JavaScript编程精解(原书第2版) epub pdf mobi txt 电子书 下载 2024
发表于2024-11-25
JavaScript编程精解(原书第2版) epub pdf mobi txt 电子书 下载 2024
世JavaScript之父Brendan Eich高度评价并强力推荐
JavaScript编程原理与运用规则完美融合,读者将在游戏式开发中学会JavaScript程序设计,是系统学习JavaScript程序设计的作品
JavaScript几乎可以说是所有现代Web应用程序的核心,无论是社交应用程序,还是时下流行的浏览器游戏。虽说学习和使用JavaScript的成本并不高,但是它却是一种灵活且复杂的编程语言,你可以用它来构建功能全面且复杂的应用程序。
本书深入剖析了JavaScript编程语言的内部细节,并阐述了编写优雅高效代码的方法。作者Marijn Haverbeke从示例代码开始讲解,逐步实现了完整的项目,与此同时作者还提供了一系列习题供读者练习,你可以从中学习并了解如何编写自己的程序。
通过阅读本书,你将学习和了解到:
编程的基本要素,这其中包括语法、控制流和数据。
如何组织和创建面向对象的代码以及函数式编程的技术。
如何在浏览器当中编写脚本和创建基本Web应用程序。
如何使用DOM与浏览器进行高效交互。
如何通过Node.js来构建服务器和工具。
本书的第2版经过全面的更新和修订,覆盖了JavaScript的绝大多数语言特性,涉及Web编程和Node.js服务器编程,以及JavaScript性能优化等。本书的在线网站提供了所有源代码,你可以通过在线沙箱来编辑、运行代码,并实时查看输出结果。
JavaScript是一门流行的程序设计语言,在这个Web的时代中,其地位已经变得越来越举足轻重。本书从JavaScript的基本语言特性入手,详细讲解JavaScript的语法,并通过一些实例,讲解使用其解决实际问题的方法与思路。同时又结合网页开发与Node.js讲解JavaScript在Web前端开发与服务端开发中的作用,可以为读者快速学习掌握JavaScript提供系统指导。
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本书共分为三个部分。第一部分主要讨论JavaScript的语言特性。第1~4章介绍JavaScript语言的基本结构,包括控制结构、函数和数据结构。第5~6章深入探讨函数与对象,并介绍如何控制代码复杂度。第7章是实例项目,介绍如何使用基本的JavaScript语法解决实际问题。第8章介绍如何处理错误,第9章介绍正则表达式与JavaScript中正则表达式的用法。第10章介绍如何在JavaScript中构建使用模块。第11章作为第一部分的结尾,介绍如何设计并构建一个程序语言解析器。第二部分主要讲解如何在浏览器中运用JavaScript。第12章介绍JavaScript与浏览器的历史与关系。第13章介绍了浏览器的DOM模型。第14章介绍如何使用JavaScript处理DOM事件。第15章介绍如何通过操纵DOM来编写一个浏览器中的2D游戏。第16章介绍HTML5中的画布,并介绍如何使用JavaScript绘图。第17章介绍HTTP协议,以及如何使用JavaScript进行网络通信。第18章介绍表单与其使用方法。第19章是另一个实例项目,介绍如何开发一个基于HTML的绘图程序,是对第二部分的总结。第三部分是提高部分。第20章介绍如何使用Node.js开发Web服务,体现出JavaScript的强大威力。第21章介绍如何使用JavaScript完成一个完整的Web应用。最后一章则介绍提升JavaScript性能的一些基本原则与方法,并给出一些实例。
作者简介
马尔奇·哈弗贝克(Marijn Haverbeke),
JavaScript程序员,通晓多种编程语言,在Web开发方面积累了丰富的经验,在JavaScript领域颇有影响力。此外,他创建并维护着多个流行的开源项目,如CodeMirror编辑器和Tern类型推导引擎等。
译者简介
卢誉声,软件工程师,擅长C++多线程编程和实时分布式系统架构。曾在思科系统(中国)研发中心云产品研发部工作多年。他曾参与服务器后端、前端以及SDK的设计与研发工作,在大规模分布式系统设计与实现、性能调优、高可用性和自动化等方面积累了丰富的敏捷实践与开发经验。现在在美国某IT/互联网公司工作,从事C++底层通信系统设计与研发。此外,他从事C/C++研发工作,对Java、JavaScript、Lua以及移动开发平台等也有一定研究。
译者序
赞誉
前言
第一部分 JavaScript编程语言
第1章 值、类型和运算符 2
1.1 值 2
1.2 数字 3
1.3 字符串 5
1.4 一元运算符 6
1.5 布尔值 6
1.6 未定义值 8
1.7 自动类型转换 8
1.8 本章小结 10
第2章 程序结构 11
2.1 表达式和语句 11
2.2 变量 12
2.3 关键字和保留字 13
2.4 环境 14
2.5 函数 14
2.6 console.log函数 14
2.7 返回值 15
2.8 prompt和confirm函数 15
2.9 控制流 16
2.10 条件执行 16
2.11 while和do循环 17
2.12 代码缩进 19
2.13 for循环 19
2.14 跳出循环 20
2.15 更新变量的简便方法 21
2.16 switch条件分支 21
2.17 大写 22
2.18 注释 22
2.19 本章小结 23
2.20 习题 23
第3章 函数 25
3.1 定义函数 25
3.2 参数和作用域 26
3.3 嵌套作用域 27
3.4 函数值 28
3.5 符号声明 29
3.6 调用栈 29
3.7 可选参数 31
3.8 闭包 31
3.9 递归 32
3.10 添加新函数 35
3.11 函数及其副作用 37
3.12 本章小结 37
3.13 习题 38
第4章 数据结构:对象和数组 39
4.1 松鼠人 39
4.2 数据集 40
4.3 属性 41
4.4 方法 41
4.5 对象 42
4.6 可变性 44
4.7 松鼠人的记录 45
4.8 计算关联性 47
4.9 对象映射 48
4.10 分析结果 49
4.11 详解数组 50
4.12 字符串及其属性 51
4.13 arguments对象 52
4.14 Math对象 53
4.15 全局对象 55
4.16 本章小结 55
4.17 习题 55
第5章 高阶函数 58
5.1 抽象 59
5.2 数组遍历抽象 59
5.3 高阶函数 61
5.4 参数传递 62
5.5 JSON 63
5.6 数组过滤 64
5.7 使用map函数转换数组 65
5.8 使用reduce进行数据汇总 65
5.9 可组合性 66
5.10 性能开销 67
5.11 曾曾曾曾……祖父 67
5.12 绑定 70
5.13 本章小结 70
5.14 习题 71
第6章 深入理解对象 72
6.1 历史 72
6.2 方法 73
6.3 原型 74
6.4 构造函数 75
6.5 覆盖继承的属性 76
6.6 原型污染 77
6.7 无原型对象 79
6.8 多态 79
6.9 绘制表格 80
6.10 Getter与Setter 84
6.11 继承 85
6.12 instanceof运算符 87
6.13 本章小结 87
6.14 习题 88
第7章 项目实战:构建电子生态
系统 89
7.1 定义 89
7.2 描述世界 90
7.3 动物的编程接口 91
7.4 World对象 93
7.5 this及其作用域 94
7.6 赋予生命 96
7.7 动物的爬行动作 98
7.8 更多动物 98
7.9 更逼真的生态系统仿真 99
7.10 动作处理器 100
7.11 充实这个新世界 102
7.12 让虚拟世界生机盎然 103
7.13 习题 104
第8章 处理缺陷与错误 105
8.1 开发人员造成的问题 105
8.2 严格模式 106
8.3 测试 107
8.4 调试 108
8.5 错误传播 109
8.6 异常 110
8.7 异常后清理 111
8.8 选择性捕获 112
8.9 断言 114
8.10 本章小结 115
8.11 习题 115
第9章 正则表达式 116
9.1 创建正则表达式 116
9.2 匹配测试 117
9.3 匹配字符集 117
9.4 部分模式重复 118
9.5 子表达式分组 119
9.6 匹配和分组 119
9.7 日期类型 120
9.8 单词和字符串边界 121
9.9 选项模式 122
9.10 匹配原理 122
9.11 回溯 123
9.12 replace方法 125
9.13 贪婪模式 126
9.14 动态创建RegExp对象 127
9.15 search方法 128
9.16 lastIndex属性 128
9.17 解析INI文件 129
9.18 国际化字符 131
9.19 本章小结 131
9.20 习题 132
第10章 模块 134
10.1 模块的好处 134
10.2 使用函数作为命名空间 136
10.3 使用对象作为接口 137
10.4 与全局作用域分离 138
10.5 将数据作为代码执行 138
10.6 require函数 139
10.7 模块加载过慢的问题 140
10.8 接口设计 143
10.9 本章小结 144
10.10 习题 145
第11章 项目实战:开发编程语言 147
11.1 解析 147
11.2 代码执行器 150
11.3 特殊形式 151
11.4 环境 153
11.5 函数 154
11.6 编译 155
11.7 站在别人的肩膀上 155
11.8 习题 156
第二部分 在浏览器中使用JavaScript
第12章 浏览器中的JavaScript 160
12.1 网络和Internet 160
12.2 Web 161
12.3 HTML 162
12.4 HTML和JavaScript 164
12.5 沙箱 164
12.6 兼容性与浏览器之争 165
第13章 文档对象模型 166
13.1 文档结构 166
13.2 树 167
13.3 标准 168
13.4 通过树结构访问节点 169
13.5 查找元素 170
13.6 修改文档 170
13.7 创建节点 171
13.8 属性 173
13.9 布局 175
13.10 样式 176
13.11 层叠样式 177
13.12 查询选择器 178
13.13 位置与动画 179
13.14 本章小结 181
13.15 习题 181
第14章 处理事件 183
14.1 事件处理器 183
14.2 事件与DOM节点 184
14.3 事件对象 184
14.4 传播 185
14.5 默认动作 186
14.6 按键事件 187
14.7 鼠标点击 188
14.8 鼠标移动 189
14.9 滚动事件 191
14.10 焦点事件 192
14.11 加载事件 192
14.12 脚本执行时间线 193
14.13 设置定时器 193
14.14 降频 194
14.15 本章小结 195
14.16 习题 196
第15章 项目实战:平台游戏 198
15.1 游戏 198
15.2 实现技术 199
15.3 关卡 199
15.4 读取关卡 200
15.5 活动元素 201
15.6 当封装成为负担 203
15.7 绘图 204
15.8 动作与冲突 208
15.9 活动元素与动作 209
15.10 跟踪按键 213
15.11 运行游戏 213
15.12 习题 215
第16章 使用canvas绘图 217
16.1 SVG 217
16.2 canvas元素 218
16.3 填充与描边 219
16.4 路径 220
16.5 曲线 221
16.6 绘制饼状图 224
16.7 文本 225
16.8 图像 225
16.9 变换 227
16.10 存储与清除图像的变换状态 228
16.11 回到游戏 230
16.12 选择图像接口 234
16.13 本章小结 235
16.14 习题 235
第17章 HTTP协议概述 237
17.1 协议简介 237
17.2 浏览器和HTTP 238
17.3 XMLHttpRequest 240
17.4 发送请求 240
17.5 异步请求 241
17.6 获取XML数据 242
17.7 HTTP沙箱 242
17.8 抽象请求 243
17.9 Promise 245
17.10 运用HTTP 247
17.11 安全和HTTPS 247
17.12 本章小结 248
17.13 习题 248
第18章 表单和表单域 250
18.1 域 250
18.2 聚焦 252
18.3 禁用域 252
18.4 作为整体的表单 253
18.5 文本域 254
18.6 选择框和单选框 255
18.7 选择域 256
18.8 文件域 257
18.9 客户端保存数据 259
18.10 本章小结 261
18.11 习题 261
第19章 项目实战:绘图程序 263
19.1 实现 263
19.2 建立DOM 264
19.3 基础 265
19.4 工具选择 265
19.5 颜色和画刷大小 267
19.6 保存 269
19.7 加载图片文件 270
19.8 完成 271
19.9 习题 272
第三部分 高级主题
第20章 Node.js 276
20.1 背景 276
20.2 异步性 277
20.3 node命令 278
20.4 模块 278
20.5 使用NPM安装 279
20.6 文件系统模块 281
20.7 HTTP模块 282
20.8 流 283
20.9 简单的文件服务器 284
20.10 错误处理 288
20.11 本章小结 290
20.12 习题 290
第21章 项目实战:技能分享网站 293
21.1 设计 293
21.2 长轮询 294
21.3 HTTP接口 295
21.4 服务器 297
21.5 客户端 303
21.6 习题 309
第22章 JavaScript和性能 311
22.1 分阶段编译 311
22.2 图形布局 312
22.3 定义图 313
22.4 第一个力导向布局函数 314
22.5 性能分析 316
22.6 函数内联 317
22.7 退化回旧式循环 318
22.8 避免工作 319
22.9 产生更少的垃圾 319
22.10 垃圾回收 320
22.11 修改对象 321
22.12 动态类型 322
22.13 本章小结 323
22.14 习题 324
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