游戏开发的数学和物理

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[日] 加藤洁 著,徐谦 译
图书标签:
  • 游戏开发
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  • 计算机图形学
  • 线性代数
  • 微积分
  • 碰撞检测
  • 物理引擎
  • 游戏编程
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115375810
版次:1
商品编码:11589578
包装:平装
丛书名: 图灵程序设计丛书
开本:16开
出版时间:2015-01-01
用纸:胶版纸
页数:254
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

  

  告诉你,让游戏逼真、流畅的秘密
  42个编程实例,打通游戏开发的任督二脉
  134张图解,清晰讲解游戏编程五大基本实现
  物体的运动 卷动 碰撞检测 光线的制作 画面切换
  如何做出火山喷发似的酷炫效果?
  各种形状的物体的碰撞测试是如何实现的?
  怎样精准模拟重力作用下的运动轨迹?
  

  怎样实现追踪目标物体并可弯曲的激光?

内容简介

  《游戏开发的数学和物理》严格选取了游戏开发中最常用的数学和物理学知识,通过游戏开发实例,配上丰富的插图,以从易到难的顺序进行讲解。第1章到第5章分别讲解了物体的运动、卷动、碰撞检测、光线的制作、画面切换的细分处理。这五章将2D游戏必需的知识一网打尽,同时还严格挑选了少量3D游戏编程的基础内容以供参考。第6章系统梳理了游戏开发的数学和物理学理论,帮助读者更好地理解前五章的内容。
  《游戏开发的数学和物理》适合网络和手机游戏开发者阅读。

作者简介

  加藤洁,毕业于东京理科大学物理专业,后转攻信息科学。现任教于AmusementMedia综合学院,主讲游戏数学和3D程序开发。近年来随着游戏开发所需的技术水平越来越高,主张让高中毕业的游戏开发者也能习得这些高深的技巧。日常致力于教育方法的研究工作,希望以简单有效的方式讲解门槛较高的理科知识。著有《PC-9801PROGRAMMERSBible》(合著,技术评论社,1994)。


  徐谦(本书译者),7年技术开发及项目经验,曾以技术工程师身份赴日本工作两年,后归国联合创办互联网公司,现居上海继续创业中。侧重Web开发,有若干高并发、实时Web系统的分布式解决案例。热爱开源,曾向多个知名开源项目贡献代码,在Github开源的个人项目获得广泛认可。乐于分享技术心得。

目录

第1章 物体的运动
1.1 让物体沿水平方向运动 【匀速直线运动、x+=v;、 v = -v】
1.2 通过键盘控制物体的运动 【键盘输入、斜方向移动、勾股定理】
1.3 让物体沿任意方向运动 【三角函数、正弦、余弦、弧度】
1.4 在物体运动中加入重力 【抛物运动、重力加速度、计算误差、积分】
1.5 物体随机飞溅运动 【随机数、均匀随机数、正态分布】
1.6 让物体进行圆周运动 【角速度、向心力】
1.7 [ 进阶] 微分方程式及其数值解法 【微分方程、数值解法、欧拉法】







第2章 卷动
2.1 将背景从一端卷动到另一端 【镜头位置、卷动幅度、比例关系】
2.2 让背景卷动与角色的运动产生联动 【区域坐标、画面坐标】
2.3 卷动由地图块组合的地图 【地图、地图块、整数的减法、移位运算、逻辑运算】
2.4 波纹式的摇摆卷动 【波纹扭曲、正弦波、波长、振幅、周期】
2.5 制作有纵深感的卷动 【透视、比例计算、梯形】
2.6 [ 进阶] 透视理论 【视景体、近似】


第3章 碰撞检测
3.1 长方形物体间的碰撞检测 【矩形、德摩根定律】
3.2 圆形与圆形、圆形与长方形物体间的碰撞检测 【距离、勾股定理、平方比较】
3.3 细长形物体与圆形物体间的碰撞检测 【点与线段的距离、内积、微分】
3.4 扇形物体的碰撞检测 【条件划分、向量的运算、向量的内分点、圆的方程式】
3.5 [ 进阶] 3D的碰撞检测 【2D、3D、维度扩展】


第4章 光线的制作
4.1 让物体向任意方向旋转(含缩放效果) 【旋转、基向量、向量加法、向量减法】
4.2 任意两点间的光线投射 【向量长度、单位向量】
4.3 光线弯曲处理 【圆形、圆周长、伪影】
4.4 实现带追踪效果的激光 【左右判定、外积、旋转速度】
4.5 [ 进阶] 绘制大幅度弯曲的曲线时的难点 【曲率、曲线的粗细、插值曲线、反射】


第5章 画面切换效果
5.1 水平扫描式画面切换 【三角多边形、纹理素材、uv坐标】
5.2 斜向扫描式画面切换 【向量形式的直线、剪裁】
5.3 使用带模糊效果的分界线进行画面切换 【渐变、Alpha 合成】
5.4 使用圆形进行画面切换 【避免重复渲染、环形、a值】
5.5 雨刷式画面切换 【避免条件分支】
5.6 [ 进阶] 多种多样的画面切换方法 【遮罩图案、可编程着色器、高斯滤波器】


第6章 游戏开发的数学和物理学基础理论
6.1 比例、一次函数及直线方程 【比例系数、斜率、截距、参数方程】
6.2 算式展开与因式分解 【计算优先级、分配律】
6.3 二次函数、二次方程与抛物线 ? 圆 【完全平方、求根公式、圆锥曲线】
6.4 三角函数 【直角三角形、单位园、弧度、相位】
6.5 向量与矩阵 【长度、方向、一次变换、逆变换】
6.6 微分 【变化率、微分系数、极限、合成函数】
6.7 级数与积分 【数列、西格玛、原函数、不定积分、积分常数】
附 录 示例程序的编译及运行方法
--基于Visual Studio 2013、Visual Studio 2012、Visual Studio

前言/序言

  这是一本通过游戏开发实例,讲解数学与物理知识的书。数学与物理,两者都是游戏开发中不可或缺的。然而在实际的游戏制作中,并不能像在学校的物理数学课上那样,不管三七二十一先背下一堆可能用得着的公式或解题技巧。真正的游戏开发,总是先遇到一个需要实现的需求,然后再在寻求实现方法的过程中,去学习必要的数学和物理知识,即“先有需求,再掌握实现需求的工具”。对于普通人来说,想必这样的学习模式才是更加自然并有效的吧。
  自古以来,数学都是伴随着一些颇具实用性的目的产生并发展起来的。例如在古代,建筑中必须要测算距离或长度,赋税或商业活动中必须计算款项、面积、体积等,数学正是在这些现实需求中一步步发展起来的。而物理学的初衷也是用算式这种客观的语言来描述身边发生的现象,同样起源于非常实际的需求。因此,从某种意义上来说,“先有需求,再去掌握实现需求的工具”这种学习模式,正是顺应整个数学和物理发展过程的最自然的方式。
  时至今日,数学和物理已经经历过无数才华横溢的先人的反复锤炼,称它们为集合了人类智慧的瑰宝也不为过,它们共同支撑起了现代的科学技术,当然也是游戏以及计算机行业的基石。但是我们在学习这样的智慧瑰宝时,却往往不明白数学和物理究竟有什么作用,只是像背诵咒语一样强行记下公式,甚至也有不少人对其感到厌恶。其实人的本性确实如此,假如不是对某样事物抱有兴趣,或者迫于外部压力,是很难认真地自觉学习的。即便数学和物理是人类智慧的瑰宝,但如果在连它们能做什么都不了解的情况下去勉强学习,那也是违背人类本性的,学习起来自然也就倍感艰难了。
  本书以编程为题材,每一章节都会先提出一个需要解决的实际问题,然后针对问题通过公式和必要的理论知识讲解解决方法。为了让这样的学习模式更加有效,书中所提出的问题应当是真正实用的,才容易让读者产生兴趣,因此本书所涉及的问题严格选取了实际2D游戏编程中不可缺少的技术。而本着尽量生动有趣的原则,在编撰人员的努力下,解决问题的示例程序都采用了与实际游戏同样的图片素材。希望广大读者朋友可以籍由本书更加自然地走进门槛不低的数学和物理世界。
  本书大致可以有两种阅读方法。方法一,通过解决问题的实际案例入门(第1章~第5章),掌握必要的数学、物理知识。这种阅读方法适合所有想编写游戏程序的读者。针对这部分读者,本书涵盖了2D游戏开发中所涉及的几乎所有的必要知识。而对于想要开发3D游戏的读者,也建议不要一下跳跃到3D,先以本书所涉及的2D知识为基础开始学习会更加容易入门。另一种阅读方法是,从本书的理论部分(第6章)开始,先了解本书所涉及的数学、物理公式在实际生活中究竟有什么作用。推荐那些在中学、大学里不得不学习理科,却又不知道学习理科有什么用的同学们采用这种阅读方法。我本人作为一名游戏学校的讲师,一直在帮助学生将中学、大学里的教育成果转变为游戏公司的实际生产力,充当着桥梁的作用,因此如果本书能对中学生、大学生的理科教育有一点帮助的话,对我来说将是意外的惊喜。
  在阅读本书时请注意,为了简化理论知识以外的部分,本书中的示例代码可能会违背一些代码编写的基本规范。特别是类似将vx这样的短变量名作为全局变量的做法,在真正编程时千万不要去模仿。
  最后,对给予我执笔机会,并对内容等方面提供巨大帮助的小川史晃编辑及翔泳社的诸位,对邀请我写作并协助策划的AmusementMedia综合学院的猪狩贤一郎先生,以及对本书文字提出很多建议的学院剧本专业的老师们,一并表示深深的感谢。
  2013年11月
  加藤洁


《游戏开发的数学与物理:从概念到现实的转化》 引言 在游戏开发的世界里,我们所见的不仅仅是炫目的视觉效果和引人入胜的故事情节,更深藏着一套严谨而精妙的科学体系。从角色在虚拟世界中的每一次跳跃,到炮弹划破天际的弧线,再到物体碰撞时产生的真实反馈,这一切的背后,都离不开数学和物理学的强大支撑。这本书,正是为那些渴望深入理解游戏开发核心机制,并希望将脑海中的创意转化为触手可及的虚拟现实的开发者们而准备的。它将带领读者踏上一段从基础概念到高级应用的旅程,揭示数学与物理如何在游戏引擎的每一次渲染、每一次交互中发挥至关重要的作用。 第一章:向量与坐标系——构建虚拟世界的基石 任何虚拟世界的存在,都必须有一个清晰的参照系。本章将深入探讨向量和坐标系的概念,它们是描述游戏世界中物体位置、方向和运动的语言。我们将从最基础的标量和向量区别开始,理解如何用向量表示点、方向和位移。然后,我们将介绍二维和三维笛卡尔坐标系,这是游戏引擎内部处理所有空间信息的基础。读者将学习如何进行向量加减法、标量乘法、点积和叉积,并理解这些运算在游戏开发中的实际应用,例如: 位置表示: 如何使用向量确定角色、道具、场景元素在游戏世界中的精确位置。 方向与朝向: 如何用向量表示物体的前进方向、摄像机的视角,以及如何实现物体的旋转。 距离与角度计算: 利用向量的点积和模长,计算物体之间的距离,以及它们之间的夹角,这对于触发事件、判定碰撞等至关重要。 位移与速度: 将速度表示为向量,从而控制物体的移动轨迹,实现平滑的加速与减速。 通过本章的学习,读者将建立起对游戏空间最直观的理解,为后续更复杂的物理模拟打下坚实的基础。 第二章:矩阵变换——灵活操控游戏对象 如果说向量是描述“什么”和“在哪里”,那么矩阵就是描述“如何改变”的强大工具。本章将聚焦于矩阵的运用,它们是实现游戏对象缩放、旋转和位移等核心变换的关键。我们将从矩阵的基本运算(加法、乘法)入手,然后详细讲解在游戏开发中至关重要的几种变换矩阵: 平移矩阵: 如何用矩阵将物体在世界中移动到指定位置。 缩放矩阵: 如何通过矩阵改变物体的大小,实现放大或缩小效果。 旋转矩阵: 如何用矩阵实现物体在二维或三维空间中的旋转,理解欧拉角和四元数在旋转表示上的优缺点。 复合变换: 理解如何将多个变换矩阵组合起来,实现复杂的模型变换,例如先旋转再平移,或者先缩放再旋转。 读者将学习如何将这些变换矩阵应用到模型顶点上,从而在屏幕上呈现出动态变化的游戏场景。理解矩阵变换,是掌握游戏引擎渲染管线和实现各种视觉特效的必经之路。 第三章:刚体动力学——让虚拟世界动起来 让游戏中的物体拥有真实的运动规律,是沉浸式游戏体验的核心。本章将深入探讨刚体动力学的基本原理,模拟物体在力的作用下的运动状态。我们将从牛顿运动定律出发,详细解释: 质量、力与加速度: 理解牛顿第二定律(F=ma)如何在游戏中被应用,计算力如何导致物体的加速度变化。 速度与位移: 如何根据加速度和速度,随时间积分计算出物体的速度和新的位置,这是实现平滑运动的关键。 碰撞检测: 介绍几种常见的碰撞检测算法,如AABB(轴对齐包围盒)、OBB(定向包围盒)和球体碰撞,以及它们在游戏中的应用场景。 碰撞响应: 讲解如何处理物体碰撞后产生的力的反作用,实现反弹、滑动等效果。我们将介绍冲量(Impulse)的概念,以及如何根据碰撞物的质量、速度和恢复系数(Restitution)计算碰撞后的速度。 摩擦力: 模拟物体接触面之间的摩擦,包括静摩擦和动摩擦,使运动更加真实。 重力模拟: 如何在游戏中引入重力,让物体受到向下的拉力,并影响其运动轨迹。 通过本章的学习,读者将能够构建一个基础的物理引擎,让游戏中的角色和物体能够按照现实世界的物理规律进行互动。 第四章:角动量与旋转动力学——更精细的运动表现 在很多游戏中,物体的旋转运动同样重要。本章将超越简单的线性运动,深入研究角动量和旋转动力学,为游戏物体带来更丰富的运动表现。 角速度与角加速度: 介绍描述物体旋转快慢和变化的物理量,以及它们与力矩(Torque)的关系。 惯性张量: 理解不同形状和质量分布的物体,在受相同力矩作用时,会产生不同的角加速度,这是惯性张量的作用。 角动量守恒: 讲解在没有外力矩作用时,系统的总角动量保持不变,这在游戏中的应用包括花样滑冰选手的旋转速度变化。 四元数在旋转中的应用: 再次强调四元数在表示和插值旋转方面的优势,尤其是在处理万向节锁(Gimbal Lock)问题时,以及如何结合角速度来更新四元数。 物理引擎中的旋转模拟: 讲解如何在物理引擎中整合旋转动力学,使物体能够真实地翻滚、旋转,并对碰撞做出旋转响应。 掌握本章内容,将使开发者能够模拟出更加复杂和细腻的物理现象,提升游戏的真实感和表现力。 第五章:粒子系统——点亮虚拟世界的火花 粒子系统是游戏开发中实现特效的强大工具,从火焰、烟雾、爆炸到魔法光效,都离不开它的功劳。本章将从数学和物理的角度,探讨粒子系统的原理与实现。 粒子生命周期: 讲解如何为每个粒子设定出生、存在和消亡的生命周期。 粒子的运动轨迹: 结合前面章节学到的向量和动力学知识,如何为粒子赋予初始速度、加速度,模拟其在重力、风力等作用下的运动。 粒子的属性: 讨论粒子的颜色、大小、透明度等属性如何随时间或距离变化,实现动态的视觉效果。 发射器与区域: 介绍不同类型的粒子发射器(点、线、面、球等),以及如何控制粒子在特定区域内生成。 粒子碰撞与交互: 讲解粒子与场景、与其他粒子之间发生的碰撞,以及碰撞后产生的效果,例如水滴溅射、爆炸碎片。 GPU粒子系统: 简要介绍利用GPU并行计算来加速粒子系统渲染的技术,以处理海量粒子。 通过对粒子系统的深入理解,开发者将能够创造出令人惊叹的视觉特效,极大地增强游戏的表现力。 第六章:几何与光线追踪——塑造逼真的视觉 视觉效果是吸引玩家的重要因素,本章将从几何和光线追踪的角度,揭示如何构建逼真细腻的游戏画面。 三维模型表示: 介绍多边形网格(Polygon Mesh)作为游戏模型的基本表示方式,以及顶点、边、面的概念。 法线与曲面: 讲解法线向量在光照计算中的作用,以及如何通过插值法线来模拟平滑的曲面。 光照模型: 介绍几种经典的光照模型,如漫反射(Lambertian)、镜面反射(Phong)和环境光(Ambient),以及如何结合这些模型模拟物体表面的明暗和材质感。 投影变换: 讲解正交投影和透视投影,以及它们如何将三维场景映射到二维屏幕上。 光线追踪基础: 介绍光线追踪的基本原理,即模拟光线从光源发出,经过反射、折射最终到达摄像机的过程。 反射与折射: 讲解如何根据材质的反射率和折射率,计算光线的传播方向,实现逼真的反射和折射效果。 阴影生成: 介绍利用光线追踪技术生成硬阴影和软阴影的方法。 本章将为读者打开通往逼真渲染的大门,理解如何通过精妙的几何处理和光照模拟,创造出令人惊叹的游戏视觉效果。 第七章:插值与曲线——实现流畅的过渡 在游戏开发中,平滑的过渡无处不在,从角色动画的帧与帧之间,到摄像机的平滑移动,再到UI元素的淡入淡出,都离不开插值技术的支持。 线性插值(Lerp): 介绍最基础的线性插值,以及如何在两个值之间找到中间值。 曲线插值: 深入探讨更高级的曲线插值方法,如贝塞尔曲线(Bézier Curves)和B样条曲线(B-Spline Curves),理解它们如何创造出更自然、更平滑的运动轨迹。 三次Hermite插值: 介绍如何在知道起点、终点以及它们的速度信息的情况下,生成平滑的曲线。 关键帧动画: 讲解如何在动画中使用插值技术,根据关键帧数据生成中间帧,实现流畅的动画序列。 摄像机路径动画: 利用插值技术,为摄像机设计平滑的移动路径,提升游戏叙事和表现力。 掌握插值与曲线技术,将使开发者能够创造出更加细腻、动感的动画和过渡效果,提升游戏的整体品质。 第八章:数值方法与优化——追求效率与稳定 在复杂的游戏世界中,物理模拟和渲染计算往往需要处理海量的数据。本章将聚焦于数值方法和优化技术,以确保游戏在性能和稳定性方面达到最佳状态。 数值积分方法: 介绍欧拉法(Euler Method)、中点法(Midpoint Method)和龙格-库塔法(Runge-Kutta Methods)等数值积分方法,以及它们在求解微分方程、模拟物理运动中的精度和效率权衡。 离散化与采样: 讲解如何将连续的物理过程离散化,并在有限的时间步长内进行计算。 性能分析与瓶颈识别: 介绍性能分析工具的使用,帮助开发者识别代码中的性能瓶颈。 算法优化: 讲解如何通过改进算法、减少冗余计算等方式来提高程序的运行效率。 数据结构优化: 讨论合适的数据结构(如八叉树、kd树)在加速空间查询、碰撞检测等方面的作用。 内存管理与垃圾回收: 简要介绍内存管理的基本概念,以及在游戏开发中需要注意的问题。 本章将教会读者如何在性能和精度之间找到平衡点,构建出既真实又高效的游戏系统。 结论 《游戏开发的数学与物理》不仅仅是一本教程,更是一扇通往游戏开发核心奥秘的大门。本书通过对向量、矩阵、动力学、光照、粒子系统等关键概念的深入剖析,以及对数值方法和优化技术的探讨,为读者提供了一个全面而系统的知识体系。无论您是初入游戏开发的爱好者,还是希望深入理解引擎底层原理的资深开发者,都能从中获益匪浅。将这些数学与物理学的原理融会贯通,您将能够以前所未有的方式理解游戏,并更有信心地将您最富想象力的游戏创意,转化为令人惊叹的虚拟现实。

用户评价

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我必须说,这本书的叙事方式给我留下了深刻的印象。它不像市面上很多技术书籍那样,枯燥乏味,充斥着冷冰冰的公式和代码。相反,作者运用了一种非常讲故事的口吻,仿佛在和我分享他多年来在游戏开发领域的经验和心得。他会讲述自己曾经遇到的难题,以及他是如何通过深入理解数学和物理原理来解决这些问题的。这种“亲历者”的视角,让整个阅读过程充满了代入感。我感觉自己不再是独自一人在摸索,而是有了一位经验丰富的导师,在一步步地引导我。例如,在讲解碰撞检测时,作者并没有直接给出复杂的算法,而是先描述了一个游戏中常见的场景——两个物体相撞。然后,他循循善诱地引导我思考,当两个物体的边界重叠时,我们应该如何判断它们发生了碰撞。接着,他才引出数学上用来描述形状和位置的各种概念,以及如何利用这些概念来编写程序。这种“问题导向”的学习方法,极大地激发了我的求知欲。我不再是被动地记忆,而是主动地去思考,去寻找答案。这本书让我深刻体会到,数学和物理并非是独立的学科,而是游戏开发中不可或缺的工具。它让我看到了理论知识在实践中的强大力量,也让我对未来更具信心。

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坦白讲,我最初对这本书的期望值并不高,我以为它会是一本偏向理论的学术著作,充斥着晦涩难懂的专业术语。然而,当我真正深入阅读之后,我才发现我的想法完全错了。这本书的实用性简直超乎我想象!作者非常善于将复杂的数学和物理概念,转化为可以直接应用于游戏开发的具体代码和算法。他会在讲解完一个原理之后,紧接着给出相关的伪代码或者简化的C++代码示例。这些示例清晰明了,即使是对编程不太熟悉的读者,也能通过它们来理解如何将理论付诸实践。我印象特别深刻的是关于“向量”的章节。我曾经对向量的概念感到非常困惑,总觉得它只是一个抽象的数学符号。但是,这本书通过展示如何用向量来表示物体的位移、速度和加速度,以及如何用向量运算来实现角色的移动和旋转,让我茅塞顿开。我开始明白,原来游戏中的每一个动态的画面,都离不开向量的精确计算。这本书不仅提升了我对游戏开发技术层面的理解,更重要的是,它培养了我独立解决问题的能力。当我遇到一个关于物体运动的问题时,我不再感到束手无策,而是知道可以从哪些数学和物理原理入手去分析和解决。

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这本书简直是为我量身定做的!作为一个从小就热爱各种电子游戏,并且对游戏背后的原理充满好奇的人,我一直梦想着能亲手创造属于自己的游戏世界。然而,当我开始探索游戏开发领域时,我很快就意识到,数学和物理是绕不开的基石。在学校里,这些科目对我来说总是那么抽象和难以理解,我从来没有想过它们能与我热爱的游戏联系得如此紧密。当我在书店里看到《游戏开发的数学和物理》这本书时,我的眼睛一下子就亮了。我迫不及待地翻开它,希望能找到一条通往游戏开发梦想的捷径。从第一页开始,我就被它循序渐进的讲解方式所吸引。作者并没有上来就抛出复杂的公式和理论,而是从游戏中最直观的元素入手,比如一个简单的跳跃动作,一个弹道的轨迹。然后,他巧妙地将相关的数学概念,如向量、三角函数,以及物理定律,如重力、动量,融入其中,用通俗易懂的语言和生动的例子进行解释。读这本书的过程,对我来说与其说是学习,不如说是一种“顿悟”。我不再是被动地接受知识,而是主动地去理解和应用。我甚至开始在玩游戏时,不自觉地去分析角色的移动方式,去想象子弹飞行轨迹背后的数学模型。这本书不仅解答了我曾经的疑惑,更点燃了我对游戏开发的激情。我发现,那些曾经让我头疼的数学和物理,原来是可以如此有趣和富有创造性的。

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说实话,这本书的排版和插图设计也给我留下了深刻的印象。很多技术书籍往往为了追求内容的全面,而牺牲了阅读的舒适度。但是,《游戏开发的数学和物理》这本书在这方面做得非常出色。它的字体大小适中,行距也恰到好处,读起来非常舒服。更重要的是,书中的插图和图表设计得非常精美,而且与文字内容紧密结合。无论是解释复杂的几何关系,还是展示物理概念的演变过程,那些生动的插图都能帮助我更直观地理解。我尤其喜欢书中那些用流程图来梳理算法逻辑的图表,它们能够清晰地展示出每一个步骤是如何相互关联的,让我不容易在复杂的计算中迷失方向。此外,作者在书中还穿插了一些“小贴士”和“思考题”,这些看似不起眼的细节,却极大地提升了我的阅读体验。它们鼓励我主动思考,并且巩固所学的知识。总的来说,这本书不仅仅是内容上的优秀,其整体的呈现方式也彰显了作者的专业和用心,这让我在学习过程中感受到了极大的愉悦。

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阅读《游戏开发的数学和物理》这本书,对我来说就像是打开了一扇通往新世界的大门。我一直觉得游戏开发是一项充满了魔法般创造力的活动,但同时我也隐隐觉得,在那些炫酷的特效和流畅的操作背后,一定隐藏着一些严谨的科学原理。这本书恰恰就揭示了这些“魔法”背后的“科学”。它并没有将数学和物理描绘成冰冷的计算,而是将其与游戏中的实际应用紧密地联系起来。例如,当作者讲解“万有引力定律”时,他会将其应用到模拟行星绕恒星旋转的场景中,让我们看到如何用简单的公式来创造出逼真的天体运动。又比如,在解释“刚体动力学”时,他会通过模拟一个布娃娃在物理引擎中晃动的效果,来展示如何让游戏中的物体表现得更真实。这种将抽象概念与具象表现结合的方式,让我对数学和物理产生了前所未有的亲近感。我开始觉得,这些曾经让我望而生畏的学科,原来是如此的迷人。这本书不仅仅是一本技术书籍,更是一本激发我对科学探索热情的启蒙读物。

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内容覆盖全面,视频处理中的方方面面都能体现到。

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包装完好,没有皱褶,字迹清晰,内容详细

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买来还没看呢,看评价还不错,来提升一下,希望能有所斩获

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希望能比较系统学习一下游戏开发中的算法,看这本比较易懂就买了,日本人写的入门书籍都比较详细。

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不错,有一定深度

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弟转行做游戏策划,给他买的书,希望有帮助。

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书的质量不错,送货也快

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没啥好说的 正常用没啥好说的 正常用

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大致翻阅一下,没具体看,感觉包装还可以

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