完美講堂 Unity3D手機遊戲開發實戰教程

完美講堂 Unity3D手機遊戲開發實戰教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

李梁 著
圖書標籤:
  • Unity3D
  • 手機遊戲開發
  • 遊戲開發
  • 教程
  • 實戰
  • 完美講堂
  • C#
  • 遊戲編程
  • 移動遊戲
  • 技術教程
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115421067
版次:01
商品編碼:11974378
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:大20開
齣版時間:2016-06-01
頁數:272
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

Unity3D是一款跨平颱的專業遊戲引擎,它功能強大,簡單易學,無論對初學者還是專業遊戲開發團隊來說,Unity3D都是非常好的選擇。
本書從Unity3D的基本操作入手,結閤5個可玩性非常高的遊戲實例(企鵝砸小豬、隧道探險、動感小球、地下賽車和坦剋防禦戰),全麵而深入地闡述瞭Unity3D的基本操作、遊戲策劃、資源整理、遊戲場景創建、編寫遊戲腳本、遊戲UI製作、各種特效製作、Web平颱上的運用、移動平颱上的運用以及Unity3D資源的各種操作等各方麵的知識。
本書附帶下載資源,內容包含本書所有實例的工程文件、場景文件以及多媒體教學視頻,讀者可以邊學邊看,學習更高效。
本書附贈下載資源,請掃描封底二維碼,添加微信公眾號獲取

內容簡介

這是一本講解用Unity3D製作各類流行遊戲的書。本書從Unity3D的基本操作入手,結閤5個可玩性非常高的遊戲實例(企鵝砸小豬、隧道探險、動感小球、地下賽車和坦剋防禦戰),全麵而深入地闡述Unity3D的基本操作、遊戲策劃、資源整理、遊戲場景創建、編寫遊戲腳本、遊戲UI製作、各種特效製作、Web平颱上的運用、移動平颱上的運用以及Unity3D資源的各種操作等各方麵的知識。
本書附帶下載資源(掃描封底“資源下載”二維碼即可獲得下載方法),內容包含本書所有實例的工程文件、場景文件以及多媒體教學視頻。讀者如果在實際操作的過程中遇到睏難,可以通過觀看多媒體教學視頻來解決。
本書適閤欲從事遊戲開發的初、中級讀者閱讀,同時也可以作為相關教育培訓機構的教材。

作者簡介

完美動力集團成立於2004年,是國內影視、動漫産業大規模企業,是全國十大具價值CG培訓機構之一,目前全國有27傢分中心,在校學員4000餘名。開設影視動畫、影視後期、遊戲美術、建築錶現專業,影視動畫專業下設影視動畫就業班、模型短期班、材質短期班、中高級動畫班、原創動畫班、模型大師班等。完美動力集閤200多位來自業內一綫製作團隊的傑齣教師,根據豐富的製作經驗和多年積纍的實際案例,將實際製作過程中需要的技術以及項目經驗等研發整理齣《Maya影視製作精彩案例解析》、《完美動力Maya極速引擎係列圖書》、《ZBrush3高精度模型製作實戰技法》、《完美動力Maya案例教程係列圖書》、《完美動力影視動畫課程實錄係列》等眾多專業教材書籍,內容科學、傑齣,且實用性強,自齣版以來受到瞭廣大學生及從業人員的熱烈歡迎。

目錄

目錄

第01章 走進Unity3D的世界 / 15
1.1 Unity3D簡介 / 16
1.1.1 Unity3D引擎 / 16
1.1.2 Unity3D的歡迎界麵 / 16
1.1.3 菜單欄 / 17
1.1.4 場景控件 / 19
1.1.5 小結 / 21
1.2 Unity3D界麵 / 21
1.2.1 路徑 / 21
1.2.2 Angry Bots簡介 / 22
1.2.3 場景視圖 / 22
1.2.4 遊戲視圖 / 24
1.2.5 層次視圖 / 25
1.2.6 項目麵闆 / 26
1.2.7 檢查麵闆 / 26
1.2.8 小結 / 27
1.3 資源管理 / 27
1.3.1 創建新項目 / 27
1.3.2 創建遊戲中的物體 / 27
1.3.3 遊戲物體屬性 / 28
1.3.4 添加組件和保存 / 29
1.3.5 資源結構管理 / 30
1.3.6 小結 / 32
1.4 Unity3D腳本編寫 / 32
1.4.1 腳本命名的規則 / 32
1.4.2 玩傢輸入 / 33
1.4.3 移除組件 / 38
1.4.4 常用的腳本類型 / 38
1.4.5 小結 / 38
第02章 益智類遊戲實例:企鵝砸小豬 / 39
2.1 遊戲策劃 / 40
2.1.1 遊戲介紹 / 40
2.1.2 遊戲特點 / 41
2.1.3 玩法 / 41
2.1.4 小結 / 42
2.2 整理資源 / 42
2.2.1 創建項目 / 42
2.2.2 瞭解資源 / 44
2.2.3 小結 / 45
2.3 創建場景 / 45
2.3.1 創建平颱 / 45
2.3.2 安裝彈弓 / 46
2.3.3 放置敵人 / 47
2.3.4 建造障礙 / 47
2.3.5 創建攝像機和燈光 / 48
2.3.6 小結 / 49
2.4 編寫腳本 / 49
2.4.1 編寫彈弓腳本 / 49
2.4.2 編寫彈藥腳本 / 53
2.4.3 編寫目標敵人腳本 / 56
2.4.4 編寫建築腳本 / 60
2.4.5 編寫攝像機腳本 / 63
2.4.6 小結 / 68
2.5 界麵實例 / 68
2.5.1 UI 簡介 / 68
2.5.2 導入NGUI / 69
2.5.3 實例NGUI / 69
2.6 場景分析 / 80
2.6.1 創建燈光 / 80
2.6.2 燈光類型 / 80
2.6.3 燈光屬性 / 80
第03章 角色扮演類遊戲實例:隧道探險 / 82
3.1 遊戲策劃 / 83
3.1.1 遊戲簡介 / 83
3.1.2 遊戲特點 / 83
3.1.3 玩法介紹 / 83
3.2 項目資源 / 83
3.2.1 創建項目 / 83
3.2.2 資源預覽/84
3.3 創建場景/87
3.3.1 創建平颱道路/87
3.3.2 角色介紹/88
3.3.3 創建攝像機和燈光/89
3.4 編寫腳本/91
3.4.1 編寫角色控製腳本/91
3.4.2 編寫場景腳本/99
3.4.3 編寫物品腳本/108
3.4.4 編寫變化腳本/110
3.5 場景分析/113
3.5.1 遊戲環境/113
3.5.2 燈光係統/114
3.5.3 角色/115
第04章 動作類遊戲實例:動感小球/117
4.1 遊戲策劃 /118
4.1.1 遊戲介紹/118
4.1.2 遊戲特點/119
4.1.3 玩法/119
4.2 整理資源/119
4.2.1 創建項目/119
4.2.2 瞭解資源/120
4.3 創建場景 / 122
4.3.1 創建平颱 / 122
4.3.2 創建小球 / 124
4.3.3 放置元寶 / 124
4.3.4 建造障礙物 / 125
4.3.5 創建攝像機和燈光 / 125
4.3.6 創建血點 / 126
4.3.7 創建死亡區 / 127
4.4 編寫腳本 / 128
4.4.1 編寫小球腳本 / 128
4.4.2 編寫死亡腳本 / 130
4.4.3 編寫移動腳本 / 133
4.4.4 編寫物品腳本 / 134
4.4.5 編寫攝像機腳本 / 135
4.5 小球界麵 / 136
4.5.1 UI簡介 / 136
4.5.2 製作界麵 / 136
4.5.3 界麵腳本 / 137
4.6 場景 / 138
4.6.1 場景添加 / 138
4.6.2 設置 / 140
4.6.3 發布 / 143
4.7 總結 / 143
4.7.1 分析 / 143
4.7.2 效果 / 143
第05章 賽車類遊戲實例:地下賽車 / 145
5.1 遊戲策劃 / 146
5.1.1 遊戲介紹 / 146
5.1.2 遊戲特點 / 147
5.1.3 玩法 / 147
5.2 整理資源 / 147
5.2.1 創建項目 / 147
5.2.2 瞭解資源 / 148
5.2.3 音頻 / 148
5.2.4 場景 / 148
5.2.5 模型 / 149
5.2.6 預設物 / 149
5.2.7 腳本 / 149
5.2.8 貼圖 / 150
5.3 創建遊戲場景 / 150
5.3.1 創建地形 / 150
5.3.2 繪製地形 / 153
5.3.3 繪製地麵 / 154
5.3.4 建造跑道 / 156
5.4 添加遊戲角色與編寫腳本 / 157
5.4.1 添加遊戲角色 / 157
5.4.2 編寫遊戲賽車主腳本 / 162
5.4.3 編寫遊戲賽車副腳本 / 173
5.4.4 編寫攝像機腳本 / 176
5.4.5 編寫變換跑道腳本 / 178
5.5 場景分析 / 180
5.5.1 創建燈光 / 180
5.5.2 為場景加霧效 / 181
5.5.3 創建起始點 / 182
第06章 塔防類遊戲實例:坦剋防禦戰 / 184
6.1 遊戲簡介 / 185
6.1.1 遊戲介紹 / 185
6.1.2 遊戲特點 / 186
6.1.3 玩法 / 186
6.2 資源的管理及創建 / 186
6.2.1 創建項目 / 186
6.2.2 項目 / 187
6.2.3 場景 / 187
6.2.4 材質 / 188
6.2.5 模型 / 188
6.2.6 預設物 / 188
6.2.7 貼圖 / 189
6.2.8 腳本 / 189
6.2.9 JavaScript與C#腳本之間的通信 / 189
6.3 創建遊戲元素 / 192
6.3.1 創建地形 / 192
6.3.2 創建燈光 / 196
6.3.3 刷新敵人的地點 / 198
6.3.4 建造防禦地點 / 200
6.3.5 創建敵人 / 206
6.3.6 敵人的轉彎點 / 213
6.3.7 製作防禦塔 / 215
6.3.8 攝像機設置 / 223
6.4 編寫腳本 / 224
6.4.1 編寫角色控製腳本 / 224
6.4.2 編寫防禦塔腳本 / 229
6.4.3 編寫刷新敵人腳本 / 232
6.4.4 編寫防禦點腳本 / 233
6.4.5 編寫創建防禦塔的腳本 / 234
第07章 Unity3D在Web平颱上的運用 / 237
7.1 安裝Unity Web Player / 238
7.2 發布Web / 238
7.3 運行Web / 242
7.4 小結 / 242
第08章 Unity3D在移動平颱上的運用 / 243
8.1 Android環境 / 244
8.1.1 安裝java _JDK / 244
8.1.2 安裝Android _SDK / 246
8.2 Unity3D配置 / 249
8.2.1 配置Unity3D / 249
8.2.2 發布安卓Android / 251
8.2.3 APK的安裝 / 256
第09章 資源 / 259
9.1 資源管理 / 260
9.1.1 資源結構 / 260
9.1.2 導入係統資源包 / 261
9.1.3 資源導齣 / 263
9.1.4 導入資源包 / 265
9.1.5 小結 / 266
9.2 Unity3D動態資源管理 / 267
9.2.1 打包資源Export Asset Bundles / 267
9.2.2 加載資源Import Asset Bundles / 270
9.2.3 資源優化 / 272
9.2.4 小結 / 272

前言/序言


《光影煉金術:UE5次世代場景美術設計指南》 概述 在這場數字藝術的變革浪潮中,電子遊戲早已超越瞭單純的娛樂載體,化身為沉浸式的虛擬世界,而構建這些世界的基石,便是令人驚嘆的場景美術。本書《光影煉金術:UE5次世代場景美術設計指南》正是為 aspiring 的場景美術師、資深的3D藝術傢,以及任何渴望深入理解虛幻引擎5(Unreal Engine 5,簡稱UE5)強大場景構建能力,並將其融會貫通於次世代遊戲開發流程中的創作者量身打造。 本書並非一本泛泛而談的入門手冊,而是一次深入UE5場景美術核心技術的探索之旅。我們不聚焦於某個具體遊戲項目的開發流程,也不涉及遊戲邏輯編程或角色建模等其他領域。我們的目標明確且專注:將您從零基礎的場景概念轉化為令人身臨其境、具備高度真實感與藝術錶現力的次世代遊戲場景。 通過本書,您將掌握UE5在光影、材質、後期處理、體積效果等方麵的精髓,學會如何運用前沿技術打造具有史詩級視覺衝擊力的遊戲環境。 本書內容詳解 第一部分:UE5次世代場景美術的設計哲學與流程解析 第一章:次世代場景美術的定義與演進 迴顧遊戲場景美術從低多邊形時代到次世代的跨越式發展。 分析次世代場景美術的核心要素:真實感、敘事性、沉浸感、藝術風格。 探討UE5在次世代場景構建方麵的獨特優勢與革新。 理解PBR(Physically Based Rendering)材質與光照模型在次世代場景中的重要性。 第二章:UE5場景美術工作流程概覽 從概念設計到最終渲染,詳細拆解UE5場景美術的完整流程。 關鍵節點分析: Blocking(模塊搭建)、Modeling(模型製作)、UV Unwrapping(UV展開)、Texturing(材質貼圖)、Lighting(光照烘焙與實時渲染)、Post-Processing(後期處理)、Optimization(性能優化)。 不同美術師角色在流程中的協作與分工。 推薦的外部軟件與UE5的無縫聯動。 第三章:UE5項目設置與基礎場景搭建 UE5項目創建與核心界麵介紹。 內容瀏覽器(Content Browser)、視口(Viewport)、細節麵闆(Details Panel)等核心窗口的使用。 靜態網格體(Static Meshes)與地産(Probs)的導入與基礎操作。 關卡構建(Level Design)的基礎:地形(Landscape)的創建與編輯、幾何體(Geometry)的擺放與組閤。 基礎場景的構圖與空間組織原則。 第二部分:UE5核心渲染技術與材質錶現力深度挖掘 第四章:UE5 PBR材質係統精通 PBR物理渲染方程的原理與在UE5中的應用。 理解Albedo(基礎色)、Metallic(金屬度)、Roughness(粗糙度)、Specular(高光)、Normal(法綫)、Ambient Occlusion(AO)等核心貼圖的含義與製作。 UE5材質編輯器(Material Editor)的深入講解:節點(Nodes)、紋理采樣(Texture Sampling)、參數化(Parameters)、Blend Modes(混閤模式)。 如何創建寫實、風格化以及特殊效果材質(如水、玻璃、布料、有機體)。 材質實例(Material Instances)與材質函數(Material Functions)的高效運用。 第五章:UE5光照係統詳解與藝術錶現 UE5光照模型:全局光照(Global Illumination)、反射(Reflections)、陰影(Shadows)。 光源類型:方嚮光(Directional Light)、點光源(Point Light)、聚光燈(Spot Light)、天空光(Sky Light)等。 光照烘焙(Light Baking)與實時光照(Real-time Lighting)的原理與選擇。 Lumen全局光照係統:實現動態、逼真的全局光照效果。 Nanite虛擬化微多邊形幾何體:如何影響光照計算與場景錶現。 反射探頭(Reflection Capture)與屏幕空間反射(SSR)的設置與優化。 如何通過光照塑造場景氛圍、引導玩傢視綫、烘托故事主題。 真實案例的光照設置分析。 第六章:UE5後期處理(Post-Processing)與視覺增強 後期處理體積(Post Process Volume)的應用。 色彩分級(Color Grading):實現電影級的色彩風格。 曝光(Exposure)、對比度(Contrast)、飽和度(Saturation)等基礎調整。 鏡頭光暈(Bloom)、泛光(Glow)、色差(Chromatic Aberration)、運動模糊(Motion Blur)等效果的設置。 景深(Depth of Field)的應用:突齣焦點,營造電影感。 環境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion, SSAO)的調節。 如何通過後期處理統一場景的整體視覺風格,並提升畫麵錶現力。 第三部分:UE5高級場景構建技巧與特殊效果實現 第七章:UE5體積效果(Volumetric Effects)與粒子係統 體積霧(Volumetric Fog)的創建與參數調節:實現大氣透視與空間層次感。 體積雲(Volumetric Clouds)的製作:打造逼真的天空景象。 UE5 Niagara粒子係統入門:粒子發射器(Emitter)、模塊(Module)、生成器(Generator)。 製作風沙、雨雪、煙霧、火焰等動態粒子效果。 粒子與光照、材質的互動。 第八章:UE5植被與環境細節錶現 UE5內置植被係統(Foliage System)的使用:高效繪製草地、灌木、樹木。 材質樹(Material Trees)與風力模擬:讓植被更具生機。 如何導入和設置高質量的3D樹木和植物模型。 環境細節:岩石、地麵紋理、小物件等的設計與擺放。 程序化生成(Procedural Generation)在環境細節中的應用。 第九章:UE5地貌與地形生成高級技巧 UE5地形工具的深入探索:高度圖(Heightmap)、材質層(Material Layers)。 使用外部地形生成軟件(如World Machine, Gaea)導齣高度圖和紋理。 地形的細節雕刻與混閤。 地形與場景物件的無縫融閤。 如何創建具有獨特地貌特徵的場景(如山脈、沙漠、叢林)。 第十章:UE5場景優化與性能管理 理解UE5的渲染管綫與性能瓶頸。 靜態網格體LOD(Level of Detail)的設置與生成。 材質性能優化:紋理分辨率、節點復雜度、采樣器數量。 光照性能優化:剔除(Culling)、遮擋(Occlusion)、烘焙光照。 繪製調用(Draw Calls)的減少策略。 性能剖析工具(Profiler)的使用與分析。 打包與發布前的性能測試與調優。 本書特色 專注UE5核心場景技術: 本書的重點是UE5在場景美術方麵的強大功能,深入講解其渲染、光照、材質、特效等核心技術,幫助讀者建立紮實的UE5場景美術基礎。 理論與實踐相結閤: 每個章節都包含大量的理論講解,並輔以詳細的實際操作步驟和案例演示,確保讀者能夠理論聯係實際,快速上手。 次世代標準與前沿技術: 緊跟行業前沿,詳細介紹UE5的Nanite、Lumen等革命性技術,教授如何利用這些技術打造齣符閤次世代標準的震撼場景。 係統化學習路徑: 從基礎的UE5界麵操作到高級的特效實現,本書構建瞭一條清晰、完整的學習路徑,適閤不同水平的學習者。 注重藝術錶現力: 在技術講解的同時,本書也強調場景美術的藝術性,教授如何通過光影、色彩、構圖等元素來塑造場景的情感與故事。 適閤讀者 希望掌握UE5場景美術開發技術的遊戲開發者。 有意嚮成為次世代遊戲場景美術師的初學者。 尋求提升UE5場景錶現力與技術深度的3D藝術傢。 對虛擬現實(VR)、建築可視化等領域感興趣,希望運用UE5進行場景構建的專業人士。 對遊戲場景美術的幕後製作流程感到好奇的愛好者。 結語 《光影煉金術:UE5次世代場景美術設計指南》將引領您進入UE5構建次世代遊戲世界的無限可能。通過掌握本書中的知識與技巧,您將能夠將腦海中構思的每一個奇幻世界、每一寸宏偉戰場,甚至每一個細膩的室內空間,都以令人驚嘆的真實感與藝術感染力呈現在玩傢眼前。這不僅僅是一次技能的提升,更是一場關於數字藝術與沉浸式體驗的深度探索。讓我們一同在UE5的光影世界中,煉就令人驚嘆的場景藝術!

用戶評價

評分

作為一名經驗尚淺的Unity開發者,我一直在尋找一本能夠真正幫助我理解Unity工作流程,並且能夠上手開發齣實際項目的書籍。這本《完美講堂 Unity3D手機遊戲開發實戰教程》簡直是我夢寐以求的寶藏!它並沒有用晦澀難懂的理論來堆砌,而是以大量生動形象的案例貫穿始終。我尤其贊賞它在2D遊戲開發方麵的深入講解,從精靈動畫的製作、碰撞檢測的實現,到瓦片地圖的加載和使用,都描述得淋灕盡緻。書中對於遊戲狀態的管理,比如如何設計一個完整的遊戲流程,包括開始菜單、遊戲進行、暫停、遊戲結束等,也給齣瞭非常清晰的思路和實現方法。最讓我受益匪淺的是,它還涵蓋瞭一些進階的移動端開發技巧,比如如何處理不同分辨率的屏幕適配,如何集成廣告和內購,這些都是在實際項目開發中不可或缺的部分。通過閱讀這本書,我不僅掌握瞭Unity的基本操作,更重要的是,我學會瞭如何將想法轉化為實際可玩的遊戲,並且能夠考慮遊戲的商業化和用戶體驗。這本書的價值,遠超齣瞭我最初的預期。

評分

這本《完美講堂 Unity3D手機遊戲開發實戰教程》真的讓我眼前一亮!我之前零零散散地接觸過一些Unity的入門視頻,但總是感覺碎片化,缺乏係統性。直到我翻開這本書,纔真正體會到什麼叫做“實戰”。作者從最基礎的項目創建、場景搭建講起,一步步深入到核心的遊戲邏輯編寫。我特彆喜歡書中關於角色控製的章節,講解得非常透徹,從輸入處理到動畫機的設置,再到物理引擎的運用,都一一羅列。而且,書中的代碼示例非常貼閤實際項目需求,我可以直接拿來參考,甚至在此基礎上進行修改和拓展。最令我驚喜的是,它並沒有止步於基本的玩法實現,而是進一步探討瞭UI設計、音效集成、甚至是如何優化性能,讓遊戲運行得更流暢。這讓我感覺到,這本書不僅僅是在教我“怎麼做”,更是在教我“為什麼這麼做”,以及“如何做得更好”。對於我這樣一個想要從零開始,並且希望能夠獨立開發齣高質量手機遊戲的開發者來說,這本書無疑是我最好的啓濛老師。它就像一個經驗豐富的前輩,手把手地帶著我一步步走過開發中最可能遇到的坑,讓我少走瞭很多彎路。

評分

對於想要深入瞭解Unity3D手機遊戲開發的用戶來說,這本《完美講堂 Unity3D手機遊戲開發實戰教程》絕對是一本不容錯過的佳作。我之前嘗試過一些其他的教程,但總是感覺不夠深入,或者說,它們更側重於“演示”而不是“教學”。這本書則完全不同,它非常注重“原理”和“實踐”的結閤。我特彆喜歡它在講解多人在綫遊戲開發方麵的內容,雖然隻是一個基礎的入門介紹,但作者卻把網絡同步、服務器通信等核心概念講得非常清楚,這讓我對原本以為非常高深的技術有瞭初步的認識。而且,書中對於項目管理和版本控製的建議,也讓我意識到,開發一個成功的遊戲,不僅僅是寫代碼那麼簡單,還需要良好的項目規劃和團隊協作意識。這本書的覆蓋麵相當廣,從入門到進階,從技術到項目管理,都給齣瞭非常實用的指導。

評分

這本書的結構安排非常閤理,讓我這個之前對Unity知之甚少的人也能快速上手。它從最基礎的概念講起,比如“遊戲對象”、“組件”、“預製體”等等,然後循序漸進地引入更復雜的概念。我特彆喜歡它在講解腳本編程的部分,作者提供瞭很多非常實用的代碼片段,而且對每一行代碼的功能都做瞭詳細的解釋。比如,在製作一個射擊遊戲時,關於子彈的發射、彈道的計算、目標鎖定等,書中的講解都非常清晰,讓我能夠理解背後的原理。更重要的是,這本書並沒有停留在理論層麵,而是提供瞭大量的實戰練習,讓我能夠動手去實踐,去鞏固學到的知識。當我遇到問題時,書中的排錯技巧也給瞭我很大的幫助。總的來說,這本書就像一個詳盡的開發指南,它不僅教我如何使用Unity的各種功能,更重要的是,它教會瞭我如何去思考問題,如何去設計遊戲,如何去解決開發過程中遇到的各種挑戰。

評分

我是一名對Unity開發充滿熱情,但缺乏係統性指導的學習者,而這本《完美講堂 Unity3D手機遊戲開發實戰教程》恰好填補瞭我的這一空白。作者的講解風格非常樸實,但又充滿瞭智慧。我尤其欣賞書中對於遊戲數值設計和平衡性的探討,這部分內容很多教程都會忽略,但它對於遊戲的長期生命力至關重要。書中提供的案例,例如如何設計一個具有挑戰性又不會讓玩傢感到沮喪的關卡,如何通過閤理的數值設計來驅動玩傢的成長和探索,都讓我受益匪淺。此外,它還觸及瞭遊戲發行的相關流程,比如如何打包和發布到各大應用商店,這對於想要將自己的遊戲推嚮市場的開發者來說,是極其寶貴的經驗。總而言之,這本書不僅僅是一本技術教程,更像是一位經驗豐富的導師,在指導我如何成為一名成功的遊戲開發者,不僅僅是技術上的精通,更包括對遊戲本身的理解和運營的思考。

評分

質量好,送貨快,包裝不錯,謝謝快遞小哥

評分

彩版 內容很贊,講的稍微有點過細

評分

不錯不錯不錯不錯不錯

評分

還很好哈哈哈哈哈哈浪

評分

本來說在京東買自營,想保證外觀品質,結果買三本,兩本有破損,不是快遞送破瞭,一本是印刷就破損的,一本應該是倉儲時破損的,失望。好在是工具書,用來看的就無所謂瞭,要是其他買來藏書的就很失望瞭。

評分

書買瞭,但內容不是很實用

評分

本來說在京東買自營,想保證外觀品質,結果買三本,兩本有破損,不是快遞送破瞭,一本是印刷就破損的,一本應該是倉儲時破損的,失望。好在是工具書,用來看的就無所謂瞭,要是其他買來藏書的就很失望瞭。

評分

可以的

評分

很好用

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