Cocos2d-x实战 Lua卷

Cocos2d-x实战 Lua卷 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

关东升 著
图书标签:
  • Cocos2d-x
  • Lua
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  • 移动游戏
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  • 实战
  • 教程
  • 计算机
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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302391111
版次:1
商品编码:11659697
品牌:清华大学
包装:平装
丛书名: 清华游戏开发丛书
开本:16开
出版时间:2015-03-01
用纸:胶版纸
页数:500
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

《Cocos2d-x实战:Lua卷》是著名移动开发专家关东升倾力创作的“Cocos2d-x实战”典藏大系之一!本书基于Cocos2d-x 3.2版本,系统论述Cocos2d-x之Lua开发的理论与实战。全书近500页,不仅系统梳理了Cocos2d-x开发的基本方法,并给出了100多个小的示例及综合案例。是一本Cocos2d-x开发入门实践指导百科全书。

推荐一:本书配合《Cocos2d-x实战:工具卷》学习。

推荐二:关东升老师录制了400课时的Cocos教学视频,读者可以登录“智捷课堂”在线学习。


内容简介

  《Cocos2d-x实战 Lua卷》是介绍Cocos2d-x Lua游戏编程和开发技术的书籍,介绍了使用Cocos2d�瞲 Lua中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台移植、程序代码管理、两大应用商店发布产品。全书分为六篇: 基础篇、进阶篇、数据与网络篇、优化篇、跨平台移植篇和实战篇,共23章。基础篇包括第1~8章,分别是Cocos2d-x Lua介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和用户事件。进阶篇包括第9~12章,分别是游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。数据与网络篇包括第13~15章,分别是数据持久化、基于HTTP的网络通信、Node.js与WebSocket网络通信。优化篇为第16章,主要介绍性能优化。跨平台移植篇包括第17章和第18章,分别是移植到Android平台和移植到iOS平台。实战篇包括第19~23章,分别是使用Git管理程序代码、项目实战——迷失航线手机游戏、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Google play应用商店和发布放到苹果App Store。

作者简介

    关东升,国内知名iOS技术作家,iOS技术顾问,高级培训讲师,移动开发专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android和Windows Phone及HTML5等移动开发技术。曾先后主持开发大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,国家农产品追溯系统的iPad客户端开发,酒店预订系统的iOS客户端开发,金融系统的iOS、Windows Phone 及Android客户端开发。在App Store上发布数款游戏和应用软件,擅长移动平台的应用和游戏类项目开发。长期为中国移动研究院、云南移动、东软、方正科技、大唐电信、中石油、深圳康拓普、上海财富168、天津港务局等企事业单位授课。

内页插图

目录

第一篇 基础篇
第1章 准备开始
1.1 本书学习路线图
1.2 使用实例代码
第2章 Lua语言基础
2.1 环境搭建
2.1.1 Lua编辑工具
2.1.2 HelloLua实例测试
2.2 标识符和保留字
2.2.1 标识符
2.2.2 保留字
2.3 常量和变量
2.3.1 常量
2.3.2 变量
2.3.3 命名规范
2.4 注释
2.5 Lua数据类型
2.5.1 数据类型
2.5.2 type函数
2.5.3 数据类型转换
2.6 运算符
2.6.1 算术运算符
2.6.2 关系运算符
2.6.3 逻辑运算符
2.6.4 运算优先级
2.7 控制语句
2.7.1 分支语句
2.7.2 循环语句
2.7.3 跳转语句
2.8 表类型
2.8.1 字典
2.8.2 数组
2.9 字符串类型
2.9.1 字符串截取
2.9.2 字符串转换
2.9.3 字符串查询
2.9.4 字符串格式化
2.10 函数
2.10.1 使用函数
2.10.2 变量作用域
2.10.3 多重返回值
2.11 闭包函数
2.11.1 嵌套函数
2.11.2 返回函数
2.11.3 使用闭包表达式
2.12 Lua中的面向对象
2.12.1 Lua中的对象
2.12.2 类的实现
本章小结
第3章 HelloCocos2d?xLua
3.1 移动平台游戏引擎介绍
3.2 Cocos2d游戏引擎
3.2.1 Cocos2d游戏引擎家谱
3.2.2 Cocos2d?x引擎
3.2.3 JavaScript和Lua绑定
3.3 搭建Cocos2d?xLua开发环境
3.3.1 搭建CocosCodeIDE开发环境
3.3.2 下载和使用Cocos2d?xLua官方案例
3.4 第一个Cocos2d?xLua游戏
3.4.1 创建工程
3.4.2 CocosCodeIDE中运行
3.4.3 工程文件结构
3.4.4 代码解释
3.5 重构HelloLua
3.6 Cocos2d?xLua核心概念
3.6.1 导演
3.6.2 场景
3.6.3 层
3.6.4 精灵
3.6.5 菜单
3.7 Node与Node层级架构
3.7.1 Node中重要的操作
3.7.2 Node中重要的属性
3.7.3 游戏循环与调度
3.8 Cocos2d?xLua坐标系
3.8.1 UI坐标
3.8.2 OpenGL坐标
3.8.3 世界坐标和模型坐标
本章小结
第4章 标签和菜单
4.1 使用标签
4.1.1 LabelTTF
4.1.2 LabelAtlas
4.1.3 LabelBMFont
4.1.4 Cocos2d?x3.x标签类Label
4.2 使用菜单
4.2.1 文本菜单
4.2.2 精灵菜单和图片菜单
4.2.3 开关菜单
本章小结
第5章 精灵
5.1 Sprite精灵类
5.1.1 创建Sprite精灵对象
5.1.2 实例:使用纹理对象创建Sprite
5.2 精灵的性能优化
5.2.1 使用纹理图集
5.2.2 使用精灵帧缓存
本章小结
第6章 场景与层
6.1 场景与层的关系
6.2 场景切换
6.2.1 场景切换相关函数
6.2.2 场景过渡动画
6.3 场景的生命周期
6.3.1 生命周期函数
6.3.2 多场景切换生命周期
本章小结
第7章 动作、特效和动画
7.1 动作
7.1.1 瞬时动作
7.1.2 间隔动作
7.1.3 组合动作
7.1.4 动作速度控制
7.1.5 函数调用
7.2 特效
7.2.1 网格动作
7.2.2 实例:特效演示
7.3 动画
7.3.1 帧动画
7.3.2 实例:帧动画的使用
本章小结
第8章 用户事件
8.1 事件处理机制
8.1.1 事件分发器
8.1.2 触摸事件
8.1.3 实例:单点触摸事件
8.1.4 实例:多点触摸事件
8.1.5 键盘事件
8.2 加速度计与加速度事件
8.2.1 加速度计
8.2.2 加速计事件
8.2.3 实例:运动的小球
本章小结
……

第二篇 进阶篇
第三篇 数据与网络篇
第四篇 优化篇
第五篇 平台移植篇
第六篇 实战篇

精彩书摘

第3章Hello Cocos2d�瞲 Lua


在开始详细介绍Cocos2d�瞲 Lua引擎的API之前,有必要先了解一下手机游戏引擎有哪些和了解Cocos2d�瞲 Lua的前世今生。

然后从一个HelloLua入手,介绍Cocos2d�瞲 Lua的基本开发流程、Cocos2d�瞲 Lua生命周期以及Cocos2d�瞲 Lua核心知识体系。


3.1移动平台游戏引擎介绍


游戏引擎是指一些已编写好的游戏程序模块。游戏引擎包含渲染引擎(即“渲染器”,包括二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理等子系统。

在目前移动平台游戏引擎中主要可以分为2D和3D引擎。2D引擎主要有Cocos2d�瞚phone、Cocos2d�瞲、Cocos2d�睯S、Corona SDK、Construct 2、WiEngine和Cyclone 2D,3D引擎主要有Unity 3D、Unreal Development Kit、ShiVa 3D和Marmalade。此外还有一些针对于HTML 5的游戏引擎,如Cocos2d�瞙tml5、X�睠anvas和Sphinx等。

这些游戏引擎各有千秋,但是目前得到市场普遍认可的2D引擎是Cocos2d�瞚phone、Cocos2d�瞲和Cocos2d�睯S,3D引擎是Unity 3D。


3.2Cocos2d游戏引擎

Cocos2d�瞚phone、Cocos2d�瞲和Cocos2d�睯S是目前最流行的2D游戏引擎。它们属于同一家族,具有相同的API。

3.2.1Cocos2d游戏引擎家谱

在介绍Cocos2d�瞲 Lua之前有必要先介绍一下Cocos2d的家谱,如图3��1所示是Cocos2d的家谱。




图3��1Cocos2d的家谱



Cocos2d最早是由阿根廷的Ricardo和他的朋友使用Python开发的,后移植到iPhone平台,使用的语言是Objective�睠。随着在iPhone平台取得了成功,Cocos2d引擎变得更加多元化,将对其中各个引擎介绍如下。

�r ShinyCocos: 使用Ruby对Cocos2d�瞚phone进行封装,使用Ruby api开发。

�r CocosNet: 是在MonoTouch平台上使用的Cocos2d引擎,采用.NET实现。

�r Cocos2d�瞐ndroid: 是为Android平台使用的Cocos2d引擎,采用Java实现。

�r Cocos2d�瞐ndroid��1: 是为Android平台使用的Cocos2d引擎,采用Java实现,由国内人员开发的。

�r Cocos2d�瞛avascript: 是采用Javascript脚本语言实现的Cocos2d引擎。

�r Cocos2d�瞲: 是采用C++实现的Cocos2d引擎,它是由Cocos2d�瞲团队开发的分支项目。

�r Cocos2d�睯S: 是采用JavaScriptAPI的Cocos2d引擎,一方面它可以绑定在Cocos2d�瞲上开发基于本地技术的游戏; 另一方面依托浏览器运行,开发基于Web的网页游戏。它也是由Cocos2d�瞲团队开发的分支项目。

此外,历史上Cocos2d还出现过很多分支,随着技术的发展这些逐渐消亡了,其中最有生命力的当属Cocos2d�瞲和Cocos2d�睯S引擎了。


3.2.2Cocos2d�瞲引擎

Cocos2d�瞲设计目标如图3��2所示。横向能够支持各种操作系统,桌面系统包括Windows、Linux和Mac OS X,移动平台包括iOS、Android、Windows Phone、Bada、BlackBerry和MeeGo等。纵向方面向下能够支持OpenGL ES1.1、OpenGL ES1.5和OpenGL ES2.0,以及DirectX11等技术,向上支持JavaScript和Lua脚本绑定。




图3��2Cocos2d�瞲设计目标




简单说Cocos2d�瞲设计目标是为了实现跨平台,而不再为同一款游戏在不同平台发布而进行编译了。而且Cocos2d�瞲为程序员考虑的更多,很多程序员可能对于C++不熟悉,针对这种情况可以使用JavaScript和LuaLua是一个小巧的脚本语言,是巴西里约热内卢天主教大学(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro)里的一个研究小组(Roberto Ierusalimschy、Waldemar Celes和Luiz Henrique de Figueiredo)于1993年开发。——引自于百度百科http://baike.baidu.com/view/416116.htm?fr=wordsearch开发游戏。


3.2.3JavaScript和Lua绑定

Cocos2d�瞲设计得非常巧妙,可以绑定JavaScript和Lua脚本语言,使得不熟悉C++的人员也能使用Cocos2d�瞲引擎开发游戏,Cocos2d�瞲不使用C++语言的API,而是使用JavaScript和Lua语言API。Cocos2d�瞲绑定JavaScript和Lua脚本原理如图3��3所示。




图3��3Cocos2d�瞲绑定JavaScript和Lua脚本




从图3��3可知,通过Cocos2d�瞲和Cocos2d�睯S引擎,程序员可以开发网页游戏和本地游戏。图中A线路和B线路都是给掌握JavaScript脚本的程序员准备的,通过A线路,使用Cocos2d�睯S引擎开发基于HTML5的网页游戏。同样的JavaScript代码,也可以通过B线路,使用js binding(js绑定)技术透过C++ API访问Cocos2d�瞲引擎,开发本地游戏。使得同样的JavaScript代码就可以实现在不同平台下运行。


图3��3中的C线路是给熟悉C++的程序员准备的。通过C++ API访问Cocos2d�瞲引擎,开发本地游戏。


图3��3中的D线路是本书重点介绍的内容,是为熟悉Lua脚本的程序员准备的。使用Lua binding(Lua绑定)技术透过C++ API访问Cocos2d�瞲引擎,开发本地游戏,为统一概念,本书中Cocos2d�瞲 Lua绑定技术称为Cocos2d�瞲 Lua。



通过Cocos2d�瞲和Cocos2d�睯S引擎Cocos2d�瞲团队构建了自己的技术生态圈,通过这些引擎使得游戏开发越来越简单。

3.3搭建Cocos2d�瞲 Lua开发环境


使用Cocos2d�瞲 Lua开发游戏,主要的程序代码是Lua语言,因此,凡是能够开发Lua语言工具都适用于Cocos2d�瞲 Lua游戏开发。本书推荐Cocos Code IDE工具。


3.3.1搭建Cocos Code IDE开发环境

Cocos Code IDE是Cocos2d�瞲团队开发的,用于开发Cocos2d�睯S和Cocos2d�瞲 Lua绑定的游戏工具,它是基于EclipseEclipse是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。幸运的是,Eclipse附带了一个标准的插件集,包括Java开发工具(Java Development Kit,JDK)。——引自于百度百科http://baike.baidu.com/subview/23576/9374802.htm平台的开发工具,Eclipse基于Java的要想运行Cocos Code IDE工具,需要安装JDK或JRE,JDK是Java开发工具包,JRE是Java运行环境。

1. JDK

JDK的安装和设置见2.1.1节。


2. Cocos Code IDE的下载和安装

Cocos Code IDE的下载地址是http://www.cocos2d�瞲.org/download,在浏览器中的页面如图3��4所示。选择合适的文件下载,目前包括了Mac OS X版本和Windows版本,注意Windows有32位和64位之分,还有安装(Setup)版本和压缩(Zip)版本之分。




图3��4下载Cocos Code IDE



下载cocos�瞔ode�瞚de�瞱in64��1.0.0�瞨c1.zip解压版本,解压后找到Cocos Code IDE.exe文件,运行可以启动Cocos Code IDE工具,在启动过程中需要选择Workspace目录,如图3��5所示,Workspace目录是工程的管理目录,选择好之后单击OK按钮,如果该目录不存在则重新创建。





图3��5选择Workspace



Cocos Code IDE的具体使用方法下面章节再介绍。


3.3.2下载和使用Cocos2d�瞲 Lua官方案例

首先到Cocos2d�瞲官方网站下载Cocos2d�瞲开发包。Cocos2d�瞲3.2下载解压后的目录结构如图3��6所示。




图3��6Cocos2d�瞲 3.2开发包内容




如果要运行官方的案例可以进入到build目录,build目录中的内容如图3��7所示,这里包含了各个平台编



图3��7build目录内容


译和运行案例的工程等文件,其中cocos2d_tests.xcodeproj文件是Cocos2d�瞲案例的Xcode工程文件,cocos2d�瞱in32.vc2012.sln文件是Cocos2d�瞲案例Win32平台下Visual Studio 2012解决方案文件,另外的cocos2d�瞱p8.vc2012.sln文件是Cocos2d�瞲案例Windows Phone 8平台下Visual Studio 2012解决方案文件。



如果在Window下学习和开发,一般运行cocos2d�瞱in32.vc2012.sln解决方案就可以了。如果启动cocos2d�瞱in32.vc2012.sln解决方案,进入如图3��8所示的Visual Studio 2012界面,其中的lua�瞭ests工程是Cocos2d�瞲官方提供的Cocos2d�瞲 Lua案例工程,需要选中lua�瞭ests工程,右击选择“设置启动项目”,然后运行上方工具栏中的运行调试按钮�#�运行lua�瞭ests工程。





图3��8Cocos2d�瞲 Lua案例




首次运行编译Cocos2d�瞲时间会长一些,运行起来之后会看到一个Windows的窗口(如图3��9(a)所示),单击其中的一个菜单项可以运行相应的示例(如图3��9(b)所示)。





图3��9运行案例




如果想查看lua�瞭ests源代码,需要到\tests\lua�瞭ests目录下,使用文本编辑工具打开Lua代码文件查看。


3.4第一个Cocos2d�瞲 Lua游戏


编写的第一个Cocos2d�瞲 Lua程序命名为HelloLua,从该工程开始学习其他的内容。

3.4.1创建工程

创建Cocos2d�瞲 Lua工程可以通过Cocos2d�瞲提供的命令工具Cocos实现,但这种方式不能与Cocos Code IDE集成开发工具很好地集成,不便于程序编写和调试。由于Cocos Code IDE工具是Cocos2d�瞲开发的专门为Cocos2d�睯S和Cocos2d�瞲 Lua开发设计的,因此使用Cocos Code IDE工具创建Cocos2d�瞲 Lua工程很方便。

首先需要在Cocos Code IDE工具中先配置Lua框架,打开Cocos Code IDE工具,选择菜单Window→Preferences,弹出对话框如图3��10所示,选择Cocos→Lua在右边的Lua Frameworks,选择




图3��10配置Lua框架



Lua框架配置不需要每次都进行,只需要在最开始时配置,但创建工程的时候,Cocos Code IDE工具会从这个Lua框架目录中创建工程文件。

接下来就可以创建Lua工程了,选择菜单File→New→Project,如图3��11所示,弹出项目类型选择对话框。




图3��11项目类型选择对话框




选中CocosLuaProject,然后单击Next按钮,弹出如图3��12所示的对话框。在Project Name项目中输入工程名称,Create Project in Workspace是在Workspace目录中创建工程,需要选中该项目,Create From Existing Resource项目选中可以在已经存在的工程创建,现在不需要选中该项目。

单击Next按钮进入如图3��13所示的配置运行环境对话框,在该对话框中可以配置项目运行时信息。Orientation是配置模拟器的朝向,其中landscape是横屏显示,portriat是竖屏显。Desktop Runtime Settings中的Title是设置模拟器的标题,Desktop Windows initialize Size是设置模拟器的大小。Add Native Codes是设置添加本地代码到工程。最后单击Finish按钮完成创建操作,创建好工程之后如图3��14所示。



图3��12新建项目对话框





图3��13配置运行环境对话框





图3��14创建工程成功界面


3.4.2Cocos Code IDE中运行

创建好工程后可以测试一下,在左边的工程导航面板中选中HelloLua工程,右击菜单选择Run As→Cocosluainding运行刚刚创建的工程,运行结果如图3��15所示。




图3��15运行工程界面



编写的程序代码在src目录下,在本例中,Lua文件负责处理如图3��16所示的场景界面逻辑。如果想调试程序,可以设置断点,如图3��17所示。单击行号之前的位置。




图3��16设置断点



右击选择Debug As→CocosLuabinding菜单。如图3��17所示,程序运行到第31行挂起,并进入调试视图,在调试视图中可以查看程序运行的堆栈、变量、断点、计算表达式和单步执行程序等操作。





图3��17运行到断点挂起



前言/序言

  手机游戏市场越来越火爆,Cocos2d团队推出了Cocos2dx游戏引擎,它的优势在于在一个平台下开发,多平台发布。很多开发团体都转型使用 Cocos2dx开发游戏了。基于这样的一个背景,我们智捷课堂与清华大学出版社策划了5本有关Cocos2dx游戏引擎图书:
  《Cocos2dx实战:C++卷》;
  《Cocos2dx实战:JS卷——Cocos2dJS开发》;
  《Cocos2dx实战:Lua卷》;
  《Cocos2dx实战:工具卷》;
  《Cocos2dx实战:CocoStudio卷》。
  本书是Cocos2dx游戏引擎Lua卷,就是使用Cocos2dx的Lua语言API。
  本书的编写历经了5个月的时间,从Cocos2dx3.0alpha0到Cocos2dx3.2最终版本经历了多个版本的变化,而且Cocos2dx3多个版本之间有很多的变化,每次都重新修改案例、修改书中内容。
  经过几个月努力,我们终于在2014年10月完成初稿,几个月来智捷iOS课堂团队夜以继日,几乎推掉一切社交活动,推掉很多企业邀请我去讲课的机会, 每天工作12小时以上,不敢有任何的松懈,不敢有任何的模棱两可,只做一件事情——编写此书。每一个文字、每一张图片、每一个实例都是我们的精心之作。
  关于本丛书具体进展请读者关注智捷课堂官方网站http://www.51work6.com。
  关于本书网站
  为了更好地为广大读者提供服务,我们专门为本书建立的一个网站http://www.cocoagame.net,大家可以查看相关出版进度,并对书中内容发表评论,提出宝贵意见。
  关于源代码
  本书配套提供了一百多个完整的案例项目源代码,读者可以到本书网站http://www.cocoagame.net下载。
  勘误与支持
  我们在网站http://www.cocoagame.net中建立了一个勘误专区,及时地把书中的问题、失误和纠正反馈给广大读者,您发现了有什么问 题,可以在网上留言,也可以发送电子邮件到:eorient@sina.com,我们会在第一时间回复您。也可以在新浪微博中与我们联系:@tony_关 东升。
  本书主要由关东升执笔撰写。此外智捷课堂团队的贾云龙、赵大羽、李玉超、赵志军、关珊和李政刚也参与了部分内容的编写工作。感谢赵大羽 老师手绘了书中全部草图,并从专业的角度修改书中图片,力求更加真实完美地奉献给广大读者。感谢我的家人容忍我的忙碌,以及对我的关心和照顾,使我能抽出 这么多时间,投入全部精力专心地编写此书。
  由于时间仓促,书中难免存在不妥之处,请读者原谅,并提出宝贵意见。
  关东升
  2015年2月于北京


《CocoaPods实用指南:高效管理iOS项目依赖》 前言 在快节奏的移动开发领域,效率是制胜的关键。随着项目规模的增长和功能的不断迭代,管理项目中的第三方库和依赖关系变得越来越复杂。手动引入、更新和维护这些外部组件不仅耗时耗力,还极易引入版本冲突和配置错误,严重影响开发进度和项目稳定性。CocoaPods,作为iOS开发中最主流、最强大的依赖管理工具,应运而生,为开发者提供了一个优雅、高效的解决方案。 本书《CocoaPods实用指南:高效管理iOS项目依赖》并非一本关于具体游戏引擎开发或特定编程语言的书籍,而是专注于讲解如何利用CocoaPods这一工具,在iOS开发流程中实现自动化、标准化的依赖管理。我们将带领读者从零开始,深入了解CocoaPods的每一个环节,掌握其核心概念、常用命令、配置技巧以及高级应用,最终赋能开发者,让依赖管理不再是阻碍,而是加速项目开发、提升代码质量的强大助力。 第一章:为何需要依赖管理? 在深入学习CocoaPods之前,理解为何需要一个强大的依赖管理工具至关重要。 项目复杂性几何级增长: 现代iOS应用往往集成了大量的第三方SDK,例如网络请求库(Alamofire)、图片加载库(SDWebImage)、UI框架(SnapKit)、数据存储库(Realm)、广告SDK、分析SDK等等。手动管理这些库,意味着你需要到各个官网下载源码,或者将它们添加到工程目录,并手动配置Linker Flags、Header Search Paths等。 版本兼容性噩梦: 不同的库之间可能存在依赖关系,或者同一个库的不同版本之间存在API不兼容。手动管理时,一旦某个库更新,你可能需要逐一检查所有依赖它的库是否兼容,这个过程极其繁琐且容易出错。 协作开发的挑战: 在团队协作中,每个开发者都可能使用不同版本的依赖库,或者在本地配置不一致,导致“在我机器上能运行”的尴尬情况频繁出现。统一的依赖管理能够确保所有团队成员使用同一套标准的依赖库版本。 代码维护与重构的阻碍: 当需要升级某个第三方库以获得新功能或修复bug时,手动更新整个项目涉及的多个库,并检查兼容性,是一项艰巨的任务。反之,如果项目需要迁移到另一个平台或框架,手动清理和替换大量第三方库更是困难重重。 重复劳动与低效: 每次创建新项目,或者在现有项目上添加新的第三方功能时,重复下载、配置库的过程是巨大的时间浪费。 依赖管理工具的出现,正是为了解决以上这些痛点,让开发者能够将更多精力聚焦于核心业务逻辑的实现,而不是耗费在琐碎而重复的库管理工作中。 第二章:CocoaPods入门:初识依赖管理的利器 本章将引导您迈出使用CocoaPods的第一步,建立对它的基本认知。 CocoaPods是什么? CocoaPods是一个用Ruby编写的依赖管理器,它解决了iOS和macOS项目中的库依赖问题。 它通过解析项目中的`Podfile`文件,自动下载、编译和集成指定的第三方库到您的Xcode项目中。 安装CocoaPods: 介绍Ruby环境的配置(macOS自带Ruby,但可能需要升级)。 使用RubyGems进行安装:`sudo gem install cocoapods`。 更新CocoaPods:`sudo gem update cocoapods`。 首次运行 `pod setup` 或 `pod repo update` 来克隆CocoaPods的Podspec仓库,这是CocoaPods查找和管理库信息的源泉。 创建第一个`Podfile`: 在Xcode项目根目录下创建一个名为`Podfile`的纯文本文件。 `Podfile`的基本语法: `platform :ios, '9.0'`:指定项目支持的最低iOS版本。 `target 'YourAppName' do ... end`:定义一个target(通常是您的主App target)。 `pod 'Alamofire'`:最简单的添加一个Pod(依赖库)。CocoaPods会查找最新稳定版。 `pod 'SDWebImage', '~> 5.0'`:指定一个版本范围(例如,版本5.0及以上,但不包括6.0)。 `pod 'RealmSwift', '3.10.0'`:指定精确的版本号。 安装Pods: 在终端中,进入项目根目录(与`Podfile`同级)。 运行命令 `pod install`。 解释`pod install`的作用:它会读取`Podfile`,下载指定的Pods,并将它们集成到项目生成的`.xcworkspace`文件中。 重要提示:使用`.xcworkspace`文件: 安装Pods后,您将不再直接打开`.xcodeproj`文件,而是使用CocoaPods生成的`.xcworkspace`文件。这是因为CocoaPods会将所有Pods的项目集成到这个工作空间中,实现统一管理。 第三章:深入`Podfile`:精细化你的依赖管理 `Podfile`是CocoaPods的核心配置文件,通过掌握其丰富的语法,你可以实现更加精细化的依赖管理。 Target配置详解: 一个项目可能包含多个Targets(例如,主App、测试Target、扩展Target)。每个Target都可以有自己独立的Pods依赖。 `target 'MyTests' do ... end`:为测试Target单独添加Pods。 `abstract_target`:用于组织和共享Pods配置,避免重复。 指定Pods版本: 精确版本: `pod 'SomePod', '1.2.3'` 乐观版本(推荐): `pod 'SomePod', '~> 1.2'` (相当于 `>= 1.2` 且 `< 2.0`)。这是最常用的版本策略,允许小版本更新,但避免了不兼容的大版本升级。 严格版本: `pod 'SomePod', '> 1.2.3'` (大于1.2.3),`pod 'SomePod', '< 1.3.0'` (小于1.3.0),`pod 'SomePod', '>= 1.2.3', '< 1.3.0'` (大于等于1.2.3且小于1.3.0)。 本地Pods: `pod 'MyLocalPod', :path => '../MyLocalPod'`:用于集成你自己开发的本地库,方便在开发过程中实时测试。 Git仓库Pods: `pod 'SomePod', :git => 'https://github.com/user/repo.git'`:从Git仓库直接拉取代码作为Pods。 `pod 'SomePod', :git => 'https://github.com/user/repo.git', :branch => 'develop'`:指定分支。 `pod 'SomePod', :git => 'https://github.com/user/repo.git', :tag => 'v1.0.0'`:指定Git Tag。 `pod 'SomePod', :git => 'https://github.com/user/repo.git', :commit => 'abcdef123456'`:指定Git Commit Hash。 Subspecs: 许多大型Pods提供了可选的子功能模块,称为Subspecs。 `pod 'Kingfisher/Core'`:只引入Kingfisher的核心功能。 `pod 'Kingfisher/Network'`:引入Kingfisher的网络相关功能。 `pod 'Kingfisher', :subspecs => ['Core', 'Network']`:同时引入多个Subspecs。 `Podfile.lock`的重要性: `pod install`命令执行后,会生成一个`Podfile.lock`文件。 `Podfile.lock`记录了所有被安装的Pods及其精确的版本号。 下次运行`pod install`时,如果`Podfile.lock`存在,CocoaPods会优先使用锁定文件中的版本,而不是去查找`Podfile`中定义的版本规则。 重要性: 确保团队成员和部署环境使用完全相同的依赖库版本,防止出现“在我机器上能运行”的问题。务必将`Podfile.lock`提交到版本控制系统(如Git)。 第四章:CocoaPods常用命令与工作流 熟练掌握CocoaPods的常用命令,能极大提升你的工作效率。 `pod install`: 首次安装Pods,或在`Podfile`修改后执行,以更新项目依赖。 如果存在`Podfile.lock`,会优先使用锁定版本。 `pod update`: 警告: `pod update`会尝试更新Pods到`Podfile`中允许的最新版本,它会忽略`Podfile.lock`中的精确版本。 什么时候使用? 当你明确希望升级Pods到最新兼容版本时。 风险: 可能会引入不兼容的API变化,导致项目崩溃。 更安全的更新方式: `pod update SomePod`(只更新指定的一个Pod)。 `pod search`: `pod search Keyword`:在本地CocoaPods仓库中搜索包含指定关键词的Pods。 `pod search SomePod --verbose`:显示更详细的搜索信息。 `pod outdated`: 列出当前项目中已安装的Pods中,有哪些版本比`Podfile.lock`记录的版本有更新。 `pod deintegrate`: 从Xcode项目中移除CocoaPods的集成。谨慎使用。 `pod gen` (Code Generation - Pod Gen): `pod gen`命令用于为本地开发的Pod生成一个Xcode工程,方便调试该Pod库本身。 `pod gen MyPod --platforms=ios --framework`:为名为`MyPod`的本地Pod生成Xcode工程。 Podspec文件: 介绍Podspec文件的作用:这是定义一个CocoaPod(第三方库)如何被构建、包含哪些文件、依赖哪些其他Pods等的元数据文件。 当你创建自己的CocoaPod库时,需要编写`.podspec`文件。 `.podspec`文件的基本结构和常用属性(`name`, `version`, `summary`, `description`, `homepage`, `authors`, `source`, `source_files`, `dependencies`, `vendored_libraries`, `vendored_frameworks`等)。 `pod lib lint`:用于验证你的`.podspec`文件语法是否正确。 `pod trunk push`:将你的Pod发布到CocoaPods主干仓库,让其他人可以使用。 第五章:高级技巧与最佳实践 掌握这些进阶内容,能让你在实际开发中游刃有余。 私有Pods仓库: 对于公司内部开发的组件库,需要建立私有的CocoaPods仓库。 可以使用GitLab、GitHub Private Repositories、CocoaPods Trunk等方式。 配置`Podfile`以指向私有仓库。 CocoaPods插件: 介绍一些常用的CocoaPods插件,如`cocoapods-keys`(安全管理API Key)、`cocoapods-plugins`(管理插件本身)等。 性能优化: Pod下载速度慢的常见原因(网络问题、CocoaPods仓库同步延迟)。 本地缓存的作用。 在`pod install`后,清除Xcode Build Cache (`Cmd+Shift+K`),并可能需要重置Simulator。 解决常见问题: `ld: framework not found`:通常是Linker Flags配置错误,或者Pods未正确集成。 `Use of undeclared identifier`:Header Search Paths配置问题,或Pods未重新编译。 版本冲突:手动处理,或通过`Podfile`的灵活配置。 Pods更新后项目崩溃:回滚到旧版本,仔细检查新版本更新日志,或联系Pod作者。 团队协作的最佳实践: 统一使用`.xcworkspace`文件。 严格管理`Podfile`和`Podfile.lock`,并提交到版本控制。 尽量使用`pod install`,避免频繁使用`pod update`。 定期运行`pod outdated`,并有计划地进行Pods更新。 对于大型项目,考虑将常用的库放到私有Pods仓库,以提高更新效率和版本控制力。 结语 CocoaPods是现代iOS开发不可或缺的工具。通过本书的学习,我们相信您已经对CocoaPods有了全面而深入的理解,能够自信地驾驭各种依赖管理场景。从简单的库集成到复杂的私有仓库管理,从版本冲突的解决到团队协作的优化,CocoaPods都能成为您强大的助手。让我们拥抱CocoaPods,让开发流程更加顺畅,项目构建更加高效,共同书写精彩的iOS应用。

用户评价

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拿到《Cocos2d-x实战Lua卷》这本书,首先给我的印象是它的专业性和系统性。从书名就可以看出,它不是泛泛而谈,而是直击Cocos2d-x和Lua结合的核心。我一直觉得,Lua作为一种轻量级的脚本语言,在游戏开发中有着得天独厚的优势,而Cocos2d-x作为一款强大的跨平台游戏引擎,更是为其提供了广阔的舞台。这本书的出现,无疑为我打开了一个新的视角。我期待书中能够深入讲解Lua语言的各种高级特性,以及如何在Cocos2d-x中高效地运用它们,例如,如何利用Lua的闭包和元表来构建更加灵活和可维护的代码结构,如何通过Lua来动态地加载资源和配置,以及如何将Lua脚本与C++核心代码进行无缝集成,以达到性能和开发效率的最佳平衡。我坚信,通过对这本书的学习,我不仅能够掌握Lua在Cocos2d-x中的应用技巧,更能提升自己在游戏架构设计和性能优化方面的能力,为我未来的游戏开发之路打下坚实的基础。

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这本书的问世,对于我这样一位对游戏开发充满热情,但又常常在技术细节上感到迷茫的读者来说,简直是雪中送炭。我一直在寻找一本能够系统性地讲解Cocos2d-x与Lua结合的书籍,而《Cocos2d-x实战Lua卷》恰好填补了这个空白。我高度认可这种“实战”的定位,这意味着书中不会充斥着大量晦涩的理论,而是会聚焦于实际开发中会遇到的问题,并提供可行的解决方案。我期望书中能详细讲解Lua语言的特性以及如何在Cocos2d-x引擎中发挥其优势,例如如何使用Lua编写UI、如何实现游戏逻辑、如何进行性能优化等。我设想,书中会提供一些完整的项目示例,让我能够跟随作者的思路,一步一步地搭建出一个个功能完善的小游戏,从而加深对知识的理解和运用。这种实践驱动的学习方式,对我来说是最有效的。相信通过阅读这本书,我能够更自信地投入到Cocos2d-x的游戏开发实践中,创作出更多令自己和他人满意的作品。

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这本书,我还没来得及深入研读,但仅从其厚度和内容预览来看,就足以让我感受到作者的诚意与用心。它不是一本速成教材,也不是一本浮光掠影的介绍,而是一本真正意义上的“实战”宝典。《Cocos2d-x实战Lua卷》,光看名字就让人联想到那些充满挑战但又无比令人兴奋的开发过程。我个人非常看重书籍的实践价值,所以我非常期待书中能够包含大量真实的项目案例,从基础的场景搭建,到复杂的AI设计,再到精美的UI交互,能够涵盖游戏开发的各个重要环节。我希望从中能够学习到Lua语言在Cocos2d-x中的独特运用之道,比如如何用Lua编写高效的动画系统,如何设计灵活的游戏关卡编辑器,甚至是如何通过Lua实现游戏内的数据驱动,这些都是我一直以来非常想深入了解的课题。这本书的价值,不仅仅在于教会我如何写代码,更在于它能够激发我解决问题的能力,让我能够独立地应对游戏开发中遇到的各种难题,最终实现我的游戏创意。

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这本《Cocos2d-x实战Lua卷》就像一本精心烹制的菜肴,虽然我还没来得及细品其中的每一道美味,但从它的色香味来看,就已经让人垂涎欲滴了。书的封面设计相当吸引人,一种科技感与艺术感的结合,让我想起了那些曾经在屏幕上闪耀的精彩游戏画面。拿到手后,厚度适中,纸张的质感也很好,摸上去就很舒服,翻阅起来不会有廉价感,这对于一本需要大量阅读和练习的书来说,无疑是加分项。我特别喜欢它在排版上的用心,代码块清晰明了,注释也很有条理,即便是一些初学者可能会感到畏惧的复杂概念,通过这样的呈现方式,也显得更加易于理解。我预感,这本书的目录结构会非常合理,层层递进,从基础到进阶,能够帮助我逐步建立起对Cocos2d-x和Lua编程的深刻认识。我迫不及待地想通过它来探索那些隐藏在游戏背后的魔法,学习如何用Lua这门灵活的语言来驱动那些充满想象力的游戏世界。它的出版,对于渴望在游戏开发领域有所建树的开发者来说,无疑是一场及时雨。

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我一直认为,一本优秀的技术书籍,不仅在于其内容的深度和广度,更在于它能否引发读者的思考和探索欲望。而《Cocos2d-x实战Lua卷》这本书,在我接触到它的第一眼,就给了我这样的感觉。它传递出的不仅仅是枯燥的代码和API,更像是一种编程思想的启迪。从书名来看,它聚焦于Lua语言在Cocos2d-x框架下的应用,这正是我目前非常感兴趣且亟需提升的领域。我设想,书中会包含大量的实际项目案例,这些案例会以一种循序渐进的方式呈现,让我在动手实践中学习,在解决问题的过程中成长。我期待能够从中学习到如何用Lua来编写高效的游戏逻辑,如何优化性能,如何构建出更加生动有趣的游戏交互。同时,我也相信,作者在编写这本书时,一定投入了大量的心血,力求将最前沿、最实用的技术知识以最易于接受的方式传达给读者。这本书的出现,将是许多Cocos2d-x开发者的一大福音,也是我个人技术道路上的一位重要引路人。

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十个字好难得打啊。。。。。。。。

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很好很好很好很好很好很好很好很好很好很好很好很好很好很好很好很好

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只适合入门做个了解 实际工作中用处不太大

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而且很多语病,指着双引号说这是双括号。明明讲的lua注释用的//

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东西非常棒,物流快得很

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很好的书,早就想买了,快递也很给力。

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不错的书

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这个总的来说还不错~~~

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看起来不错看起来不错看起来不错看起来不错

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