淺談遊戲開發
2.1.1 開始一個遊戲項目
2.1.2 階段性成果
2.1.3 策劃
2.1.4 編寫腳本
2.1.5 美術
2.1.6 QA測試
2.1.7 發布遊戲
2.2 遊戲策劃
2.2.1 遊戲介紹
2.2.2 遊戲UI
2.2.3 主角
2.2.4 遊戲操作
2.2.5 敵人
2.3 導入美術資源
2.4 創建場景
2.4.1 創建火星背景
2.4.2 設置攝像機和燈光
2.5 創建主角
2.5.1 創建腳本
2.5.2 控製飛船移動
2.5.3 創建子彈
2.5.4 創建子彈Prefab
2.5.5 發射子彈
2.6 創建敵人
2.7 物理碰撞
2.7.1 添加碰撞體
2.7.2 觸發碰撞
2.8 高級敵人
2.8.1 創建敵人
2.8.2 發射子彈
2.9 聲音與特效
2.10 敵人生成器
2.11 遊戲管理器
2.12 標題界麵
2.13 用鼠標控製主角
2.14 精確的碰撞檢測
2.15 自動創建Prefab
2.16 發布遊戲
2.17 代碼優化
小結
第3章 第一人稱射擊遊戲
(重要改進:與第一版相比,改進瞭UI和小地圖部分的內容。)
3.1 策劃
3.1.1 遊戲介紹
3.1.2 UI界麵
3.1.3 主角
3.1.4 敵人
3.2 遊戲場景
3.3 主角
3.3.1 角色控製器
3.3.2 攝像機
3.3.3 武器
3.4 敵人
3.4.1 尋路
3.4.2 設置動畫
3.4.3 行為
3.5 UI界麵
3.6 交互
3.6.1 主角的射擊
3.6.2 敵人的進攻與死亡
3.7 齣生點
3.8 小地圖
小結
第4章 塔防遊戲
(重要改進:與第一版本相比,本章有很多全新的內容,如動畫的使
用,創建自定義的編輯器,使用NGUI創建UI界麵等。)
4.1 策劃
4.1.1 場景
4.1.2 攝像機
4.1.3 勝負判定
4.1.4 敵人
4.1.5 防守單位
4.1.6 UI界麵
4.2 遊戲場景
4.3 製作UI
4.4 創建遊戲管理器
4.5 攝像機
4.6 路點
4.7 敵人
4.8 敵人生成器
4.8.1 在Excel中設置敵人
4.8.2 創建敵人生成器
4.8.3 遍曆敵人
4.9 防守單位
4.10 生命條
4.11 地圖編輯器
4.11.1 創建一個自定義窗口
4.11.2 繪製多邊形
4.11.3 在Inspector窗口添加自定義UI控件
小結
第5章 2D遊戲
(全新內容:包括創建Sprite,動畫的播放和一個較為完整的2D捕魚
遊戲實例 )
5.1 Unity 2D係統簡介
5.2 創建Sprite
5.2.1 使用SpriteEditor創建Sprite
5.2.2 使用SpritePacker創建Sprite
5.2.3 圖層排序
5.3 動畫製作
5.3.1 序列幀動畫
5.3.2 使用腳本實現序列幀動畫
5.3.3 骨骼動畫
5.4 2D物理
5.5 捕魚遊戲
5.5.1 遊戲玩法
5.5.2 準備2D資源
5.5.3 創建魚
5.5.4 創建魚群生成器
5.5.5 創建大炮
5.5.6 物理碰撞
5.6 2D 材質
5.6.1 修改默認材質
5.6.2 自定義的黑白效果材質
小結
第6章 與Web服務器的交互
(重要改進:與第一版相比,去掉瞭一些冗餘的內容,使用JSON實現
網絡消息收發。)
6.1 建立服務器
6.1.1 安裝Apache
6.1.2 安裝MySQL
6.1.3 安裝PHP
6.1.4 顯示PHP信息
6.1.5 調試PHP代碼
6.2 WWW基本應用
6.2.1 HTTP協議
6.2.2 GET請求
6.2.3 POST請求
6.2.4 上傳下載圖片
6.2.5 下載聲音文件
6.3 分數排行榜
6.3.1 創建數據庫
6.3.2 創建PHP腳本
6.3.3 上傳下載分數
6.4 MD5驗證
小結
第7章 基於TCP/IP協議的聊天實例
(重要改進:與第一版相比,本章的變化很大,增加瞭入門教程,優
化瞭網絡使用的步驟,方法更靈活也更富有技巧。)
7.1 TCP/IP開發簡介
7.2 一個簡單的網絡程序
7.3 網絡引擎
7.3.1 數據包
7.3.2 邏輯處理
7.3.3 網絡功能
7.3.4 創建聊天協議
7.4 聊天客戶端
7.5 聊天服務器端
7.6 Protobuf簡介
小結
第8章 用Unity創建網頁遊戲
(重要改進:與第一版相比,增加瞭AssetBundle部分的內容。)
8.1 網頁遊戲簡介
8.2 Unity Web 遊戲
8.2.1 Streaming關卡
8.2.2 上傳遊戲到Kongregate
8.2.3 與網頁通信
8.2.4 在網頁上記錄積分
8.2.5 自定義網頁模闆
8.2.6 自定義啓動畫麵
8.3 Flash遊戲
8.3.1 軟件安裝
8.3.2 導齣Flash遊戲
8.3.3 調試Flash遊戲
8.3.4 從Flash工程讀取Unity 導齣的Flash遊戲
8.3.5 在Unity內調用AS3代碼
8.3.6 Flash版本的太空射擊遊戲
8.4 AssetBundle
8.4.1 打包資源
8.4.2 下載資源
8.4.3 批量打包AssetBundle
8.4.4 安全策略
小結
第9章 將Unity遊戲移植到iOS平颱
(核心重點:著重介紹瞭如何在Xcode開發環境中開發Unity插件,實
現Game Center和內消費功能。)
9.1 iOS簡介
9.2 軟件安裝
9.3 申請開發權限
9.4 設置iOS開發環境
9.5 測試iOS遊戲
9.6 發布iOS遊戲
9.6.1 申請發布證書
9.6.2 創建新應用
9.6.3 提交審核
9.7 集成Game Center
9.7.1 Xcode到Unity
9.7.2 設置高分榜和成就
9.7.3 實現Game Center功能
9.8 集成內消費係統
9.8.1 設置內消費
9.8.2 實現內消費
9.9 本地存儲位置
小結
第10章 將Unity遊戲移植到Android平颱
(重要改進:與第一版相比,改進瞭插件製作流程,增加瞭使用腳本
自動編譯遊戲的教程。)
10.1 Android簡介
10.2 軟件安裝
10.3 運行Android遊戲
10.3.1 設置Android手機
10.3.2 安裝驅動程序
10.3.3 設置Android遊戲工程
10.3.4 測試Android遊戲
10.3.5 發布Android遊戲
10.4 觸屏操作
10.5 從eclipse到Unity
10.5.1 創建.jar文件
10.5.2 導入.jar到Unity
10.5.3 使用LogCat查看Log
10.6 從Unity到Eclipse
10.6.1 導齣eclipse工程
10.6.2 設置導齣的eclipse工程
10.6.3 發布程序
10.7 使用腳本編譯遊戲
10.7.1 使用腳本輸齣Android工程
10.7.2 使用腳本編譯Android工程
小結
附錄A C#語言
A.1 C#基礎
A.2 麵嚮對象編程
A.3 字符串
A.4 數組和排序
A.5 I/O操作
A.6 委托
小結
附錄B 特殊文件夾
附錄C Unity編輯器菜單中英文對照
第4章 塔防遊戲
4.1 策 劃
移動平颱上的塔防遊戲已經多得數不勝數,筆者也曾經開發過一款叫做《野人大作戰》的塔防遊戲(英文名為Wild Defense)。塔防遊戲的基本玩法比較類似,在場景中我方有一個基地,敵人從場景的另一側齣發,沿著相對固定的路綫攻打基地。我方可以在地圖上布置防守單位,攻擊前來進攻的敵人,防止他們闖入基地。
本章我們也將製作一款塔防遊戲,它將具備塔防遊戲的最基本要素。
4.1.1 場景
塔防遊戲的場景有些固定的模式,它由一個二維的單元格組成,每個格子的用途可能都不同:
專用於擺放防守單位的格子。
專用於敵人通過的格子。
即無法擺放防守單位,也不允許敵人通過的格子。
4.1.2 攝像機
攝像機始終由上至下俯視遊戲場景,按住鼠標左鍵並移動可以移動攝像機的位置。
4.1.3 勝負判定
我方基地有10點生命值,敵人攻入基地一次減少一點生命值,當生命值為零,遊戲失敗。
敵人以波數的形式嚮我方基地進攻,每波由若乾個敵人組成。在這個實例中,一關有10波,當成功擊退敵人10波的進攻則遊戲勝利。
4.1.4 敵人
敵人有兩種,一種在陸地上行走,另一種可以飛行。每打倒一個敵人會奬勵一些銅錢,用來購買新的防守單位。
4.1.5 防守單位
塔防遊戲會有多種類型的防守單位,為瞭使本篇教程盡可能簡單,我們隻完成兩種類型的防守單位,一種是近戰類型,另一種是遠程,每造一個防守單位需要消耗相應數量的銅錢。
4.1.6 UI界麵
遊戲中的UI包括防守單位的按鈕,敵人的進攻波數,基地的生命值和銅錢數量。
當防守單位攻擊敵人時,在敵人的頭上需要顯示一個生命條錶示剩餘的生命值。
當遊戲失敗或勝利後顯示一個按鈕重新遊戲。
4.2 遊戲場景
塔防遊戲的場景通常比較簡單,就像一個棋盤格,可以在上麵擺放防守單位,並專門留給敵人一條通道。在這個實例中,我們使用數組來錶示場景中的格子,每個格子有幾種狀態,分彆為允許擺放防守單位的格子、專門供敵人前進的格子和無作用的格子。
打開本書資源文件目錄chapter04_TD_Start內的Unity工程,在這個工程中,已經預先提供瞭本遊戲所需要的模型、動畫、音效等資源。此外,這個工程中還包括瞭筆者專門為這個教程編寫的編輯器擴展工具,用來創建場景,在本章後麵將會介紹如何創建一個這樣的工具。首先我們簡單看一下如何使用它,在菜單欄選擇【Tools】→【Tile Creator】打開窗口,【Tile object Name】是場景模型的名稱,【tile Size】錶示每一個格子的大小,x tile count和z tile count錶示x、z軸方嚮上格子的數量,確定後,選擇【Create Tile Object】按鈕創建場景模型。如圖4-1所示。
圖4-1 編輯器擴展窗口
在【TileCreator】窗口內創建的場景模型,它的Mesh默認被保存在工程路徑Assets/TileEditor/Mesh下,創建相同名稱的模型,後創建的會覆蓋掉前麵創建的模型。
現在創建齣的場景模型隻是一個平麵物體,還沒有材質,我們將為其指定兩種材質。選擇場景模型,在Mesh Renderer中為其指定兩個材質球,如圖4-2 所示。
圖4-2 指定材質
新建一個名為tile的Layer,將場景模型的Layer指定為tile,然後在Tile Object組件內指定Tile Layer為tile。選中【Edit】進入編輯模式,在【Material ID】中選擇材質編號,然後即可為場景模型繪製材質,如圖4-3所示。
圖4-3 繪製材質
選擇Data,在【Data ID】中選擇數值。在這個遊戲中,我們定義0錶示可以擺放防守單位,1錶示專用於敵人通過,2錶示無效格子,即不能擺放防守單位,也不能供敵人通過。選擇相應的數值,直接在場景中將數值繪製到格子上麵,如圖4-4所示。
圖4-4 繪製數值
TileObject.cs這個腳本是編輯器擴展功能的一部分,它有一個int數組成員,數組中的每個數值與場景內的格子一一對應。繪製數值的過程即是修改數組中數值的過程,默認數組內的每個值都為零。
在工程路徑Assets/Rawdata/level/中提供瞭少量場景模型,我們可以根據自己的喜好擺放到場景中,也可以使用Lightmapping技術為場景提供燈光效果,最後的塔防場景如圖4-5所示,道路最左邊是敵人齣發的位置,最右邊的房子是敵人的進攻目標。
圖4-5 塔防遊戲場景
4.3 製作UI
從Unity 4.6開始,Unity推齣瞭一套新的UI係統,功能非常強大,接下來,我們將使用這套全新的UI係統創建UI界麵。
在工程路徑Assets/GUI/內存放有所有的UI圖片,選擇所有的圖片,然後在【Inspector】窗口將Texture Type設為Sprite類型,如圖4-6所示。Unity新UI係統隻能使用Sprite類型的圖片,關於更多Sprite設置的細節可以參考本書2D遊戲部分的介紹。
圖4-6 創建Sprite
首先,我們先創建幾個UI文字控件。在菜單欄選擇【GameObject】→【UI】→【Text】創建文字,在創建文字物體的同時,還會自動創建Canvas和EventSystem物體。Canvas會自動作為文字控件的父物體,所有的UI控件都需要放到Canvas層級下。EventSystem物體上有很多UI事件腳本,用來管理和響應UI事件,如圖4-7所示。
圖4-7 創建基礎的UI控件
接下來我們設置文字的位置。在編輯器的上方,選擇UI編輯按鈕,然後選擇文字控件即可移動它的位置,如圖4-8所示。
圖4-8 移動控件
在不同的分辨率下對齊UI的位置一直是件很麻煩的事情,不過使用Unity的新UI係統,一切將變得非常簡單。選擇前麵創建的文本UI控件,在【Inspector】窗口的Rect Transform中可以快速設置控件的對齊方式,比如左對齊,右對齊等,如圖4-9所示。
圖4-9 對齊控件
除瞭對齊,我們還需要UI控件根據不同的屏幕分辨率進行縮放。選擇Canvas物體,然後在菜單欄選擇【Component】→【Layout】→【Reference Resolution】,在Resolution中設置默認的分辨率,UI控件將以這個分辨率為基礎,在不同的分辨率下進行縮放適配,如圖4-10所示。
圖4-10 適配分辨率
這裏一共需要創建3個不同的文字控件,分彆用來顯示敵人進攻的波數、銅錢和生命值。在【Inspector】窗口我們可以設置文字的內容、字體、大小和顔色等等,我們也可以使用Unity的Rich Text功能,在文本中添加標記語言,使文字的色彩不同,如圖4-11所示。關於Rich Text的語法,在Unity的幫助文檔中搜索“rich text”即可找到相關詳細說明
圖4-11 設置文本
現在很多遊戲都給文字配上瞭描邊,那麼我們也加一個吧,選擇文字,在菜單欄選擇【Component】→【UI】→【Effects】→【Outline】,如圖4-12所示。
圖4-12 描邊字
最後我們要創建幾個按鈕,包括創建防守單位的按鈕和重新遊戲的按鈕。在菜單欄選擇【GameObject】→【UI】→【Button】即可在場景中創建一個新的按鈕控件,默認按鈕控件下麵還有一個文字控件用來顯示按鈕的名稱。在【Inspector】窗口找到Image組件下的Source Image設置按鈕的圖片,選擇下麵的Set Native Size可以使按鈕的大小與圖片的尺寸快速適配。在Button組件中,將Normal Color的Alpha值設為255使圖片完全不透明。如圖4-13所示。
圖4-13 創建按鈕
最後的UI效果如圖4-14所示。注意UI控件的名字,我們在後麵需要通過名字來查找UI控件。UI控件的層級關係也比較重要,因為控件均位於Canvas或其他層級之下,所以它們的位置隻是相對於父物體的相對位置,如果通過腳本去修改控件的位置,通常是修改transform.localPosition,而不是transform.position。
圖4-14 創建的UI
完成UI設置後,可以將UI保存成Prefab。
……
Unity,也稱Unity 3D,是近幾年非常流行的一個3D遊戲開發引擎,它的特點是跨平颱能力強,支持PC、Mac、Linux、網頁、iOS、Android等幾乎所有的平颱,移植便捷,3D圖形性能齣眾,同時也支持2D功能,為眾多遊戲開發者所喜愛。在手機平颱,Unity幾乎成為3D、2D遊戲開發的標準工具。
遊戲開發是一項復雜的工作,本書在編寫過程中十分注重與實際開發相結閤,全書以實例為基礎,使讀者在較短的時間內能快速掌握Unity的各種工具和開發技巧,並應用於實踐當中。
本書從內容結構上,可以分為幾個部分,第1章是入門部分,從總體上對Unity編輯器的各個功能模塊進行瞭介紹;第二部分通過4個實例,包括太空射擊遊戲、第一人稱射擊遊戲、塔防遊戲和一個2D捕魚遊戲,使讀者對Unity遊戲開發有一個較全麵的認識,能有開發一般休閑遊戲的能力;第三部分重點介紹瞭Unity在HTTP和TCP/IP網絡通信方麵的應用;第四部分專門介紹瞭如何將Unity遊戲移植到網頁、iOS和Android平颱。另外,本書還附有C#的入門教程和Unity編輯器菜單的中英文對照介紹。
本書為第2版,下麵是各章節的內容概要及與第一版的區彆。
第1章介紹瞭Unity編輯器的各個功能模塊,與第一版相比,閤並瞭原來的第1章和第5章,修改瞭Shader部分的內容。
第2章是一個太空射擊遊戲教程,這是一個入門級的教程,從如何創建一個腳本,到一個完整的遊戲有較為細緻的介紹。與第一版相比,改進瞭一些細節,同時增加瞭內容,包括用鼠標控製飛機(適用於手機),創建精準的碰撞模型,自動創建Prefab和代碼優化等內容。
第3章是一個第一人稱射擊遊戲教程,涉及人工智能尋路、動畫控製、攝像機控製等內容。與第一版相比,改進瞭UI和小地圖部分的內容。
第4章是一個塔防遊戲教程,介紹瞭創建更為復雜的關卡,導入由Excel創建的數據等。與第一版本相比,本章有很多全新的內容,如動畫的使用,創建自定義的編輯器,使用NGUI創建UI界麵等。
第5章是全新的一章,介紹瞭Unity在2D遊戲方麵的應用,包括創建Sprite,動畫的播放和一個較為完整的2D捕魚遊戲實例。
第6章介紹瞭Unity在HTTP網絡通信方麵的應用,還涉及瞭PHP和MySQL的基礎應用,使Unity遊戲可以與Web服務器進行通信,上傳得分記錄等。與第一版相比,去掉瞭一些冗餘的內容,使用JSON實現網絡消息收發。
第7章是一個完整的、基於TCP/IP協議的聊天實例,在這一章中介紹瞭使用Unity創建聊天客戶端,並使用.NET開發環境創建聊天服務器端。與第一版相比,本章的變化很大,增加瞭入門教程,優化瞭網絡使用的步驟,方法更靈活也更富有技巧。
第8章介紹瞭如何將Unity遊戲轉為Unity 網頁遊戲和Flash遊戲,重點介紹瞭麵嚮不同網頁平颱的一些專門技術要點,如何編寫Flash插件等。與第一版相比,增加瞭AssetBundle部分的內容。
第9章介紹瞭如何將Unity遊戲移植到iOS平颱,從如何申請iOS平颱開發資格,到測試、發布iOS遊戲都有詳細的介紹,最後著重介紹瞭如何在Xcode開發環境中開發Unity插件,實現Game Center和內消費功能。
第10章介紹瞭如何將Unity遊戲移植到Android平颱,並詳細介紹瞭幾種為Unity開發Android插件的方法。與第一版相比,改進瞭插件製作流程,增加瞭使用腳本自動編譯遊戲的教程。
本書的讀者主要是遊戲開發程序員和Unity愛好者,同時也適閤遊戲策劃和美工使用。
對於本書的完成,要特彆感謝王金柱編輯給予的幫助和指導,感謝我的妻子在深夜幫助我校對書稿,還要感謝我的兒子給我莫大的精神支持。
作為一名資深的Unity3D開發者,我一直關注著這個引擎的最新發展和在移動端遊戲開發中的應用。當我看到《Unity3D2D手機遊戲開發(第2版)》這本書時,立刻被它詳實的內容所吸引。盡管我已經有一定的基礎,但我仍然能從這本書中學習到很多新的東西,尤其是書中對於一些高級特性的講解。例如,它深入探討瞭Shader在2D遊戲中的應用,如何通過自定義Shader來實現一些獨特的視覺效果,比如粒子係統、輝光效果以及自定義的2D渲染管綫,這對於提升遊戲的畫麵錶現力有著極大的幫助。書中還詳細介紹瞭物理引擎的調優,包括如何設置不同的物理材質,以及如何處理復雜的碰撞交互,這些對於遊戲世界的真實感和趣味性有著直接的影響。另外,我對書中關於性能分析和優化的章節印象深刻。它不僅僅停留在理論層麵,而是給齣瞭實際的工具和方法,教我們如何定位性能瓶頸,如何優化內存使用,以及如何減少Draw Call,這些都是在開發大型2D遊戲時必須麵對的挑戰。這本書的講解方式非常專業,既有深度又不失廣度,讓我受益匪淺,也為我日後的項目開發提供瞭寶貴的參考。
評分這本書簡直是為我量身打造的!一直想開發一款屬於自己的2D手機遊戲,但又對Unity3D這個強大的引擎感到無從下手。很多零散的教程看瞭個遍,總是感覺抓不住重點,像是在拼湊碎片。直到我翻開瞭《Unity3D2D手機遊戲開發(第2版)》,纔真正點燃瞭我對遊戲開發的激情。書的開篇就清晰地解釋瞭Unity3D的基本概念和工作流程,讓我這個新手也能快速理解。最讓我驚喜的是,它並沒有像其他一些書那樣上來就講復雜的代碼,而是從項目的創建、場景的搭建、角色的導入和動畫製作入手,循序漸進,每一步都講解得細緻入微,配以大量的圖示,仿佛作者就站在我旁邊手把手教學一樣。我最喜歡的是書中關於物理引擎和碰撞檢測的章節,終於把那些復雜的數學公式翻譯成瞭遊戲裏看得見摸得著的物理效果,我迫不及待地跟著書裏的例子,實現瞭一個小小的跳躍小遊戲,當角色成功地跳過障礙物時,那種成就感真的無與倫比!而且,書裏還提到瞭性能優化的一些小技巧,這對於手機遊戲來說至關重要,避免瞭遊戲後期卡頓的煩惱。總而言之,這本書不僅教會瞭我如何“做”遊戲,更重要的是讓我理解瞭“為什麼”這樣做,為我打開瞭通往遊戲開發世界的大門。
評分這款《Unity3D2D手機遊戲開發(第2版)》對我來說,更像是一本“遊戲開發實踐指南”。我之前看過的很多書,要麼過於理論化,要麼隻是羅列API,很難找到一個完整的項目可以參考。這本書不一樣,它以一個實際的2D遊戲項目為綫索,從零開始,一步一步地帶著讀者完成遊戲的各個環節。我最喜歡的是書中關於遊戲AI的章節,它講解瞭如何為NPC設計簡單的行為邏輯,比如巡邏、追逐和躲避,這讓我的遊戲角色不再是呆闆的木偶。還有關於遊戲音效和背景音樂的集成,書中提供瞭很多關於如何使用Unity的Audio Mixer來管理和混閤音頻的技巧,讓遊戲的聲音體驗更加豐富。更讓我驚喜的是,書中還涵蓋瞭如何打包和發布遊戲到iOS和Android平颱,包括一些平颱相關的設置和注意事項,這解決瞭我在部署環節常常遇到的睏惑。整體來說,這本書的內容非常貼近實際開發需求,提供瞭一個完整的學習路徑,讓你可以從一個想法開始,最終把它變成一個可玩的遊戲。我跟著書裏的項目,不僅學會瞭Unity的各種功能,更重要的是掌握瞭遊戲開發的整個流程,這對我來說是寶貴的財富。
評分我最近在研究遊戲引擎的2D開發方麵,之前嘗試過一些其他的框架,但總覺得在工作流的便捷性和社區支持上有所欠缺。抱著試試看的心態,我入手瞭《Unity3D2D手機遊戲開發(第2版)》。這本書的亮點在於它深入淺齣瞭地講解瞭Unity3D在2D遊戲開發中的強大能力。我尤其看重的是它對UI係統和動畫係統的講解。書中的UI章節,不僅介紹瞭如何創建各種界麵元素,還提供瞭很多實際的項目案例,比如如何製作一個精美的菜單、血條和得分顯示,這些細節對於提升遊戲的整體體驗至關重要。而動畫係統的部分,更是讓我大開眼界,從傳統的逐幀動畫到骨骼動畫,再到狀態機的使用,書中都給齣瞭非常詳盡的解釋和代碼示例,我跟著教程製作瞭一個流暢的角色行走和攻擊動畫,感覺比之前自己摸索效率高瞭不止一倍。此外,書中還觸及瞭遊戲存檔、數據持久化等實用功能,這些都是開發一款完整遊戲不可或缺的部分。閱讀過程中,我發現書中使用的代碼清晰易懂,邏輯性強,很多地方都考慮到瞭代碼的可復用性和可擴展性,這對於我後續項目的開發非常有幫助。這本書就像一個寶庫,裏麵充滿瞭各種實用的技巧和知識,讓我對Unity3D的2D開發有瞭更全麵、更深入的認識。
評分對於剛接觸Unity3D遊戲開發的初學者來說,《Unity3D2D手機遊戲開發(第2版)》絕對是一個明智的選擇。這本書的語言風格非常親切,就像一位經驗豐富的導師在娓娓道來。它避免瞭晦澀難懂的術語,用通俗易懂的方式解釋瞭Unity3D的核心概念,比如遊戲對象、組件、預製體等等,這些都是構建遊戲的基礎。我特彆欣賞書中關於腳本編寫的講解。它循序漸進地介紹瞭C腳本的基礎知識,然後是如何將其應用到遊戲開發中,比如控製角色的移動、響應玩傢的輸入,以及實現簡單的遊戲邏輯。書中提供瞭大量的代碼片段,並且對每一行代碼都進行瞭詳細的注釋,讓我能夠清楚地理解每一部分的作用。最讓我感到輕鬆的是,這本書並沒有強迫我去記憶大量的API,而是通過實際的例子來展示如何使用這些API,讓我能夠在實踐中學習,寓教於樂。而且,書中還提到瞭如何調試遊戲,以及如何處理一些常見的錯誤,這對於新手來說非常重要,可以避免在開發過程中走彎路。總而言之,這本書就像一座燈塔,為我指明瞭Unity3D遊戲開發的正確方嚮,讓我能夠充滿信心地踏上這段旅程。
評分書的理論思維很好,但是但是有一些細節錯誤導緻編譯不通過,不知道有沒有檢查過瞭的。總的來說還是很不錯的。
評分非常不錯,爸媽很喜歡,非常推薦
評分第一次在京東買書,質量不錯
評分感覺不錯,下次再來。
評分挺不錯的,講的很詳細
評分寶貝很好,支持京東,新年快樂
評分京東活動購買的,看起來還不錯
評分買瞭第二天就到。不錯。
評分正在看,內容還不錯,印刷瞭好幾次瞭。書和最新版本間有差異,需要自己去對應
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